Fonaments de l'animació

Des de temps immemorials, l’ésser humà ha tingut la necessitat de representar la realitat que l’envolta. Pintures rupestres, àmfores, ceràmiques vàries, titelles indoxinesos… són tan sols alguns dels vestigis que ens han arribat fins als nostres dies d’aquest intent de copsar el món que ens rodeja. I des dels seus inicis, l’animació, com a mitjà expressiu que és, ha format part dels moviments artístics de la humanitat que han intentat capturar el moviment.

Actualment estem vivint un període d’expansió de l’animació en totes les seves vessants artístiques i comercials. A més dels tradicionals sectors del cinema i del videojoc, l’animació s’ha fet un lloc en el món de la comunicació i la publicitat. I en el món del vídeo i del cinema cada cop és més present en efectes especials, gràfics animats, realitat virtual i realitat augmentada.

Què entenem per animació?

Donar vida i moviment a objectes o éssers estàtics. Aquesta seria, probablement, la definició més àmplia del concepte animació. Si ens fixem en l’etimologia de la paraula, el mot animar prové del grec anima, que vol dir ‘donar vida, alè vital, impuls’… I del llatí animatio, que el podem traduir com a ‘acte de donar vida’, ‘ànima’. I és que l’animació és l’art de dotar d’ànima allò que, en el món real, en un principi no en té.

Centrant-nos en la vessant audiovisual, el concepte d’animació és un calaix ben ampli on hi tenen cabuda diferents tècniques, estils, tecnologies i maneres de fer força diverses, però que tenen un denominador comú: han de ser registrades en algun suport audiovisual.

Entenem com a animació el conjunt de tècniques que pretenen donar sensació de moviment mitjançant la consecució d’una sèrie d’imatges fixes mostrades a una velocitat determinada.

Així, podem crear animació a partir d’imatges dibuixades a l’estil dels clàssics animats com Disney; amb fotografies seqüenciades que enregistren una a una les posicions d’una persona, com la pixilació de Segundo de Chomón; modelant en 3D personatges com és el cas de Toy Story o treballant amb retallables animats al mode de Monty Python, per citar tan sols uns exemples.

Existeixen, altrament, unes altres definicions del concepte d’animació audiovisual que complementen i matisen aquesta definició d’animació més genèrica. Unes de les més cèlebres són les de Gene Deitch i Norman McLaren.

Gene Deitch (1924) és un il·lustrador, animador i director de cinema estatunidenc.

“Animació cinemàtica és el registre de fases d’una acció imaginària creades individualment, de manera que es produeixi il·lusió de moviment quan són projectades a una taxa constant i predeterminada, superior a la de la persistència de la visió en la persona.”

Gene Deitch (2015). How To Succeed In Animation. Extret de: bit.ly/2lBQiXM

A Norman McLaren (1914-1987) se’l considera un dels pares de l’animació experimental, i en particular de la pixilació.

Pixilació

Tècnica basada en l’animació de persones reals i objectes quotidians.

“L’animació no és l’art del dibuix en moviment, sinó que és l’art del moviment dibuixat. El que succeeix entre els fotogrames és més important que el que existeix en els mateixos fotogrames. L’animació és l’art de manipular els espais invisibles entre fotograma i fotograma.”

Norman McLaren. Extret de M. L. Martínez Barnuevo (2008). El largometraje de animación español: Análisis y evaluación (pàg. 52). Madrid: Ediciones y Publicaciones Autor.

I és que animar no és “tan sols” moure objectes d’un lloc a un altre. Desplaçar un objecte per la pantalla mitjançant algun programari informàtic és fàcil. Imaginar una acció i representar-la de manera versemblant i amb personalitat ja no ho és tant. És necessari saber gestionar el temps i l’espai, dos conceptes que estan en la base de tota animació.

En l’animació és més important el tot que les seves parts. És a dir, el que importa a ulls d’un espectador és el conjunt de la seqüència d’imatges i no pas les mateixes imatges individuals. Quan es mira un film d’animació el que pesa és el funcionament en conjunt de les imatges, el nostre cervell no té “temps” per parar-se a analitzar cada imatge de manera individual com si estiguéssim en una exposició de fotografies en un museu.

Escollir una tècnica d’animació o una altra condiciona també el resultat final de l’obra animada. Els aspectes formals han de casar amb els aspectes narratius de la història que es vol explicar. La tècnica al servei de la idea. Això no vol dir que no existeixi l’experimentació dins del camp de l’animació, que n’hi ha, i que es jugui amb la tècnica perquè sí, sense que hi hagi cap relat narratiu per explicar. El creador (l’animador i/o el realitzador) serà qui, a partir de la seva visió del que es vol explicar, triï quina tècnica i quin tipus d’imatge s’utilitzarà per aconseguir transmetre la idea i la història a l’espectador.

La il·lusió del moviment

Us heu preguntat algun cop com pot ser que percebem sensació de moviment a partir d’un conjunt d’imatges estàtiques? La causa és un fenomen perceptiu, una espècie d’engany del cervell que ens genera una il·lusió de moviment i fa que puguem veure la televisió i les pel·lícules d’animació i de cinema com si res.

Percepció visual

Facultat de reconèixer i discriminar els estímuls visuals, interpretant-los i associant-los amb experiències anteriors. La interpretació dels estímuls visuals es produeix al cervell, no als ulls.

Podeu aprofundir en la percepció visual a l’apartat “La percepció visual” del mòdul Disseny, dibuix i modelatge per a animació.

Aquesta il·lusió de moviment ha estat explicada per dos fenòmens que afecten la percepció visual: la persistència retiniana i el fenomen phi. Cal dir, no obstant això, que actualment el fenomen de la persistència retiniana ha perdut rellevància com a explicació científicament acceptada.

Una altra variable molt important per entendre aquesta il·lusió de moviment és la taxa d’imatges per segon (FPS), o el que és el mateix, el nombre d’imatges que es reprodueixen en un segon. Depenent de quina sigui la quantitat d’imatges mostrades, la sensació de moviment variarà.

La persistència retiniana

Cal esmentar que el concepte de persistència retiniana ja ha estat superat per altres investigacions científiques. Tot i així, és adequat conèixer el seu funcionament.

La persistència retiniana o visual és una propietat del sistema visual definit per Peter Mark Roget el 1824 en un treball científic titulat Explicació d’una il·lusió òptica en l’aparença dels radis d’una roda en ser vista a través d’obertures verticals i pel físic Joseph Plateau el 1829.

La persistència retiniana estableix que la retina de l’ull humà reté les imatges durant una breu fracció de temps abans que es mostri la següent. A partir d’aquest retard, el nostre cervell percep una successió ràpida d’imatges en moviment.

Concretament, es va descobrir que si 16 imatges d’un moviment que transcorre en un segon es fan passar successivament també en un segon, la persistència de la visió les uneix i fa que es vegin com una sola imatge en moviment. Per tant, aquest fenomen és un dels motius que fa possible que vegem les imatges d’una pel·lícula amb la il·lusió de moviment continu.

Vegeu el funcionament del taumatrop en la secció “Les joguines òptiques” d’aquest mateix apartat.

Un exemple que pretén il·lustrar la persistència visual és el taumatrop, una joguina òptica inventada al segle XIX per tal de demostrar la persistència de la retina. Vegeu el seu funcionament en el següent enllaç:

El fenomen phi

Max Wertheimer (1880-1943) va ser un psicòleg alemany, un dels fundadors de la psicologia de la forma.

L’altre concepte que fa possible la il·lusió del moviment és el fenomen phi, definit per Max Wertheimer, psicòleg alemany i un dels fundadors de la psicologia de la forma (teoria de la Gestalt), associat a l’escola Bauhaus de principis del segle XX a Alemanya.

Vegeu la teoria perceptiva de la Gestalt a l’apartat “La percepció visual” del mòdul Disseny, dibuix i modelatge per a animació.

El fenomen phi és una il·lusió òptica del nostre cervell que ens permet percebre moviment continuat a partir d’una successió d’imatges congelades reproduïdes amb una freqüència determinada (fotogrames per segons).

És com si ens inventéssim la informació de la qual no disposem (entre imatge i imatge) per acabar percebent el moviment. Vegeu-ne l’exemple visual Lilac chaser (bit.ly/2aSIh9Q):

Una línia estàtica que es mou

Un experiment per demostrar el fenomen phi consisteix a fer observar a un conjunt d’espectadors una pantalla en la qual es projecten dues imatges que es van repetint successivament. La primera imatge té una línia a l’esquerra; en canvi, en la segona imatge, la línia és a la dreta. Aquestes imatges seran mostrades a més o menys velocitat, i després de cada mostra a una velocitat concreta es preguntarà als espectadors què veuen.

En unes certes combinacions de temps i espai entre les dues imatges, els espectadors notaran una certa sensació de moviment entre l’espai intermedi i al voltant de les dues línies. En aquests casos, la línia que sembla moure’s és en realitat una figura que primer es mostra a l’esquerra i després a la dreta.

Tant el cinema com l’animació es basen en aquests fenòmens, amb la diferència que en el cinema s’analitza i es descompon el moviment, enregistrat de manera real, en fotogrames, mentre que en l’animació es crea des de zero la il·lusió del moviment inexistent en els fotogrames.

Cadència d'imatges per segon

En audiovisual, el temps es mesura en hores, minuts, segons i frames. En animació, un segon està compost per una sèrie d’imatges que anomenarem frames.

'Footage'

En l’animació clàssica, dibuixada a mà i filmada, la base de temps per al rodatge eren els peus i no pas els segons i els frames de l’animació digital d’avui dia.

Sovint es fa referència a imatge, fotograma i frame com a mots sinònims. Si bé és cert que en nombroses ocasions és així, no està de més discernir quin és el seu origen. La paraula imatge l’hem d’entendre com a concepte general, que engloba tot tipus de representació gràfica. El mot fotograma va lligat al cel·luloide del cinema i, per tant, l’utilitzarem més per referir-nos a les imatges de la pel·lícula cinematogràfica. Mentrestant, el frame fa referència al quadre electrònic, el que compon el senyal de vídeo i de televisió.

FPS vol dir fotogrames per segon (frames per second).

El llindar d’animació, el nombre mínim d’imatges per segon necessàries per percebre la il·lusió de moviment, se situa entre els 8 i 10 FPS.

  •  Pel·lícula de 35 mm per a cinema en la qual podem observar diversos fotogrames. Font: Kurt Bauschardt (Flickr)
  • Pel·lícula de 35 mm per a cinema en la qual podem observar diversos fotogrames. Font: Kurt Bauschardt (Flickr)

Existeix una sèrie d’estàndards de cadència d’imatges per segon que s’han anat forjant al llarg del temps en funció de les tecnologies emprades en el cinema, la televisió, Internet i el videojoc. En cinema, l’estàndard d’animació se situa en els 24 FPS per al cinema convencional. Pel que fa al vídeo i la televisió, hi ha tres sistemes estàndards a nivell mundial:

  1. Phase Alternate Line (PAL) és l’estàndard de vídeo i televisió a gran part d’Europa, Hong Kong i l’Orient Mitjà, la Xina i alguns països de Sud-amèrica i l’Àfrica.
  2. National Television System Committee (NTSC) és l’estàndard de vídeo i televisió d’Amèrica del Nord i el Japó.
  3. Séquentiel Couleur à Mémoire (SECAM), d’origen francès, és el sistema de França, Rússia i alguns països de l’òrbita exsoviètica i l’Àfrica.

Vegeu en la taula els valors de cadència d’imatges per segon més habituals:

Taula: Estàndards de cadència d’imatges per segon
FPS Àmbit d’ús
10 Llindar d’animació
16 Inicis del cinema
24 Estàndard del cinema
25 Sistema PAL i SECAM
29,97 (30)* Sistema NTSC
30-60 Estàndard videojocs
50-60 Cinema d’alta definició
* Habitualment se sol arrodonir el valor de 29,97 a 30.

A l’hora d’afrontar un projecte audiovisual és necessari saber en quina cadència d’imatges per segon s’ha de treballar. Habitualment, la cadència que es fa servir per animar és la de 24 FPS, l’equivalent al cinema, i la de 25 o 30 FPS per a vídeo i televisió en funció de la zona geogràfica. En el cas d’Europa s’estableix a 25 FPS, ja que tant el sistema PAL com el SECAM funcionen a aquesta taxa. Per tant, és important, igual com altres paràmetres que ja anirem veient, definir la cadència d’imatges per segon del projecte abans de començar-hi a treballar.

A efectes pràctics, tanmateix, l’espectador no és capaç de percebre la diferència visual entre un segon de vídeo a 25 frames d’un de 30 frames. Però sí que és rellevant pel que fa al volum d’imatges que s’han de generar en el global d’un projecte. No és el mateix haver de crear 25 imatges per cada segon d’animació que 30. Si agafem un minut d’animació i fem la multiplicació, veurem que el volum d’imatges que s’han de generar és significativament diferent.

  • Captura de pantalla del videojoc 'Unreal Tournament 2016'
  • Captura de pantalla del videojoc 'Unreal Tournament 2016'

Pel que fa als videojocs, a diferència d’un producte seqüencial com una pel·lícula de cinema, un espot televisiu o una websèrie, la velocitat de fotogrames varia en funció de la càrrega computacional del moment. Hi ha moments en què el sistema ha de fer molts càlculs i, per tant, processa més lentament, baixant la velocitat d’FPS. Processos en segon pla, el processament de xarxa i altres càlculs s’executen a diferents freqüències i en diferents components de l’ordinador que van més enllà del videojoc en si.

En els videojocs, la taxa de fotogrames fa referència a la velocitat a la qual s’actualitza la imatge.

Dit això, l’estàndard actual el podem situar en un mínim d’uns 30 FPS. En els jocs moderns, on s’ha de fer força seguiment visual dels objectes animats i reaccionar ràpidament, es requereixen almenys 30 FPS per aconseguir una bona qualitat gràfica animada. Així, cada cop guanyen més força les produccions en base a 60 FPS, tot i que requereixen dispositius més potents.

Vegeu una comparativa de diferents jocs a diferents FPS, per entendre com afecta a l’experiència de l’usuari (us recomanem que deixeu que el vídeo es carregui del tot a 60 FPS per veure’l sense interrupcions):

Experiència de joc i 'frames' per segon

La taxa de frames per segon afecta l’experiència de joc de dues maneres: una taxa d’FPS baixa afectarà la capacitat de l’usuari per interactuar amb el joc, ja que la il·lusió de moviment serà poc fluida i, per tant, poc eficaç. Mentrestant, una taxa d’FPS alta produirà estrebades, moviments i animacions ràpids alternats amb moviments més lents, en haver-hi moments de gran càrrega computacional i d’altres que no. Alguns jocs limiten el nombre d’FPS a la baixa per evitar aquestes estrebades o animacions desiguals quant a fluïdesa i velocitat.

Els antecedents de l'animació

  •  En les pintures rupestres, com aquesta caça de búfals al Tassili n'Ajjer del Sàhara, es poden apreciar les postures dinàmiques que adopten les figures representades. Font: Patrick Gruban (Flickr)
  • En les pintures rupestres, com aquesta caça de búfals al Tassili n'Ajjer del Sàhara, es poden apreciar les postures dinàmiques que adopten les figures representades. Font: Patrick Gruban (Flickr)

La recerca de moviment ha estat una constant en la història de la representació d’imatges. Ja des dels homes prehistòrics s’albira una voluntat de plasmar en imatges el moviment dels animals que tenien al seu voltant, representant-los de vegades amb el doble de potes per mostrar el seu moviment. O els mateixos egipcis de l’època faraònica, que representaven accions en panells seqüenciats en murs o columnes que avui podríem associar amb les vinyetes d’un còmic. També els gerros grecs decorats amb figures en posicions successives d’acció per recrear la il·lusió de moviment.

L’animació és, per tant, hereva de moltes formes d’expressió artisticocultural: des de les primeres ombres xineses, passant per les joguines òptiques, fins a la fotografia, el cinema i el teatre.

Antecedents remots

Abans que apareguessin els primers estris òptics més o menys sofisticats al segle XIX, tenim constància d’una sèrie de manifestacions tècniques i artístiques que les podem considerar com els antecedents més llunyans de l’animació.

Les ombres xineses i les titelles de Java

  •  Teatre de titelles de Java. Font: Gunawan Kartapranata (Wikipedia)
  • Teatre de titelles de Java. Font: Gunawan Kartapranata (Wikipedia)

De ben segur que podem situar els antecedents més remots en les representacions del teatre de titelles de Java. La mostra documentada més antiga se situa cap als 5.000 anys a.C. Es tracta d’un espectacle de titelles fets de fusta, coure i altres metalls, que juguen amb la llum i les ombres que projecten les figures.

Les ombres xineses, que tenen uns 2.220 anys d’antiguitat, són el precedent del teatre d’ombres que segles més tard es va popularitzar. Les ombres xineses es basen en un joc òptic teatralitzat que s’aconsegueix avantposant les mans o altres objectes entre una font de llum i una pantalla. El resultat són unes ombres projectades en moviment.

Vegeu un documental de la UNESCO sobre el teatre d’ombres xineses tradicional en el següent enllaç:

La càmera obscura

La càmera obscura, també anomenada cambra fosca o en anglès pin hole, és un dels primers descobriments que condueixen cap a l’animació. La seva primera descripció data del segle XI, però no és fins al segle XVI que l’italià Giovanni Battista della Porta descriu amb detall la tècnica del seu funcionament. Fins i tot Leonardo da Vinci recull una descripció de la càmera fosca (figura).

Figura La càmera obscura
Font: Wikipedia

Propietats de la llum

Les principals propietats de la llum són la reflexió, la refracció, la difracció i la transmissió. La causa principal que es creï una imatge invertida en l’interior de la cambra fosca és perquè la llum es propaga en línia recta.

La càmera obscura funciona com una càmera fotogràfica rudimentària. Consta d’un recinte tancat i fosc, una cambra, en el qual hi ha un petit orifici que fa la funció del diafragma d’un objectiu de càmera fotogràfica. La paret oposada a l’orifici fa la funció de pla focal, allà on en una càmera fotogràfica analògica se situaria la pel·lícula fotosensible que captaria la imatge. Aquest petit orifici, que funciona com una lent convergent, permet l’entrada de la llum de l’exterior i projecta a la paret oposada una imatge de l’exterior invertida verticalment i horitzontalment, tal com passa en l’interior del nostre ull.

  • La càmera estenopeica és una càmera fotogràfica sense lent que consta d'una capsa estanca a la llum, un petit orifici per on entra la llum i material fotosensible. Font: Makelessnoise (Flickr)
  • La càmera estenopeica és una càmera fotogràfica sense lent que consta d'una capsa estanca a la llum, un petit orifici per on entra la llum i material fotosensible. Font: Makelessnoise (Flickr)

Cal imaginar la revolució que la càmera obscura va suposar en l’Europa dels segles XVI i XVII, quan encara no existia la fotografia ni per descomptat el cinema. Per primer cop, el públic podia veure imatges en color no dibuixades sinó projectades de manera “fantasmagòrica” dins d’una estança tancada, i, a sobre, en moviment. La càmera obscura es va popularitzar i era habitual trobar-la com una atracció en les fires europees on la gent hi acudia per veure les imatges reals animades.

Una experiència en primera persona

Al Museu del Cinema de Girona, que acull una important col·lecció sobre aparells i estris del precinema, podeu viure l’experiència en primera persona d’estar dins d’una càmera obscura i veure com les imatges de l’exterior, el carrer, es projecten en el seu interior. Tot un espectacle.

Podeu fabricar-vos la vostra pròpia càmera obscura a mode de càmera estenopeica de manera ben senzilla a partir d’una capsa de sabates, per exemple. Vegeu com crear-ne una en el següent enllaç: bit.ly/2l0f9l9.

La llanterna màgica

Podem considerar la llanterna màgica com a precursora del projector de diapositives inventat a mitjan segle XVII. Athanasius Kirchner fa referència a aquest aparell l’any 1640. És el primer invent de projecció d’imatges animades sobre una pantalla basat en el disseny de la càmera obscura, però que a diferència d’aquesta projecta les imatges cap a l’exterior.

  •  Llanterna màgica. Font: Andrei Niemimäki (Flickr)/-50
  • Llanterna màgica. Font: Andrei Niemimäki (Flickr)

La llanterna màgica utilitza la flama d’una làmpada com a font de llum i una lent per enfocar la imatge a la paret. Les imatges projectades són dibuixades i col·locades a mà sobre superfícies de vidre.

Comproveu com es veuen les imatges d’una llanterna màgica en el següent vídeo de la col·lecció del Museu del Cinema de Girona:

Les joguines òptiques

Les joguines òptiques són uns aparells i estris que van proliferar al llarg del segle XIX i que jugaven amb il·lusions òptiques, ja que recreaven moviment a partir d’imatges immòbils. Se les considera “preanimació” i no pas animació, perquè encara no es registraven les imatges en cap suport audiovisual per considerar-ho animació audiovisual.

Les joguines òptiques més importants són:

  • El taumatrop és una joguina òptica atribuïda a John Ayrton Paris. Es basa en un cercle dibuixat en un suport gràfic que rota per crear la il·lusió òptica d’imatge en moviment. El 1824, J. A. Paris el va emprar al Royal College of Physicians londinenc per tal de demostrar el fenomen de la persistència retiniana. Era un disc amb una corda que actuava com a eix. En una cara del disc es veia un ocell i en l’altra una gàbia buida. Quan el disc girava sobre el seu eix a certa velocitat es veia la il·lusió òptica de l’ocell a l’interior de la gàbia.
  • El fenaquistoscopi. El físic belga Joseph Plateau, un dels concebedors de la persistència retiniana, va inventar als voltants de 1832 el fenaquistoscopi, una joguina òptica composta de dos discos que giraven sobre un mateix eix. Un dels discos comptava amb una sèrie de ranures que funcionaven a mode d’obturador i que permetien veure a través d’elles els dibuixos impresos en el segon disc. Amb el fenaquistoscopi es veuen per primer cop imatges animades tal com les entenem avui. Vegeu les imatges animades d’un fenaquistoscopi en el següent enllaç: goo.gl/YSyIqM.
  • El zoòtrop o tambor màgic de Horner (1834) representa una evolució tècnica del fenaquistoscopi. Un tambor amb escletxes gira en un moviment cíclic i deixa veure a través d’elles imatges dibuixades en unes bandes creant la sensació de moviment.
  • El praxinoscopi és la versió perfeccionada del zoòtrop en la qual les ranures del tambor se substitueixen per miralls, fet que facilita l’observació de les imatges resultants. Els dibuixos es reflecteixen en els miralls i l’espectador ja no ha de mirar a través de les estretes escletxes. Aquest aparell va ser creat el 1888 per Émile Reynaud, un dels pares de l’animació i del teatre òptic. Vegeu un exemple de praxinoscopi musicat:

  • Taumatrop fet a mà. Font: Escola Santa Anna (Flickr)/-150
  • Taumatrop fet a mà. Font: Escola Santa Anna (Flickr)

  • Fenaquistoscopi creat per Muybridge. Font: Wikipedia/-110
  • Fenaquistoscopi creat per Muybridge. Font: Wikipedia

  • Exemple de zoòtrop. Font: Fondo Antiguo de la Biblioteca de la Universidad de Sevilla (Flickr)/-60
  • Exemple de zoòtrop. Font: Fondo Antiguo de la Biblioteca de la Universidad de Sevilla (Flickr)

  • El foliscopi és un “llibre” que conté una sèrie d’imatges que varien gradualment d’una pàgina a la següent, de manera que en passar les pàgines ràpidament les imatges semblen animar-se. Va ser la primera forma d’animació que va emprar una seqüència lineal d’imatges en lloc de la circular. Potser de totes les joguines òptiques el foliscopi (també conegut com a flipbook) és la menys sofisticada, però la que ha perdurat més vivament en el temps. La senzillesa de la seva tècnica, la fàcil construcció, la capacitat narrativa i els resultats tan visuals el converteixen en un enginy divertit a l’abast de tothom. Actualment se’n continuen fent de manera habitual a nivell acadèmic i artístic, amb una temàtica ben variada. Vegeu en el següent enllaç un foliscopi que data del 1898, fet a Gran Bretanya, amb una seqüència cinematogràfica titulada Andalusian dance:

  • Foliscopi amb fotogrames d'un film de Charlot. Font: Technische Sammlungen der Stadt Dresden (Wikipedia)/-78
  • Foliscopi amb fotogrames d'un film de Charlot. Font: Technische Sammlungen der Stadt Dresden (Wikipedia)

La fotografia i el cinema

Tot i l’existència de diversos modes d’animació basats en dibuixos, gravats i sistemes de projecció, encara fa falta arribar a la pedra angular de l’audiovisual: poder registrar les imatges sobre un suport. El primer pas per capturar una imatge fixa en un suport físic es va fer amb la fotografia. Posteriorment, amb el cinema, s’aconsegueix enregistrar una seqüència d’imatges.

Vista des de la finestra a Le Gras (1826), de Nicéphore Niépce, és considerada la primera fotografia de la història. Amb l’invent de la fotografia i les posteriors innovacions en les seves tècniques es va aconseguir resoldre el problema de capturar la imatge sobre un suport físic. Aparells com el daguerrotip, de Louis Daguerre, i la invenció de la pel·lícula fotogràfica que George Eastman, creador de Kodak, va comercialitzar i popularitzar a finals del segle XIX, van fer que ja es disposés de la tecnologia suficient per a l’adveniment del cinema i el cinema d’animació.

  •  'Vista des de la finestra a Le Gras' (Nicéphore Niépce), primera fotografia de la història. Font: John Snape (Flickr)/-70
  • 'Vista des de la finestra a Le Gras' (Nicéphore Niépce), primera fotografia de la història. Font: John Snape (Flickr)

  •  'Boulevard du Temple' (Louis Daguerre, 1839), primera fotografia on apareixen persones. Les veieu? Font: Fiane Cordell (Flickr)/-20
  • 'Boulevard du Temple' (Louis Daguerre, 1839), primera fotografia on apareixen persones. Les veieu? Font: Fiane Cordell (Flickr)

La fotografia és el germen tecnològic per als posteriors invents del cinema i l’animació. Amb la fotografia neix l’era de l’audiovisual.

La cronofotografia suposa la primera aproximació real a l’animació audiovisual. Aquesta tècnica fotogràfica consisteix en el procés de capturar una seqüència d’imatges fixes en molt poc temps d’un objecte en moviment. Es tracta, doncs, de disparar un seguit de fotografies en un interval de temps ben curt. Étienne-Jules Marey, metge i científic francès, pretenia comprendre el vol de les aus i els insectes i com les ales interaccionen amb l’aire per poder volar. Per aconseguir-ho va aplicar la primerenca tècnica cronofotogràfica per registrar sobre negatiu un reguitzell d’imatges seqüenciades.

  •  'Vol d'un pelicà' (Étienne-Jules Marey, 1882). Font: Flickr
  • 'Vol d'un pelicà' (Étienne-Jules Marey, 1882). Font: Flickr

Toca en algun moment a terra un cavall quan està galopant?

L’any 1872, el governador de Califòrnia, propietari de cavalls de carrera, va intentar trobar una resposta a una qüestió: toca en algun moment a terra un cavall quan està galopant? Edward Muybridge, un dels pioners de la cronofotografia, el va ajudar a trobar la resposta. Va intentar provar que en el moviment del galop del cavall les quatre potes de l’animal estaven al mateix temps a l’aire en algun moment.

El 1877 es va a dur a terme la comprovació. Muybridge va aconseguir plasmar un conjunt d’imatges fotogràfiques realitzades a velocitat d’obturació de més o menys una mil·lèssima de segon. Per dur a terme l’experiment, Muybridge va col·locar al llarg del recorregut del cavall anomenat Sallie Gardner diverses càmeres que es disparaven quan l’animal corria i topava amb uns cables que disparaven les càmeres. Per fer-ho va aplicar sistemes de rellotgeria i mecanismes d’obturació.

Així va demostrar que en el moment del galop els cavalls no toquen a terra amb les potes en algun moment (figura).

Figura Cronofotografia d’Edward Muybridge de ‘Sallie Gardner’ galopant
Font: Wellcome Images (Flickr)

Vegeu la recreació 3D de l’experiment en el següent vídeo:

El sorgiment del cinema, amb la fotografia i el rodet de pel·lícula fotosensible inventats, era qüestió de dies. És curiosa la història que hi ha al voltant del naixement del setè art. Hi va haver dues invencions gairebé simultànies en el temps, una a Europa i l’altra a Amèrica, que es podien endur el mèrit de ser la primera mostra de cinema. Però només una ho va assolir. Per què? Les dues invencions són:

  • Thomas Alva Edison, el 1891 als Estats Units, presenta la primera projecció pública del seu nou aparell projector de pel·lícules fotogràfiques en bucle, el cinetoscopi. Vegeu films d’Edison en el següent enllaç:

Thomas Alva Edison (1847-1931) va ser un home de negocis nord-americà inventor de molts aparells importants, entre ells el cinetoscopi i la bombeta elèctrica.

  • Auguste i Louis Lumière, els germans Lumière, el 28 de desembre de 1895 a França, presenten al Grand Café Royal de París la primera projecció de pel·lícules davant del públic amb el seu nou aparell, el cinematògraf. Naixia el cinema. Vegeu els primers films cinematogràfics de la història al web de l’Institut Lumière: http://bit.ly/2l7OLIw. I vegeu el funcionament del cinematògraf en el següent enllaç:

  •  Fotograma de 'L'arrivée d'un train en gare de La Ciotat' (1897), dels germans Lumière. Font: Wikipedia/-39
  • Fotograma de 'L'arrivée d'un train en gare de La Ciotat' (1897), dels germans Lumière. Font: Wikipedia

'Kino' per cinema

Algunes llengües com l’alemany van adoptar l’arrel kino, del kinetoscope d’Edison, per anomenar el cinema, mentre que d’altres, com el català o l’anglès, van emprar l’arrel cinema de l’aparell dels Lumière. Així, en alemany el cinema es diu das Kino.

El cinematògraf era un aparell tècnicament inferior i inventat uns anys després que el cinetoscopi d’Edison. Però tot i així, són els germans Lumière els considerats inventors del cinema. Això és així perquè des del primer moment van tenir la vocació de projectar els films davant del públic, com un acte social compartit entre els espectadors d’una sala, mentre que el cinetoscopi, una mena de cabina telefònica tancada, era de consum individual.

Vegeu en el següent vídeo un breu i divertit resum de la història de l’animació fins a l’arribada del cinema explicada en dibuixos:

Els pioners de l'animació

Un cop inventat el cinematògraf i el cinetoscopi comença l’era de l’animació audiovisual. A finals del segle XIX i a principis del XX apareixen una sèrie de creadors que experimenten amb el nou mitjà i les noves formes d’expressió animades partint de tot tipus de material base: dibuixos a mà, titelles, models en volum, fotografies, retallables… És el període dels pioners. De manera semblant al que va passar amb el cinematògraf dels Lumière i el cinetoscopi d’Edison, en el cas de la primera animació de la història també hi ha una dicotomia entre una obra americana, la d’Stuart Blackton, i una d’europea, la d’Émile Cohl, que es van disputar l’honor de ser la primera de la història. Igual com en el cas del cinematògraf francès, l’honor va caure del costat europeu.

Els principals pioners de l’animació són:

  • James Stuart Blackton, hàbil dibuixant nord-americà, presenta el 1906 Humorous Phases of Funny Faces (‘Fases humorístiques de cares divertides’), un film divertit i entretingut que va gaudir d’un èxit instantani. Es tracta de la primera pel·lícula que barreja dibuixos i fotografies però que manca d’una voluntat narrativa i que, per tant, no és considerada la primera obra animada. Blackton, a petició d’Edison, va traçar una sèrie de dibuixos en moviment que Edison va fotografiar. Vegeu-ne el vídeo en el següent enllaç:

  • Captura d'un fotograma d''Humorous Phases of Funny Faces', de J. Stuart Blackton (1906)/-40
  • Captura d'un fotograma d''Humorous Phases of Funny Faces', de J. Stuart Blackton (1906)

  • Émile Cohl realitza Fantasmagorie (1908), el primer film animat de la història, poc temps després que Stuart Blackton presenti el seu film. Cohl, dibuixant francès, elabora una animació feta amb dibuixos senzills, línies blanques sobre fons negre que les hauria pogut fer un infant que aprèn a dibuixar. Ara bé, la història que relata Fantasmogorie, ja és més sofisticada, amb una clara voluntat narrativa amb un homenet de tipus pallasso que es desplaça en un univers surrealista i es va transformant. Per aquest motiu, Fantasmagorie és considerada la primera història d’animació. Per crear el film, Cohl va usar prop de 1.400 fotogrames, tinta xinesa sobre full en blanc i la inversió de colors amb un contratipus de negatiu. Vegeu-ne el vídeo en aquest enllaç:

  • Captura d'un fotograma de 'Fantasmagorie', d'Émile Cohl (1908)/-80
  • Captura d'un fotograma de 'Fantasmagorie', d'Émile Cohl (1908)

  • Segundo de Chomón, aragonès de naixement, representa, juntament amb George Méliès, el pare dels trucatges cinematogràfics. Amb les seves obres El hotel eléctrico (1908) i Les KiriKi (1907), Chomón innova en els aspectes tècnics de la doble exposició i la sobreimpressió, l’acoloriment de negatius i la utilització del pas de maneta. Amb aquest últim, Chomón experimenta les primeres mostres de la pixilació. Aquí podeu veure aquestes obres:
  • Georges Méliès és potser un dels pioners més populars. Mag, il·lusionista i director de cinema francès, se’l considera el pare dels efectes especials i trucatges cinematogràfics: experimenta amb canvis de velocitat del film; amb les tècniques del time-lapse i l’stop-motion, amb les transicions de foses i encadenats i amb l’acoloriment de fotogrames. Ell mateix dirigia, produïa, construïa les maquetes, pintava decorats, dissenyava decorats, actuava i escrivia els guions. Al mateix temps, Méliès és també pioner a l’hora de crear els primers estudis cinematogràfics i a introduir la ficció en el cinema: crea pel·lícules de gènere fantàstic allà on fins al moment només es tractaven temes purament realistes. Vegeu un dels films més famosos de Méliès, Viatge a la Lluna (1902), en una curiosa versió escalada a 2K i augmentada a 60 FPS (la ficció comença al minut 1:32):

Una màgia que va caure en l'oblit

Román Gubern relata en el seu llibre Historia del cine com Méliès va passar de ser un cèlebre personatge a caure en l’oblit. Va perdre els drets de distribució dels seus films, la seva esposa va morir i va contraure deutes que el van portar a la ruïna i a cremar part dels seus films. Per sort, la figura de Méliès es va rehabilitar socialment quan encara estava en vida.

Méliès, font d'inspiració

Méliès i el seu Viatge a la Lluna ha servit de font d’inspiració per a molts altres artistes: des de crear videoclips com ara el hit d’Smashing Pumpkins “Tonight, tonight” fins a pel·lícules més actuals com Hugo (2011), de Martin Scorsese, film projectat en 3D basat en la novel·la il·lustrada La invenció d’Hugo Cabret (The Invention of Hugo Cabret de Brian Selznick, 2007) que ret homenatge al cineasta francès.

Vegeu el videoclip de The Smashing Pumpkins:

Fa pocs anys, el centre cultural CaixaForum també li va organitzar una gran exposició retrospectiva.

Vegeu més films de Méliès en aquest enllaç.

  • Winsor McCay, dibuixant de còmics i animador nord-americà, va ser pioner a introduir el disseny artístic, criatures imaginàries i la interactivitat entre obra i autor. McCay va desenvolupar l’animació com una forma d’art i va assentar unes bases del dibuix animat que posteriorment Walt Disney, entre d’altres, van seguir. Amb Gertie the Dinosaur (1914) va dotar de personalitat i individualitat el personatge animat: el mateix McCay actuava davant de la projecció animada del dinosaure.
    Vegeu el següent enllaç:

  • Captura d'un fotograma de 'Gertie the Dinosaur' (1914), de Winsor McCay/-48
  • Captura d'un fotograma de 'Gertie the Dinosaur' (1914), de Winsor McCay

Vegeu també Little Nemo (1911):

Pel que fa a la resta de món, en especial l’animació japonesa, l’auge de l’animació es produeix en temps posteriors. Al Japó, després de la Segona Guerra Mundial, van començar a proliferar el manga i l’anime, creant una potent indústria creadora de continguts animats. A l’Europa de l’est, en països com Txecoslovàquia, i al Regne Unit van sorgir moviments d’animació experimental, potenciant tècniques com l’stop-motion i la pixilació. A França i a Bèlgica es va desenvolupar una tradició de còmic, amb productes com Tintín, a l’alçada de les produccions nord-americanes i japoneses.

La industrialització de Disney

Ja ben entrat el segle XX, Walt Disney fa aparició amb els seus personatges animats: Mickey Mouse, el gos Pluto, Goofy o l’ànec Donald, entre molts d’altres. Amb la producció del llargmetratge animat La Blancaneus i els set nans (1937), Disney inicia la indústria de l’animació creant una nova tècnica de producció d’animació a gran escala: la tècnica del multiplà.

A més a més, Walt Disney i la seva companyia estableixen les bases del llenguatge d’animació traduint-los en uns principis d’animació vigents avui dia.

Vegeu els principis d’animació a la secció “Estudi de l’animació” de l’apartat “Animació 2D”, al mòdul Animació d’elements 2D i 3D.

Walt Disney enceta l’era de la indústria de l’animació i assenta les bases del llenguatge d’animació establint-ne els 12 principis.

Característiques generals de l'animació

L’animació, sigui com sigui (2D, 3D, plana o en volum, per a televisió o videojocs) té unes característiques tècniques, formals i expressives que la defineixen i la caracteritzen.

Aquests trets característics són:

  • La quantitat d’imatges originals generades per crear l’animació (animació completa i animació limitada).
  • El mètode de creació de l’animació (posició a posició o animació directa).
  • Les característiques expressives i narratives.

Animació completa i animació limitada

A diferència del cinema o del vídeo, en què s’enregistren imatges amb una càmera, en l’animació els fotogrames es creen des de zero: es construeix, es dibuixa i es crea cada fotograma de manera original.

Però això no vol dir que en animació es creïn imatges originals per a cada fotograma. Depenent del tipus d’animació, de l’envergadura del projecte i de la seva destinació, es treballa de manera completa o de manera limitada.

En funció de quantes imatges originals es creïn per a cada segon de l’animació i del grau de repetició de material sorgeixen unes taxes d’animació: l’animació completa i l’animació limitada.

Animació completa

En els projectes d’animació completa es genera un gran volum d’imatges originals. El material de l’animació es genera de manera original per a cada escena. No es treballa amb fons simbòlics poc definits, no es repeteixen moviments ni es reaprofita material de manera injustificada.

L’animació completa és el procés de producció d’animació en què cada imatge animada generada s’utilitza per a un o dos fotogrames de l’animació i que gairebé no repeteix material, escenes, cicles ni posicions.

Partint d’una producció per a cinema de 24 FPS, treballant en animació completa es generen un mínim de 12 imatges originals per segon.

Cicle

Repetició en bucle d’un moviment determinat, una acció, que va apareixent al llarg de l’animació. Per exemple, el cicle de caminar d’un personatge.

L’animació completa dóna resultats de més qualitat, de més fluïdesa i de més definició del moviment animat, ja que destina un gran nombre d’imatges diferent per descriure’l. Es reaprofita molt poc material i hi ha molt poca repetició d’escenes, cicles, posicions i dibuixos.

Els projectes basats en animació completa requereixen uns recursos de producció força elevats. Necessiten uns temps de producció més amplis i més hores de treball, en haver de crear una gran quantitat d’imatges originals. Per tant, els costos de producció són més alts que en les produccions d’animació limitada.

'La Blancaneus i els set nans'

Per a la producció de La Blancaneus i els set nans (1937), de Walt Disney, considerat el primer llargmetratge de dibuixos animats de la història i l’inici de la indústria dels cartoons, es van destinar 800 km de paper i més de 2 milions de dibuixos fets a mà durant 2 anys. Vegeu-ne un fragment:

  • Captura de pantalla de 'La Blancaneus i els set nans', de Walt Disney/-80
  • Captura de pantalla de 'La Blancaneus i els set nans', de Walt Disney

Dins de l’animació completa, i en l’argot de l’animació, es pot treballar a dues taxes d’animació diferents:

  • A uns: una imatge original per a cada fotograma. Partint d’una producció d’animació per a cinema a 24 FPS, es creen 24 imatges originals per segon, 1.440 imatges originals per minut d’animació. Treballar a uns implica crear des de zero totes les imatges, els dibuixos, de l’animació.
  • A dosos: cada imatge original es repeteix dos cops. Una imatge, dibuix, original per a cada 2 fotogrames de la pel·lícula. Partint d’una producció d’animació per a cinema a 24 FPS, es creen 12 imatges originals per segon.

L’animació completa és l’estàndard de producció del cinema d’animació de Disney, dels llargmetratges europeus i de l’animació creada íntegrament per ordinador (animació interpolada). Les animacions stop-motion solen ser animacions a dosos.

És habitual que en la producció de projectes d’animació s’alterni animació a uns i a dosos i, fins i tot, animació completa i animació limitada. Tot depèn de les necessitats d’animació: si es necessita animar una acció o moviment ràpid altament detallat i fluid s’opta per una taxa a uns. En accions en què no es precisa tant de detall es pot treballar a dosos perfectament.

Animació limitada

Hi ha processos de producció d’animació en què es treballa amb una taxa d’animació inferior a dues imatges originals per fotograma i es torna a aprofitar material d’animació, es repeteixen moviments, postures, fons i expressions.

En l’animació limitada, cada imatge animada generada s’utilitza per a tres o més fotogrames de l’animació, i se sol reaprofitar material com ara cicles, fons, posicions, etc.

Igual com en l’animació completa hi ha taxes a uns i a dosos, en l’animació limitada parlem de taxes a tresos:

  • A tresos: cada imatge original es repeteix 3 cops. Partint d’una producció d’animació per a cinema a 24 FPS, es creen 8 imatges originals per segon.

L’animació limitada és l’estàndard de producció d’animació japonesa anime, animació per a televisió i animació seriada, i és habitual en l’animació de base tradicional dibuixada a mà.

L’animació limitada estalvia temps i abarateix costos en haver de crear menys imatges originals per segon a l’hora de crear l’animació. En estàndards de producció basats en 30 FPS és habitual treballar a tresos sense que l’espectador percebi diferència en el moviment animat.

D’altra banda, és també una característica de l’animació limitada el reaprofitament d’imatges, fons, cicles, postures i la seva repetició. En aquest cas sí que és notòria la pèrdua de qualitat: l’espectador evidencia la repetició d’imatges i fons que apareixen una vegada i una altra al llarg de l’animació i moviments repetitius per crear efectes iguals. És habitual també l’ús de fons simbòlics i abstractes.

Les produccions seriades de l'estudi d'animació Hanna-Barbera

Un clar exemple d’animació limitada són les famoses sèries d’animació per a televisió de William Hanna i Joseph Barbera, dibuixants, animadors i directors d’animació nord-americans que es van fer famosos a la segona meitat del segle XX per produccions com The Flinstones (‘Els Picapedra’), Scooby Doo o Tom i Jerry, sèries que encara actualment podem veure programades en les graelles de programació de diverses cadenes de televisió.

Vegeu un fragment d’Els Picapedra en el següent enllaç i fixeu-vos en la repetició dels fons:

  • Captura de pantalla d''Els Picapedra', de l'estudi d'animació Hanna-Barbera/-45
  • Captura de pantalla d''Els Picapedra', de l'estudi d'animació Hanna-Barbera

'Campeones: Oliver y Benji'

Aquesta sèrie anime de Yoichi Takahashi és un exemple d’animació limitada: repetició de cicles i fons poc detallats.

Campeones: Oliver y Benji és un exemple de shonen, un subgènere del manga i anime japonès adreçat a homes joves que es caracteritza per tenir grans dosis d’acció, situacions humorístiques i aventures entre adolescents masculins. Tal com passa en nombroses sèries d’animació, especialment japoneses, Campeones: Oliver y Benji té el seu origen en un còmic manga, Capità Tsubasa, que després va fer el salt a la versió animada anime.

Vegeu la coneguda careta inicial de Campeones: Oliver y Benji en el següent enllaç:

Animació posició a posició i animació directa

A l’hora d’animar una acció determinada tenim dues maneres diferents de construir l’animació: posició a posició (pose-to-pose) o animació directa (straight ahead).

El mètode d’animació pose-to-pose consisteix a crear primer les posicions clau del moviment i després generar els quadres intermedis. L’animació pose-to-pose és el mètode que s’empra en l’animació clàssica tradicional, les grans produccions i l’animació interpolada mitjançant l’ordinador.

Vegeu amb més profunditat els tipus de fotogrames d’animació i els conceptes de temps i espai (timing i spacing) a la secció “Estudi de l’animació” de l’apartat “Animació 2D”, al mòdul Animació d’elements 2D i 3D.

Els fotogrames clau (keyframes) són aquells que marquen el sentit i la direcció del moviment i les postures principals del personatge al llarg de l’acció que es vol animar. Els dibuixos que queden entre els claus són els intermedis (inbetweeners). Hi ha un tercer tipus de fotogrames, els extrems, que vénen a ser semblants als dibuixos intermedis, però que representen una subtilesa en el moviment que els fa diferents dels altres.

Aquesta manera de treballar pauta el moviment que s’ha d’animar a partir de definir-ne, com a mínim, el punt de partida i el punt final de l’acció, així com el temps de durada. Així, els fotogrames intermedis, que no són claus, són merament imatges d’evolució d’una posició inicial marcada a una posició final marcada. És una animació més controlada.

En l’animació directa o straight ahead es crea animació un fotograma rere l’altre, de manera contínua, seguint l’ordre en què posteriorment seran reproduïts. Es parteix tan sols de la posició inicial, i les posicions clau del moviment no estan planejades. Les animacions stop-motion i les petites produccions solen crear-se amb el sistema d’animació directa.

L’animació directa o straight ahead dóna més llibertat de creació en no tenir pautada cap posició. Es va creant l’acció a mesura que es va dibuixant. Tal com podem veure en la figura, en la il·lustració d’animació directa, després del primer dibuix es crea el segon, després el tercer, i així successivament. Això comporta menys control sobre el timing, la durada de l’acció i la quantitat de dibuixos que es necessiten per crear-la.

Figura Animació ‘pose-to-pose’ i ‘straight ahead’

Vegeu la cinemàtica directa i la cinemàtica inversa als apartats d’animació d’elements i personatges 3D del mòdul Animació d’elements 2D i 3D.

L’animació 3D juga amb els dos mètodes de creació d’animació: el sistema de cinemàtica directa (Forward Kinematics, FK) corresponent a l’animació directa straight ahead, i el sistema de cinemàtica inversa (Inverse Kinematics, IK), corresponent a l’animació pose-to-pose. Depenent de quines siguin les necessitats d’animació, es tria un mètode o l’altre.

Característiques expressives i narratives de l'animació

L’animació, per la seva pròpia naturalesa, ofereix un gran ventall de recursos expressius i narratius que van més enllà del que la imatge real pot oferir. Ja sigui animació per a cinema, per a videojocs o per a televisió, l’animació comparteix una sèrie de principis característics.

Els trets característics propis de l’animació són:

  • És interdisciplinària: abasta moltes i diverses branques artístiques i tècniques.
  • Consta d’una gran varietat tècnica.
  • Té un alt caràcter experimental.
  • És un mètode d’expressió que permet fantasiejar, exagerar, caricaturitzar, imaginar, humanitzar, personificar… Pot explicar qualsevol cosa que concebi la ment humana.
  • No es caracteritza per voler reflectir l’entorn d’una manera realística (tot i que de vegades pot ser així).
  • No depèn de la realitat per crear narracions: crea móns que es regeixen per codis i convencions que difereixen radicalment dels móns reals.
  • Té possibilitats de relacionar-se amb el món físic i material de la imatge real.
  • Aporta una major llibertat creativa: permet exercir major control sobre el procés creatiu i el resultat de l’obra.
  • És útil per simplificar conceptes, transmetre idees o explicar processos complicats.

En paraules de Walt Disney, “l’animació pot explicar qualsevol cosa que concebi la ment de l’home. Aquesta habilitat la converteix en el mitjà de comunicació més versàtil i explícit creat fins ara per a les masses”. És l’art de l’impossible.

Un dels tòpics relacionats amb l’animació és pensar-hi com a sinònim de dibuixos animats adreçats al públic infantil. Avui dia és un argument que es desmunta per si mateix. L’animació és present en les nostres vides com mai: publicitat, aplicacions mòbils, entorns interactius, videojocs, cinema i web, i abasta una temàtica àmplia i variada adreçada a tot tipus de públic.

Fins i tot, l’animació és utilitzada com a gènere documental per explicar amb dibuixos el que en imatge real seria força dur de pair. Per citar-ne un exemple tenim el film d’animació d’Ari Folman Vals con Bashir (2008), guanyador d’un Globus d’Or a la millor pel·lícula de parla no anglesa, que narra un episodi dramàtic del conflicte bèl·lic entre Israel, Palestina i el Líban. Vegeu-ne el tràiler en aquest enllaç:

Seguint en la mateixa línia de varietat temàtica, recentment, amb la crisi immobiliària espanyola, va aparèixer un vídeo explicatiu d’animació que es va fer molt popular: Españistán (2011), de l’il·lustrador i dibuixant de còmic català Aleix Saló. En aquest vídeo s’explica de manera didàctica i entenedora l’origen del boom immobiliari i la posterior crisi mitjançant vinyetes animades i un fil narratiu irònic i perspicaç. Aquest és un bon exemple de com l’animació pot explicar de manera senzilla processos i conceptes. Vegeu l’animació a:

Humor satíric animat

Aleix Saló es caracteritza per crear senzilles animacions criticant la societat, buscant motius i causes de conflictes actuals en clau satírica, a l’estil de la popular revista d’humor El Jueves. Vegeu-ne més animacions a: www.aleixsalo.com.

L’animació abasta temàtiques i públics molt variats. Hi podem trobar drames, comèdies, sèries d’aventures per a joves, documentals bèl·lics, etc. Per tant, no té molt de sentit tractar l’animació com un mer gènere cinematogràfic més, tot i que de vegades se la intenti acotar. L’acadèmia dels premis Oscar té una categoria a la millor pel·lícula d’animació. Es poden comparar en una mateixa categoria films animats narrativament tan diferents?

Tipologies d'animació segons la tècnica utilitzada

Vegeu la classificació de l’animació segons el target i el mitjà de difusió a l’apartat “La indústria de l’animació” d’aquesta mateixa unitat.

L’animació és un llenguatge que té la capacitat de ser expressat mitjançant moltes tècniques diverses. Aquesta flexibilitat permet generar amplis tractaments estètics i narratius molt variats, i per tant, una gran varietat de tècniques per crear animació. A més a més, sovint una obra d’animació acaba sent una amalgama de diverses tècniques que acaben confluint en un sol producte. En una pel·lícula d’animació audiovisual es donen cita totes les varietats artístiques: el dibuix, la interpretació, la fotografia, la música, etc. No sempre serà fàcil classificar una animació en una categoria única i inequívoca.

A l’hora de parlar de tipologies d’animació cal comentar que hi ha moltes maneres possibles de classificar l’animació: segons el públic a qui va adreçada, segons el mitjà de difusió, segons el gènere que tracta, etc. Una manera de classificar l’animació és en funció de la tècnica utilitzada per crear-la. Es tracta d’una classificació no excloent, és a dir, una mateixa animació pot respondre a diverses característiques diferents.

Vegeu en profunditat les diverses tècniques i els seus procediments per crear animació al llarg del mòdul Animació d’elements 2D i 3D.

A més a més, les tècniques d’animació s’adeqüen també en funció de quina sigui la destinació de l’animació (televisió, videojocs, multimèdia, cinema…). Els paràmetres tècnics no són exactament els mateixos.

Podem establir tres grans grups de tècniques d’animació segons la tècnica utilitzada:

  • L’animació clàssica, basada en el dibuix manual. Incloem aquí l’animació convencional analògica.
  • L’animació a partir de captura d’imatges fixes (stop-motion) o en moviment (rotoscòpia i motion-capture).
  • L’animació per ordinador, Computer-Generated Imagery (CGI), ja sigui en 2D o en 3D.

Animació clàssica

Entenem com animació clàssica o tradicional aquella que està basada en els processos de producció de dibuixos animats (cartoons) de base manual i dues dimensions.

L’animació clàssica consisteix a dibuixar sobre paper les diferents fases del moviment per després passar-ho a acetats, acolorir-los i filmar-los mitjançant una càmera. Se sol treballar amb la metodologia pose-to-pose.

L’acetat de cel·lulosa, o poliacetat, és una làmina de plàstic transparent.

Aquesta manera de treballar amb acetats, anomenada cell animation, permet superposar diversos dibuixos (personatges i fons) en diversos nivells i en un sol pla. Tradicionalment, l’animador principal és l’encarregat de dibuixar els fotogrames clau. Primer defineix el moviment per després encaixar el volum i l’esquelet del personatge i fer la prova de línia per comprovar que l’animació és correcta. L’assistent d’animador neteja els dibuixos fets per l’animador principal i li dóna l’acabat definitiu afegint els detalls al personatge.

La prova de línia consisteix a filmar els esbossos dels dibuixos per comprovar que el moviment de l’acció és l’adequat.

Un cop creats els dibuixos i l’animació arriba el procés de filmació mitjançant una càmera anomenada truca (rostrum camera, en anglès), que es posiciona en angulació zenital perpendicular al pla dels dibuixos (vegeu la figura). Aquesta manera de treballar exigeix tota una organització i documentació tècnica prèvia per dur l’animació a bon port.

  • Truca ('rostrum camera', en anglès). Font: Wikipedia/0
  • Truca ('rostrum camera', en anglès). Font: Wikipedia

Figura Càmera truca

Antigament, tot el procés de creació de dibuixos animats era artesanal, analògic, sense intervenció de l’ordinador. En les produccions d’animació tradicional d’avui dia, tot i ser menys nombroses que abans, els dibuixos originals segueixen sent fets a mà però després s’escanegen, es digitalitzen i es tracten amb l’ordinador. L’ordinador no intervé en la creació dels dibuixos, però sí en la postproducció i en altres processos del projecte d’animació.

Actualment, l’animació clàssica està condemnada a ser una peça de museu. Disney, garant de l’animació tradicional, va acomiadar el 2013 la majoria d’animadors tradicionals que encara tenia en plantilla, donant per tancat un departament de prop de 75 anys d’història i creador d’èxits com El rei lleó (1994), de Roger Allers i Rob Minkoff.

Un dels estudis que juntament amb Disney ha continuat fent animació tradicional és l’estudi japonès Ghibli, de Hayao Miyazaki, creador de títols tan coneguts com El viatge de Chihiro (2001) o, més recentment, The Wind Rises (2013). En aquestes produccions, la base de l’animació continuen sent els dibuixos fets a mà (tal com també fan els estudis que n’estan recollint el testimoni, com Studio Ponoc i Studio Chizu).

  • Fotograma del film animat 'El viatge de Chihiro', de Hayao Miyazaki. Font: Anderson Smith2010 (Flickr)/-35
  • Fotograma del film animat 'El viatge de Chihiro', de Hayao Miyazaki. Font: Anderson Smith2010 (Flickr)

La tècnica del multiplà

En parlar d’animació clàssica és imprescindible parlar de Walt Disney, ja que va instaurar els estàndards de producció especialitzada dels dibuixos animats cap als anys 30 del segle XX i va inventar la càmera multiplà (figura), un aparell mecànic que consta d’una càmera i de diversos nivells on se situen les diverses làmines. Aquesta tècnica permet la sobreposició i el moviment dels dibuixos a diverses distàncies i velocitats, creant una sensació de profunditat. El multiplà permet barrejar dibuixos amb imatges reals. Disney va aplicar aquesta tècnica per primer cop en el curtmetratge The Old Mill (1937).

  • Càmera multiplà. Font: Wikipedia/-60
  • Càmera multiplà. Font: Wikipedia

Figura Càmera multiplà de Disney

Vegeu el funcionament de la càmera multiplà en el següent enllaç:

Animacions per captura d'imatge fixa (stop-motion)

La denominació catalana d’stop-motion és força variada. Podem parlar de pas de manivela (creat per Segundo de Chomón), animació fotograma a fotograma o animació quadre a quadre, per citar-ne uns quants exemples.

  •  'Set' de rodatge d'un stop-motion. Font: Orse (Flickr)
  • 'Set' de rodatge d'un stop-motion. Font: Orse (Flickr)

L’animació stop-motion és una tècnica d’animació mitjançant captura d’imatge fixa que es caracteritza per utilitzar l’enregistrament fotograma a fotograma per crear l’animació i dotar-la d’un moviment animat característic menys fluid.

Es tracta de donar vida a objectes de tot tipus com ara ninots, titelles, maquetes, trossos de fusta i objectes de la vida quotidiana articulats o no, fotografiant-los quadre a quadre. Qualsevol material susceptible de ser fotografiat pot ser objecte d’un stop-motion.

Els stop-motion es creen seguint el mètode d’animació directa i normalment amb una taxa d’animació a dosos.

Les animacions stop-motion estan vivint un auge en els darrers anys amb la proliferació de nombroses obres: produccions indies, espots publicitaris, llargmetratges, etc., de materials i temàtica molt variada. Vegeu diverses obres en stop-motion de PES, un dels creadors actuals més prolífics, en el següent enllaç: pesfilm.com.

Les produccions indies són produccions independents. El terme abasta totes aquelles propostes culturals que s’ubiquen fora de la cultura principal, anomenada mainstream.

La família de l’stop-motion inclou un conjunt de subtècniques que empren una gran diversitat de materials: paper, cartró, plastilina, pasta de modelar, argila, fusta, arena, agulles… Les podem classificar en funció dels elements i dels materials que s’animen:

  • Retallables animats o cut out animation: animació plana en la qual els personatges i els objectes que es volen animar es retallen i s’articulen. Poden ser de paper o cartró, o retalls de fotografies, que es mouen acuradament amb pinces i es filmen fotograma a fotograma amb una càmera en posició zenital (com la truca). De vegades s’anima per substitució, canviant un element de l’escena per un altre (per exemple, una cama estirada per una cama doblegada). El resultat sol ser una animació força plana, ja que els elements animats no tenen volum, i menys fluida.
  • Clay animation o plastianimació: animació amb materials mal·leables com ara la pasta de modelar, la plastilina o l’argila. Es modelen uns personatges que es mouen i es transformen fotograma a fotograma en un procés molt laboriós. Aquesta tècnica també s’anomena clay motion o claymation.
  • Animació de titelles (puppet animation): s’animen titelles, ninots, nines o qualsevol model articulat en volum. Es manipulen les articulacions dels ninots i es mouen capturant-los fotograma a fotograma.
  • Pixilació: els elements animats són objectes quotidians o persones, la qual cosa dóna com a resultat moviments “fantasmagòrics”: persones que es desplacen lliscant sense caminar o objectes que suren en l’aire. Vegeu Neighbours (1952), de Norman McLaren, un dels exemples de pixilació més pioners.
  • Go-motion: a diferència de les altres tècniques d’stop-motion, en aquesta els objectes fotografiats estan en moviment a l’hora de filmar-los. El resultat és una animació amb efecte de desenfocament de moviment (motion blur). El go-motion va usar-se per animar les maquetes de La guerra de les galàxies V. L’imperi contraataca (1979), d’Irvin Kershner.

  • Captura de pantalla del videojoc 'The Neverhood', fet amb 'clay animation'
  • Captura de pantalla del videojoc 'The Neverhood', fet amb 'clay animation'

Les animacions stop-motion estan presents fins i tot en els videojocs. En el títol d’aventures per a PC The Neverhood (1996), de l’animador Doug TenNapel, les animacions estan fetes a base de clay animation i creades fotograma a fotograma (frame by frame); a Harold Halibut (2018), de la companyia Slow Bros, les animacions estan fetes a base de puppet animation i tot el conjunt parteix del màxim nombre possible de creacions fetes i animades a mà.

Fins i tot també podem entendre com a stop-motion els vídeos time-lapse, la filmació fotogràfica a intervals per mostrar diferents esdeveniments que generalment transcorren a velocitats molt lentes i imperceptibles per a l’ull humà.

La rotoscòpia i la captura de moviment ('motion capture')

A diferència de les altres tècniques d’animació, la rotoscòpia i la captura de moviment, com el seu nom indica, parteixen del moviment real per crear l’animació.

La rotoscòpia i el motion capture es basen en la captura de moviment real per crear l’animació, ja sigui a partir d’un vídeo enregistrat o a partir de les posicions tridimensionals captades per sensors.

El primer sistema per rotoscopiar, creat pels germans Fleischer a principis del segle XX, consistia a crear el dibuix a partir de la projecció d’un fotograma d’un film de cinema. L’animador “calcava” les formes dels personatges fotograma a fotograma. Es va fer servir per primer cop en sèries animades com Betty Boo i Popeye, el mariner, i posteriorment Disney en La Blancaneus i els set nans (1937).

  • Màquina de rotoscopiar. Font: Wikipedia/-60
  • Màquina de rotoscopiar. Font: Wikipedia

El resultat del rotoscopiat és un moviment animat altament fluid i de gran versemblança amb la realitat. És una tècnica que permet crear animacions de moviment totalment realístic, molt adient per animar accions ràpides que s’escapen a l’ull humà: uns personatges ballant, corrent o fent alguna acció dinàmica. L’animació es crea mitjançant el mètode d’animació directa i en una taxa d’animació que varia en funció dels moviments que s’han de rotoscopiar: a uns per a accions de gran rapidesa, i a dosos i fins i tot a tresos per a escenes menys mogudes.

En l’actualitat, el rotoscopiat més habitual es fa a partir de les imatges d’un vídeo que, mitjançant un programa informàtic específic, com pot ser l’Animate de la Suite d’Adobe, “calca” fotograma a fotograma el moviment dels personatges. El rotoscopiat informàtic permet jugar amb els diversos elements del llenguatge visual (línies, siluetes, farciments, colors…) per generar estils expressius diferenciats.

Vegeu en el següent enllaç el tràiler de la pel·lícula A Scanner Darkly (2006), de Richard Linklater, un llargmetratge creat amb la tècnica de la rotoscòpia on apareixen actors tan coneguts com Keanu Reeves, Winona Ryder o Robert Downey Jr.:

El motion capture o mocap és l’equivalent en 3D de la rotoscòpia. S’utilitzen actors reals per captar els seus moviments mitjançant sensors, càmeres i un escenari amb croma, per després passar-los al programa 3D i aplicar-los als esquelets dels personatges 3D creats amb l’ordinador.

  • Captura de moviment per a 3D. Font: Rifca Peters (Flickr)/-20
  • Captura de moviment per a 3D. Font: Rifca Peters (Flickr)

El resultat és també un alt grau de versemblança dels moviments del personatge 3D amb els moviments propis d’una persona física real. Hi ha programari específic per fer la captura de moviment. Per exemple, el programa MoCap, que és traslladable a la gran majoria de programes informàtics de 3D, com pot ser el Maya d’Autodesk.

Per entendre millor la captura de moviment 3D vegeu el making of d’Avatar (2009), de James Cameron:

El croma és una tècnica audiovisual àmpliament utilitzada que consisteix en la substitució d’un fons per un altre mitjançant ordinador.

  • Esquelet en 3D al qual se li apliquen les coordenades obtingudes amb la captura de moviment. Font: Billie Grace Ward (Flickr)/0
  • Esquelet en 3D al qual se li apliquen les coordenades obtingudes amb la captura de moviment. Font: Billie Grace Ward (Flickr)

El món dels videojocs utilitza molt el mocap per crear animacions 3D altament creïbles i enriquir així l’experiència del jugador. És sorprenent el grau de similitud amb el món real que es pot aconseguir mitjançant aquesta tècnica i un bon modelat i texturitzat del personatge 3D. Títols com la sèrie de videojocs Uncharted, creada por Naughty Dog i distribuïda per Sony Computer Entertainment, usen la captura de moviment per a la realització de l’animació.

Animació per ordinador ('Computer-Generated Imagery')

Les animacions fetes per ordinador, ja sigui 2D o 3D, representen el mode de creació d’animació més estès actualment. Existeix un gran ventall de programari (software) per treballar amb l’animació.

Entenem l’animació per ordinador o CGI (Computer-Generated Imagery, gràfics generats amb ordinador) com les animacions creades íntegrament amb computadora, partint d’imatges sintètiques.

Les imatges sintètiques són aquelles imatges creades íntegrament amb ordinador.

Cal dir que, tot i que la majoria de tècniques d’animació (stop-motion, rotoscòpia, dibuixos animats…) utilitzin l’ordinador en els seus processos de treball, no les etiquetarem com a animacions fetes amb ordinador.

La història de l’animació per ordinador s’inicia a mitjan segle XX, moment en què es comencen a desenvolupar els primers ordinadors i amb ells els primers programes generadors d’imatges digitals. Als anys seixanta es creen els primers ordinadors amb interfície gràfica i capaços de generar gràfics; l’empresa IBM va ser la primera a llançar-lo al mercat. Els germans nord-americans John i James Whitney experimenten amb l’animació per ordinador i funden la Motion Graphics Inc.

La primera imatge sintètica en una pel·lícula de cinema es va poder veure el 1973 a Westworld, de Michael Crichton. Era una imatge en 2D. A partir d’aquí es van succeint una sèrie de films que incorporen en la seva creació les innovacions tecnològiques en Computer-Generated Imagery mesclades amb imatge real.

Els primers gràfics

A La Guerra de les Galàxies (Star Wars) (1977), de George Lucas, ja podem veure gràfics en 3D que apareixen en les pantalles de les naus rebels. O a Tron, (1982) d’Steven Lisberger, que compta amb escenes totalment digitals.

Als anys vuitanta comencen les primeres animacions generades per ordinador i apareixen els primers personatges no humans creats en CGI. Es desenvolupen els sistemes de creació CGI i el sistema de producció CAPS, i neixen nous estudis com Pixar i Dreamworks. El 1995, Pixar produeix el primer llargmetratge fet íntegrament en 3D, Toy Story, de John Lasseter (Pixar).

Tècnicament parlant, dins de l’animació CGI es diferencien dues grans branques: l’animació 2D, basada en dues dimensions, amplada (X) i alçada (Y), i l’animació 3D, construïda en tres dimensions: amplada (X), alçada (Y) i profunditat (Z). Dues tecnologies per crear animació que es diferencien en tècnica, estil i estètica. De vegades, no obstant això, trobem productes d’aparença 2D però que s’han creat amb programari 3D, o que directament són productes híbrids entre 2D i 3D.

Les animacions CGI poden emular digitalment la majoria de tècniques d’animació.

Animació 2D

L’animació 2D per ordinador és una animació que per naturalesa és plana, com el cinema, la fotografia i la televisió, però això no vol dir que no intenti donar la sensació de tridimensionalitat (vegeu la figura).

L’animació CGI 2D es fonamenta en els eixos X (amplada) i Y (alçada) en un escenari bidimensional.

Vegeu els formats d’imatge i arxiu a l’apartat “Mitjans tècnics” de la unitat “Gestió del projecte d’animació” d’aquest mateix mòdul.

Figura Espai bidimensional

L’animació 2D treballa amb imatges vectorials, les creades a partir de vectors matemàtics, o amb imatges de mapes de bits, bitmap, les creades a partir de píxels. Treballar amb un tipus d’imatge o un altre canvia substancialment les possibilitats de treballar amb unes eines o unes altres del programa informàtic d’animació. Al mercat hi ha una àmplia oferta de programari per treballar en 2D: Animate (anteriorment conegut com a Flash), Toon Boom, Animo…

  • Captura de pantalla d'una escena d'animació 2D interpolada i amb trajectòria de moviment feta amb el programa Flash/-30
  • Captura de pantalla d'una escena d'animació 2D interpolada i amb trajectòria de moviment feta amb el programa Flash

L’animació CGI 2D es basa en l’animació tradicional, recreant una mena d’estudi de pintor ple d’eines per dibuixar, pintar, traçar… El programari per a 2D sol incorporar el treball per capes, a mode de càmera multiplà, una línia de temps per crear els fotogrames i un sistema d’interpolacions per generar fotogrames intermedis de manera automàtica, cosa que facilita enormement tasques que abans requerien de molt de temps i molt d’esforç.

La interpolació és una operació matemàtica aplicada al programari que obté nous punts partint del coneixement d’un conjunt discret de punts.

Les tècniques més habituals que incorpora el programari 2D són:

  • animació fotograma a fotograma
  • animació de gràfics vectorials
  • animació interpolada (path based animation)

A més a més, amb l’animació CGI 2D podem simular les tècniques d’animació convencionals: podem generar dibuixos animats, retallables animats, rotoscòpies, etc.

Hi ha una gran varietat de productes d’animació en 2D: des de websèries, sèries per a televisió i espots publicitaris, fins a llargmetratges per a cinema i animacions per a videojocs 2D. I les tècniques per crear animacions 2D, tot i que els principis siguin els mateixos, s’adeqüen a les especificitats de cada mitjà.

Com a exemple, vegeu la websèrie de producció catalana i de gran èxit Cálico Electrónico, de Nikodemo Animation, feta íntegrament en Flash i distribuïda gratuïtament per Internet: www.calicoelectronico.com.

  • Captura de pantalla del darrer capítol de 'Cálico Electrónico'/-25
  • Captura de pantalla del darrer capítol de 'Cálico Electrónico'

Animació 3D

Toy Story (1995), de John Lasseter (Pixar), marca l’inici del cinema d’animació en 3D en esdevenir el primer llargmetratge fet íntegrament en aquestes tres dimensions. Però ens hem de remuntar quaranta anys abans, als anys setanta, per trobar els avenços tecnològics en el programari de creació de gràfics digitals 3D. Ed Catmull, de la Universitat de Utah, crea els primers gràfics 3D. La primera animació digital 3D de la qual es té constància és una mà modelada en tres dimensions.

Vegeu els sistemes de producció d’animació per computadora, el programari i el maquinari per a 3D a l’apartat “Mitjans tècnics” de la unitat “Gestió del projecte d’animació” d’aquest mateix mòdul.

Vegeu en el següent vídeo les primeres recreacions 3D:

  • Captura de pantalla del film 3D 'Monstruos S.A.' (2001), de Pixar/7
  • Captura de pantalla del film 3D 'Monstruos S.A.' (2001), de Pixar

L’animació CGI 3D es fonamenta en els eixos X (amplada), Y (alçada) i Z (profunditat) en un escenari tridimensional. És una animació que crea objectes en tres dimensions.

  • Captura de pantalla del film 3D de producció espanyola 'Les aventures de Tadeu Jones' (2012), del director Enrique Gato
  • Captura de pantalla del film 3D de producció espanyola 'Les aventures de Tadeu Jones' (2012), del director Enrique Gato

Les animacions 3D es generen amb programari que treballa en un entorn de tres dimensions (vegeu la figura).

Figura Eixos X, Y i Z en l’espai

Parlar d’animació 3D implica conèixer l’entramat dels processos de treball ben definits i especialitzats i un conjunt de tècniques de realització.

Vegeu els processos de treball en 3D a l’apartat “Processos i documentació” de la unitat “Gestió del projecte d’animació” d’aquest mateix mòdul.

Processos 3D

Actualment, el procés de producció d’animació CGI 3D està força estandarditzat. Es fonamenta en les següents etapes:

  • Modelat. És l’etapa més primerenca en la qual es modelen i es construeixen els elements en 3D. Existeixen diversos mètodes de modelat: non-uniform rational B-spline (NURBS), poligonal i de superfícies de subdivisió.
  • Mapatge i texturitzat. Es dóna color, textura i aparença visual als elements modelats.
  • Animació. En aquesta etapa es crea l’esquelet (rig, l’estructura d’ossos dels elements modelats) i s’anima utilitzant les diverses tècniques que presta el programari de 3D (vegeu la figura).
  • Il·luminació. S’il·luminen digitalment les escenes i els personatges 3D, creant els jocs de llums i ombres.
  • Renderitzat. Es finalitza l’animació que dóna origen a les imatges finals de l’animació que s’utilitzaran després per fer-ne la composició i el vídeo final.

  • Captura de pantalla d'un personatge en la fase de modelat 3D
  • Captura de pantalla d'un personatge en la fase de modelat 3D

Figura L’esquelet d’un personatge 3D
Captura de pantalla d'un personatge en la fase de 'rigging'

Avui dia, el mercat gaudeix d’una àmplia gamma de programari per treballar en les diverses fases del procés 3D. Trobem programes amb els quals podem produir gairebé tots els processos, com poden ser Maya o 3ds Max, productes del fabricant Autodesk o programes especialitzats en una etapa del procés, com pot ser el programa Z Brush, del fabricant Pixologic, dedicat al modelat i a l’esculpit.

Tècniques 3D

L’animació 3D generada per ordinador engloba una sèrie de tècniques d’animació. Les principals tècniques són:

  • Fotograma a fotograma.
  • Interpolació d’imatges. El programa ens genera automàticament els fotogrames intermedis entre dos fotogrames clau (pose-to-pose). La interpolació pot ser lineal amb velocitat constant i sovint basada en una trajectòria definida, o pot ser una interpolació mitjançant corbes, amb les quals modifiquem l’acceleració i altres paràmetres al llarg de la línia de temps.
  • Interpolació paramètrica. Els atributs de l’objecte, com poden ser el color, la posició o la textura, es parametritzen per poder canviar-los al llarg del temps.
  • Cinemàtica directa (forward kinematics). És una animació algorítmica o modelada. S’especifica un paràmetre i una funció que determina el comportament del paràmetre. S’aplica a la velocitat, la posició i l’acceleració. Se sol utilitzar per a moviments senzills.
  • Cinemàtica inversa (inverse kinematics). Crea una estructura articulada que podem moure i interpolar a partir d’un esquelet (rig).
  • Motion capture.

Vegeu en profunditat tècniques de realització en 3D com la captació de moviment al mòdul Animació d’elements 2D i 3D, a l’apartat “Tècniques de captació de moviment”.

Altres tècniques d'animació

En aquest apartat incloem l’animació experimental i el conjunt de tècniques no estandarditzades.

Entenem com a animació experimental tota forma d’expressió lliure d’un concepte o idea mitjançant tècniques d’animació no convencionals ni estandarditzades.

  • Animació d'arena: manipulant sorra sobre un retroprojector. Font: Tim Grable (Flickr)/-15
  • Animació d'arena: manipulant sorra sobre un retroprojector. Font: Tim Grable (Flickr)

A Europa, al llarg del segle XX, es van desenvolupar les avantguardes artístiques (cubisme, surrealisme, dadaisme, etc.), en què una sèrie d’autors proven tècniques, juguen i combinen estils i tendències innovadors quant a narrativitat, color, ritme, tècnica, temàtica… Parlem, per posar-ne algun exemple, de Marcel Duchamp i el seu Anemic Cinema, Man Ray i la seva pel·lícula Emak Bakia o Hans Richter i la seva obra RHYTHMUS 21 (1921).

Vegeu Anemic Cinema (1926) de Marcel Duchamp en el següent enllaç:

Vegeu Emak Bakia (1926) de Man Ray en el següent enllaç:

Vegeu Rhytmus 21 (1921), de Hans Richter en el següent enllaç:

En una altra línia hi ha Oskar Fischinger, pintor alemany emigrat als EUA i considerat el pare dels gràfics animats (motion graphics), que experimenten amb la música i la geometria, tècnica que va denominar animació absoluta. Va col·laborar amb Disney realitzant Fantasia i va crear les conegudes Motion Painting I i II. Vegeu Optical Poem (1938):

Un admirador d’Oskar Fischinger, el neozelandès Len Lye, experimenta amb la tècnica del film directe o cameraless film, que consisteix a pintar, dibuixar i guixar directament sobre la pel·lícula fotogràfica (cel·luloide), i realitza A Colour Box, una de les primeres obres mestres de l’animació. Vegeu l’obra en el següent enllaç:

A continuació citem les tècniques d’animació experimental més rellevants:

  • Animació d’arena (sand animation). Animació feta amb sorra en la qual es representen imatges manipulant l’arena damunt d’un projector de transparències.
  • Animació d’agulles (pinscreen). Aquesta tècnica consisteix a crear animació en una pantalla plena d’agulles que es poden desplaçar cap a dins i cap a fora, generant un relleu que s’il·lumina pels costats i crea una imatge amb la seva ombra.
  • Animació mixta o híbrida. S’hi barregen diverses tècniques: 2D i 3D amb imatges reals, dibuixos, etc.
  • Animació a l’oli. Tècnica que crea animació a partir d’imatges pintades a l’oli. Un gran exemple d’aquesta tècnica és l’obra del director rus Aleksandr Petrov guardonada amb un Oscar al millor curt animat, El vell i la mar (1999), basada en la novel·la homònima d’Ernest Hemingway. Vegeu-la en el següent enllaç:

  • Fotograma extret de la pel·lícula 'El vell i la mar' (1999), d'Aleksandr Petrov/-40
  • Fotograma extret de la pel·lícula 'El vell i la mar' (1999), d'Aleksandr Petrov

Anar a la pàgina anterior:
Referències
Anar a la pàgina següent:
Activitats