Resum

L’animació és donar vida a objectes o a éssers estàtics. Audiovisualment parlant, l’entenem com el conjunt de tècniques que pretenen donar sensació de moviment mitjançant la consecució d’una sèrie d’imatges fixes mostrades a una velocitat determinada. L’animació és un calaix ben ampli on hi tenen cabuda diferents tècniques, estils i tecnologies.

En l’animació és de vital importància saber gestionar el temps i l’espai de les accions que s’han de representar. El resultat animat és un tot que és més important que les seves parts. Per aconseguir-ho cal seleccionar la tècnica d’animació que s’ha d’emprar en funció de la idea, de les necessitats narratives de l’animació i del pressupost.

La il·lusió del moviment és un fenomen perceptiu, una mena d’engany del cervell, que permet recrear la sensació de moviment a partir d’imatges fixes i que fa que puguem veure les pel·lícules al cinema com un flux de moviment continu. Aquesta il·lusió es fonamenta en dos principis: la persistència retiniana i el fenomen Phi. La persistència retiniana actualment està científicament en dubte i se’n qüestiona la validesa científica.

En la il·lusió del moviment hi intervé una tercera variable: la cadència d’imatges per segon, el nombre d’imatges que es reprodueixen per segon. Aquestes imatges es poden anomenar fotogrames o frames. El llindar d’animació se situa en 8 i 10 fotogrames per segon (FPS). L’estàndard del cinema són 24 FPS, de la televisió PAL 25 FPS i de la televisió NTSC 30 FPS, i l’estàndard més habitual dels videojocs se situa en els 30 FPS, tot i que cada dia més molts videojocs funcionen a 60 FPS.

Les manifestacions més remotes d’animació les podem situar 5.000 anys a.C. Al llarg dels segles es van anar desenvolupant una sèrie d’estris que tenien la voluntat de representar la realitat amb imatges. És el cas de la càmera obscura, la llanterna màgica i les joguines òptiques del segle XIX. Les joguines òptiques són uns aparells que recreen moviment a partir d’imatges immòbils. Les més rellevants són el taumatrop, el fenaquistoscopi, el zoòtrop, el praxinoscopi i el foliscopi.

Amb la invenció de la fotografia i el cinema, al segle XIX, es va iniciar el camí cap a l’era audiovisual. La cronofotografia va permetre fer la primera aproximació al moviment amb imatges reals. El cinematògraf dels germans Lumière va permetre l’enregistrament d’imatges fotogràfiques de manera seqüenciada sobre un rodet de pel·lícula fotosensible, i alhora projectar-les sobre una pantalla davant del públic.

Els pioners de l’animació van començar a experimentar amb tècniques com l’stop-motion i la pixilació, entre d’altres. Fantasmagorie (1908), d’Émile Cohl, és considerat el primer film d’animació de la història. S’introdueixen les primers criatures imaginàries i el disseny artístic en l’animació. Amb Walt Disney, a principis del segle XX, es va iniciar la indústria de l’animació i es van assentar els principis de l’animació vigents avui dia.

Sigui quin sigui el tipus, l’animació presenta una sèrie de característiques formals, tècniques i expressives comunes que la defineixen: la quantitat d’imatges originals que es generen (animació completa i animació limitada), el mètode de creació de l’animació (posició a posició o animació directa) i les característiques expressives i narratives.

L’animació completa treballa a uns o a dosos. Les animacions produïdes en mode d’animació completa gairebé no repeteixen materials, fons, cicles ni posicions. Els costos de producció són més elevats que en l’animació limitada. Els llargmetratges d’animació Disney, els stop-motion i les produccions fetes íntegrament per ordinador (CGI) solen ser un exemple d’animació completa.

L’animació limitada treballa a tresos o més. Se sol reaprofitar material d’animació com cicles, fons, posicions de personatges, etc. Els costos de producció són més baixos i es necessita menys temps per produir l’animació. L’animació limitada és l’estàndard d’animació de l’anime i de la producció seriada per a televisió, i és habitual en l’animació de base manual.

Una altra característica és el mètode de creació d’animació. Tradicionalment hi ha dos mètodes. El mètode posició a posició (pose-to-pose) és el que s’empra en l’animació clàssica tradicional, les grans produccions i l’animació interpolada mitjançant ordinador. D’altra banda, existeix el mètode d’animació directa o straight ahead. Les animacions stop-motion i les petites produccions solen crear-se amb el sistema d’animació directa.

Pel que fa a la narrativitat i l’expressivitat, l’animació presenta els següents trets característics: és interdisciplinària; consta d’una gran varietat tècnica; té un alt caràcter experimental; permet simplificar conceptes, transmetre idees o explicar processos complicats, i aporta una gran llibertat creativa.

La tècnica determina en gran mesura el tipus de producte d’animació. Segons la tècnica usada es poden establir tres grans blocs d’animació: l’animació clàssica, l’animació a partir de captura d’imatges fixes o en moviment, i l’animació íntegrament per ordinador (CGI).

L’animació clàssica (convencional analògica) sol treballar amb la metodologia posició a posició. La càmera, anomenada truca, sol filmar verticalment els dibuixos. Dins de l’animació clàssica trobem la tècnica multiplà inventada per Walt Disney.

Les animacions mitjançant captura d’imatges fixes són les popularment anomenades stop-motion. Solen treballar amb animació directa i a dosos. N’hi ha de diversos tipus: retallables animats (cut out animation), clay animation, animació de titelles, film directe o go-motion. La pixilació és una variant de l’stop-motion en què els elements animats són objectes quotidians o persones.

L’animació mitjançant captura de moviment es basa en la captura de moviment real per crear l’animació, ja sigui a partir d’un vídeo enregistrat (rotoscòpia) o a partir de les posicions tridimensionals captades per sensors (motion capture).

L’animació íntegrament per ordinador s’anomena Computer-Generated Imagery (CGI). Es creen des de zero les imatges sintètiques que conformaran l’animació. Dins de l’animació CGI trobem dues grans branques: l’animació 2D, de dues dimensions, i l’animació 3D, de tres dimensions. Les animacions CGI poden emular digitalment la majoria de tècniques d’animació.

L’animació CGI 2D es fonamenta en els eixos X (amplada) i Y (alçada) en un escenari bidimensional. Treballa amb imatges vectorials o imatges de mapes de bit bitmap. Al mercat hi ha una àmplia oferta de programari d’animació 2D que solen treballar per capes, línia de temps i mitjançant interpolacions.

L’animació CGI 3D es fonamenta en els eixos X (amplada), Y (alçada) i Z (profunditat) en un escenari tridimensional. És una animació que crea objectes en tres dimensions. El procés de producció d’animació CGI 3D està força estandarditzat, i es fonamenta en les següents etapes: modelat, mapatge i texturitzat, animació, il·luminació i renderitzat.

A més a més d’aquestes tres grans branques d’animació hi ha altres tècniques d’animació no estandarditzades i més experimentals. Les tècniques més habituals són: animació d’arena, animació d’agulles, animació mixta o animació a l’oli.

En l’actualitat estem vivint un període d’expansió de l’animació i la seva indústria en totes les seves vessants artístiques i comercials. El sector de l’animació es defineix per una doble vessant: una de cultural i una d’industrial. La demanda mundial d’animació creix.

Els mercats consolidats d’animació més importants són: els Estats Units, el Canadà, el Japó, França, el Regne Unit i Alemanya. Hi ha una sèrie de mercats emergents que ofereixen producció a més baix cost i unes plataformes d’animació poderoses que fan que creixin amb força la internacionalització i la deslocalització de les empreses. El model de negoci actual de la indústria d’animació es fonamenta en els productes complementaris i derivats al producte principal, que aporten fonts d’ingressos complementàries.

A Espanya existeixen al voltant de 200 empreses que es dediquen a activitats relacionades amb la producció, el desenvolupament i la distribució de continguts d’animació. Barcelona i Madrid centralitzen el 60% de les companyies. Els perfils professionals més demanats són programadors, tècnic de setup (rigger, tècnic de renderitzat), animador (3D sobretot), tècnic d’efectes especials (visual effects, VFX) i modelador.

Les dades més rellevants de les empreses espanyoles són: la contractació sol ser temporal i com a autònom (free-lance); demanda de perfils professionals altament qualificats i especialitzats; una gran majoria de les empreses produeixen continguts d’animació, mentre que tan sols una petita porció es dediquen a la distribució; la majoria de les produccions tenen un soci internacional i s’exporta gran part de la producció; dins del mateix sector audiovisual, l’animació representa un sector que cada cop genera més volum de facturació i més ocupació.

Pel que fa a Catalunya, la indústria de l’animació està en auge i és una de les més potents del sector audiovisual. Es caracteritza pels següents aspectes: producció de sèries de petit format; manca de finançament per desenvolupar grans projectes; costos de producció relativament baixos que incrementen la competitivitat; exportació de gran part dels productes que genera; personal amb talent professional d’alt nivell fomentat per l’abundància d’escoles, estudis i graus en animació, i proliferació de festivals específics d’animació.

Dins de la indústria de l’animació es distingeixen uns rols d’empreses en funció de quina és la seva tasca en el procés de producció d’animació. Aquests actors es poden agrupar en estudis i productores, agents financers, distribuïdors i exhibidors.

Les productores i els estudis d’animació es dediquen a la creació de continguts animats. Com a norma general, les productores posseeixen sempre la titularitat de l’obra generada i els drets que se’n deriven. Les productores i els estudis d’animació solen subcontractar la producció (outsourcing) i externalitzar part del procés a altres empreses auxiliars per dos motius principals: per especialització i per reduir costos.

A Espanya destaquen les següents productores i estudis d’animació: BRB, Ilion Animation Studios, Filmax, Zinkia, Imira o Planeta Junior. Aquestes productores solen fer acords de coproducció, una col·laboració entre dues o més productores que posen en comú béns, drets i serveis per produir una obra audiovisual.

Cada cop emergeix amb més força en el sector de les petites empreses independents del multimèdia, l’audiovisual i el videojoc, l’anomenada economia col·laborativa: espais de treball compartit (coworking), treball col·laboratiu en xarxa (networking), laboratoris d’innovació, espais de creació i desenvolupament R+D+I i acceleradores d’start-ups.

A escala mundial, les principals productores d’animació són Pixar, Walt Disney, Dreamworks, Studio Ghibli (i les seves hereves espitiruals Studio Ponoc i Studio Chizu), Toei Animation i Warner Bros.

Els agents financers són les institucions, els organismes, les empreses i altres entitats que aporten el capital necessari per finançar un projecte, en aquest cas, d’animació. El finançament és un dels cavalls de batalla del sector de l’animació catalana i espanyola, en no disposar d’un capital inicial prou elevat per portar a terme grans projectes. Les fonts de finançament més habituals per als projectes d’animació són les televisions, els inversor privats, el licensing i el sector públic.

Les televisions són els principals inversors en la producció d’animació a Espanya. Estan obligades per llei a destinar un mínim del 5% dels seus ingressos anuals al finançament anticipat de projectes audiovisuals europeus, entre ells d’animació. Una altra font de finançament són les ajudes i subvencions de les diverses administracions públiques i fundacions.

Els inversors privats són qualsevol entitat, banc, empresa o particular que aporta finançament per a un projecte. La tipologia de l’inversor privat és força variada. En els darrers anys cobra força el finançament col·laboratiu, conegut com a micromecenatge (crowdfunding).

El licensing és un permís temporal que s’atorga mitjançant un contracte per explotar una marca, un personatge, imatge, etc., creant tota una gamma de productes derivats del producte original. És una forma de finançament que ofereix moltes oportunitats de negoci per a un projecte d’animació.

Actualment conviuen dos mons diferenciats en la distribució de productes audiovisuals: el clàssic i l’online. El negoci de la distribució s’ha vist alterat per l’arribada a Internet dels agregadors de continguts audiovisuals, empreses que desenvolupen un doble rol: el de distribuïdors i el d’exhibidors, com és el cas de Netflix.

Les empreses exhibidores són el quart agent de la indústria de l’animació. El circuit d’exhibició segueix un ordre escrupolosament establert: festivals d’animació, sales de cinema, agregadors de continguts audiovisuals, televisió i finalment consum domèstic (DVD). Els festivals són el punt de trobada per als professionals i el públic.

Pel que fa a les tipologies, els productes d’animació es poden classificar de la següent manera: segons el mode de producció, segons el públic objectiu, segons el gènere, segons el mitjà de difusió i segons les noves tendències dels productes d’animació. En la classificació segons el mode de producció es poden crear tres grups: animació de base manual, animació per ordinador i animacions mitjançant tècniques mixtes.

En la classificació de l’animació segons el públic objectiu (target) hem d’entendre el públic objectiu com el destinatari de les animacions. El target condiciona el tipus d’història, la tècnica i el gènere i l’estil del producte d’animació. Per definir el projecte d’animació i el target s’elaboren estudis de mercat, i una de les divisions més habituals que es fa del target és segmentar el públic per franges d’edat.

Els productes d’animació també es poden classificar segons el gènere. L’animació no és un gènere audiovisual, ja que no respon a un estil narratiu ni temàtic. Es pot crear una classificació específica per a les animacions audiovisuals a partir dels següents gèneres: còmic i humorístic, comèdia, aventures, ciència ficció, superherois i acció, fantàstic, documental animat, didàctic i educatiu, històric, terror, musical i altres gèneres. A part dels gèneres, hi ha una sèrie d’estils gràfics que determinen també el producte d’animació.

També podem classificar els productes animats en funció del mitjà que els difon. Les animacions s’han d’adequar tècnicament a les especificitats de cada mitjà de difusió: el format, la resolució, el tipus d’arxiu, el programari, etc. Els mitjans de difusió dels productes d’animació més habituals són el cinema, la televisió, Internet i les plataformes web online, i els entorns multidispositiu.

El producte estrella del cinema és el llargmetratge. Actualment, les sales de cinema treballen en format digital. Les animacions per a cinema es formulen en tota la varietat de gèneres i de públics, i cada cop més dominen les produccions 3D. L’estrella de l’animació televisiva són les sèries d’animació. Tot i així, les animacions per a televisió també es poden presentar en forma de minisèries, espots publicitaris, videoclips, programes educatius, programes documentals i programes divulgatius.

El consum tradicional d’animació mitjançant la televisió està migrant cap a Internet i les plataformes online. Dins dels mitjans que fan difusió online trobem agregadors de continguts audiovisuals, portals i plataformes web o online, televisió a la carta i televisors intel·ligents (smart TV). No menys important és el món de possibilitats que representen Internet i les plataformes com Vimeo i YouTube per a les produccions no professionals. Internet serveix com a plataforma de presentació per a projectes d’animació low cost, amateurs i produccions indies.

L’era dels continguts digitals introdueix un element nou que condiciona el discurs i les necessitats tècniques del producte: la interacció. L’espectador passa a ser actiu i intervé en el desenvolupament del relat. Aquesta varietat d’aparells on es poden consumir continguts és el que entenem com a entorn multidispositiu. Dins d’aquest camp multidispositiu es pot trobar una diversitat de productes que poden incorporar animació: videojocs, simuladors, aplicacions per a mòbils i tauletes, mons virtuals, productes de realitat virtual, aplicacions multimèdia, llibres electrònics i llibres interactius.

L’animació per a videojocs és més natural, més de simulació i menys exagerada que l’animació audiovisual. Se sol treballar molt amb cicles i en estats d’animació. Una manera força habitual de treballar amb les imatges que es veuran animades en els videojocs 2D és creant sprites, una sèrie d’imatges seqüenciades i compilades en un mateix arxiu que representen un mateix personatge o element en diferents posicions.

L’animació per a multimèdia està orientada sobretot a aplicacions interactives i productes online com ara bàners, contes interactius, presentacions animades que sovint es troben accessibles al web i que per tant estan inserides en codi HTML5 i CSS, jocs online i menús desplegables.

L’animació 3D per a videojocs ve condicionada per la necessitat de processar en temps real càlculs i càrrega de gràfics. Aquesta necessitat es resumeix en tres grans línies: el modelat per a videojocs ha de ser de baixa poligonització (poc pes); els esquelets han de ser construïts amb una jerarquia d’ossos estàndard, i l’animació ha de ser de baixa deformació i sincronització facial.

Les noves tendències dels productes d’animació es resumeixen en l’estereoscòpia, la televisió social, els gràfics animats, el 3D per a efectes especials i postproducció i les noves fórmules narratives (storytelling). Les noves fórmules narratives creen continguts multiplataforma: un mateix contingut adaptat a múltiples dispositius, creant noves experiències de consum audiovisual i centrades en dues línies de productes: els crossmedia i els transmèdia.

Anar a la pàgina anterior:
Introducció
Anar a la pàgina següent:
Resultats d'aprenentatge