La indústria de l'animació

En l’actualitat estem vivint un període d’expansió de l’animació i la seva indústria en totes les seves vessants artístiques i comercials, que es plasma en un elevat consum d’animació en multiplicitat de plataformes i formats que van més enllà del llargmetratge per a sales de cinema.

El sector de l’animació es defineix per una doble vessant:

  • Vessant cultural, perquè treballa creant art i difonent valors.
  • Vessant industrial, perquè genera llocs de treball i creixement econòmic.

Un mercat global

Com la major part de les empreses capdavanteres actuals, l’animació és una indústria global amb força demanda de contingut per a adolescents, adults i famílies. Sèries de gran popularitat com The Simpsons (1989), de Matt Groening, i King of the Hill (1997), de Mike Judge i Greg Daniels, van obrir la porta al públic de masses a nivell planetari.

  • Recreació dels personatges de 'The Simpsons'. Font: Loren Javier (Flickr)/-30
  • Recreació dels personatges de 'The Simpsons'. Font: Loren Javier (Flickr)

Vegeu la careta d’entrada de King of the Hill en el següent enllaç:

La demanda mundial d’animació s’incrementa a mesura que augmenten les emissions de televisió per cable i satèl·lit i creix Internet.

La deslocalització consisteix a traslladar la producció d’una fàbrica, una oficina o un servei a un altre indret on els costos de producció i transport resulten més econòmics.

Els mercats consolidats grans consumidors i productors d’animació més importants són:

  • els Estats Units
  • el Canadà
  • el Japó
  • França
  • el Regne Unit
  • Alemanya

És en aquests països on s’ubiquen les grans empreses creadores de continguts globals. Al mateix temps, hi ha una sèrie de mercats emergents com el Brasil, l’Índia i en especial la regió del Pacífic asiàtic que ofereixen producció a més baix cost i unes plataformes d’animació poderoses que fan que creixi amb força la internacionalització i la deslocalització de les empreses.

Vegeu els productes derivats i complementaris a la secció “Els agents de la indústria de l’animació” d’aquest mateix apartat.

D’altra banda, la indústria de l’animació no se l’entén avui dia sense els productes complementaris al producte d’animació principal. El producte principal d’animació, per exemple, un llargmetratge d’animació 3D, és tan sols la punta de l’iceberg d’una sèrie de productes relacionats amb la pel·lícula que sovint acaben representant el gruix dels beneficis econòmics.

El model de negoci actual de la indústria d’animació es fonamenta en els productes complementaris i derivats al producte principal, que aporten fonts d’ingressos complementàries.

Una altra tendència global en la indústria de l’animació actual és la creació de continguts multiplataforma. Es tracta de crear uns continguts que van més enllà d’un sol mitjà de difusió i d’una sola manera de consumir-los.

Podeu consultar la producció d’animació mundial a la Internet Movie Database (IMDb), una base de dades online que recopila dades sobre el món audiovisual amb informació sobre actors, pel·lícules, programes de televisió i videojocs. Inclou ressenyes, votacions populars i comentaris dels usuaris. La IMDb és propietat d’Amazon i va ser fundada el 1990. Podeu consultar-la en el següent enllaç: www.imdb.com.

Panorama de la indústria d'animació catalana i espanyola

En termes generals, les empreses catalanes i espanyoles segueixen les tendències globals de la indústria de l’animació: aposten per la recerca, el desenvolupament i la innovació (R+D+I), internacionalitzen les produccions i desenvolupen productes complementaris i derivats. En aquest sentit, estan en procés de creixement potenciant nous continguts i millorant la qualitat de la producció.

A Espanya existeixen unes 250 empreses que es dediquen a activitats relacionades amb la producció, el desenvolupament i la distribució de continguts d’animació. Barcelona i Madrid centralitzen més de la meitat de les empreses. De mitjana es calcula que cada any es desenvolupen 13 sèries noves, 10 curts i 6 llargmetratges animats.

Del darrer Llibre Blanc del sector de l’animació a Espanya, elaborat periòdicament per la Federació Espanyola d’Associacions de Productores d’Animació (DIBOOS www.diboos.com), juntament amb el directori i recull de dades de Who is Who. Animation from Spain, elaborat per ICEX el 2018, s’extreuen uns indicadors generals de l’estat de la indústria de l’animació i el volum de negoci (vegeu la taula).

Llibre blanc

És un document o guia amb autoritat que té com a objectiu ajudar a comprendre un tema, resoldre un problema o prendre una decisió. Els llibres blancs són utilitzats especialment en l’àmbit governamental i el màrqueting.

DIBOOS està formada per l’Associació Catalana de Productores d’Animació (PRO-ANIMATS) i l’Asociación Española de Productores de Animación (AEPA).

ICEX España Exportación e Inversiones és una entitat pública empresarial d’àmbit nacional que té per objectiu promoure la internacionalització de les empreses estatals.

Les dades més rellevants del Llibre Blanc són:

  • La contractació sol ser temporal i com a autònom (free-lance).
  • Cada cop més es demanen perfils professionals altament qualificats i especialitzats.
  • Una gran majoria de les empreses produeixen continguts d’animació, mentre que tan sols una petita porció es dediquen a la distribució.
  • La majoria de les produccions tenen un soci internacional. S’exporta a Europa, l’Amèrica Llatina, els EUA, el Canadà, l’Àsia, etc.
Taula: Retrat econòmic del sector de l’animació espanyola 2017
Nombre de companyies productores i distribuïdores250
Ocupació6.675 persones (contractació directa)
Noves produccions per any (mitjana)13 sèries
10 curtmetratges
6 llargmetratges
Produccions de llargmetratges animats + de 20 produccions entre 2012 i 2016
+ de 50 noves produccions previstes entre 2017 i 2020
Produccions de curtmetratges animats + de 40 produccions entre 2012 i 2016
+ de 80 noves produccions previstes entre 2017 i 2020
Produccions de sèries animades+ de 60 produccions entre 2012 i 2016
+ de 100 noves produccions previstes entre 2017 i 2020
Coproduccions + del 90%
Coproduccions internacionals + del 70%
Coproductora principal (canal de TV) TVE i Televisió de Catalunya
Coproductora principal (regió) Unió Europea
Beneficis per any 510 M€
% de producció exportada 90%
Benefici total de les exportacions 317 M€ (62%)
ICEX (2018)

Dins del sector audiovisual, l’animació representa un sector que cada cop genera més volum de facturació i més ocupació (vegeu-ne la relació en la figura).

Figura Importància de l’animació dins del sector audiovisual espanyol el 2015, segons dades de l’Observatori Europeu de l’Audiovisual
Observatori Europeu de l'Audiovisual (2015)

Vegeu l’equip humà d’un projecte d’animació audiovisual a la unitat “Gestió del projecte d’animació” d’aquest mateix mòdul.

Pel que fa als llocs de treball, les empreses d’animació espanyoles l’any 2011 comptaven amb gairebé 9.000 professionals contractats directa i indirectament.

Entre aquests llocs de treball, els perfils professionals més demanats eren:

  1. Programador
  2. Tècnic de setup (rigger, tècnic de renderitzat)
  3. Animador (3D, sobretot)
  4. Tècnic d’efectes especials (visual effects (VFX))
  5. Modelador

Els perfils més demanats

La llista sencera de perfils professionals més demanats es completa amb els següents perfils:

  • Tècnic de layout
  • Dissenyador (3D, gràfic, web)
  • Tècnic il·luminador
  • Responsable de construcció de marca (branding)
  • Directiu de licensing (licensing manager)
  • Productor d’animació
  • Especialista en IP, protecció de dades, e-commerce
  • Desenvolupador d’aplicacions
  • Guionista
  • Especialista en disseny d’experiència (experience design) i experiència d’usuari (user experience)

Vegeu la varietat de productes d’animació en la secció “Tipus de productes d’animació” d’aquest mateix apartat.

Els productes d’animació de les empreses espanyoles són força variats: des de llargmetratges d’animació clàssica (el primer va ser Garbancito de la Mancha, 1945, d’Arturo Moreno), passant per les websèries online, fins a les produccions 3D dels nostres dies, algunes d’elles amb èxit de taquilla inclòs. Vegeu una selecció de diverses animacions produïdes a Espanya en el següent vídeo elaborat per DIBOOS:

Podeu consultar el catàleg de produccions audiovisuals espanyoles al portal de l’Institut de la Cinematografia i de les Arts Audiovisuals del Ministeri de Cultura: (goo.gl/OjGnv4).

Èxits animats

Les productores espanyoles i catalanes d’animació han protagonitzat en els darrers anys una sèrie d’èxits en taquilla, qualitat i ressò internacional. En el rànquing de les pel·lícules amb més recaptació hi figura Tadeu Jones (2012), d’Enrique Gato, primer film animat produït per Telecinco Cinema Mediaset, que amb un pressupost de 8 milions d’euros va arribar a recaptar més de 17 milions d’euros en taquilla, segons dades del Llibre Blanc del Sector de l’Animació a Espanya 2012 (vegeu la figura). El personatge ja havia protagonitzat curtmetratges i còmics abans de la pel·lícula, però de l’èxit del llargmetratge se n’ha derivat un videojoc per a les consoles PsVita i PlayStation 4, així com una seqüela també per a la gran pantalla (2017).

Un altre cas reeixit és el de Chico i Rita (2010), de Fernando Trueba i Xavier Mariscal, que, a part de guanyar el Premi Gaudí i el Premi Goya, va arribar a ser nominat a l’Oscar a la millor pel·lícula d’animació 2012.

Figura Recaptació dels principals èxits de taquilla animats

Les particularitats de la indústria catalana

La indústria de l’animació és una de les més potents del sector audiovisual a Catalunya i està en auge. Es caracteritza pels següents aspectes:

  • És una producció seriada. Es generen més sèries de petit format que no pas productes de llarga durada.
  • Li manca finançament per portar a terme grans projectes.
  • Presenta costos de producció relativament baixos que li permeten competir amb els països emergents a nivell mundial, però que, per contra, ofereixen uns sous poc elevats.
  • Exporta gran part dels productes que genera.
  • Compta amb talent professional d’alt nivell, fonamentat per l’auge d’escoles i estudis d’animació reglats tant públics com privats, en forma de cicles formatius de grau superior, graus i màsters en animació i en videojocs.
  • Gaudeix de la proliferació de festivals específics d’animació com l’Anima’t i l’Animac.

Vegeu el reportatge sobre la indústria de l’animació catalana, i la crisi econòmic que es patia a tot el país, emès en el programa Valor Afegit de Televisió de Catalunya el novembre del 2013:

bit.ly/2lELelt

Els germans Grangel

Grangel Studio és un centre creatiu multimèdia barceloní creat pels germans Carlos i Jordi Grangel que compta amb gran prestigi en la creació i el disseny d’estils i personatges per al cinema d’animació. Han desenvolupat la caracterització de personatges de grans produccions internacionals com ara La núvia cadàver (2005), de Tim Burton, o Hotel Transilvania (2012), de Genndy Tartakovsky.

Figura Recreació d’Emily, la protagonista de ‘La núvia cadàver’, de Tim Burton.
Font: Morgan (Flickr)

Vegeu una entrevista als germans Grangel en el següent vídeo:

La Generalitat de Catalunya compta amb la Catalunya Film Commission (CFC) (www.bcncatfilmcommission.com/ca), un servei públic que pretén promoure i facilitar els rodatges a tot Catalunya i estimular i consolidar la indústria cinematogràfica i audiovisual catalana i els serveis que se’n deriven. Aquest organisme dóna suport a l’Acadèmia del Cinema Català i a les associacions de productors, entre elles l’Associació Professional de Productores Especialitzades en Animació (PRO-ANIMATS) (www.proafed.com/pro-animats), que forma part de DIBOOS.

Semblant a la IMDb, existeix la Catalan Films & TV, que inclou una base de dades en línia de produccions, professionals i empreses audiovisuals catalanes. La podeu consultar en el següent enllaç: www.catalanfilmsdb.cat.

Els agents de la indústria de l'animació

Dins de la indústria de l’animació es distingeixen uns rols d’empreses en funció de quina és la seva tasca en el procés de producció d’animació. Aquests actors es poden agrupar de la següent manera:

  • estudis i productores
  • agents financers
  • distribuïdors
  • exhibidors i altres

Productores i estudis d'animació

Les productores i els estudis d’animació són les empreses que desenvolupen les fases de producció del projecte, aquelles etapes en què es crea el contingut, el nucli dur dels projectes.

Les productores i els estudis d’animació es dediquen a la creació de continguts animats. Com a norma general, les productores posseeixen sempre la titularitat de l’obra generada i els drets que se’n deriven.

Els continguts que generen les productores van adreçats al cinema, aplicacions per a dispositius mòbils, Internet, televisió, publicitat, efectes visuals, videoclips, infografies, etc.

Vegeu les diverses fases de producció d’un projecte animat a la unitat “Gestió del projecte d’animació”.

Les productores i els estudis d’animació solen subcontractar la producció (outsourcing) i externalitzar part del procés a altres empreses auxiliars per dos motius principals:

  • Per especialització: s’encarrega part de la feina a empreses especialitzades en temes concrets. Si es porta a l’exterior sol ser a països com el Canadà, el Japó o els Estats Units.
  • Per reduir costos: es vol abaratir la producció dels continguts portant part dels processos de creació a països com el Brasil, l’Índia o les Filipines, amb sous més baixos.

El mode de contractació més comú en les productores i els estudis d’animació espanyols és en forma de treballadors autònoms (free-lance) i treballadors temporals per obra i servei.

A Espanya destaquen les següents productores i estudis d’animació:

  • BRB, amb sèries d’animació 2D tan conegudes com Willy Fog o David el gnomo. I més recentment el llargmetratge CGI estereoscòpic Super Bernard. BRB Internacional engloba també l’estudi d’animació Screen 2.
  • Neptuno Films, especialitzada en animació infantil. Són creadors de la coneguda Vaca Connie, de la sèrie Megaminimals i del clàssic El Patito Feo.
  • Illion Animation Studios, estudi creat pels fundadors de l’empresa de videojocs Pyro Studios, ha estrenat llargmetratges com Planeta 51 i Mortadel·lo i Filemó contra en Jimmy el Catxondo.
  • The SPA Studios, des de 2008 participa a projectes internacionals fent tasques de suport per a Dreamworks Animation (desenvolupament de continguts, disseny de personatges, storyboards…), recollint una valuosa experiència que invertirà en Klaus, film d’animació de Netflix que el durà a les portes dels Oscars.
  • Planeta Junior, que forma part del grup Planeta / De Agostini, gestiona drets d’imatge, llicències i corproduccions pròpies com les sèries Gormiti i Mutant Busters.
  • Edebé, productora de la sèrie animada Cuatro amigos y medio i coproductora del llargmetratge 3D Los cachorros y el código de Marco Polo.
  • Filmax, productora de Floquet de Neu i El Cid, la llegenda.
  • Zinkia, productora i estudi interactiu amb productes com Pocoyó o Shuriken School.
  • Imira, coproductora de sèries com Lola i Virginia, Lucky Fred i Mondo Yan.
  • Triacom, productora d’animació transmèdia amb sèries com La Lua i el món.
  • Motion Pictures Distribution, productora de Glumpers o Van Dogh.
  • Mago Production, coproductora d’animació amb projectes de publicitat i sèries com Tin & Tan, de gran èxit a Colòmbia.
  • Perro Verde Films, productora jove ja desapareguda que va guanyar dos Goya amb el film Arrugues, els responsables de la qual han emprès projectes propis per separat amb productores com The Glow Animation Studio o Ladybug Films.
  • D’Ocon Films, productora ja desapareguda però que cal recordar per un llarg nombre de sèries per a televisió que s’han vist durant anys, com Los Fruitis o el gosset Rovelló.

A causa de l’elevat cost que suposa produir projectes d’animació, ja siguin llargmetratges o sèries, la modalitat més habitual per realitzar-los és la coproducció.

Una coproducció és una col·laboració entre dues o més productores que posen en comú béns, drets i serveis per produir una obra audiovisual. Comparteixen la propietat dels drets de l’obra i exploten i es reparteixen conjuntament els beneficis o pèrdues que se’n puguin derivar.

La naturalesa de les coproduccions pot ser molt variada depenent de les diverses formes contractuals que s’estableixin. Fins i tot són força habituals les coproduccions internacionals entre productores de diversos països.

L'economia col·laborativa

Es fonamenta en una interacció entre subjectes mitjançant plataformes digitals que satisfà una necessitat d’una o més persones. Els usuaris seleccionen el rol en cada moment. Hi sol haver un mecanisme d’avaluació entre usuaris. L’auge de les aplicacions mòbils ha permès el sorgiment de moltes plataformes basades en aquesta col·laboració.

A part de les empreses consolidades d’estructura tradicional, cada cop emergeix amb més força en el sector de les petites empreses independents del multimèdia, l’audiovisual i el videojoc l’anomenada economia col·laborativa, que es tradueix en nous espais i nous models de producció d’audiovisual:

  • Espais de treball compartit (coworking).
  • Treball col·laboratiu en xarxa (networking).
  • Laboratoris d’innovació, espais de creació i desenvolupament R+D+I.
  • Acceleradores d’start-ups, empreses emergents de creació recent que es troben en una fase de desenvolupament de producte i cerca de mercats. Les start-ups s’associen al sector de les noves tecnologies o dels models de negoci innovadors.

  • Sala de 'coworking' del centre Impact Hub. Font: Impact Hub (Flickr)/-25
  • Sala de 'coworking' del centre Impact Hub. Font: Impact Hub (Flickr)

L''star system' de l'animació

A escala mundial trobem una sèrie de companyies que per la seva qualitat, la seva tradició i el seu volum de producció destaquen sobre la resta i els confereixen un prestigi i una gran popularitat (vegeu la figura).

Figura Panorama actual de creació d’animació 2D i 3D

El sistema CAPS

L’esmentat sistema CAPS (Computer Animation Production System) fa referència a un procés d’entintat i acoloriment per passar l’animació al cel·luloide que permetria la convivència de tècniques analògiques i digitals. Són uns processos que va desenvolupar The Walt Disney Company juntament amb Pixar a finals dels vuitanta.

Les productores i els estudis d’animació més importants a escala global són:

  • Pixar Animation Studios. És potser l’estudi més famós i de més prestigi en animació 3D. L’estudi es troba a Califòrnia i va ser fundat el 1986. El seu origen es remunta a The Graphics Group, una divisió de Lucasfilm que més tard va adquirir el guru d’Apple, Steve Jobs. Una de les figures més importants de Pixar és John Lasseter, director creatiu de la majoria de les produccions. Actualment, Pixar és una divisió de Walt Disney Company i treballa amb el seu propi motor de render, RenderMan. A part de les produccions d’animació per a cinema, Pixar també elabora videojocs, programes per a televisió, programari d’animació i anuncis comercials. De la seva prolífica i reeixida llista de films d’animació destaquen la trilogia Toy Story, Bugs, Monsters Inc, Buscant en Nemo, Els Increïbles, Cars, Wall-E, Up, Inside Out o Buscant la Dory. Vegeu el seu web: www.pixar.com.
  • Dreamworks. És una productora fundada per Steven Spielberg el 1994 que realitza i distribueix animacions 3D per a pel·lícules, videojocs i programes de televisió. Des del 2016, Dreamworks forma part d’Universal Filmed Entertainment Group. L’estudi Dreamworks ha realitzat, entre d’altres, els següents títols animats: Shrek, Chicken Run, Madagascar, Kung Fu Panda, Com ensinistrar un drac o la més recent Trolls.
  • Studio Ghibli. Aquest estudi d’animació fundat el 1985 per Hayao Miyazaki i Isao Takahata és considerat per la crítica especialitzada com un dels millors del món per la tècnica, l’estil i la qualitat de les obres. La filmografia de Ghibli es fonamenta en llargmetratges d’animació manga com ara Nausicäa de la Vall del Vent, La Princesa Mononoke, El viatge de Chihiro, El Castell Ambulant, El meu veí Totoro, Arrietty i el món dels remenuts o La Tortuga Roja. L’any 2013, Miyazaki va anunciar la seva jubilació i poc després l’estudi va anunciar la clausura de la secció de llargmetratges. L’estudi Ghibli compta amb un museu als afores de Tòquio i té previst obrir un parc temàtic. El seu relleu es diu que l’han pres Studio Ponoc (que reuneix força membres de l’equip Ghibli original i en segueix la línia temàtica amb Mary and The Witch’s Flower) i Studio Chizu (cofundat per Mamoru Hosoda, que proposa arguments més moderns i localistes amb Wolf Children o El nen i la bèstia).
  • Toei Animation. Si per alguna cosa destaca Toei Animation és per ser la productora de les sèries manga per a televisió més famoses: Mazinger Z, One Piece, Caballeros del Zodiaco, Bola de Drac, El Doctor Slump, Galaxy Express 999, Candy Candy o Sailor Moon. L’estudi va ser fundat el 1948 i actualment és accionista de grans cadenes de televisió com Animax i d’estudis d’animació com Sunrise, TMS Entertainment.
  • Warner Bros Entertainment, Inc.. Actualment forma part del conglomerat Time Warner i integra també Cartoon Network (l’antic estudi Hanna-Barbera) i la divisió d’animació Warner Bros Animation. És una de les productores de cinema, televisió i animació més grans del món. Són productes de la Warner els Looney Tunes (El Coiot i el Correcamins, Bugs Bunny, Piolín, el gat Silvestre…), Scooby-Doo, Tom i Jerry, L’ós Iogui i les pel·lícules animades basades en DC Comics com Superman o Batman, entre molts d’altres.
  • The Walt Disney Company. És una companyia gegant dels mitjans de comunicació, animació i cinema fundada per Walt Disney el 1923. Els seus inicis van estretament lligats als dibuixos animats, sent-ne el ratolí Mickey Mouse el seu màxim referent. La companyia està present a tot el món, posseeix resorts i parcs d’atraccions, produeix films per a cinema, té canals de televisió i explota el licensing de tots els seus productes. Té acords amb nombroses productores i estudis, entre els quals hi ha Pixar, Marvel, Fox o Lucasfilm. Es calcula que la vàlua econòmica de Disney a l’any 2017 era de 178.000 milions de dòlars. De les seves produccions animades destaquen els següents títols: Blancaneus i els set nans, Fantasia, La Ventafocs, Peter Pan, 101 Dàlmates, El llibre de la selva, La Sireneta, La Bella i la Bèstia, El rei lleó, En Ralph el destructor, Frozen o Zootròpolis.

  • Luxo, la mascota logotip, a fora dels estudis de Pixar a Califòrnia. Font: Lucius Kwok (Flickr)
  • Luxo, la mascota logotip, a fora dels estudis de Pixar a Califòrnia. Font: Lucius Kwok (Flickr)

El 'Destí' de Dalí

Salvador Dalí, el pintor català geni del surrealisme, va acordar amb Walt Disney el 1945 fer un curtmetratge d’animació que combinés ballet i dibuixos animats. El projecte es deia Destino, i no va arribar a finalitzar-se i estrenar-se fins al 2003 a causa de la Segona Guerra Mundial i la posterior crisi econòmica.

Destino és una història d’amor animada en 2D que tira de les imatges i el simbolisme de Dalí per recrear un món fantàstic i surrealista on hi apareixen els protagonistes Dahlia i Chrono, envoltats de formigues convertides en bicicletes, ballarines, tortugues gegants i la Torre de Babel, entre d’altres.

Vegeu Destino en el següent enllaç:

Altres grans companyies i productores d’animació són:

  • 21st Century Fox, que inclou Blue Sky Studios
  • Universal Cartoon Studios
  • Nickelodeon
  • TMS Entertainment-Tokio Movie
  • Nippon Animation

Els agents financers

Qualsevol producció audiovisual necessita un finançament per dur-se a terme. En termes econòmics, els projectes d’animació de certa envergadura requereixen d’un gran pressupost inicial, mentre que els beneficis són a llarg termini i en finalitzar el projecte, i no sempre amb garantia d’èxit.

Entenem els agents financers com les institucions, els organismes, les empreses i altres entitats que aporten el capital necessari per finançar un projecte; en aquest cas, d’animació.

El finançament és un dels cavalls de batalla del sector de l’animació catalana i espanyola, en no disposar d’un capital inicial prou elevat en comparació de les grans produccions de Pixar o Dreamworks, per posar-ne un exemple. És per aquesta manca de finançament que la indústria catalana produeix pocs llargmetratges i fa més producció seriada, de curta durada.

Un èxit sense distribució

L’animació catalana i espanyola proporcionen sovint projectes de qualitat però amb poques opcions de comercialitzar-se per falta de finançament, de subvencion i d’exempcions fiscals, i amb un IVA cultural del 21%. Aquest és el cas d’Extraordinary Tales (2013), de Raul García, un dels primers animadors espanyols que va treballar per a Disney.

El llargmetratge aborda cinc històries inspirades en relats de terror de l’escriptor Edgar Alan Poe amb cinc estils d’animació diferents. Als Estats Units s’està convertint en un film de culte gràcies a la distribució multiplataforma (iTunes, Amazon i Netflix), i a Alemanya es va estrenar el 2015. A Espanya no ha arribat fins al 2017, de la mà de Movistar.

Vegeu el tràiler d’Extraordinary Tales (2013) en el següent enllaç:

  • Captura de pantalla del film 'Extraordinary Tales' (2013), de Raul García
  • Captura de pantalla del film 'Extraordinary Tales' (2013), de Raul García

Les fonts de finançament més habituals per als projectes d’animació són:

  • televisions
  • inversors privats
  • licensing
  • sector públic

El més habitual és que un mateix projecte tingui diverses fonts de finançament.

Les televisions

Les televisions, tant públiques com privades, són els principals inversors en la producció d’animació a Espanya. Estan obligades per llei a destinar un mínim del 5% dels seus ingressos anuals al finançament anticipat de projectes audiovisuals europeus, entre ells d’animació.

La Llei 7/2010, general de la comunicació audiovisual, estableix la contribució de finançament que han de prestar les televisions a la producció audiovisual europea.

Les principals televisions espanyoles que financen projectes audiovisuals són:

Tot i així, segons dades de l’Observatori Europeu de l’Audiovisual, només el 40% dels continguts d’animació que emet Televisió Espanyola és de producció espanyola.

El sector públic

Una font de finançament de l’audiovisual són les ajudes i subvencions de les diverses administracions públiques i fundacions. Actualment existeixen ajudes destinades a promoure la indústria de l’animació, del videojoc i de les aplicacions mòbils des de diversos nivells de l’Administració:

  • Ajudes europees. El programa Media, inclòs dins del programa Europa Creativa de la Comissió Europea, fa més de 25 anys que dóna suport a la indústria audiovisual europea mitjançant ajudes directes i subvencions, entre d’altres mesures. Per al període comprès entre el 2014 i el 2020 disposa d’un pressupost de 817 milions d’euros. El programa Media té una oficina pròpia per a Catalunya (consulteu el seu lloc web a: www.europacreativamedia.cat).
  • Ajudes estatals. L’Institut de la Cinematografia i de les Arts Audiovisuals (ICAA) és l’organisme del Ministeri de Cultura que gestiona el sector del cinema i l’audiovisual. L’ICAA, conjuntament amb l’Institut de Crèdit Oficial (ICO), disposa d’una línia de finançament de baix interès per a producció cinematogràfica destinada a l’amortització de llargmetratges, la participació de films espanyols en festivals, l’organització de festivals i certàmens cinematogràfics a Espanya i la producció de curtmetratges sobre projecte. A més a més, l’ICAA fonamenta convenis de col·laboració amb altres entitats i institucions.
  • Ajudes autonòmiques. L’Institut Català de les Empreses Culturals (ICEC) és l’organisme de la Generalitat de Catalunya que dóna suport al sector audiovisual català en totes les fases de la cadena de valor: la concepció dels productes, l’assessorament en la cerca de línies de finançament, el foment de la producció, la distribució i l’exhibició, la comercialització estatal i internacional dels productes audiovisuals propis, el suport de les activitats de difusió i animació de la cultura cinematogràfica i la conservació del patrimoni fílmic a través de la Filmoteca de Catalunya. Aquestes ajudes es concreten en una subvenció la quantia de la qual és com a màxim del 40% del cost total del projecte, fins a un màxim de mig milió euros.
  • Fundacions. Les fundacions i les associacions, organitzacions sense afany de lucre i amb una vocació de servir l’interès general, són les principals beneficiàries de les ajudes d’acció i promoció cultural. Són una opció per aconseguir finançament públic per a projectes d’animació.

A part de les ajudes directes, les administracions també intenten potenciar fires i congressos. Barcelona en aquest sentit es troba ben posicionada allotjant el Congrés Mundial del Mòbil (Mobile World Congress), el Saló del Còmic i del Manga o la fira del videojoc Barcelona Games World.

Inversors privats

Qualsevol entitat, banc, empresa o particular a títol privat pot ser una font de finançament. La tipologia de l’inversor privat és força variada: des de l’entitat bancària que ofereix una línia de crèdit, a preu de mercat o mitjançant algun conveni específic d’interès més baix per desenvolupar un projecte, fins al mecenes filantròpic amb capital que finança un projecte en el qual hi creu. És habitual que en un mateix projecte hi hagi més d’un inversor privat.

Tradicionalment, en el món del cinema, els diversos inversors privats d’un projecte queden representats mitjançant la figura del productor delegat (en anglès, executive producer), que esdevé el responsable jurídic i financer de la pel·lícula i representa els altres inversors en totes les gestions i tràmits.

Finançament col·laboratiu

Finançament col·laboratiu, finançament múltiple o multifinançament són diverses formes de referir-nos al fenomen conegut com a micromecenatge (en anglès, crowdfunding).

El micromecenatge representa un nou model de finançament que es basa en la unió de petits inversors privats que s’ajunten en una plataforma en xarxa, habitualment internet, per finançar projectes.

El micromecenatge és una expressió més de l’anomenada economia col·laborativa que, amb la crisi econòmica i l’escassetat de finançament bancari dels darrers anys, ha suposat una revolució en el sector audiovisual com a font de finançament alternatiu.

Dins del micromecenatge hi ha diverses modalitats:

  • Micromecenatge de donació. És el més conegut. L’inversor privat aporta diners de forma filantròpica, és a dir, sense rebre cap compensació econòmica a canvi. La contraprestació que es rep per haver col·laborat pot ser molt variada en funció de la quantitat aportada: des de la inclusió del nom de l’inversor als títols de crèdit fins a l’obsequi d’un parell d’entrades per assistir a l’estrena del projecte.
  • Micromecenatge equity (equity crowdfunding) d’inversió. S’inverteixen els diners en un projecte d’una empresa a canvi de participar en les seves accions, en el seu capital. No es garanteix el retorn del capital invertit en forma de diners.
  • Crowdlending. És molt similar a l’equity crowdfunding. Aquí l’inversor, però, presta diners a una empresa i aquesta els hi va retornant de forma mensual i afegint-hi els tipus d’interès que s’hagin pactat.

A Espanya existeixen diverses plataformes de micromecenatge per a projectes audiovisuals, multimèdia i de videojocs. Les principals plataformes són:

  • Lanzanos: la primera plataforma de micromecenatge a Espanya. Rep 15.000 visites diàries i més de 500 projectes han rebut ja finançament.
  • Verkami: tal com ells mateixos es defineixen, són una “plataforma de micromecenatge a Espanya per a projectes creatius”.
  • Kickstarter: la seva missió és “donar vida a projectes creatius”. Ja han donat llum a més de 95.000 projectes.
  • La Incubadora: el seu lema ho diu tot: “Entra, descobreix i forma part dels millors projectes creatius de l’escena local i nacional”.
  • Vibook: plataforma d’actors i actrius. No és estrictament una plataforma de micromecenatge, però sí una fantàstica eina per a la indústria.

  • Captura de pantalla del web de micromecenatge Verkami/-25
  • Captura de pantalla del web de micromecenatge Verkami

Vegeu la web de l’Associació Espanyola de Crowdfunding-Spain Crowd Funding (SCF) en el següent enllaç: web.spaincrowdfunding.org.

'Licensing'

El licensing és una forma de finançament que ofereix moltes oportunitats de negoci per a un projecte d’animació.

El licensing és un permís temporal que s’atorga mitjançant un contracte per reproduir, usar, explotar una marca, personatge, imatge, etc., creant tota una gamma de productes derivats del producte original: videojocs, sèries, aplicacions, marxandatge…

  • Ninotets "llicenciats" a la Fira del Personatge i del Licensing de Seül. Font: Republic of Korea (Flickr)/-20
  • Ninotets "llicenciats" a la Fira del Personatge i del Licensing de Seül. Font: Republic of Korea (Flickr)

El contracte de llicència per al desenvolupament de productes derivats se signa entre el propietari de la marca i el llicenciatari, que vol explotar el producte. En el contracte s’estableix:

  • el període concret d’explotació de la marca
  • l’àmbit territorial
  • les plataformes de distribució

El llicenciatari ha de pagar al propietari un percentatge sobre els guanys generats, els royalties. I el propietari té la potestat de donar el vistiplau en els productes derivats creats, ja sigui per temes de disseny, de conceptualització o de producció.

De vegades, els llicenciataris poden aportar el capital anticipat des dels inicis de la producció preveient els guanys que obtindran en el futur. I fins i tot, llicenciataris de gran envergadura poden fixar les condicions del contracte en detriment dels propietaris.

Amb la saga Star Wars (1977), de George Lucas, es va veure l’enorme potencial del marxandatge i dels productes de tercers per obtenir beneficis. Avui dia, el licensing és el model a seguir en la indústria de l’animació. Moltes produccions d’animació obtenen més guanys amb l’explotació dels productes derivats que no pas amb l’explotació directa del producte originari.

Un exemple de licensing amb èxit a Espanya és el cas de Pocoyó (2005), de la productora Zinkia.

Pocoyó, de la sèrie als productes derivats

Pocoyó, creada per la productora Zinkia, va començar sent una sèrie d’animació 3D per a nens creada per David Cantolla, Luis Gallego i Guillermo García Carsi i emesa a TVE. La sèrie, que explica les aventures d’un nen en edat preescolar anomenat Pocoyó, gaudeix de qualitat tècnica, bons arguments i unes animacions cuidades al detall que l’han fet triomfar a països com el Regne Unit, el Canadà, el Japó, Nova Zelanda i Austràlia. El món de Pocoyó és un escenari 3D, blanc i sense colors, creat, com la resta de la sèrie, amb el programari Softimatge XSI.

Així, del producte original, que era la sèrie per a televisió, amb un pressupost inicial de 5 milions d’euros (se n’han fet dues temporades de 52 episodis cadascuna, d’uns 7 minuts de durada per capítol), ha anat sorgint tot un món derivat, un conjunt de productes relacionats i complementaris a la sèrie, alguns d’ells sota licensing (vegeu la figura).

Figura Els derivats de Pocoyó

L’any 2012, les baules més importants de la cadena de valor de Pocoyó són:

  • Un curtmetratge
  • Una primera pel·lícula titulada Pocoyó i el circ espacial (2008)
  • Vendes internacionals: la sèrie s’ha venut a més de 150 països.
  • Un spin-off de la sèrie: Let’s go Pocoyó
  • Dos videojocs per a DS i Wii
  • DVD de la sèrie
  • Un CD de música, amb la participació d’artistes com Alaska
  • Acords comercials i de col·laboració amb Microsoft, Giochi Preziosi, Bandai…
  • Presència online: un món anomenat mundopocoyo.com, un web, un blog, un canal YouTube, perfils a Facebook amb més d’un milió de fans, gadgets diversos…
  • Aplicacions mòbils i per a xarxes socials amb més de 13 milions de descàrregues
  • Llibres: se n’han venut més d’1 milió i mig d’exemplars.
  • Marxandatge i joguines: més de 3 milions de joguines venudes i una botiga online amb productes llicenciats de tota mena: bijuteria, motxilles, peluixos…

Vegeu el món de Pocoyó en el següent enllaç: www.pocoyo.com.

Distribuïdors

Entenem com a empreses distribuïdores aquelles companyies que es dediquen a, un cop enllestit el producte d’animació, distribuir-lo a les empreses que en faran l’exhibició.

Vegeu les fases de producció d’un projecte d’animació a la unitat “Gestió del projecte d’animació”.

Aquesta diferenciació entre distribució i exhibició correspon al model clàssic tradicional d’explotació d’un producte audiovisual: producció-distribució-exhibició. A dia d’avui, no obstant això, igual com ha passat amb la manera de consumir música amb l’adveniment de l’era digital i Internet, la distribució d’audiovisual està canviant a una velocitat de vertigen.

Actualment conviuen dos mons diferenciats en la distribució de productes audiovisuals: el clàssic i l’online.

Tradicionalment, les distribuïdores porten a terme una diversitat de funcions relacionades amb la distribució del producte:

  • Posen en circulació el producte als mercats nacionals i negocien l’exportació.
  • Són un enllaç entre la productora i les sales d’exhibició. Negocien directament amb les sales de cinema.
  • Poden avançar diners per al finançament del producte. A canvi, s’asseguren la distribució (si la distribuïdora és també exhibidora, s’assegura la presència de l’animació a les seves sales de cinema).
  • S’encarreguen del procés de comercialització: promoció i publicitat del producte.

Actualment no hi ha cap empresa distribuïdora espanyola que es dediqui en exclusiva a distribuir contingut d’animació. La majoria de distribuïdores d’animació a Espanya són alhora productores i/o exhibidores, com és el cas de BRB, Motion Pictures, Filmax o Imira. En canvi, a països com França, Alemanya o el Regne Unit hi ha empreses distribuïdores que només es dediquen distribuir continguts d’animació.

Des de ben bé els inicis del segle XX, el poder de la distribució audiovisual s’ha concentrat als Estats Units amb les anomenades the Big Six, les grans majors, que mouen el gruix de la distribució d’animació a escala mundial de manera directa o mitjançant acords de distribució amb empreses locals de cada país.

Aquestes empreses són:

  • Paramount Motion Pictures / Viacom
  • Warner Bros Entertainment (Time Warner)
  • Columbia Pictures / Sony Pictures Entertainment
  • NBC Universal
  • Walt Disney Motion Pictures
  • Fox Entertainment

The Big... Five?

És un paradigma en procés de canvi, perquè el model de les Big Six mutarà a partir de l’adquisició que Walt Disney Company ha fet de la producció fílmica i televisiva de Fox Entertainment. Des del passat desembre de 2017, per tant, són cinc les grans empreses de la distribució audiovisual (mentre no s’estableixen noves fusions per part de la competència).

El model de negoci de les majors s’ha basat en una estructura empresarial vertical amb capacitat de controlar la producció, la distribució i l’exhibició de les obres cinematogràfiques en el seu recorregut comercial des de les sales de cinema, el DVD i la televisió.

D’altra banda, existeixen les anomenades mini-majors, empreses distribuïdores a nivell internacional com DreamWorks, Lionsgate Entertainment, Metro-Goldwyn-Mayer, Relativity Media, The Weinstein Company…

El sector de la distribució s’ha caracteritzat per ser un actor amb força davant els productors i exhibidors, gaudint d’una posició de poder davant els altres agents.

El nou model de la distribució

El tradicional negoci de la distribució i exhibició veu trontollar la seva hegemonia.

El negoci de la distribució s’ha vist alterat per l’arribada d’Internet i la proliferació dels dispositius mòbils (tauletes incloses), que han provocat un canvi en el consum d’audiovisual entre el públic més jove.

El públic jove presenta una tendència en consum d’audiovisual a escala mundial que es tradueix en:

  • Menor afluència a les sales de cinema.
  • Consum de televisió més baix.
  • Predilecció per un consum individualitzat quan i on vol.

Aquest nínxol de mercat ha estat aprofitat per diverses empreses, que anomenem agregadors de continguts audiovisuals, per oferir continguts audiovisuals a través d’Internet.

Un nínxol de mercat és un terme de màrqueting que es refereix al segment de mercat que no té cobertes les necessitats per la manca d’oferta.

Els agregadors de continguts audiovisuals són empreses que distribueixen contingut audiovisual i d’animació, online, i que al mateix temps desenvolupen un doble rol: el de distribuïdors i el d’exhibidors.

Les claus d’èxit dels agregadors de continguts audiovisual són:

  • Oferta d’un ampli catàleg audiovisual.
  • Innovació contínua.
  • Generació d’ingressos a partir de la subscripció a preu competitiu.
  • Producció de continguts propis.

Com a exemple paradigmàtic trobem Netflix, empresa creada per Reed Hastings i Marc Randolph el 1997. En un principi era com una espècie de videoclub online via Internet. Avui dia és un referent en el consum de sèries, ficció, animació i documentals.

Un dels grans avantatges de Netflix, i dels agregadors de continguts en general, rau en el fet que es poden consumir en gairebé tots els dispositius audiovisuals que tinguin connexió a Internet: des de l’ordinador de sobretaula o el portàtil, els telèfons intel·ligents, les tauletes mòbils o les smart TV (vegeu la figura).

Figura Consum multidispositiu
Captura de pantalla del portal web de Netflix

Un altre exemple d’agregador de continguts audiovisuals és la plataforma liderada per HBO, la productora de la reeixida sèrie Joc de trons (A Game of Thrones, 2011), creada per David Benioff i D. B. Weiss.

Exhibidors

El camp de les empreses exhibidores és el sector que més ha patit el canvi en les tendències de distribució i consum de l’audiovisual i, al mateix temps, un dels sectors que més ha sofert la crisi econòmica d’inicis del segle XXI.

Les empreses exhibidores s’encarreguen de mostrar, exhibir, el producte al consumidor.

Per aprofundir en l’animació per a cinema, televisió i agregadors de continguts vegeu la secció “Classificació de l’animació segons el mitjà de difusió” d’aquest mateix apartat.

Els agents exhibidors d’animació més habituals són:

  • Sales de cinema. Projecten els films directament al públic. Hi ha cinemes de sala única, multisales (de quatre sales aproximadament) i els cinemes multiplex, amb més de 10 sales.
  • Televisions (broadcasting). Poden ser de titularitat pública o privada. Emeten en senyal de televisió digital terrestre (TDT), via satèl·lit i/o per cable.
  • Festivals. Serveixen de presentació de les produccions i com a punt de trobada dels professionals.
  • Agregadors de continguts audiovisuals i plataformes online. També els podem entendre com a distribuïdors.

Vegeu el procés de producció de videojocs al mòdul Projectes de jocs i entorns interactius.

Altres productes d’animació o que contenen animació, com és el cas dels videojocs i altres derivats digitals com aplicacions per a mòbil o llibres electrònics, tenen els seus propis canals de distribució i exhibició específics per a les seves especificitats tècniques, entre ells, i de manera important, Internet.

El circuit d’exhibició habitual de les pel·lícules segueix un ordre establert: en primer lloc es presenten als festivals d’animació, després s’estrenen a les sales de cinema i quan han esgotat la seva vida comercial a la cartellera, els agregadors de continguts audiovisuals les distribueixen, s’emeten per televisió i finalment passen al circuit de consum domèstic en format DVD o Blue-Ray.

El circuit d’exhibició segueix un ordre escrupolosament establert: festivals d’animació, sales de cinema, agregadors de continguts audiovisuals, televisió i finalment consum domèstic (DVD).

Tot i així, hi ha excepcions a aquest circuït d’exhibició. Un exemple són els vídeos animats originals japonesos, coneguts com a OVA (original video animation). Els OVA estaven originalment disponibles en cintes VHS, tot i que després es van poder aconseguir en format laserdisc i DVD. Hi ha casos de gran èxit d’OVA que després han acabat sent llargmetratges per a la gran pantalla.

Els OVA són títols d’anime llençats directament per al consum domèstic, sense emetre’s abans a televisió ni a cinemes.

En els darrers anys, el negoci de les sales de cinema ha patit una davallada. Moltes sales de petit format han hagut de tancar. Sovint, els exhibidors es veuen supeditats als interessos de les distribuïdores que arriben a emprar mètodes abusius. Curiosament, el lloc d’on els cinemes obtenen més ingressos no és a la taquilla (un percentatge de la recaptació va a parar a les distribuïdores), sinó a les activitats associades com la venda de refrescos i crispetes.

Els festivals

Els festivals són l’aparador per a les presentacions de les produccions audiovisuals. Igual com són els portals web d’internet, els festivals d’animació serveixen per mostrar al públic llargmetratges comercials, curtmetratges de tot tipus, animacions experimentals, etc. I el que és més important, els festivals serveixen per fer contactes entre professionals i públic, facilitant l’intercanvi d’experiències i valoracions entre creadors, productors, animadors, distribuïdors.

Els festivals són el punt de trobada per als professionals i el públic: ofereixen xerrades, col·loquis, seminaris i tallers per desenvolupar idees, projectes, compartir experiències i descobrir nous talents.

Els festivals representen una bona oportunitat per obtenir un primer feedback de les obres presentades i una projecció internacional. Comprovar la resposta del públic davant una estrena, rebre reconeixement amb algun guardó o obtenir diners gràcies a un premi.

Els principals festivals internacionals d’animació són:

  • Festival d’Annecy, a França
  • Festival d’Ottawa, al Canadà
  • Festival d’Hiroshima, al Japó
  • Cinanima, a Portugal
  • Animafest de Zagreb, a Croàcia
  • Anima Mundi de São Paulo, al Brasil
  • Animacam, a Orense (Espanya)
  • ArtFutura, que se celebra a diverses ciutats del món, entre elles Barcelona

A Espanya destaquen els següents festivals d’animació:

  • Animac, a Lleida
  • Anima’t, a Sitges i Barcelona
  • Animadrid, a Pozuelo de Alarcón (Madrid)
  • 3Dwire, a Segòvia
  • Animacor, a Còrdova
  • Animayo, d’animació, efectes visuals i videojocs

  • Portal web del festival d'animació Animac de Lleida/-25
  • Portal web del festival d'animació Animac de Lleida

Podeu consultar aquests festivals i d’altres en el següent enllaç: www.animation-festivals.com

A part dels festivals específics d’animació, en els darrers temps alguns festivals de vocació generalista incorporen seccions d’animació entre la seva oferta audiovisual, mostrant la rellevància que va adquirint l’animació.

Tipus de productes d'animació

Vegeu la tipologia d’animació segons la tècnica usada a l’apartat “Fonaments de l’animació” d’aquesta mateixa unitat.

La tipologia d’animació és molt variada. Trobem productes d’animació 3D, 2D, tradicionals, per a públic adult, transmèdia i un llarg etcètera. A nivell industrial, podem classificar l’animació de la següent manera:

  • segons el mode de producció
  • segons el públic objectiu
  • segons el gènere
  • segons el mitjà de difusió
  • noves tendències dels productes d’animació

Animació segons el mode de producció

Vegeu els recursos tècnics per a un projecte d’animació en l’apartat “Mitjans tècnics” de la unitat “Gestió del projecte d’animació”.

El mode de producció de l’animació condiciona directament els recursos tècnics i materials de la indústria: quins equipaments es necessiten, quins recursos humans, quins perfils professionals tècnics?

La gran diferenciació quant al mode de producció és determinar quin agent i quin mitjà produeix l’animació. Podem agrupar tres grans grups d’animació segons el seu mode de producció:

  • animació de base manual
  • animació per ordinador
  • tècniques mixtes d’animació

Animació de base manual

Aquest tipus de producció d’animació es basa en el dibuix manual creat per un dibuixant animador. L’ordinador no intervé en el procés de creació d’animació. Això no vol dir, no obstant això, que no s’utilitzin les eines informàtiques en la fase d’edició de l’animació, escanejant els dibuixos o fotografiant-los per tenir-ne la versió digital i poder-los tractar mitjançant ordinador.

La majoria de produccions actuals han deixat aquest tipus de producció tradicional pels processos digitals. La producció manual requereix molt temps i molts recursos econòmics.

Pocs en queden

Entre les poques grans productores que han continuat produint animació de base manual trobem l’estudi japonès Ghibli de l’emblemàtic Hayao Miyazaki (juntament amb els relleus que li han sortit com Studio Ponoc o Studio Chizu) i la productora Walt Disney, amb títols com Pocahontas (1995), que en els darrers anys ha reduït dràsticament el departament de producció d’animació clàssica. Tot i així, l’animació basada en dibuixos fets a mà es manté en forma en petites produccions i en animacions de caire més experimental.

Cinema d'animació artesanal al segle XXI

Un exemple de producció d’animació de base de dibuix manual als nostres dies és la producció espanyola Arrugas (2011), d’Ignacio Ferreras, basada en el còmic homònim de Paco Roca, guardonat amb el Premi Goya a la millor pel·lícula d’animació i al millor guió adaptat i amb el Gran Premi del Festival d’Ottawa al millor llargmetratge d’animació 2012. El film és un llargmetratge 2D per a adults que aborda la tendra història de dos avis en un geriàtric, un dels quals pateix d’inicis d’Alzheimer.

Animació per ordinador

En aquest tipus es creen els dibuixos, els personatges, els escenaris i els fons directament amb ordinador. És l’animació computer generated images (CGI), en què les estacions de treball informàtiques són les protagonistes del procés. Dins d’aquest àmbit trobem dues grans branques: l’animació 2D, basada en dues dimensions, i l’animació 3D, basada en tres dimensions. Avui dia, la majoria de produccions d’animació es basen en la producció d’animació per ordinador.

El film iniciador de l’era d’animació digital 3D va ser Toy Story (1995), de John Lasseter, de l’estudi Pixar. Actualment podem trobar a les cartelleres dels cinemes grans produccions CGI 3D de companyies com Dreamworks, Disney o Pixar, els grans dominadors del mercat.

Tècniques mixtes

Es tracta de processos de producció que mesclen tècniques CGI i tècniques artesanals d’animació, com pot ser barrejar en un mateix producte d’animació 3D creat per ordinador amb dibuixos a l’oli manuals. Aquestes noves tendències híbrides es troben en fase d’experimentació i desenvolupament. Encara no hi ha cap programari específic al mercat que permeti estandarditzar aquestes processos de producció de manera industrial.

Els estudis Disney van ser pioners en aquesta mescla del digital amb el manual. El 2012 va presentar el llargmetratge En Ralph el destructor i el curtmetratge Paperman, dirigit per John Kahrs, dues obres que mesclen el 3D amb el traç manual. S’inicia el que pot ser una nova manera de produir animació.

Posteriorment, el 2014, DreamWorks va projectar el seu projecte híbrid Me and my shadow, una mescla d’animació tradicional i animació per ordinador. La idea és dibuixar de forma tradicional les ombres d’uns personatges creats per ordinador.

Artesania digital

La idea inicial del projecte de curtmetratge Paperman era mesclar la tecnologia disponible al moment: l’animació per ordinador amb l’animació tradicional. Per aconseguir-ho es va crear un programa específic anomenat Meander que permet mesclar ambdues tècniques, la CGI 3D i el dibuix manual. El procés consisteix a crear models tridimensionals dels personatges i objectes que després seran dibuixats manualment per sobre per donar l’aparença d’animació tradicional.

El resultat és un híbrid que agafa el millor dels dos mons: l’agilitat i la subtilesa del traç a mà i el volum de l’animació per ordinador.

Vegeu el tràiler oficial de Paperman en el següent enllaç:

Animació segons el públic objectiu

El públic objectiu l’entenem com el destinatari de les animacions, el conjunt d’individus a qui va adreçat un determinat producte o servei.

El mot anglès target és el terme que s’utilitza en màrqueting i publicitat, i també en el sector audiovisual, per referir-se al destinatari ideal d’un producte.

A l’hora de definir un projecte és de vital importància conèixer a quin públic s’adreçarà, perquè el target condiciona:

  • El tipus d’història que s’ha d’explicar. El guionista ha de saber qui i com és l’espectador ideal per tal de conèixer els seus gustos i poder elaborar un argument que capti la seva atenció. El relat s’ha d’adequar a l’edat del públic a qui va adreçat. No és el mateix escriure un conte per a nens que un conte per a adults; el llenguatge ha ser entenedor i redundant, i el ritme més pausat.
  • La selecció de la tècnica d’animació. No totes les tècniques són les més adients per a tots els productes ni per a tots els públics. Per exemple, si s’està definint un projecte d’animació per a nenes i nens de tres anys potser no cal utilitzar les tècniques més sofisticades, sinó les que més s’aproximin als seus referents, com poden ser els titelles, els putxinel·lis o les nines.
  • El gènere i l’estil d’animació. La manera com s’explica la història, el tema, l’atmosfera visual i l’estètica de la pel·lícula també han de concordar amb el públic a qui va adreçat. Seguint amb l’exemple d’animacions per a infants, un personatge realista i amb molts detalls no serà reconegut amb tanta facilitat com un personatge més simplificat quant a formes i detalls.

Per definir el projecte d’animació i el target cal tenir clares les premisses inicials de definició del projecte. A partir d’aquí es fan estudis de mercat, un conjunt de tècniques basades en enquestes i treballs de camp que tenen com a objectiu:

  • Definir les necessitats del públic.
  • Valorar la idoneïtat i l’acceptació d’un projecte per part del públic.
  • Detectar possibles nínxols de mercat.

Hi ha empreses especialitzades a confeccionar estudis de mercat.

És arriscat tirar endavant un projecte d’animació sense un estudi previ de les audiències.

Una de les divisions més habituals que es fa del target és segmentar el públic per franges d’edat. I en animació és especialment rellevant definir bé els segments d’edat als quals es vol arribar. Tradicionalment s’ha associat l’animació amb un públic objectiu majoritàriament infantil. Avui dia, però, es produeix força contingut per a adolescents i adults, i per tant és pertinent trencar el tòpic que només relaciona animació amb infants.

Les principals franges de públic segons l’edat són:

  • Públic infantil. Animacions per a infants. Distingim dues franges d’edat marcades: d’1 a 6 anys, els més petits, i de 7 a 13 anys, el públic infantil i juvenil. Tot i així, també se sol fragmentar el públic infantil, ja que hi ha grans diferències entre un infant de 3 anys i un nen de 6, per posar un cas. Es tracta de productes de trama senzilla, sense violència i sovint amb voluntat didàctica. Com a exemples per a nenes i nens ben petits trobem Baby Einstein, una línia de productes multimèdia, animacions i joguines interactives que tracta temes com la música clàssica, l’art i la poesia; Pocoyó i tota la seva colla d’amics o la vaca Connie, una sèrie infantil de producció catalana del 2002 adreçada a infants d’entre 3 i 5 anys. Cal tenir present i subratllar que aquestes produccions també han de captivar els pares, que són els qui decideixen què veuen els seus fills.
  • Públic juvenil. Animacions per a públic adolescent major de 13 anys. El gènere d’aventures, d’acció i de superherois són les temàtiques estrella per a aquest públic. En aquesta edat se solen accentuar les diferències entre noies i nois, i els productes d’animació també s’especialitzen en una de les dues franges.
  • Públic familiar. Animacions aptes per a tots els públics. S’ha de trobar la fórmula que permeti veure una pel·lícula en família i que captivi tots els seus membres: que sigui prou entenedora per als més petits, però que al mateix temps les històries enganxin els adolescents i aportin una segona lectura de guió que sedueixi els pares. La pel·lícula s’ha d’escriure en tres registres. Pixar ha aconseguit teixir molt bé aquesta triple lectura en els seus films. La majoria dels llargmetratges d’animació disponibles en les cartelleres de les sales de cinema comercial van adreçats al públic familiar.
  • Públic adult. Animacions per a públic exclusivament adult major de 18 anys (aquesta edat pot canviar en funció del país). Violència explícita, sexe o trames turbulentes i complicades són alguns dels temes per a públic adult. En aquesta categoria trobaríem produccions de tarannà més experimental com el documental animat Vals amb Bashir o bé animacions pornogràfiques com les del gènere hentai japonès.

Existeixen diversos sistemes de classificació del contingut audiovisual que informen els consumidors de la franja d’edat a la qual van adreçats. Tant en el cinema com en la televisió o el sistema PEGI dels videojocs donen aquesta informació mitjançant rètols o anuncis.

Els diferents públics objectius no només es poden definir en funció de l’edat, sinó que també es fragmenten en relació amb altres aspectes:

  • gènere
  • temàtica
  • elements específics

Animació segons el gènere

Des dels inicis del cinema, la indústria va veure la necessitat d’etiquetar les pel·lícules per tal de facilitar-ne la promoció i la distribució i per atraure el públic a les sales. Abans de veure un film és útil saber si explica una història d’amor o aborda un conflicte bèl·lic per prendre la decisió de pagar i anar al cinema a veure’l. Dins d’aquest context van sorgir els primers gèneres cinematogràfics, provinents molts d’ells de la literatura, i a dia d’avui continuen sent la base per a la resta de gèneres audiovisuals.

Un gènere és una forma organitzativa que caracteritza els temes i els elements narratius escollits per l’autor i que respon a un mode estereotipat de relatar una història que permet a l’espectador identificar-la.

Els gèneres esdevenen un model conegut pels espectadors per catalogar els productes audiovisuals. El màrqueting utilitza els gèneres per atraure el segment de públic al qual va adreçat el producte i poder fer una anàlisi del rendiment comercial previst.

Arribats a aquest punt cal aclarir que l’animació en si mateixa no és un gènere. L’animació, amb tota la seva varietat de formes, és una manera de crear i d’expressar que utilitza els diversos gèneres per relatar històries, igual com ho fan la literatura o el cinema.

L’animació no és un gènere audiovisual, ja que no respon a un estil narratiu ni temàtic.

Una gran dicotomia a l’hora d’abordar els gèneres audiovisuals és agrupar-los en dos grans blocs en funció del referent real:

  • Ficció. Els gèneres que es basen en mons i històries inventats, que es fonamenten en la invenció i la imaginació de l’autor. Tenen els seus propis personatges i regles de versemblança i un grau variable de realisme. La majoria de productes d’animació s’inclouen en la ficció.
  • No-ficció. Les històries de no-ficció presenten els fets com a veritat i pretenen reflectir la realitat tal com és. En aquest grup hi podem incloure el documental d’animació.

La classificació tradicional dels gèneres audiovisuals també es pot aplicar a les produccions d’animació. Podem parlar de gèneres d’acció, comèdia, negre (thriller), melodrama, terror, ciència ficció, experimental, musical, bèl·lic, western, eròtic, etc. La majoria de productes audiovisuals, però, són una barreja, agafen recursos d’un gènere i d’un altre, per acabar conformant un tot. Una mateixa pel·lícula pot encabir-se en més d’un gènere al mateix temps.

Es pot crear una classificació específica per a les animacions audiovisuals basada en les constants temàtiques i de continguts que es reprodueixen en les obres animades. Altres tipologies d’animacions destinades per a videojocs, multimèdia o motion graphics es basen en altres paràmetres.

La classificació de gèneres per a animació audiovisual és la següent:

  • Còmic i humorístic. Aquest gènere va néixer a principis del segle XX i es fonamenta en la intenció de fer riure l’espectador. L’aspecte còmic i humorístic és un recurs molt habitual en els productes d’animació, ja siguin llargmetratges, curtmetratges o sèries. Els dibuixos animats humorístics es caracteritzen per ser petites seqüències que solen presentar “agressions corporals” i les seves conseqüències, els protagonistes solen ser animals i juguen amb la reiteració. Es maximitza l’acció i es minimitzen les conseqüències de l’agressió. Prenem com a exemple Tom i Jerry (1957), de Hanna-Barbera: el gat Tom persegueix incansablement al ratolí Jerry que, després de tot tipus d’adversitats, aconsegueix escapar de les seves urpes. I tot amenitzat amb cops, batzegades, caigudes i tota mena de paranys.
  • Comèdia. La comèdia presenta històries amenes i divertides, fonamentades en el transcurs de la vida quotidiana. Trames sense assassinats ni violència gràfica que narren les complicacions ocasionades per les relacions dels personatges protagonistes. És un gènere molt present en l’audiovisual. Els Simpson o la popular sèrie japonesa Heidi (1974), d’Isao Takahata, són un clar exemple de la comèdia animada.
  • Aventures. En les animacions d’aventures, els personatges humans solen ser els protagonistes. Acostumen a ser històries excitants, plenes de noves experiències i que ens porten a paradisos exòtics. Són relats més complets i amb varietat de paisatges i escenaris. Up (2009), de Peter Docter i Bob Peterson, i produït per Pixar, encaixa molt bé com a gènere d’aventures.
  • Ciència ficció. Els japonesos van inaugurar aquest gènere barrejant personatges humans amb personatges de ciència ficció en mons imaginaris que juguen amb el temps i l’espai. Aquest gènere té similituds amb el d’aventures i el de superherois, però es diferencia en l’ús de la ciència i la tecnologia com a part important de la història. Com a referent d’aquest gènere podem citar la primera sèrie d’animació de Lucas Animation, Star Wars: The Clone Wars, la seqüela animada de la gran saga de la Guerra de les galàxies. Consulteu més informació de la sèrie en aquest enllaç: bit.ly/1JCiZsH
  • Superherois o acció. Històries d’herois que viuen aventures. Hi trobem lluites, batalles, persecucions, protagonistes i antagonistes que solen tenir superpoders. Les trames solen tenir força ritme. Un bon exemple és el llargmetratge 3D de Pixar Els Increïbles (2004), de Brad Bird, que narra les peripècies d’una família de superherois.
  • Fantàstic. El gènere fantàstic es caracteritza per combinar elements sobrenaturals amb la realitat. Mags, fetilleres, bruixots que encarnen el bé o el mal solen aparèixer en els films fantàstics, igual com animals que parlen, éssers que es transformen i forces extraordinàries que interactuen. En aquest gènere hi tenen cabuda una llarga sèrie de produccions: des del relat de fantasia èpica, com pot ser la versió animada d’El Senyor dels Anells (1978), de Ralph Bakshi, fins a la més recent Com ensinistrar un drac (2010), de Chris Sanders i Dean DeBlois.
  • Documental animat. És un gènere que engloba tot film animat que parteix de materials de no-ficció. Tot i que no és el gènere més prolífic en el món de l’animació, el documental animat compta amb una llarga tradició. En els darrers anys destaca el títol Vals amb Bashir (2008), d’Ari Folman, una pel·lícula d’animació 2D que narra en clau autobiogràfica la massacre dels camps de refugiats palestins de Sabra i Satila durant la guerra del Líban. El film està visualment ben treballat i acabat i té una banda sonora que fa de contrapunt. Com a curiositat cal esmentar que Vals amb Bashir no està realitzat mitjançant la tècnica de la rotoscòpia:
  • Didàctic i educatiu. Aquí hi incloem totes les animacions amb una clara voluntat educativa, amb una voluntat de transmetre coneixement i valors. Habitualment són animacions que van adreçades a un públic infantil. Dora, la exploradora (2000), de Chris Giford, Valerie Walsh Valdes i Erik Weiner és una sèrie d’animació 2D d’aventures per als més petits que en la seva versió hispana té com a objectiu ensenyar anglès, mentre que en la versió original americana Dora ensenya elements de la llengua espanyola als espectadors angloparlants.
  • Històric. L’animació també recrea temps històrics passats, capítols concrets o biografies de personatges històrics, com és el cas d’El Príncep d’Egipte (1998), de Dreamworks, que relata la història de Moisès i la esclavitud a l’antic Egipte.
  • Terror. Són animacions per causar por a l’espectador. Van adreçades a un públic adult. Solen incloure personatges estereotipats basats en vampirs, monstres i altres figures del submón. Un bon exemple de terror és el film d’anime d’Hiroyuki Kitakubo Blood: The Last Vampire (2000):
  • Musical. Incloem en aquest gènere les pel·lícules que contenen fragments musicals cantats o acompanyats d’una coreografia i en què part de l’argument es relata d’aquesta forma. Darrerament, el gènere musical, ja sigui en cinema o teatre, ha viscut un ressorgiment que es tradueix en una àmplia oferta de títols. L’animació no és aliena a aquesta tendència. Així, trobem la popular Frozen: El regne del gel (2013), de Disney, guanyadora de l’Oscar a la millor pel·lícula d’animació, o el film stop-motion quasi de culte produït per Tim Burton Malson abans de Nadal (1993), dirigida per Henry Selick i amb banda sonora de Danny Elfman:
  • Altres gèneres. Hi ha altres gèneres menys habituals en animació, com poden ser el drama, el western, el gènere bèl·lic o el hentai, el nom que rep el gènere per a adults del manga i anime amb contingut pornogràfic.

Vegeu l’animació per a multimèdia i videojocs en la secció “Classificació de l’animació segons el mitjà de difusió” d’aquest mateix apartat.

Històries reals animades

L’animació és també un mitjà per documentar la realitat. Si mirem al llarg de la història podem trobar força exemples de pel·lícules que han tirat de l’animació per relatar fets històrics concrets.

Els orígens del documental animat se situen el 1918, quan Winsor McCay va realitzar The sinking of Lusitania, una recreació de l’atac d’un submarí alemany a un luxós creuer amb 2000 passatgers a bord que va comportar l’entrada dels Estats Units a la Primera Guerra Mundial. Anys més tard, els germans Fleischers van produir el llargmetratge de no-ficció Einstein’s Theory of Relativity (1923), que intenta explicar el funcionament de la revolucionària teoria física d’Albert Einstein. La tomba de les lluernes (1988), d’Isao Takahata, basada en la novel·la del japonès Akiyuki Nosaka, narra la seva experiència infantil en els bombardejos de la Segona Guerra Mundial, relatant fets reals i personals.

Com a exemples més recents destaquem els documentals animats Waking life (2001), de Richard Linklater, que compta amb diàlegs filosòfics; l’autobiogràfic Persèpolis (2007), de Marjane Satrapi y Vincent Paronnaud, un film d’animació 2D que relata la revolució islàmica iraniana del segle XX fins als nostres dies o Vals amb Bashir, (2008) d’Ari Folman.

Un dels exemples més recents el trobem en Truth has fallen (2009), de Sheila Sofian, un documental animat que combina animació i imatge real per denunciar els casos de persones que han estat erròniament empresonades.

Diversitat d'estils gràfics

Vegeu la diversitat d’estils gràfics al mòdul Disseny, dibuix i modelatge per a animació, als apartats “Principis de disseny” i “Principis de dibuix”.

Tot i que no es tracta de gèneres pròpiament dits, perquè aborden moltes temàtiques i punts de vista narratius molt diversos, hi ha una sèrie d’estils gràfics que marquen i identifiquen clarament els productes d’animació i, sovint, els seus gèneres.

L’estil gràfic és el conjunt d’atributs d’aparença que determina l’estètica d’un producte visual.

Dins d’aquest àmbit es pot parlar d’una gran quantitat d’estil i subestils: el clàssic estil Disney, els estils propis de gènere com el ciberpunk, el futur distòpic o l’steampunk, etc. Potser un dels més coneguts, per les dimensions de les seves produccions, la qualitat i el gran mercat, és el manga japonès.

El manga representa un estil molt definit que aborda unes temàtiques adreçades als joves i als adults. En les darreres dècades del segle XX va créixer una indústria del còmic (manga) i l’animació (anime) molt potent al Japó. Centenars de dibuixants i creadors han anat perfilant aquest estil amb tot de subestils i gèneres diferents. En destaquen figures com Osamu Tezuka, creador d’Astroboy; Akira Toriyama, amb la mítica Bola de drac, i Hayao Miyazaki, fundador de l’estudi Ghibli, per citar tan sols els més coneguts.

El manga i l’anime representen un fenomen que va més enllà de la pantalla i de la societat japonesa. A Japó, el manga està tan estès que hi ha munts de subgèneres específics, per als quals el públic es divideix per sexes, edat i, fins i tot, professions. Es pot parlar d’una cultura manga que es manifesta en grups musicals, maneres de vestir emulant els personatges més famosos d’animació i festivals arreu del món. A Barcelona trobem el Saló del Manga, una fira que any rere any bat rècords de públic. A l’edició de 2017 es van superar els 148.000 assistents.

Classificació de l'animació segons el mitjà de difusió

Vegeu les especificitats tècniques en l’apartat “Mitjans tècnics”, a la unitat “Gestió del projecte d’animació” d’aquest mòdul.

Els productes d’animació també els podem classificar en funció del mitjà que els difon i els fa arribar al públic. Els mitjans de difusió dels productes d’animació més habituals són:

  • el cinema
  • la televisió
  • Internet i les plataformes web online
  • els entorns multidispositiu

Les animacions s’han d’adequar tècnicament a les especificitats de cada mitjà de difusió: el format, la resolució, el tipus d’arxiu, el programari…

Animació per a cinema

Les animacions s’exhibeixen en sales de cinema. El producte estrella per al cinema és el llargmetratge, pel·lícules amb una durada aproximada igual o superior als 90 minuts, i en menor mesura els curtmetratges, pel·lícules que no superen els 30 minuts de durada. Els curtmetratges per a cinema tenen el seu propi espai estrella en els festivals d’animació. Els migmetratges, films que duren al voltant dels 60 minuts, gairebé han desaparegut de la cartellera.

Gairebé totes les pel·lícules d’animació que es projecten actualment a les sales de cinema són en format digital. En els darrers anys, la majoria de sales han fet el salt a la projecció digital, deixant enrere el centenari sistema de projecció analògic.

Les animacions per a cinema es formulen en tota la varietat de gèneres i de públics: ficció i no-ficció, públic adult, públic juvenil, públic infantil, documentals, etc. Pel que fa a les tècniques, cada cop més dominen les produccions 3D. Un dels darrers llargmetratges 3D d’èxit per a un públic familiar és Inside Out (2015), de Pixar, dirigida per Peter Docter i Ronnie del Carmen:

Animació per a televisió

Dins de l’animació per a televisió hi tenen cabuda diversos productes animats, tot i que l’estrella de l’animació televisiva són les sèries d’animació.

En aquesta apartat només incloem els productes animats creats per a televisió des del seu projecte inicial. Així, per exemple, els llargmetratges per a cinema, tot i que tinguin recorregut televisiu, queden exclosos d’aquesta classificació, igual com els productes animats que acaben al circuit de consum domèstic (DVD) sense haver passat per televisió.

Les animacions produïdes expressament per a emissió televisiva (en anglès, broadcasting system) es poden presentar com a:

  • sèries i minisèries
  • espots publicitaris
  • videoclips
  • programes educatius
  • programes documentals
  • programes divulgatius

Sovint, la vida d’aquests productes televisius salta de la petita pantalla al món online d’internet. Moltes produccions que s’han llançat a la televisió perllonguen la seva emissió a la xarxa.

Les sèries i les minisèries

Les sèries i les minisèries animades per a televisió són un dels productes estrella de l’animació, i estan dominades sobretot per les produccions japoneses i nord-americanes.

Una sèrie d’animació és un conjunt d’obres animades organitzades en capítols que solen compartir uns mateixos personatges i un tema bàsic.

Els episodis se solen organitzar per temporades i poden tenir una durada ben diferent, des d’un parell de minuts fins a capítols de mitja hora, que és l’estàndard.

Les minisèries es caracteritzen per ser de curta durada, generalment de dos a cinc capítols, i desenvolupen un fil argumental comú que es desenllaça al final de la minisèrie.

Les sèries animades abasten una gran varietat de tècniques, gèneres i públics, tot i que tradicionalment l’humor i la comicitat han estat els protagonistes. Així, hi ha sèries fetes en stop-motion i plastilina, com Pingu, d’Otmar Gutmann; sèries d’animació japonesa anime; sèries híbrides de dibuixos i imatge real, com Gumball, de Ben Bocquelet, o sèries creades íntegrament amb imatges sintètiques d’ordinador, com Les Supernenes, creada per Craig McCracken.

Vegeu alguns capítols de Gumball, de Ben Bocquelet, en l’enllaç següent: www.cartoonnetwork.es/ show/gumball/videos.

La primera sèrie animada

Crusader Rabbit, de Jay Ward i Alex Anderson, va ser la primera sèrie animada per a televisió. Es va emetre al canal NBC durant la dècada dels anys cinquanta del segle XX.

El primer èxit d’una sèrie animada va venir amb Els Picapedra (The Flintstones), de Hanna-Barbera, emesa a partir de 1960 als Estats Units. La popular sèrie és una comèdia que relata la vida de dos matrimonis amb fills en un món retrotroglodita.

Fins als anys noranta, les sèries animades tenien un marcat públic infantil amb la finalitat d’entretenir la canalla. És a partir de llavors que comencen a universalitzar-se globalment sèries adreçades a un públic més adult, com The Simpsons o South Park. Algunes d’elles encara es poden veure a la petita pantalla.

'South Park' i 'Els Simpson'

The Simpsons és una sèrie creada per Matt Groening que compta amb més de 25 anys de vida en antena en les televisions d’arreu del món. La sèrie, produïda per Gracie Films per a Twentieth Century Fox i Fox Network, va començar el 1987 com una petita secció de dos minuts de durada dins d’un programa televisiu.

Representa una imatge peculiar de la família nord-americana, i és una crítica dels valors de la cultura occidental. Els seus personatges són fàcilment identificables per als nens, però tracta temes que acostumen a ser més en el seu fons per a un públic més adult.

En la mateixa línia de la crítica de la societat americana, i anant un pas més enllà que la família Simpson, trobem la sèrie de Matt Stone i Trey Parker South Park, començada a distribuir per Comedy Central des de 1997. Quatre amics en edat d’anar a primària narren i esquincen de manera surrealista molts aspectes de la cultura nordamericana, en tu humorístic, satíric i sovint una mica negre.

El Japó és una de les grans potències creadores i exportadores de sèries d’animació. Existeixen un gran nombre de sèrie d’animació anime que gaudeixen de gran èxit. D’entre elles destaquen els següents títols:

  • Bola de Drac (Dragon Ball), d’Akira Toriyama
  • One Piece, d’Eiichiro Oda
  • Doraemon, de Fujimoto Hiroshi i Motoo Abiko
  • Sherlock Holmes, de Hayao Miyazaki i Isao Takahata
  • Shin Chan, de Yoshito Usui
  • Dr. Slump, d’Akira Toriyama

Les millors sèries d'animació

Dins del món de les sèries animades es poden trobar produccions molt variades. A continuació destaquem els títols més importants:

  • Batman: La serie animada, produïda per Warner Bros
  • Bob Esponja, d’Stephen Hillenburg
  • Robot Chicken, de Seth Green i Matthew Senreich
  • Rugrats, d’Arlene Klasky, Gábor Csupó i Paul Germain
  • Archer, d’Adam Reed
  • South Park, de Trey Parker i Matt Stone
  • The Simpsons, de Matt Groening
  • Looney Tunes, de la productora Warner Bros, amb tots els seus personatges com Bugs Bunny, el Coiote o en Piolín
  • Bola de Drac (Dragon Ball), d’Akira Toriyama
  • Cowboy Bebop, de Shinichiro Watanabe i Hajime Yatat
  • Futurama, de Matt Groening i David X. Cohen
  • Campeones: Oliver y Benji, de Yōichi Takahashi
  • Shin Chan, de Yoshito Usui
  • Ranma 1/2, de Rumiko Takahashi
  • Dr. Slump, d’Akira Toriyama
  • Death Note, de Tsugumi Ōba i il·lustrada per Takeshi Obata
  • Naruto, de Mashashi Kishimoto
  • Beavis and Butt-head, de Mike Judge
  • Family Guy, de Seth MacFarlane

Pel que fa a les sèries animades de producció catalana, destaquen les següents produccions:

  • Arròs covat, de l’il·lustrador Juanjo Sáez i la productora Escándalo Films
  • Les Tres Bessones, de Roser Capdevila i produïda per Cromosoma
  • (10+2), produïda per Acció
  • La vaca Connie, de la productora Neptuno Films
  • Cobi, de Javier Mariscal
  • Història de Catalunya, de BRB
  • Els Fruittis, de D’Ocon Films

'Arròs covat'

Arròs covat, de l’il·lustrador Juanjo Sáez, és una sèrie d’animació 2D, de producció catalana i de força èxit, que va començar a emetre el Canal 33 el 2009 conjuntament amb les emissions a Internet.

La sèrie fa referència a l’expressió “covar-se l’arròs” o “passar-se l’arròs”, un refrany que significa haver perdut l’edat adequada per fer alguna cosa en concret. Arròs covat aborda el conflicte de fer-se gran amb el teló de fons de la Barcelona moderna i cosmopolita. El protagonista és Xavi Masdéu, un dissenyador gràfic de 35 anys que ha de refer la seva vida després que la seva xicota, la Sònia, trenqui la relació.

L’estil gràfic de la sèrie es presenta com si fos un còmic, amb vinyetes en les quals es desenvolupen les accions que sobrepassen sovint el marc de la vinyeta. Els personatges tremolen (efecte boiling). Els seus rostres no solen mostrar ni ulls ni boques excepte en determinades ocasions. Parlen de manera planera, moderna i com al carrer.

La música hi té un paper important. Es fan referències a l’escena cultural independent i es parodien artistes com el discjòquei Marc Piñol (DJ de mierda) o el cantant Joe Crepúsculo. El tema d’obertura de la sèrie, compost pel col·lectiu Maik Maier i interpretat per Miguel Ángel Blanca, conjuga a la perfecció amb l’estil de la sèrie.

Vegeu el web de la sèrie en el següent enllaç: www.ccma.cat/tv3/arroscovat.

Els espots publicitaris

La publicitat i les diverses tècniques de màrqueting han vist en l’animació una eina eficaç per arribar als consumidors. La publicitat es pot presentar en els diversos mitjans de les següents maneres:

  • Espots. Per a televisió, sobretot, i cinema, en menor mesura. Són anuncis que es realitzen amb tècniques d’animació o una combinació d’imatge real i animació.
  • Infografies animades. Serveixen per explicar processos i conceptes de manera gràfica. És un recurs habitual per a productes alimentaris, cosmètics o medicaments.
  • Logotips animats. Gràfics animats per donar visibilitat a un logo estàtic.
  • Animació de personatges. Personatges, sovint mascotes, que protagonitzen una historieta.

Els espots publicitaris són de curta durada, la majoria són càpsules al voltant dels 30 segons. Per tant, les animacions han de ser concises narrativament parlant i anar directes als valors que es volen destacar. Han de tenir el target molt ben definit.

La publicitat utilitza una gran varietat de tècniques d’animació per als seus espots. En els darrers anys han proliferat molt les tècniques 3D.

Vegeu a continuació diversos exemples d’espots animats:

  • Clover. Anunci que recrea un món de fantasia a mode de curtmetratge d’animació 3D:
  • Motorola Razr2 - Chapter 7. Anunci d’animació realista i imatge real:
  • Oreo. Animació d’estil 2D:
  • Google Chrome. Infografia animada que presenta el navegador:
  • Solvia. Vídeo explicatiu amb animació minimalista:
  • Samsung New Species. Animació 3D i imatge real:
Els videoclips

La combinació de música i animació ha donat resultats de gran qualitat. El format videoclip permet generar metàfores visuals d’animació en forma d’art amb una gran llibertat creativa.

En els videojocs, la cinemàtica és una seqüència de vídeo que desenvolupa i complementa la història que narra el videojoc, com per exemple pot ser la presentació d’un personatge.

Vegeu AMUMU: The Curse of the Sad Mummy, la genial cinemàtica 3D per a League of Legends en forma de vídeo musicat creat per l’estudi Shy The Sun, i inspirat en l’estètica dels cut out, en el següent enllaç:

La capacitat de l’animació de crear mons fantàstics casa a la perfecció amb l’imaginari mental que crea la música en escoltar-la.

Els videoclips han servit a la indústria discogràfica per promocionar els hits musicals a la televisió en un principi, i a les plataformes d’Internet com YouTube en els nostres dies. La varietat de tècniques i estils és una constant en el món dels videoclips.

MTV és un canal de televisió molt popular que va néixer com a contenidor de videoclips, tot i que la pèrdua d’audiència i l’auge d’internet com a proveïdor de continguts musicals l’ha dut a dirigir la seva programació cap a productes més cridaners, com els programes de tipus reality.

A continuació llistem un seguit de videoclips animats:

  • Ce soir, del grup Monogrenade. Videoclip fet amb la tècnica de pixilació:
  • Radio, del grup Client. Un videoclip que mescla els retallables animats (cut out) amb imatge real:
  • Everything Hits At Once, del grup Spoon. Cançó musicada feta amb animació 2D:
  • Take on me, del grup A-ha. Mític videoclip fet amb la tècnica de la rotoscòpia:
  • One More Time, del grup Daft Punk. Un extracte de l’obra mestra d’animació anime francojaponesa Interstella 5555, un film musicalitzat per Daft Punk en l’àlbum Discovery:
  • Sledgehammer, de Peter Gabriel. Aquest videoclip és considerat per MTV com un dels 10 millors de la història:
  • Baby I’m Yours, del grup Breakbot. Rotoscòpia amb aquarel·les:
  • Wide open, del grup The Chemical Brothers. Videoclip creat per The Mill el 2016 que mescla 3D, captura de moviment i imatge real:

The Mill és una productora d’efectes visuals. S’autodefineixen com a artistes tecnològics i creadors per a tots els mitjans, treballant al límit de la narrativa visual. Vegeu la seva web: www.themill.com.

Animació per a Internet i plataformes web en línia

El consum de sèries, videoclips i espots que tradicionalment era mitjançant la televisió, a dia d’avui està migrant cap a Internet i les plataformes web, especialment entre el públic més jove. Tot i així, tant el mitjà televisiu com el cinema tenen el seu paper donant a conèixer al gran públic els productes d’animació que després es consumiran en línia.

El consum tradicional d’animació mitjançant la televisió està migrant cap a Internet i les plataformes en línia.

En aquesta categoria d’animació difosa en línia s’hi engloben els següents agents:

Vimeo és una xarxa social d’Internet basada en vídeos, llançada el novembre del 2004 per la companyia InterActiveCorp. El web permet compartir i emmagatzemar vídeos digitals i comentar-los: vimeo.com.

  • Agregadors de continguts audiovisuals. Com a exemples trobem Netflix i HBO Espanya.
  • Portals i plataformes web o en línia. Representen el gruix del consum d’animació per Internet. YouTube i Vimeo en són els màxims representants. Aquests gegants de l’audiovisual de consum gratuït tenen milions d’usuaris, milions de vídeos i milions de visualitzacions.
  • Televisió a la carta. Aquest servei de les televisions permet veure els continguts emesos en línia. Permet triar quin programa i a quina hora es vol veure. Destaquen pel volum i la qualitat de continguts les televisions a la carta de la Corporació Catalana de Mitjans Audiovisuals i Ràdio Televisió Espanyola.
  • Televisors intel·ligents (smart TV). Són televisors que tenen connexió a Internet i permeten consumir la televisió TDT general, continguts en línia i televisió a la carta. A més a més, aquests aparells disposen d’apps pròpies que ofereixen contingut audiovisual extra. El fabricant Samsung és un dels líders en smart TV.

Varietat d'animació

Els nous canals de difusió ofereixen una àmplia i variada oferta d’animació: curtmetratges, sèries i minisèries, animacions experimentals, videoclips, espots publicitaris, vídeos animats explicatius, videoart, infografies animades, etc.

Els continguts que incorporen aquests nous canals poden haver estat fets expressament per a una plataforma en concret i el seu consum exclusivament en línia, com és el cas de la sèrie d’animació produïda i difosa per Netflix BoJack Horseman, de Raphael Bob-Waksberg, en què el protagonista és un cavall, o bé poden compartir la seva difusió en línia conjuntament amb la seva emissió per televisió en general, com és el cas d’Arròs covat, que es podia veure simultàniament al Canal 33 i al portal web de TV3.

La primera websèrie

Les sèries web animades van aparèixer per primera vegada a finals de 1990. The Goddamn George Liquor Program, creada per John Kricfalusi, en va ser la pionera.

A casa nostra cal esmentar la popular sèrie web d’animació Flash Cálico electrónico (www.calicoelectronico.com), creada per Niko i el seu equip Nikodemo Animation, i que va ser emesa des del 2004 fins al 2015. O la també coneguda Niña repelente (www.niñarepelente.com), creada per Frikibot.

No menys important és el món de possibilitats que representen Internet i les plataformes com Vimeo i YouTube per a les produccions no professionals. Internet representa la democratització de l’audiovisual: projectes amb pocs recursos econòmics que queden fora de les esferes de producció professionals poden arribar a un públic potencial molt ampli gràcies a la difusió per Internet.

Internet serveix com a plataforma de presentació per a projectes d’animació de baix cost, amateurs i produccions indies.

Internet representa una plataforma ideal per cercar nous talents, trobar nous creadors i estar a l’última en les tendències de l’animació.

Animació per a entorns multidispositiu

Vegeu els mòduls Projectes de jocs i entorns interactius i Desenvolupament d’entorns interactius multidispositiu i videojocs per aprofundir en els videojocs i els entorns multidispositiu.

Les animacions i els seus productes es poden consumir des de diversos sistemes i plataformes: mòbils Android, ordinadors basats en Linux, tauletes basades en IOS i televisions intel·ligents, per citar-ne només alguns. Aquesta varietat d’aparells on es poden consumir continguts és el que entenem com a entorn multidispositiu.

L’era dels continguts digitals introdueix un element nou que condiciona el discurs i les necessitats tècniques del producte: la interacció. L’espectador passa a ser espectador actiu i intervé en el desenvolupament del relat.

El món dels ordinadors i les videoconsoles introdueix la interacció, un element que condiciona el discurs i les necessitats tècniques de les animacions. L’espectador deixa de ser passiu i passa a intervenir en el desenvolupament de l’animació i en alguns casos fins i tot en la creació dels personatges i els elements de l’entorn.

Dins d’aquest camp multidispositiu es pot trobar una diversitat de productes que poden incorporar animació:

'Apps'

Trobeu diferents aplicacions interactives al lloc web de Frikids (www.frikids.com) o vegeu un exemple d’empresa que genera continguts per a entorns multidispositius, com Ubicuo Studio, en el següent enllaç: www.ubicuostudio.com/ca.

  • videojocs
  • simuladors
  • aplicacions per a mòbils i tauletes (apps)
  • mons virtuals
  • productes de realitat virtual
  • aplicacions multimèdia
  • llibres electrònics (ebooks)
  • llibres interactius

Un exemple de projecte multimèdia, joc i història interactiva és The Tulse Luper Journey (www.tulseluperjourney.com), un lloc web que forma part d’un projecte transmèdia de Peter Greenaway. El lloc web allotja una història incompleta explicada en fragments de vídeo que s’ha d’acabar completant superant una sèrie de jocs fets en Flash per tal d’aconseguir eines, pistes i la informació necessària per acabar d’esbrinar la història. El projecte ha estat guardonat amb diversos premis.

El món virtual de Second Life

Second Life és un món virtual en 3D que permet a l’usuari representat pel seu avatar viure una mena de vida paral·lela, una “segona vida”. Aquest entorn virtual va ser creat el 2003 per l’empresa Linden Lab, ubicada a San Francisco, i s’allotja en els servidors de la mateixa companyia.

A Second Life cada participant modela el seu personatge, els objectes i el paisatge de l’entorn, i decideix com interactua quan troba altres participats.

La major part d’aquest món virtual és creat pels mateixos residents. No es tracta d’un joc en si, sinó d’un espai d’intercanvis que pretén ser tan variat com la vida real. És un fòrum a Internet on s’expressen els compromisos socials i polítics de manera lliure i internacional. Hi ha debats, exposicions, conferències, formacions, reclutaments, concerts, matrimonis, etc. L’univers té igualment el seu sistema econòmic: els residents poden crear i vendre coses i els intercanvis es fan en dòlars Linden, una moneda virtual que pot ser canviada per moneda real.

Animació per a videojocs i multimèdia

Els videojocs són un gran mercat per a la producció d’animacions. En especial són animacions computer generated images (CGI), ja sigui en 2D o 3D.

Un producte multimèdia és una aplicació que utilitza l’ordinador per presentar i combinar text, gràfics, àudio, vídeo i animació amb enllaços que permeten a l’usuari navegar, interactuar, crear i comunicar-se.

L’animació per a videojocs és més natural, més de simulació i menys exagerada que l’animació audiovisual. Se sol treballar molt amb cicles i en estats d’animació.

L’animació 2D per a videojocs està orientada sobretot cap a aplicacions per a dispositius mòbils, tauletes i jocs en línia.

Hi ha una sèrie de trets característics de l’animació que vénen condicionats per les limitacions d’ample de banda, la necessitat de càrrega en temps real de gràfics i la necessitat d’alleugerir els càlculs del processador.

Una manera força habitual de treballar amb les imatges que es veuran animades en els videojocs 2D és creant sprites.

Els sprites són una sèrie d’imatges seqüenciades i compilades en un mateix arxiu que representen un mateix personatge, o element, en diferents posicions.

Un sprite és semblant a un GIF animat, però amb la diferència que en un sprite totes les imatges són visibles en el mateix moment i solen anar en format d’arxiu PNG. D’aquesta manera s’aconsegueixen una sèrie de gràfics en un únic arxiu, força lleuger, la qual cosa fa més eficient el procés de càrrega de dades (vegeu la figura).

Figura ‘Sprite’ per a videojoc
Font: John Roberts (Flickr)

L’animació per a multimèdia està orientada sobretot per a aplicacions interactives i productes en línia com ara bàners, contes interactius, presentacions animades que sovint es troben accessibles al web i que, per tant, estan inserides en codi HTML5 i CSS, jocs en línia i menús desplegables.

'Doodle'

Paraula anglesa que vol dir ‘gargot’. Google ha utilitzat aquest mot per definir l’element més popular de la pàgina web del cercador. Des del 1998, Google canvia el logo del seu web de forma periòdica per commemorar algun esdeveniment.

Solen ser animacions 2D de baixa resolució, poc pes i formades per imatges sintètiques. Els doodles de Google són un exemple d’animació interactiva senzilla, de baix pes i càrrega ràpida. Vegeu-ne uns exemples en el següent enllaç: www.google.com/doodles/?hl=ca.

Animació 3D per a videojocs

Les animacions 3D per a videojocs compten amb unes singularitats que les diferencien de l’animació audiovisual. Vénen condicionades sobretot per la necessitat de processar càlculs en temps real que els motors dels videojocs han de fer, de càrrega en temps real de gràfics i de controlar el pes i l’estructura dels elements 3D que integren el videojoc.

L’animació 3D per a videojocs ve condicionada per la necessitat de processar en temps real càlculs i càrrega de gràfics. S’ha de controlar el pes i l’estructura dels elements 3D.

Principalment, aquestes necessitats es resumeixen en tres grans línies:

  • El modelat per a videojocs ha de ser de baixa poligonització (poc pes).
  • Els esquelets han d’estar construïts amb una jerarquia d’ossos estàndard.
  • L’animació ha de ser de baixa deformació i sincronització facial.

Noves tendències dels productes d'animació

La indústria de l’audiovisual i de l’animació en particular presenta en els darrers temps unes noves tendències que afecten diversos camps. Les principals tendències són:

Per aprofundir en les tècniques estereoscòpiques vegeu l’apartat “Mitjans tècnics”, a la unitat “Gestió del projecte d’animació”.

  • Estereoscòpia. És la tècnica capaç de crear la il·lusió de profunditat en una imatge. Aquesta sensació és creada presentant una imatge lleugerament diferent per a cada ull. Moltes pantalles 3D fan servir aquest mètode per transmetre imatges. I moltes produccions per a cinema es presenten per ser consumides en exhibició 3D, aportant un valor afegit a l’experiència de veure una pel·lícula al cinema que funciona també com a ganxo comercial per atraure més públic. James Cameron, amb Avatar, representa un èxit en la producció i l’exhibició estereoscòpica.
  • Televisió social. Aquest terme fa referència a la tecnologia de televisió interactiva que suporta i integra interacció social, sistemes de recomanació, valoracions, comentaris i participació interactiva entre els teleespectadors a través de xats de text, àudio o videoconferències, ja sigui directament a la pantalla o mitjançant dispositius auxiliars. L’objectiu és donar als teleespectadors una sèrie de serveis socials i interactius, que fan més pròximes les relacions entre les diferents persones que estan mirant un contingut al mateix temps. Actualment, Tviso.com (antic Series.ly) és un exemple de televisió social que persegueix organitzar la gran quantitat de continguts audiovisuals presents al mercat. Les televisions intel·ligents ajuden a expandir la televisió social.
  • Gràfics animats (motion graphics). Es tracta de la proliferació i sofisticació de llenguatge visual associat als gràfics animats que combinen elements propis de la postproducció de vídeo i elements de l’animació 3D. Els gràfics animats s’usen cada cop més per crear infografies animades, vídeos explicatius, caretes de programes o títols de crèdits per a pel·lícules. Vegeu com a exemple els crèdits del film català EVA (2011), de Kike Maíllo, creats per l’estudi barceloní Dvein: www.dvein.com/projects/view/29. EVA és el primer drama de ciència ficció de robots produït a Espanya. El projecte va néixer a l’Escola Superior de Cinema i Audiovisuals de Catalunya (ESCAC). Podeu veure el making of dels gràfics animats en el següent enllaç:
  • 3D per a efectes especials i postproducció. Recerca, desenvolupament i innovació (R+D+I) en el camp dels efectes visuals (VFX). L’animació digital requereix d’una constant innovació en el desenvolupament de programari i plug ins que facilitin les tasques i generin noves dinàmiques de moviment i efectes més sofisticats. Next Limit és una empresa espanyola ubicada a Madrid i pionera en la simulació de fluids com l’aigua, l’escuma o la lava mitjançant el seu programa Real Flow, que es ven amb llicència d’ús. Next Limit va guanyar un Oscar tècnic el 2008 per aquest software. Vegeu el seu web en el següent enllaç: www.realflow.com.
  • Noves fórmules narratives (storytelling). Continguts crossmedia i transmèdia.

Fluids 'made in Spain'

Next Limit és una companyia creada el 1998 pels enginyers Víctor González i Ignacio Vargas i orientada a la recerca i el desenvolupament de tecnologies innovadores en l’àmbit de la simulació digital i la visualització en un ampli ventall d’indústries que van des de l’enginyeria fins a la producció de continguts digitals.

La companyia ha desenvolupat els següents projectes:

  • XFlow. Programa de simulació de dinàmica de fluids per a entorns d’enginyeria.
  • RealFlow. Simulador de dinàmiques i fluids per a producció de cinema. Aquest programari permet recrear des d’unes gotes d’aigua fins a un espectacular tsunami.
  • Maxwell Render. Simulador de llum.
  • Caronte FX. Físiques d’alta qualitat per a videojocs

El programari RealFlow ha estat usat en pel·lícules tan importants com El Senyor dels anells: el retorn del rei, 300, Robots o Charlie i la fàbrica de xocolata.

Noves fórmules narratives

La narrativa audiovisual viu moments de transformació. L’storytelling, la manera d’explicar històries, ha evolucionat cap a continguts que es poden consumir en múltiples dispositius i plataformes i ofereixen noves possibilitats associades a la interactivitat i al format propi de cada suport.

Les noves fórmules narratives creen continguts multiplataforma: un mateix contingut adaptat a múltiples dispositius, creant noves experiències de consum audiovisual.

Al Japó, pioners en les noves narratives, ja fa força temps que desenvolupen aquest tipus de productes. Molts videojocs d’èxit han saltat a la gran pantalla d’animació com a productes multiplataforma. És el cas de Pokemon, Monster Farm o Power Stone.

Aquestes noves tendències narratives es concreten bàsicament en dues línies: crossmedia i transmèdia.

Els continguts crossmedia creuen plataformes sense estendre l’univers narratiu. Per entendre’ls cal consumir tots els productes de totes les plataformes.

Parlem de crossmedia quan una mateixa història es vehicula en diferents plataformes. Cada part del relat es desenvolupa en una determinada plataforma i és dependent de l’altra. No s’entén la història sencera sense accedir a la resta de parts del relat.

A partir d’un contingut central es creen altres continguts derivats amb la intenció d’estendre la marca. Per entendre la història s’ha de consumir en conjunt aquesta varietat de productes.

Els continguts transmèdia versen sobre un mateix tema central que es desenvolupa de manera autònoma en diverses plataformes.

Parlem de transmèdia quan un únic univers s’explica a través de diversos mitjans. No és necessari accedir al contingut de totes les plataformes per entendre el relat sencer, cada relat funciona autònomament.

Submarine Channel

Portal d’internet amb origen als Països Baixos que explora les possibilitats narratives de les animacions, els documentals interactius, els videojocs, el còmic i les noves formes digitals de narració. Visiteu el seu lloc web en el següent enllaç: www.submarinechannel.com.

Els diferents subrelats transmèdia estan relacionats entre si, però cadascun d’ells té sentit complet de forma autònoma. Es parteix d’una marca i es creen múltiples continguts addicionals que es poden consumir de manera independent, ja que són complementaris a la trama principal. Cada producte addicional contribueix a formar un tot.

Els productes transmèdia fomenten la participació de l’usuari mitjançant les xarxes socials i la interactivitat, i l’acaben implicant com a cocreador dels continguts.

Vegeu el reportatge sobre el transmèdia de la Televisió Autonòmica Basca (ETB) en el següent enllaç:

Els projectes transmèdia tenen cada cop més presència en festivals i certàmens audiovisuals. Proliferen seccions dedicades a aquest tipus de narrativa digital. A Bilbao s’hi celebra el BIME Conference & Festival (bime.net), una fira adreçada a la indústria musical i digital que explora la col·laboració entre les noves tecnologies, els videojocs i el màrqueting.

'The Tulse Luper Suitcases'

Peter Greenaway és el creador del projecte transmèdia i multimèdia The Tulse Luper Suitcases. El projecte es basa en la investigació sobre la vida d’un personatge misteriós, en Tulse Lupper, que viatja per tot el món. Al personatge se li associen un conjunt de maletes que guarden, cadascuna d’elles, un enigma per resoldre i obtenir una pista més sobre el misteriós personatge.

El projecte originari està compost per:

  • 4 pel·lícules per a cinema
  • 1 sèrie de televisió de 16 capítols
  • 92 DVD
  • Llocs web
  • Jocs interactius en format Flash
  • CD-ROM
  • Llibres

Totes les històries del projecte, explicades en els diversos suports, acaben formant un tot: saber qui és en Tulse Luper.

Vegeu part del projecte en el següent enllaç: www.tulseluperjourney.com.

Anar a la pàgina anterior:
Exercicis d'autoavaluació
Anar a la pàgina següent:
Activitats