Activitats

El finançament col·laboratiu

L’objectiu d’aquesta activitat és identificar les diverses tipologies de finançament col·laboratiu per a projectes d’animació.

Responeu les següents preguntes:

  1. Què és el micromecenatge?
  2. Quines modalitats de micromecenatge hi ha?
  3. Per què el finançament col·laboratiu es considera una revolució?
  4. Podries citar tres exemples de plataformes de micromecenatge que operin a Espanya?

  1. El micromecenatge és un model de finançament que es basa en la unió de petits inversors privats que s’ajunten en una plataforma en xarxa, habitualment Internet, per finançar projectes. El micromecenatge és una expressió més de l’anomenada economia col·laborativa.
  2. Hi ha modalitats de micromecenatge diferents. Les tres més habituals són:
    • Micromecenatge de donació. L’inversor privat aporta diners de forma filantròpica, és a dir, sense rebre cap compensació econòmica a canvi.
    • Micromecenatge equity d’inversió. S’inverteixen els diners en un projecte d’una empresa a canvi de participar en les seves accions. No es garanteix el retorn del capital invertit en forma de diners.
    • Crowdlending. Molt similar al micromecenatge equity. L’inversor presta diners a una empresa i aquesta els hi va retornant de forma mensual i afegint els tipus d’interès que s’hagin pactat.
  3. El micromecenatge ha suposat una revolució en el sector audiovisual com a font de finançament alternatiu, en permetre finançar projectes que d’una altra manera no s’haguessin pogut finançar ni, per tant, portar a terme. L’escassetat de finançament bancari dels darrers anys i la manca d’ajudes i subvencions han fet proliferar aquest model de finançament. Molts petits projectes amateurs han pogut veure’s realitzats gràcies a les petites aportacions de moltes persones.
  4. Alguns exemples de plataformes de micromecenatge que operen a Espanya són:
    • Lanzanos
    • Verkami
    • Kickstarter
    • La Incubadora
    • Vibook

L'animació per a videojocs, multimèdia i entorns multidispositius

L’objectiu d’aquesta activitat és identificar les especificitats de l’animació per a videojocs, multimèdia i entorns multidispositius i saber-ne relacionar les característiques contraposant-la amb l’animació per a cinema.

Explica quines característiques formals i tècniques té l’animació per a videojocs 2D, per a videojocs 3D i per a productes multimèdia, i relaciona-ho amb l’animació per a cinema. Quines diferències presenta l’animació per a cinema?

L’animació per a videojocs és més natural, més de simulació i menys exagerada que l’animació audiovisual. Se sol treballar molt amb cicles i en estats d’animació. Solen ser animacions Computer-Generated Imagery (CGI), ja sigui 2D o 3D.

L’animació 2D per a videojocs està orientada sobretot cap a aplicacions per a dispositius mòbils, tauletes, i jocs en línia. Hi ha una sèrie de trets característics de l’animació que vénen condicionats per les limitacions d’ample de banda, la necessitat de càrrega en temps real de gràfics i d’alleugerir els càlculs del processador.

Una manera força habitual de treballar amb les imatges que es veuran animades en els videojocs 2D és creant sprites. Els sprites són una sèrie d’imatges seqüenciades i compilades en un mateix arxiu que representen un mateix personatge o element en diferents posicions.

L’animació 3D per a videojocs ve condicionada per la necessitat de processar en temps real càlculs i càrrega de gràfics. S’ha de controlar el pes i l’estructura dels elements 3D.

Principalment, aquestes necessitats es resumeixen en tres grans línies:

  • El modelat per a videojocs ha de ser de baixa poligonització (poc pes).
  • Els esquelets han de ser construïts amb una jerarquia d’ossos estàndard.
  • L’animació ha de ser de baixa deformació i sincronització facial.

L’animació per a multimèdia està orientada sobretot a aplicacions interactives i productes online, com ara bàners; contes interactius i presentacions animades que sovint es troben accessibles al web i que, per tant, estan inserides en codi HTML5 i CSS; jocs en línia i menús desplegables.

L’animació per a cinema es diferencia en l’animació per a videojocs i multimèdia perquè no té restriccions de pes d’imatges ni de nombre de polígons màxims, ni s’ha de preocupar en temps de càrrega o descàrrega, ja que no empra Internet per difondre’s ni utilitza cap motor (com els videojocs) per processar-se en temps real. Per tant, en l’animació per a cinema es poden emprar tot tipus de recursos, tècniques i processos per confeccionar el film. Tampoc utilitza un llenguatge de programació per processar-se. L’animació per a cinema (digital) ja ve renderitzada i encapsulada en un format d’arxiu llest per prémer play al reproductor i gaudir del visionat.

Treball de recerca sobre públic objectiu i gèneres d'animació

L’objectiu d’aquesta activitat és identificar films d’animació amb els seus públics objectius i relacionar el gènere d’animació al qual pertanyen amb el target al qual van adreçats.

Feu una cerca d’animacions i vídeos a Internet per a cadascun dels següents targets:

  1. Públic infantil d’1 a 6 anys
  2. Públic infantil de 7 a 13 anys
  3. Públic juvenil
  4. Públic familiar
  5. Públic adult

Visioneu les animacions i anoteu les següents dades: títol de l’obra, autor, any de creació, públic objectiu, gènere, tipus de tècnica d’animació, petita descripció dels elements animats, petita sinopsi dels continguts i enllaç URL.

Relacioneu el tipus de públic objectiu amb el gènere: podeu establir-hi alguna relació directa? Hi ha films de terror per a infants de dos anys?

En total heu de fer cinc fitxes, una per a cadascun dels targets. Podeu prendre com a referència el model de la figura.

Figura Fitxa de ‘target’

Aquesta activitat presenta una solució oberta.

La democratització de l'audiovisual i de l'animació

L’objectiu d’aquesta activitat és fer una reflexió sobre les possibilitats creatives i narratives que es troben a l’abast de qualsevol creador.

A partir de la següent premissa: “Internet representa la democratització de l’audiovisual i de l’animació”, reflexioneu i elaboreu una anàlisi que relacioni els diversos conceptes implicats en l’afirmació. Raoneu la resposta.

Internet, les plataformes web i les xarxes socials tipus YouTube, Vimeo i Facebook representen un canal de difusió econòmic a l’abast de tothom. Això possibilita que projectes amateurs i de baix cost allunyats dels centres de producció de la gran indústria audiovisual d’animació puguin arribar a un públic potencial enorme: tot el món. Entenem aquesta democratització com la possibilitat que tothom amb ganes i talent pot ser creador i difusor d’animació, sense necessitat de comptar amb grans recursos.

Anar a la pàgina anterior:
La indústria de l'animació
Anar a la pàgina següent:
Exercicis d'autoavaluació