La geometria pintada



Tal com dèiem quan analitzàvem la generació de cabell, per a la CG (generació per ordinador), tant per al programari com per als desenvolupadors, la recreació d’elements naturals que requereixen d’una gran aleatorietat i variabilitat ha estat un repte, i a mesura que la tecnologia ha anat evolucionant hem anat adaptant la tècnica de generació.

Modelatge processal

El modelatge processal és un terme que engloba moltes tècniques en el món dels gràfics per ordinador. L-systems, fractals o CG són procediments que es basen en l’aplicació d’algoritmes matemàtics per reproduir les escenes.

En els inicis es va establir que la manera de representar aquests sistemes (pluja, boscos, cabells…) amb un moviment realista era mitjançant simulacions dinàmiques o bé amb modelatge processal i un tiling desmesurat, que ocasionava un vast nombre de polígons.

Amb l’eina Paint Effects del programa Maya d’Autodesk aquests dogmes van caure sense cap indulgència. El programa Maya brindava la possibilitat de dibuixar en dues i tres dimensions fenòmens naturals de manera assequible i intuïtiva gràcies a l’extensa llibreria de pinzells, i va deixar en l’oblit el munt d’hores que s’havien de passar modelant aquests elements.

Avui en dia, se sumen a aquesta eina, objectes com els standIns d’Arnold o el plug-in MASH, que proporcionen la possibilitat de crear escenes altament complexes sense massa esforç, amb aleatorietat controlada i amb un nivell molt baix de polígons.

Com veureu, la línia entre geometria pintada i pintar geometria cada vegada està més difuminada, i el camí per transitar d’un costat a l’altre, cada vegada és més planer i sovintejat.

La conveniència de la geometria pintada: optimització del volum gràfic

Realment, els objectes generats a través de Paint Effects no són geometria real. Aquests són efectes afegits al renderitzat a posteriori, tot i que els creem i els ubiquem dins l’escena de Maya. Els atributs d’aquests objectes van més enllà i ens permeten dotar-los de profunditat, transparència i colors, que contribueixen a una integració total amb l’escenari. Aquesta usabilitat destaca davant altres processos d’integració d’elements en una escena 3D, on, amb altres mètodes, es requeria l’expertesa d’un professional que pogués replicar la llum, la profunditat o la perspectiva de la càmera per així aconseguir compondre una escena congruent.

Per una altra banda, atès que Paint Effects no treballa amb geometria real i que permet diferents modes de visualització (en corbes, malles o renderitzats), ens proporciona un alleugeriment substancial del nombre de polígons utilitzats. Això es tradueix indefectiblement en una experiència a nivell d’usuari molt més dinàmica i interactiva. A més, cal tenir en compte que Paint Effects disposa de dinàmiques pròpies al marge del solver propi de Maya, i això ens permet veure les simulacions fàcilment a través de la línia de temps.

Geometria pintada vs. pintar geometria

Paint Effects és geometria pintada, no real. Però Maya sí que ens ofereix l’eina Paint Geometry, que ens servirà per replicar objectes en el nostre escenari.

En moltes ocasions tenim la necessitat de duplicar nombroses vegades un objecte per compondre un escenari. Poden ser arbres, roques, ovelles, persones, cotxes… Per aquestes situacions, Maya ens ofereix una eina que, si la busqueu, ha anat canviant d’ubicació en la seva interfície. Depenent de la versió del programa que utilitzeu, la podeu trobar:

  • En les versions més antigues, en el menú Bonus Tools, sota el nom de Paint Geometry Tool.
  • En la versió del 2016, sota el nom de Paint Duplicate on Object.
  • A partir del 2017, dins el menú Modify.

Dins aquest menú seleccionem Paint Scripts Tool i ens obrirà una finestra amb les característiques dels pinzells, Tool Settings, on dins els atributs hi ha una secció anomenada Setup. En aquesta secció hem d’anomenar l’script de l’eina que volem utilitzar; per tant, en el camp Tool setup cmd hi escrivim: geometryPaint.

Automàticament, se’ns obrirà una nova finestra, Geometry Paint Settings (vegeu la figura), on podrem modificar els paràmetres. En primer lloc, haurem d’identificar la geometria a replicar, escriurem el nom que haguem donat a la geometria en el camp Geometry, i a continuació sobre quin objecte s’ha de generar, el camp Identifier (observeu la importància d’utilitzar una nomenclatura clara i exacta per als diferents elements en els projectes).

Figura Finestra del menú ‘Geometry Paint Settings’

Com s’evidencia en la figura figura, tot i no estar dins Paint Effects, Geometry Paint Tool també és una eina molt potent i senzilla d’utilitzar i que pot fer-nos estalviar molt de temps a l’hora de crear escenaris amb molts elements, dotant-los de variabilitat i realisme.

Figura Exemple del mètode ‘Geometry Paint Tool’

En el següent enllaç podeu veure un videotutorial on es mostra el funcionament de la Geometry Paint tool de Maya.

L’Stand In d’Arnold

Aquest objecte d’Arnold, es coneix com a aiStandIn, en permet treballar alleugerint substancialment la nostra escena. Així doncs, es pot treballar amb un objecte que tingui una geometria amb molts polígons i replicar-lo sense por que ens alenteixi l’experiència d’usuari de Maya.

Per aconseguir-ho, Arnold exporta aquest model en qüestió com un arxiu extern, tipus .ass, i quan el torna a importar no carrega l’objecte, sinó un objecte processal que referencia l’arxiu, per tant, el model i els seus polígons queden fora de l’escena. Realment, la geometria només es carrega fins al moment del renderitzat

És recomanable exportar aquests objectes quan ja estiguin finalitzats, perquè després serà complicat fer-ne modificacions. També destacar, que es poden exportar amb animacions incloses.

El Dashing

Per tal de situar els aiStandIns en l’escena de forma més o menys automatitzada (els standIns o qualsevol altre tipus d’objecte de Maya) es pot utilitzar el Dash.

Aquest mètode permet introduir peces de codi al Channel box podent-ne modificar els seus valors amb expressions senzilles. Només s’ha de clicar amb el botó dret+shift sobre el paràmetre i s’obre una casella per introduir-ne el codi (veure figura). D’aquesta manera, es poden ubicar els objectes alineant-los o formant una matriu, ràpidament.

Figura Taula d’instruccions per a implementar el Dash

Es poden crear noves instruccions, per això s’ha de modificar l’arxiu Dash.json que es troba a l’adreça Program Files/Autodesk/Maya20XX/plug-ins/MASH/scripts a Windows o /Applications/Autodesk/Maya20XX/plug-ins/MASH/scripts a Mac.

El plug-in MASH

Aquest plug-in de Maya incorpora tot un seguit d’eines que permeten la creació de dissenys, animats o no, amb l’ajuda de nodes processals que podem establir en xarxa, creant una sèrie d’efectes amb una gran variabilitat.

A partir de la selecció d’un o diversos objectes, es pot crear un nou sistema de MASH. Apareixeran, en la pestanya de l’Attribute Editor, tots els nodes (vegeu imatge figura)que es poden utilitzar per afegir efectes i variacions a l’objecte. També, es poden observar al Mash Editor o a l’Outliner.

Si no hi ha la shelf de MASH, assegureu-vos que està activat des del Plug-in Manager (de fet, per utilitzar Dash, també ha d’estar activitat el plug-in de MASH).

Figura Imatge dels nodes de MASH al Attribute Editor de Maya

Pel que fa a la reproducció de geometria o instàncies, MASH té els nodes Distribute, Random o Replicator, que ens poden ser molt útils. En l’enllaç següent, es poden llegir totes les funcionalitats dels nodes de MASH: https://autode.sk/2Vw4HIO.

En el següent vídeo, es pot veure exemplificat el que s’ha explicat fins ara pel que fa als standIns, el Dashing i el MASH.

Aproximació a l’eina 'Paint Effects' d’Autodesk Maya

Actualment podem trobar totes les eines de Paint Effects dins el menú Generate, al set menu Modelling (anteriorment venia per defecte en una pestanya en la barra d’eines de Maya). També podem obrir la seva finestra, altrament dit el llenç, de Paint Effects o el canvas, anant al menú Windows i seleccionant-lo en el desplegable Modelling Editors. A partir d’aquí ja podeu començar a pintar.

Abans de res notareu que cada objecte de Paint Effects està compost per tres elements bàsics: la corba, l’stroke, o traç, i el brush, o pinzell:

  • La corba i el traç són els nodes de transformació que estan units al node shape de Maya.
  • Cada traç rep dos inputs:
    • Un per part de la corba, que ens indica el recorregut, la llargada i la forma.
    • Altre per part del pinzell, que dóna la informació referida a les característiques del renderitzat.
  • A la seva vegada, el node del pinzell va lligat a un node time, que ens permetrà animar-lo.

L’stroke és el més semblant al traç d’un pinzell real. En Paint Effects, aquest pot ser tan sols una línia de color o pot esdevenir la base d’on generarem una cortina de pluja o un camí de gespa. Aquests efectes els veiem representats mitjançant tubes, tubs que emergeixen del traç principal i que tenen els atributs del pinzell; per tant, podem modificar la seva aparença en els renderitzats.

Aquests elements són la base de Paint Effects i determinaran la mida i la posició dels efectes al llarg de tot el traç. A banda, i tot i que són un efecte de renderitzat, responen als angles de la càmera i tenen una presència tridimensional en l’escena de treball. Això es tradueix en el fet que podem treballar amb uns efectes no geomètrics de gran qualitat que no alenteixen el ritme de treball.

En la figura podeu veure’n un exemple: en la imatge de l’esquerra observem el traç i els tubs que en surten; en la imatge central veiem els efectes del pinzell, i en la imatge de la dreta podem veure els resultats després de renderitzar.

Figura Diferents visualitzacions d’un ‘Paint Effect’

Per una altra banda, els brushes defineixen l’aparença de l’stroke. A Maya hi ha per defecte més de quatre-cents pinzells, i cadascun representa un efecte diferent. A més, hi ha llibreries externes de les quals es poden importar d’altres. Hi accedim a través de Get Brush, que ens obre el Content Browser, on hi ha totes les carpetes amb els diferents pinzells (també hi podem accedir a través del menú Windows, en la llista desplegable General Editors).

Generar el traç ('stroke')

Des del menú Generate, si seleccionem Paint Effects Tool, se’ns obre una finestra anomenada Tool Settings amb els Stroke Settings o ‘paràmetres del traç’ (vegeu la figura), on trobem:

Figura Menú ‘Tool Settings’ de l’eina ‘Paint Effects’

  • Paint at depth: per entendre el seu funcionament, abans hem de comprendre que:
    • Quan pintem en la nostra escena des de la vista activa amb l’atribut desactivat (per defecte), el que fem és pintar en profunditat, segons la perspectiva del pla representat per la graella. Així, si dirigim el traç cap amunt, el que fem és desplaçar-lo en profunditat, no en alçada (generalment respecte de l’eix z o x, no l’eix y), i podem observar com el punter, una esfera, es deforma segons l’orientació de la càmera.
    • En canvi, en activar-lo el primer que distingim és com el punter ara és un cercle que canvia de dimensió si el movem amunt o avall. Realment no canvia de dimensió, sinó que l’allunyem o l’apropem; és a dir, estem escollint la profunditat del pla imaginari en el qual dibuixarem.
  • Draw as a mesh: determina com visualitzem el traç, com una corba o com una malla. Aquesta última ens brinda una millor visualització en una vista en perspectiva.
  • Display Quality: correspon al grau de qualitat i versemblança en la visualització dels traços, però no afecta el renderitzat.
  • Surface offset: ajusta la distància del traç respecte del pla. Es veu reflectida en el cursor.
  • Pressure map: aquests paràmetres són per quan treballem amb tauleta gràfica i puguem configurar la pressió del llapis electrònic.

Recordeu que, com en qualsevol eina brush de Maya, augmentem i reduïm la seva amplada polsant la tecla B mentre fem un moviment del ratolí cap a la dreta o l’esquerra.

Opcions per als nodes principals

Un cop hem generat el nostre stroke, observarem que apareix la finestra del seu editor d’atributs amb els quatre nodes principals:

  • El node strokeBrush ens dóna els paràmetres de la corba.
  • El node strokeShapeBrush fa referència als atributs del traç.
  • El node brush són els atributs del pinzell.
  • El node time.

En el node strokeShapeBrush trobem els atributs que ja haurem vist en el Tool Settings, però també d’altres, com ara (vegeu la figura):

  1. Position Stroke: aquesta funció només ens és útil quan pintem sobre un objecte. La podem utilitzar per crear textures a partir dels traços creats ens els objectes. Amb la casella 3D habilitada veiem el traç sobre l’objecte; si escollim l’opció on View Plane veurem els traços en el pla.
  2. Sample density: augmenta el nombre de tubes per cada traç.
  3. Seed: determina la seqüència aleatòria utilitzada per donar les característiques al pinzell. Per cada traç que dibuixem, aquest valor serà diferent. Si volem dos traços idèntics els hem de donar el mateix valor.
  4. Draw Order: ordena per capes els diferents traços que puguem haver creat per poder jugar amb les seves transparències.
  5. Smoothing: suavitza la corba del traç.
  6. Motion Blurred: quan renderitzem una animació, aquest opció dóna als objectes efecte de moviment i desenfocament.
  7. Primary Visibility: si la desactivem, el traç només és visible en la vista i no en el render.
  8. End Bounds: el Min Clip determina el principi del nostre traç quan apareixerà el primer tub; el Max Clip indica quan acaba el traç.
  9. Normal Direction: amb Use Normal activat s’utilitzen les coordenades indicades a continuació per establir la normal.
Figura Menú del node strokeShape a l’editor d’atributs

En el node Brush veurem descrits els paràmetres que ens permetran modificar el pinzell, als quals també hi podem accedir a través de Template Brush Settings en el menú Generate, que ens obrirà la finestra Paint Effects Brush Settings. Resumidament, aquests són els atributs (vegeu la figura):

  1. Brush Type: al marge de l’efecte que els pinzells imprimeixen en l’escena, aquests poden tenir diferents comportaments: Paint, normal; Smear, untuós; Blur, borrós; Erase, esborrador; Thin Line, ens permet renderitzar multitud de tubs quan aquests són molt fins, com cabells, fins a cent vegades més ràpid; Mesh, preferible per a efectes basats en triangulacions i no en simples estampacions, és el millor mètode per a Paint Effects geomètrics.
  2. Global Scale: ajusta la mida dels tubs uniformement.
  3. Channels: totes les imatges de color es basen en els tres canals de color RGB, però hi ha imatges que poden incorporar més canals, i en aquesta secció podem desactivar-los.
  4. Brush Profile: defineixen característiques físiques del pinzell, com l’amplada, Brush Width; el difuminat, Softness; el volum del traç, Flatness, o la densitat del traç, Stamp Density. També trobem la subsecció Screenspace Width Control, que ens permet determinar l’oscil·lació del gruix dels tubs depenent de la proximitat de la càmera.
  5. Twist: els tubs poden girar per produir efectes diferents.
  6. Thin Line Multi Streaks: farem servir aquests paràmetres per crear tubs addicionals al voltant del tub central.
  7. Mesh: determina les característiques de la malla dels tubs, com les seccions, Tube Sections, o els subsegments, Sub Segments. Trobem les subseccions Thorns on Mesh, que ens permet la creació de pèls o punxes en la superfície dels tubs, i Mesh Environment Reflections, per generar reflexos.
  8. Shading: ens permet variar els atributs del to dels efectes com són el color, Color; la incandescència, Incandescence; la transparència, Transparency; la intensitat de la difuminació, Blur Intensity i Edge Antialias, per suavitzar les formes. En aquí trobem la subsecció Tube Shading, que controla el to a les parts més allunyades de la base dels tubs.
  9. Texture: per texturitzar els Paint Effects no podem afegir arxius com mapes de color o transparència. Per fer-ho hem de jugar amb els diferents paràmetres que trobem en aquesta secció, que van des del color, Color, i la transparència, Opacity, fins a les relacionades amb els mapes de relleu, com Displacement Map, Displacement Scale Displacement Offset, Bump Intensity, Bump Blur i Use Luminance.
  10. Illumination: ens permet alterar els atributs dels efectes de la llum sobre la pintura, des de la il·luminació, l’especularitat o la translucidesa.
  11. Shadow Effects: per coherència amb la seva naturalesa no geomètrica, Paint Effects no generen ombres, però tenim un ventall d’opcions per aparentar-les: Fake Shadows, ombres falses però rapides de renderitzar; Back Shadows i Center Shadows, ombregen la part posterior o central de l’objecte; Tube Root Shadows, ombregen l’arrel dels tubs; Depth Map Shadows, el traç projecta ombres en les superfícies d’altres elements. Aquesta opció pot ser complementària de les anteriors.
  12. Glow: ens permet afegir refulgència a la pintura.
  13. Tubes: quan generem un traç, aquest crea tubs al llarg de la seva longitud. Aquest tubs poden ser modificats d’infinites maneres i des de diferents punts de vista, com veiem en cada subsecció: des de la seva creació, Creation; des de les formes de creixement, Growth; des del seu comportament a les forces dinàmiques, Behaviour; des de la variabilitat en la seva longitud, Length Mappings, o utilitzant codi MEL (Maya Embedded Language), UserMEL Scripts.
  14. Gaps: referent a l’espaiat entre tubs, ens permet modificar-ne la mida i l’aleatorietat. Molt útil en efectes com la pluja o el foc.
  15. Flow Animation: ens servirà per animar el creixement dels tubs, animar els espaiats o les torsions.
Figura Menú del node brush a l’editor d’atributs

Aquesta ha estat la descripció dels nodes més importants dels objectes Paint Effects i el que són les seves eines de creació i transformació. Per comprendre la seva incidència en els pinzells vegeu els següents videotutorials.

Altres eines, infinites possibilitats

En el menú Generate trobem altres opcions que val la pena destacar, com per exemple Make Paintable. Quan apliquem aquest modificador a una geometria, això ens permet pintar i aplicar Paint Effects sobre la superfície de l’objecte. En podeu veure un exemple en la figura:

Figura Exemple de l’eina ‘Make Paintable’
En la imatge veiem com el traç s'aplica directament sobre la superfície de l'objecte.

Altres modificadors són les opcions:

  • Flip Tube Direction, que intercanvia la direcció del pinzell entre Along Path i Along Normal; en general s’aconsella el primer per quan pintem en la tela de Paint Effects, i el segon per quan ho fem en l’escena.
  • Make Collider, seleccionant un stroke i una geometria de l’escena amb la qual volem que col·lisioni obtindrem aquesta reacció.

A continuació ens trobem amb la possibilitat d’escollir entre:

  • Paint on Paintable Objects: és l’opció que trobem per defecte, i sempre que hi hagi objectes als quals haguem donat la propietat de ser pintats tindran prioritat, tret que escollim la segona opció.
  • Paint on View Plane: escollint aquesta opció, dibuixarem els traços en el pla.

El següent grup de característiques ens permeten modificar els strokes:

  • Apply Settings to Last Stroke: dotar l’últim traç creat.
  • Apply Settings to Selected Strokes: dotar, un grup seleccionat de traços, dels ajustos que haguem donat a un altre traç.
  • Get Settings from Selected Strokes: copiar les característiques del traç seleccionat o dels que en aquell moment tinguem en Paint Effects Brush Settings.

Per una altra banda, les següents accions que se’ns presenten ens permetran compartir els paràmetres que haguem donat a un pinzell:

  • Amb Share One Brush forcem el traç actiu a agafar les qualitats del pinzell de l’últim traç seleccionat, i qualsevol canvi que es faci en l’original també afectarà els seus descendents.
  • Per desfer aquest lligam apliquem Remove Brush Sharing.
  • Amb l’opció Select Brush/Stroke Names Containing seleccionarem tots aquells traços que continguin en el seu nom el text que indiquem en el camp de text Name Fragment.

En l’apartat dels modificadors, Create Modifier i Set Modifier Fill Object, el que provoquem és la creació d’un volum al qual li atribuïm certes qualitats físiques que afecten el traç de maneres diverses. Aquest volum el podem modificar i enllaçar-lo a una geometria, però qui modifica és el volum, no l’objecte (vegeu la figura).

Figura Exemple de ‘Create Modifier’
Observem que el volum creat a la imatge de l'esquerra incideix en la forma dels tubs, tal i com es veu en la imatge de la dreta.

A continuació, seguint en el menú, trobem tres llistes desplegables:

  • La primera, Brush Animation.
  • La següent, Curve Utilities, ens brinda diferents eines per treballar amb les corbes:
    • Suavitzar-les, Simplify Stroke Curves.
    • Fer que els tubs del traç tinguin un comportament lligat a una corba, Set Stroke Control Curves.
    • Convertir qualsevol corba en un traç de Paint Effects, Attach Brush to Curves.
    • Transferir els traços que hàgim pintat en un objecte a un altre, Transfer All Strokes to New Object.
    • Crear corbes de pressió i variar-ne el paràmetres, Make Pressure Curve.

    Trobareu més informació sobre l’eina Brush Animation, en aquest mateix apartat.

  • En l’última, Auto Paint, hi trobem Paint Grid, que ens permet dibuixar múltiples traços sobre un superfície automàticament, i Paint Random, on ho fem aleatòriament.

Aquesta ha estat una descripció de les eines bàsiques de Paint Effects. La infinitat de paràmetres i atributs que podem modificar és de tal magnitud que no els podem arribar a anomenar tots. Per tant, és interessant que us endinseu en el programa i aneu fent proves per tal d’arribar a entendre el funcionament i descobrir totes les seves possibilitats.

A continuació trobareu un enllaç a un videotutorial que us mostra les eines que acabem de descriure.

Modificació i animació dels paràmetres

Paint Effects ens proporciona diversos instruments a l’hora d’animar els seus traços. La manera més ràpida és accedint a la secció Tubes; en el node Brush trobem la subsecció Behavior. Dins aquesta trobarem maneres d’animar els nostres tubs, provant de replicar el moviment natural dels elements que hi representem. Tanmateix, hi ha altres mètodes que ens permeten integrar Paint Effects amb les dinàmiques de Maya.

'Flow Animation'

Aquesta és una de les seccions del node Brush, des d’on podem generar animacions que ens permeten animar les textures i veure com aquestes flueixen a través del traç i dels tubs. També ens permet animar el creixement o decreixement dels tubs en el temps. Tots aquests atributs es mesuren en segons (vegeu la figura).

Figura Exemple de ‘Flow Animation’
Observeu com els tubs de l'inici del traç tenen una evolució molt més avançada que els del final del traç.

El primer paràmetre que trobem és Flow Speed, que ens determina com de ràpid es desenvolupen els canvis i la seva direcció, que pot definir-se en nombres positius (indiquen que el flow va del principi cap al final) i negatius (indiquen el sentit invers).

Ens convindrà tenir activat l’atribut Texture Flow, en el cas que la textura s’hagi de desplaçar al llarg dels tubs, però no ens serà útil en casos d’animacions de creixements (com plantes o flors).

Per un altre costat, si seleccionem l’atribut Time Clip se’ns habilitarà l’ús d’altres paràmetres destinats a l’animació de tipus “creixement” (s’aconsella que Texture Flow estigui desactivat). Aquests paràmetres són Start Time, que indica quan apareixen els primers tubs, i End Time, que indica quan desapareixen. La combinació d’aquestes dues variables en dóna com a resultat l’esperança de vida dels objectes en creixement.

El paràmetre Stroke Time, que és inútil si no se selecciona junt amb Time Clip, fa que el creixement dels tubs sigui progressiu al llarg del traç. Ho fa tenint en compte la Flow Speed, segons la qual el moment de creixement de tot els tubs no és igual i al mateix temps, sinó que varia a mesura que avancem pel traç. A més, utilitzant l’atribut Momentum, que el trobem a la subsecció Forces de la secció Tubes, podem fer que la sensació de creixement decaigui.

'Spring Animation'

Aquest tipus d’animació ens permetrà dotar Paint Effects de moviment reactiu i interconnectat a una superfície. Amb això volem dir que si disposem d’un traç en una esfera que està en moviment, els tubs es mouran en conseqüència a aquest moviment (vegeu la figura). Per això és imprescindible, per a aquest tipus d’animació, disposar de claus d’animació en la línia de temps.

Figura Exemple d’‘Spring Animation’
Podem veure com, amb el moviment de l'esfera, els tubs reaccionen doblegant-se a causa de les forces dinàmiques.

Per activar aquest comportament haurem de seleccionar el traç, anar al menú Generate i baixar fins a la llista desplegable Brush Animation. Dins d’aquesta, seleccionem l’opció Make Brush Spring.

També podem obrir la finestra modal, on trobarem el següent menú de paràmetres:

  • Stiffness: defineix la rigidesa del ressort.
  • Damp: defineix l’amortiment.
  • Travel: calcula el gronxament dels tubs.
  • Frame: quan s’inicia la reacció al moviment.

En el següent videotutorial us mostrem les diferències entre els diferents tipus d’animacions.

Exportar l'animació a Alembic cache

Com es pot comprovar, tot i que la utilització dels Paint Effects per alleugerir el procés de creació d’escenaris complexos i superpoblats, no sempre es tradueix en un flux de treball àgil. Quan els traços ocupen gran part de l’escena i, a més, incorporen animacions, treballar amb Maya pot ser molt feixuc.

Una de les solucions que ens brinda el programa és exportar els Paint Effects a l’Alembic cache. Amb aquest procés, tant siguin Paint Effects o qualsevol altra geometria, el que fa Maya és guardar en memòria els moviments dels vèrtexs d’una geometria, per tant, no ha d’estar fent el càlcul cada cop que ens movem en la línia de temps o pel viewport i el flux de treball és molt més fluid. A més a més, es pot importar tantes vegades com faci falta.

En teniu un exemple en el següent vídeo.

Conversió a polígons: de la tela a les tres dimensions

Atès que Paint Effects sols és compatible amb la prestació del programari Maya, només podrem visualitzar l’escena si renderitzem a través de Maya software renderer. Si volem representar-ho amb un altre renderer, com Arnold renderer o Mental Ray, haurem de transformar els Paint Effects en geometria 3D. I aquest és un dels grans avantatges que ens brinda aquesta eina: la possibilitat de convertir les pinzellades en polígons o objectes NURBS, una característica essencial.

Així doncs, per procedir a la transformació dels nostres efectes, ens hem de dirigir al menú Modify, obrir la llista desplegable Convert i escollir Paint Effects To Polygons. Si obrim la finestra amb el menú d’opcions ens trobarem amb diferents paràmetres que podem modificar:

  • Vertex color mode: per defecte és None, però podem escollir Color o Illuminated per millorar la visualització dels vèrtexs.
  • Quad output: ens permet realitzar la transformació en quads enlloc de triangles.
  • Hide strokes: amaga el traç un cop feta la conversió.
  • Poly limit: és l’atribut més important. Especifica el nombre de polígons que poden aparèixer en la nova malla. La quantitat és orientativa i no obliga a utilitzar-ne la totalitat.

A més, tenim un instrument que ens permetrà polir el resultat de la conversió, Mesh Quality Attributes, dins el menú Generate. Aquest instrument ens permet modificar i optimitzar l’alteració dels diferents elements, com són el nombre de segments o algunes propietats.

Un cop feta la transformació (en podeu veure un exemple en la figura), tots els canvis que tinguin lloc en el traç original seguiran reproduint-se al nou objecte, sempre que l’stroke no s’elimini.

Figura Conversió de ‘Paint Effects’ a geometria 3D

El fet més remarcable, però, és que totes les respostes dinàmiques que teníem en el nostre pinzell se segueixen mantenint en la nostra geometria. A sobre, ara ens permet fer combinacions amb altres objectes dinàmics, ja que han deixat de ser un mer efecte artístic.

Per veure com funciona aquest mètode podeu visualitzar el següent videotutorial.

Nomenclatura per gestionar i organitzar els objectes i les textures

En començar a treballar en un nou projecte, pot ser que ens preguntem perquè ens ha de preocupar com anomenem els diferents elements que hi ha en ell. Hi ha diverses raons de pes per fer-ho, i la principal és evitar caure en el caos i la histèria.

Però les raons més pragmàtiques són, òbviament, la facilitat per a seleccionar allò que desitgem i la claredat. Les escenes 3D estan plenes d’objectes, personatges, textures, esquelets, llums, etc., i necessitem poder treballar amb tots ells de manera ràpida i eficient. Alhora, sovint treballem amb fragments de codi per alleugerir tasques i automatitzar-les, i complir amb unes simples convencions de nomenament simplifica molt la feina.

A part, podem passar molt de temps provant de “caçar” algun element des del viewport enmig d’un garbuix de malles. ¿Què hi ha, de més fàcil i ràpid, que saber-ne el nom i poder-lo seleccionar directament des de la finestra de l’Outliner?

Malgrat això, no hi ha cap norma establerta per arribar a aquesta convenció. Quan treballem en un equip multidisciplinari és de vital importància arribar a un acord, però en el cas de treballar sol també ho és. A continuació teniu una sèrie de recomanacions, però l’elecció final es vostra.

Podem començar per diferenciar els diversos elements d’una escena, afegint al seu nom un sufix en majúscules. Per exemple, tenim una pilota i podem anomenar a la geometria “pilota_GEO” i al material “pilota_MAT”. I dins els materials, podem especificar quina funció té en la textura: “_ALPHA”, “_COLOR”, “_BUMP” o “_ESPECULAR”. Així, en fer una cerca per nom introduint “_GEO” ens apareixeran només les geometries. Si en tenim més d’una, val la pena enumerar-les: “pilota01_GEO”, “pilota02_GEO”, “pilota03_GEO”…

La utilització de l’anomenat Camel Casing està molt acceptada arreu: per separar paraules que descriuen un element prescindim dels espais (que sempre són complicats de gestionar quan codifiquem) i utilitzem les majúscules, com en “pilotaVermella”, “pilotaBlava”, “pilotaVerda”…

També és important que el nom descrigui, si és precís, la posició o ubicació de l’element dins el conjunt. Per exemple, per indicar els ossos o les interseccions de l’esquelet, posaríem “esq_braç_INT” i “dret_braç_INT”, o “sup_dent_MAT” i “inf_dent_MAT”…

Anar a la pàgina anterior:
Exercicis d'autoavaluació
Anar a la pàgina següent:
Activitats