Instal·lació i administració del servei de vídeo

Els serveis de vídeo han revolucionat el panorama actual de la indústria de la televisió i del cinema. Un dels grans iniciadors d’aquest canvi de paradigma ha estat sens dubte YouTube, ja que la popularització d’aquest servei ha permès que l’usuari final sigui també creador de continguts.

No obstant això, també grans empreses o noves han començat a crear plataformes de continguts (Netflix, Amazon, Apple, Disney, etc.) tot disputant-se una part important del pastís de l’entreteniment mundial.

A part de tota aquesta concurrència, cal tenir en compte una dada important: una gran part de l’ample de banda d’internet es deu al consum de tots aquests serveis d’streaming de vídeo.

Vídeo digital

El principi bàsic del vídeo digital és semblant a l’analògic, un conjunt d’imatges en sèrie, és a dir, una darrera l’altra per tal de produir una sensació de moviment si es passen prou ràpidament (vegeu la figura). Aquestes imatges s’anomenen fotogrames (en anglès, frames).

Figura Exemple de seqüència de fotogrames

En l’apartat “Còdecs de vídeo” s’explica el funcionament de la codificació del vídeo i es tracten els diferents còdecs que hi ha.

El problema d’aquest sistema és que encara que les imatges estiguin comprimides, la suma total d’imatges és molt gran i fa que la mida del fitxer de vídeo no sigui apta per al maneig o la transmissió. Aquí és on entren els còdecs (codificadors-descodificadors), que redueixen considerablement la mida d’aquests fitxers de vídeo.

Un altre concepte important per tal de produir la sensació de moviment en anar passant fotogrames un darrere l’altre és la freqüència, és a dir, quantes imatges es visualitzen per unitat de temps. És el que s’anomena velocitat de reproducció (frame rate), i la seva unitat de mesura són els fotogrames per segon (frames per second, FPS). El seu valor pot variar, però normalment s’usa la xifra de 24 FPS per a la reproducció de vídeo digital, tot i que també s’usen altres valors. Per exemple, per a animacions senzilles s’usen 12 FPS i per a televisió, depenent de la part del món, s’usen 25 o 30 FPS, ja que s’aprofita la freqüència de la xarxa elèctrica (alterna), i l’electrònica per fer funcionar aquests aparells pren aquesta freqüència com a referència.

En la figura es mostra l’arquitectura bàsica d’un servei de vídeo, el qual inclou tres fases principals: la creació de continguts, l’emmagatzematge i la distribució.

Figura Arquitectura del sistema

Formats d’imatge

Els dos principals tipus d’imatges digitals són el mapa de bits i les imatges vectorials.

Es defineix la profunditat del color com el nombre de bits necessaris per codificar un color. Com més bits codifiquin un color, més qualitat tindrà una imatge.

Píxel

Unitat mínima (indivisible) d’una imatge digital. Cada píxel representa un color.

Les imatges de mapa de bits consisteixen bàsicament en un conjunt de píxels formant una imatge rectangular on en cada píxel s’hi especifica un color. Depenent de la quantitat de bits que s’usen per codificar el color (profunditat), s’obté un nombre màxim de colors disponibles per a aquella imatge i en determina la qualitat. Per exemple, si s’usa una profunditat de 8 bits, es poden tenir com a màxim 256 colors; en canvi, amb 24 bits s’obté una gamma de més de 16 milions de colors. Aquests tipus d’imatges s’usen en fotografia, tractament d’imatges, etc.

Vector

Representació del desplaçament entre dos punts en un espai euclidià.

Les imatges vectorials consisteixen en un conjunt de vectors que defineixen formes geomètriques. Aquests tipus de gràfics són escalables, és a dir, que es poden augmentar i reduir sense perdre qualitat (a diferència del mapa de bits), ja que les imatges es reconstrueixen amb els vectors donats i un factor de multiplicitat. Aquests tipus d’imatges són molt utilitzades en la cartografia, el disseny CAD i la tipografia.

Vegeu en la figura la diferència en l’escalabilitat d’ambdós tipus:

Figura Imatges: vectorial i en mapa de bits

Els formats d’imatges més estesos són:

  • JPEG (Joint Photographic Experts Group): format gràfic de compressió amb pèrdues, però que manté una altra qualitat. El paràmetre de compressió es pot ajustar permetent tenir un balanç qualitat/mida desitjat. Les imatges tenen una profunditat de 24 bits i es fa servir en fotografia digital.
  • GIF (Graphics Interchange Format): format gràfic de compressió sense pèrdua amb una profunditat de 8 bits. L’algorisme de compressió és propietari d’Unisys. Permet gràfics animats.
  • PNG (Portable Network Graphics): format gràfic lliure de compressió sense pèrdua. Les seves especificacions es troben en l’RFC 2083. Va aparèixer com a alternativa al GIF.
  • BMP (Windows BitMaP): format gràfic sense compressió desenvolupat per Microsoft. Permet diverses profunditats de color (fins a 24 bits) i la mida del fitxer és bastant considerable en funció d’aquesta profunditat, la qual cosa fa que no s’utilitzi per a transmissió de dades.
  • TIFF (Tagged Image File Format): format gràfic creat per Aldus, que va ser adquirida posteriorment per Adobe. Aquest format permet la compressió de dades i manté tota una sèrie de metadades (principalment geomètriques) que facilita l’edició i la impressió de la imatge. És un format molt popular en el món del disseny gràfic. No obstant això, aquest format requereix molt d’espai.
  • SVG (Scalable Vector Graphics): format gràfic realitzat en XML que permet definir gràfics vectorials en dues dimensions. És un estàndard obert desenvolupat pel W3C (World Wide Web Consortium).

Tots els formats d’imatge són del tipus mapa de bits excepte l’SVG, que és vectorial.

Formats contenidors de vídeo

De forma general, un vídeo no conté només imatges, sinó que també incorpora àudio. Fins i tot, pot contenir algun altre tipus de contingut multimèdia, com per exemple subtítols. El fitxer que emmagatzema totes aquestes dades s’anomena contenidor.

Un format contenidor (o, simplement, format) és un tipus de fitxer que pot contenir diversos tipus de dades.

En els contenidors de vídeo, el més normal és que a dins hi hagi també dades d’àudio, de vegades múltiples. Per exemple, àudio en diferents idiomes o en diferents formats (estèreo, 5.1, etc.). Alguns també admeten la possibilitat d’incloure-hi dades de text, com per exemple els subtítols.

Els formats contenidor més coneguts són:

  • AVI (Audio Video Interleave, intercalat d’àudio i vídeo): contenidor desenvolupat per Microsoft.
  • WMV (Windows Media Video): contenidor de Microsoft per a determinats còdecs propietaris seus.
  • FLV (Flash Video): contenidor específic per al Flash d’Adobe. El format és propietari i es necessita Adobe Flash Player per reproduir-lo.
  • MOV: contenidor de QuickTime d’Apple.
  • MP4: contenidor estàndard per a continguts multimèdia en MPEG-4.
  • MKV (Matroska): contenidor obert i gratuït. El nom ve donat per les nines russes i la idea és que un contenidor en pot contenir d’altres alhora, i així successivament si s’escau.
  • 3GPP (3rd Generation Partnership Project): format contenidor utilitzat en telèfons mòbils de tercera generació. S’usen còdecs adaptats als requeriments mòbils (ample de banda, emmagatzematge, etc.).

En la figura podeu veure els còdecs utilitzats per un arxiu multimèdia. En concret, hi ha 4 fluxos: un de vídeo, dos d’àudio i un de subtítols.

Figura Diferents fluxos

Còdecs de vídeo

Una manera molt senzilla d’emmagatzemar un senyal de vídeo és en forma d’imatges, que s’anomenen fotogrames (frames). L’ull humà no és capaç de distingir les imatges a partir d’una freqüència de 25 FPS (fotogrames per segon) i té la sensació de continuïtat entre les imatges, és a dir, no percep salts d’una imatge a l’altra i el que veu és moviment entre una imatge i l’altra. Encara que la imatge estigui comprimida, la suma del que ocupen totes les imatges és molt considerable. Si, a més, aquest senyal de vídeo s’ha de transmetre en temps real a través de la xarxa, el flux de dades per unitat de temps que hauríem de transmetre és pràcticament inviable per a resolucions actuals.

Per tal de reduir la quantitat de dades transmeses o emmagatzemades, igual que en els serveis d’àudio, les dades es codifiquen per tal de comprimir-les i poder reduir l’ample de banda o espai utilitzat.

El principi bàsic en què es fonamenten la majoria de còdecs de vídeo és a emmagatzemar les diferències d’un frame a un altre, és a dir, de l’anterior al següent, en les quals en la majoria de les vegades varia un percentatge molt petit de la imatge (imaginem una persona parlant: a grans trets, la part on hi ha més canvis és a la cara). Això fa que es redueixi moltíssim la mida d’un fitxer.

Evidentment hi ha certs refinaments, com que cada cert temps tornem a tenir tota la imatge. Si no fos així, per reconstruir un fotograma en concret necessitaríem un munt de fotogrames anteriors. En la figura podeu veure un exemple dels diferents fotogrames que s’emmagatzemen en un fitxer de vídeo. Els fotogrames sencers s’anomenen fotogrames clau (key frames) o I-frames (intra-coded frame), i els altres s’anomenen delta frames. D’aquests n’hi ha de dos tipus: P-frame (predicted picture) i B-frame (bidirectional predicted picture). En els P-frame s’usen els fotogrames anteriors per reconstruir la imatge, mentre que en els B-frame s’usen els anteriors i posteriors. Aquests darrers permeten encara estalviar més espai de disc a costa de més complexitat en la descodificació.

Figura Fotogrames clau
uf4m8_05.jpeg

Els còdecs de vídeo més usats són:

ITU

La International Telecommunication Union és un organisme de les Nacions Unides encarregat de la regulació de les telecomunicacions a escala mundial, entre diferents administracions i proveïdors.

ISO/IEC

La International Organization for Standardization és és una organització no governamental que es dedica a l’elaboració d’estàndards a nivell mundial. La International Electrotechnical Commission és una organització internacional que es dedica a la normalització en els camps elèctric i electrònic i tecnologies relacionades. Moltes normes han estat desenvolupades conjuntament per les dues organitzacions.

  • H.264: desenvolupat conjuntament per la ITU i l’ISO/IEC. Aquest còdec es troba a les especificacions de l’ISO/IEC com a MPEG-4, Part 10, tot i que també se’l coneix amb el nom més genèric d’AVC (Advanced Video Codec). H.264 té un rendiment superior que els altres, però amb un consum més alt de CPU. Una implementació amb llicència GPL d’aquest estàndard és el x264.
  • H.265: també conegut com a HEVC (High Efficiency Video Coding). Aquest ha estat dissenyat per ser el successor del H.264. Desenvolupat també per la ITU i l’ISO/IEC, aconsegueix codificar amb un bitrate menor que l’H.264, tot mantenint la qualitat. Una implementació d’aquest estàndard és el x265, amb una llicència doble (GPLv2 i comercial).
  • AV1 (AOMedia Video 1): còdec obert i lliure de royalties desenvolupat per l’Alliance for Open Media (AOMedia) que inclou companyies com Amazon, Cisco, Google, Intel, Microsoft, Mozilla, Netflix, etc. Competeix directament amb el còdec HVEC.
  • VP6: còdec propietari desenvolupat per On2 Technologies. És el que s’usa en Adobe Flash Player.
  • VC-1: és un estàndard de compressió de vídeo SMPTE (Society of Motion Picture and Television Engineers), concretament l’SMPTE 421M. Una implementació d’aquest estàndard és el WMV9 (Windows Media Video) de Microsoft.
  • MPEG-4 Part 2: desenvolupat per l’ISO/IEC sota la designació d’ISO/IEC 14496-2. Implementacions d’aquest estàndard són els populars DivX i XviD.
  • MPEG-2 Part 2: còdec que també rep el nom de ITU H.262, ISO/IEC 13818-2 i MPEG-2 Video. S’usa en els DVD, en els SVC (Super VCD) i en els sistemes de distribució per cable.
  • DV (Digital Video): còdec de vídeo utilitzat principalment per les càmeres de vídeo digital domèstiques.

Altres còdecs no tan utilitzats són:

  • H.261: desenvolupat per la ITU, és dels més antics. S’usa per donar compatibilitat amb productes anteriors.
  • H.263: desenvolupat per la ITU, és un estàndard de compressió dissenyat per a comunicacions amb un bitrate baix.
  • MPEG-1 Part 2: s’usa per als CD de vídeo (VCD). La qualitat és semblant a la d’un vídeo analògic VHS.
  • RealVideo: desenvolupat per RealNetworks, aquest còdec propietari ja no gaudeix de tanta popularitat.

Servidors de vídeo

Quan parlem de servidors de vídeo ens referim a un ample espectre de serveis, bàsicament serveis que permeten la transmissió de vídeo i àudio. La font d’aquests continguts pot ser heterogènia, des de càmeres i micròfons fins a continguts emmagatzemats en un disc dur.

Dintre d’aquest ventall de serveis hi ha els circuits tancats de televisió (CCTV) (Closed Circuit Television), normalment destinats a temes de seguretat, que avui en dia, i gràcies a internet, es poden connectar mitjançant el protocol TCP/IP.

No obstant això, els serveis de vídeo que s’han popularitzat més recentment són els servidors de reproducció en temps real o streaming, que moltes vegades engloben tota una plataforma tecnològica que ofereix una gran diversitat de serveis.

Servidors de continguts continus

Els servidors de continguts en temps real no difereixen gaire dels servidors d’streaming d’àudio. El principi bàsic és el mateix: anar reproduint el vídeo a mesura que es va descarregant, sense passar per cap emmagatzematge local. Tot això, amb l’ajuda d’una memòria intermèdia anomenada buffer, permet compensar les petites variacions del flux de dades.

Vegeu a “Reproducció en temps real d’informació multimèdia” de l’apartat dedicat a “Instal·lació i administració del servei d’àudio” els protocols usats per a la retransmissió dels continguts digitals.

Darrerament, cada cop es fan servir més protocols en streaming de bitrate adaptatiu (adaptive bitrate streaming) per tal de detectar la disponibilitat d’ample de banda per part del servidor i el client, i així ajustar el flux (stream) i la qualitat. Un bon exemple d’aquests protocols són HLS (HTTP Live Streaming), HDS (HTTP Dynamic Streaming), Smooth Streaming i MPEG-DASH (Motion Pictures Expert Group Dynamic Adaptive Streaming over HTTP).

Descàrrega progressiva ('pseudostreaming')

Una tècnica diferent de la reproducció en temps real és la descàrrega progressiva, que consisteix a anar descarregant parts d’un fitxer multimèdia perquè, un cop descarregades, es reprodueixin tot seguit, produint el mateix efecte de flux o streaming.

El pseudostreaming (també anomenat descàrrega progressiva) és una tècnica basada en Flash que consisteix a descarregar un fitxer multimèdia en parts petites que ja es poden anar reproduint. Una de les característiques més destacades és que permet cercar una posició concreta de l’arxiu multimèdia.

Un exemple típic de posicionament seria:

http://exemple.com/video.mp4?start=212.34

Els fitxers que permeten fer aquest posicionament han de contenir les metadades que aporten informació per a la indexació del fitxer. Si el fitxer no aporta aquestes dades, alguns servidors la poden recrear, però a costa de carregar el servidor. Per tant, és una bona idea preparar els continguts multimèdia per al pseudostreaming.

Una altra diferència amb l’streaming (anomenat també streaming pur, per diferenciar-lo) és que el pseudostreaming emmagatzema de forma temporal el contingut multimèdia que es rep, mentre que l’streaming pur es reprodueix directament sense passar pel disc dur.

Aquesta tècnica usa el protocol HTTP i la majoria dels servidors web (Apache, IIS, Lighttpd, Nginx) la suporten, normalment a través d’algun mòdul. També la suporten diverses plataformes de continguts digitals, entre les quals hi ha YouTube.

YouTube és una plataforma per a la compartició de vídeos creada el 2005 per Chad Hurley, Steve Chen i Jawed Karim, tres extreballadors de la companyia PayPal. El primer vídeo pujat va ser Me at the zoo, per un dels fundadors. El mateix any, l’empresa ja va rebre una injecció de capital important i va experimentar un creixement vertiginós fins a l’octubre del 2006, quan va ser comprada per Google. Amb aquesta adquisició, YouTube es protegia amb millors aliats de possibles infraccions de drets d’autor. El creixement ha continuat i s’ha diversificat molt l’oferta, oferint tot un ventall de serveis que ha vegades són específics per a països (per tal d’adaptar-se a les diferents legislacions).

Pel que fa a la seva infraestructura, tot i que inicialment tenia la seva pròpia, ara està integrada en els data centers de Google com a un més dels seus serveis. El sistema operatiu és un Debian modificat migrat progressivament d’un RedHat a partir del 2013. El servidor web és un servidor propi, el Google Web Server (o gws), que es creu que és una versió modificada d’Apache, tot i que Google no dona cap informació.

Si es fa un nmap al lloc web de YouTube es pot veure que dona servei als ports 80 (HTTP) i 443 (HTTPS), i es pot comprovar que el servei web ja es cataloga com a gws.

  1. # nmap -T4 -A youtube.com
  2. Starting Nmap 7.70 ( https://nmap.org ) at 2019-11-16 08:03 Romance Standard Time
  3. Nmap scan report for youtube.com (172.217.168.174)
  4. Host is up (0.23s latency).
  5. rDNS record for 172.217.168.174: mad07s10-in-f14.1e100.net
  6. Not shown: 998 filtered ports
  7. PORT STATE SERVICE VERSION
  8. 80/tcp open http gws
  9. | fingerprint-strings:
  10. | GetRequest:
  11. | HTTP/1.0 200 OK
  12. | Date: Sat, 16 Nov 2019 07:03:54 GMT
  13. <retallat>
  14. | http-server-header:
  15. | YouTube Frontend Proxy
  16. |_ gws
  17. |_http-title: Did not follow redirect to https://youtube.com/
  18. 443/tcp open ssl/https gws
  19. | http-server-header:
  20. | YouTube Frontend Proxy
  21. |_ gws
  22. |_http-title: Did not follow redirect to https://www.youtube.com/
  23. | ssl-cert: Subject: commonName=*.google.com/organizationName=Google LLC/stateOrProvinceName=California/countryName=US
  24. | Not valid before: 2019-11-05T07:46:16
  25. |_Not valid after: 2020-01-28T07:46:16
  26. |_ssl-date: 2019-11-16T07:04:16+00:00; -3s from scanner time.
  27. <retallat>
  28.  
  29. OS and Service detection performed. Please report any incorrect results at https://nmap.org/submit/ .
  30. Nmap done: 1 IP address (1 host up) scanned in 70.22 seconds

Subscripció de vídeo

Vegeu “Subscripció d’àudio” de l’apartat dedicat a “Instal·lació i administració del servei d’àudio”.

La subscripció de vídeo tampoc no és gaire diferent de la d’àudio. Es fa a través de la sindicació.

La sindicació és una tècnica que permet la descàrrega automàtica d’arxius, que poden ser d’àudio, vídeo, notícies, text o imatges a través de diferents estàndards, com pot ser el RSS o l’Atom. No obstant, en el cas del vídeo molts d’aquests arxius no són realment descarregats, sinó que es descarrega l’URL per posteriorment poder visualitzar el vídeo en streaming.

JSON

Format d’intercanvi de dades més lleuger que l’XML i més senzill d’interpretar.

Això fa que algunes plataformes disposin de formats propis. Per exemple, les subscripcions a YouTube utilitzen un format propi basat en JSON (JavaScript Object Notation), que es pot consultar a la documentació de l’API de Google (igual per a les llistes de reproducció). Malgrat tot, es permet exportar totes les subscripcions en format OPML (Outline Processor Markup Language), que posteriorment es pot importar en una altra aplicació, com per exemple Feedly.

OPML és un format de fitxer XML que permet importar/exportar totes les subscripcions d’un determinat canal a partir de les seves sindicacions (RSS majoritàriament).

En la figura podeu veure l’administrador de subscripcions de Youtube. En l’apartat Exporta a lectors d’RSS es poden descarregar les subscripcions en format OPML.

Figura Administrador de subscripcions de Youtube

Videoconferències

Un dels altres serveis de vídeo que ha augmentat molt el creixement ha estat el de les videoconferències, gràcies a l’increment de l’ample de banda que ha experimentat internet. En aquest cas no és un usuari final qui reprodueix un senyal de vídeo, sinó que tant l’emissor com el receptor són generadors i consumidors. Això fa que els còdecs utilitzats també hagin de codificar en temps real (en els casos anteriors només calia que la descodificació fos en temps real, permetent optimitzar més els còdecs, ja que no importava si el temps de codificació era més gran).

La videoconferència és la comunicació de vídeo i al mateix temps so. La videoconferència és un mitjà pel qual els individus a distància es poden trobar cara a cara i en temps real a través de la pantalla. Es necessita un ordinador amb un programari, una càmera de vídeo i una connexió a internet de bona qualitat.

El primer servei de videotelefonia públic es va utilitzar per comunicar les oficines de correu alemanyes (Reichpost) el 1936 entre Berlín i Leipzip, cobrint una distància d’uns 160 km, i es va utilitzar cable coaxial. No obstant això, el primer servei comercial que es va presentar va ser un producte d’AT&T, el Picturephone, el 1964, dins el marc d’una fira a Nova York. No obstant això, aquest servei no va tenir gaire èxit a causa de les dificultats tècniques i l’alt cost de l’època.

Amb l’arribada de l’era digital, i l’augment d’internet tant pel que fa a nombre d’usuaris com a la capacitat de transmissió, juntament amb el desenvolupament de còdecs que permetien reduir considerablement la mida dels paquets enviats a través d’aquesta xarxa, va fer possible l’aparició de programari de videoconferències, fins i tot en l’àmbit d’usuari domèstic. Una de les aplicacions que va fer molt popular el servei de videotrucades és Skype, vigent encara avui en dia, tot i que amb altres competidors (Google Hangouts, Whatsapp, etc.).

Funcionament

La principal funció de les videoconferències és permetre la comunicació a un determinat nombre de persones que poden estar ubicades en diferents llocs a través de la comunicació simultània i en temps real de serveis d’àudio i de vídeo, tot i que pot incloure altres serveis com xat, transmissió de documents, etc. D’aquesta manera, es permet que la situació geogràfica no sigui un impediment per a reunions de qualsevol tipus, permetent així un estalvi econòmic important tant per a les empreses com per als individus en particular.

En la figura podeu veure un esquema del funcionament de les videoconferències. Els elements que intervenen als extrems són dispositius que incorporen com a mínim una càmera i un micròfon per a l’emissió de les dades i uns altaveus i una pantalla per a la recepció. Els equips intermedis són els que s’encarreguen de transportar les dades.

Figura Funcionament de les videoconferències

Depenent del nombre de participants en una videoconferència, les videoconferències són punt a punt o multipunt:

  • Punt a punt: és la forma més simple de videoconferència. Bàsicament un usuari busca en el seu directori un altre usuari i inicia una trucada per fer la videoconferència (vegeu la figura). Actualment es poden fer des de qualsevol tipus de dispositiu amb connexió a internet: ordinador, telèfon intel·ligent, tauleta, etc. Un exemple seria una trucada d’Skype o una trucada de vídeo de Whatsapp.
Figura Modalitat punt a punt
  • Multipunt: quan hi ha més de dos participants el sistema requereix algun dispositiu que actuï com a nucli per tal de rebre i redistribuir el senyal. Aquests dispositius s’anomenen unitat de control multipunt (MCU) (Multipoint Control Unit), i poden ser tant de programari com de maquinari (vegeu la figura).
Figura Modalitat multipunt

El tipus de videoconferència multipunt es pot desglossar en dos grans subtipus:

Webinar ('web-based seminar')

Videoconferència de múltiples participants bàsicament encarada a la formació (cursos) on es dona la possibilitat als assistents d’interactuar amb la resta de participants. S’aplica a la formació a distància per tal d’augmentar-ne la qualitat.

  • Videoconferència programada. Aquest tipus de videoconferència permet a l’usuari programar i organitzar els recursos. També poden anar vinculats a algun sistema de calendari, tant al núvol com en una aplicació. Un exemple són els webinars.
  • Videoconferència sense reserva. És l’alternativa a la videoconferència programada, que permet la llibertat de crear una videoconferència de forma immediata sense especificar els participants ni la duració. Un exemple és Google Hangouts (tot i que permet videoconferències punt a punt).

El principals conjunts de normatives/estàndards que es fan servir per a les videoconferències són l’estàndard H.323 i el protocol SIP:

  • H.323: normativa realitzada per la ITU (International Telecommunication Union) el 1996 que fixa els estàndards per a la comunicació de veu i vídeo en temps real sobre el protocol IP (admet altres protocols de xarxa). Es fixen els estàndards de l’establiment de la trucada, la compressió d’àudio i vídeo i la gestió de l’ample de banda, i utilitza els protocols RTC i RTCP per a la transferència dels continguts multimèdia. En la figura podeu veure alguns dels protocols que formen part de l’especificació H.323:
Figura Pila de protocols de l’especificació H.323
  • SIP (Session Initiation Protocol): és un protocol més senzill desenvolupat per l’IETF MMUSIC (Multiparty Multimedia Session Control). És un protocol de senyalització per a la gestió de sessions en temps real que incloguin àudio i vídeo, entre d’altres. Les seves especificacions es troben definides en l’RFC 3261. SIP treballa amb altres protocols com l’SDP (Session Description Protocol), que és usat per descriure la inicialització d’una sessió multimèdia, RTP i RTCP.

Programari

En els darrers temps hi ha hagut una proliferació de programari per a la realització de videoconferències. Molts són solucions particulars o propietàries (Cisco Webex, Adobe Connect, Zoom, etc.) que ofereixen diferents plans depenent del nombre de participants, la necessitat d’emmagatzematge o altres característiques.

No obstant això, també hi ha un conjunt important de programari de codi obert que porta a terme les principals tasques. Alguns són de propòsit general i d’altres estan encarats a solucions en particular, com per exemple l’ensenyament a distància.

GDPR

Reglament de la UE per tal unificar tots els criteris per a la protecció de dades. Inclou un marc regulador per a les multinacionals i per a la transferència fora de la UE.

Un altre aspecte que cal tenir en compte a l’hora d’escollir el programari de videoconferències és que compleixi el Reglament General de Protecció de Dades de la Unió Europea (GDPR).

Algunes de les plataformes de codi lliure més destacades són les següents:

Learning Management System (LMS)

Programari dissenyar per a la gestió integral de cursos en línia.

  • OpenMeetings: es distribueix amb llicència Apache i permet fer videoconferències, edició col·laborativa de documents, missatgeria instantània, pissarra i compartició d’escriptori.
  • BigBlueButton: es distribueix amb llicència LGPL i ofereix videoconferències, presentacions, missatgeria instantània, etc. Està encarat a l’aprenentatge en línia i alguns LMS com Moodle tenen plugins per a la seva integració.
  • Jitsi: es distribueix amb llicència Apache i el seu punt fort és la varietat de plataformes en que està disponible.
Anar a la pàgina anterior:
Exercicis
Anar a la pàgina següent:
Activitats