Tècniques analògiques d’animació: 'stop-motion' i pixilació

L’animació 3D analògica es fa amb la tècnica d’animació audiovisual de pas a pas (stop-motion, en anglès) i presenta dues trajectòries històriques diferenciades: la primera és la tradició eminentment europea de les pel·lícules stop-motion d’artistes individuals i de les sèries infantils per a la televisió, i la segona és la història de l’animació stop-motion utilitzada per als efectes especials dels llargmetratges. Així mateix, es distingeixen dues tècniques molt diferents: una basada en l’ús de ninots d’argila, plastilina o altres materials mal·leables i l’ús de titelles (clay animation i pupet animation), i l’altra basada en l’ús d’objectes i artefactes ja existents o persones, anomenada pixilació (vegeu la figura).

Figura Esquema dels tipus d’animació analògica 3D

Clay animation, estudi valencià

Clay animation és també el nom d’un estudi valencià d’animació que els últims anys s’ha caracteritzat per ser un dels més actius en volum de producció d’animació stop-motion. La seva primera producció va ser la sèrie animada Clay Kids, coproduïda per TVE i produïda amb el suport del Ministeri de Cultura. Als Estats Units va rebre el prestigiós Silver Telly Award, ha estat classificada al número 11 en els Top 30 Most Requested Programs de Mip Junior’s el 2012, ha participat en la secció oficial dels principals festivals internacionals d’animació i ha estat comprada per 60 països. Trobareu més informació a clayanimation.es.

Com a introducció a aquest apartat sobre les tècniques d’animació stop-motion i pixilació, vegeu la fantàstica introducció de la sèrie Clay Kids, de l’estudi Clay animation, on es mostra el procés de disseny, modelat, construcció i animació d’un dels seus titelles:

Fabricació de titelles

Els materials que es poden utilitzar per construir titelles, pupets o retallables per a les animacions són diversos. En qualsevol cas, el que cal tenir present és el tipus de moviments que es faran, l’estètica que es vol recrear i la complexitat del projecte animat, que pot condicionar la resistència dels materials o el nombre de figures, perquè sovint es treballa amb peces multiplicades o amb elements substituïbles.

Els elements bàsics per a la construcció de titelles poden ser filferro d’alumini, cola d’impacte, esparadrap, làtex líquid, pintura acrílica, plastilina, argila o fimo (pasta per modelar d’assecatge al forn), fusta, diversos tipus de teixits, plàstics, peces de Lego… i eines de bricolatge com alicates, cúters o broques elèctriques (vegeu la figura).

Figura Stefano Bessoni, cineasta, il·lustrador i animador ‘stop-motion’, a ‘Gallows Songs’
Stefano Bessoni, filmmaker, ilustrador i animador 'stop-motion', treballant a “Gallows Songs”. Fotografia de Francesco Madeo. CC. commons.wikimedia
Francesco Madeo. CC Commons.wikimedia

El que cal tenir present és que les figures necessiten un esquelet intern i articulat que les subjecti en les posicions requerides per animar-les. I que cal preveure i construir elements per subjectar-les també externament.

Elements de subjecció mecànics no visibles

Els elements de subjecció es classifiquen en 3 categories:

  • Elements de subjecció interna
  • Elements de subjecció externa oculta
  • Elements de subjecció externa visible

Els primers són els elements de tipus esquelet. Queden ocults a l’interior de la figura i permeten que aquesta se sostingui en les posicions requerides (vegeu la figura).

Figura Esquelet articulat
animationarmaturessitting.jpg
Font: Flickr, Animation Armatures

Els segons, de subjecció externa bàsica, són sistemes de subjecció més o menys sofisticats com pot ser subjectar amb caragols, claus o fins i tot amb imants les parts dels personatges o objectes animats (i elements com props que han de tenir una posició fixa i cal assegurar-se que no canviï) en contacte amb les superfícies del set. A la figura podeu veure l’esquelet d’un titella articulat sobre una superfície de metall reticulada que permet la subjecció de les parts de la figura en contacte amb el terra amb caragols.

Figura Esquelet de titella
reticulada.jpg
Font: Flickr, Orse

Els tercers, anomenats rigs, són elements com pinces amb braços articulats o grues a escala de les figures que permeten subjectar-les en posicions fixes quan aquestes no estan en contacte amb el set o quan no es poden perforar o idear altres mecanismes per fixar els personatges. En tant que elements de subjecció externs visibles, cal eliminar-los a postproducció de cadascun dels fotogrames de l’animació (vegeu les figura i figura).

Figura Fotograma
Font: Flickr, Citoplasmas
Figura ‘Rig’
Font: Flickr, Citoplasmas

Elements de subjecció interna

En funció del tipus de personatges (o elements) i materials cal valorar la necessitat de crear-los amb un esquelet intern que permeti que se sostinguin en diverses posicions i es moguin segons les articulacions.

Fixeu-vos bé en les dues imatges i els elements de subjecció externs: el braç articulat que sosté el peix visible a la primera imatge s’ha esborrat al rig (postproducció).

Tipus d’esquelets:

  • Esquelets esfera i contenidor o ball and socket
  • De filferro

Els esquelets del tipus esfera i contenidor (ball and socket) són els més professionals. Es tracta d’esquelets de metall formats per peces articulades que permeten posicionar les figures. Es tracta d’un tipus d’esquelets més car, però on la figura resisteix molts més canvis de moviment (vegeu les figura i figura).

Figura Esquelet per a animació
Font: Flickr, Animation Armatures
Figura Dibuix per a esquelet ‘ball and socket’
mesures_esquelet.jpg
Font: Flickr, Orse

Exemples d'estudis: Monterey Motion Graphics i Kinetic Armatures

A Monterey Motion Graphics, Charles Hamper, especialista en disseny i animacions de continguts educatius per a educació superior, mostra el procés i els materials per a la construcció d’esquelets articulats per a animacions. Visiteu l’enllaç per informar-vos sobre la creació d’esquelets articulats: bit.ly/2wDHhzi.

A kineticarmatures.com són constructors d’esquelets per a professionals d’animació stop-motion. Els seus models compleixen tots els requisits comuns de qualsevol titella animat, són robusts, amb petites articulacions i amb pressió ajustada per a la majoria dels conjunts.

Pel que fa als esquelets de filferro, es tracta d’un tipus d’estructures molt més econòmiques i senzilles de fabricar, però amb l’inconvenient que poden debilitar-se amb l’ús fins a trencar-se. En el següent vídeo d’Eduard Puertas trobareu una excel·lent explicació de com construir un esquelet d’aquestes característiques:

El material necessari és:

La resina epoxi és un polímer orgànic termoestable que s’endureix quan es barreja amb un agent catalitzador. S’utilitza tant en la construcció de motlles com de peces mestres, laminats, extrusions i altres ajudes a la producció industrial. Els resultats són més barats, resistents i ràpids de produir que els fets de fusta, metall, etc.

  • Filferro d’alumini especial per a stop-motion per la seva resistència i flexibilitat (amb diferents gruixos)
  • Tubs de llautó o plàstic per a les connexions (amb diferents diàmetres perquè encaixin els uns en els altres)
  • Massilla o resina epoxi

Elements de subjecció externa oculta

Perquè una figura es mantingui dreta és útil preveure que convé que els seus peus siguin prou grans perquè se sostingui en equilibri. A més, per evitar desplaçaments involuntaris, és habitual subjectar els peus en contacte amb la superfície del set mitjançant agulles, caragols o, si els materials ho permeten, imants.

Elements de subjecció externa visible

El rig és un element de suport a l’animació stop-motion i la forma més comuna per sustentar objectes a l’aire. Consisteix en un braç articulat ancorat en un pes, que permet sostenir el ninot o objecte a l’aire i, al mateix temps, moure’l amb precisió.

El següent vídeo publicat a Citoplasmas Stop Motion mostra el muntatge d’un d’aquests braços articulats:

Un bon braç articulat construït amb el sistema de ball and socket normalment també incorpora rodes dentades i manetes per controlar desplaçaments verticals i horitzontals amb precisió.

El següent vídeo publicat al canal d’Edu Puertas es mostra com animar el bot d’una pilota subjectant-la amb un braç articulat que es desplaça per una guia dentada segons els moviments d’un motor controlat amb Arduino i Dragonframe.

Per a opcions més econòmiques es pot fixar adequadament un filferro a un suport, o aprofitar estris que permetin sostenir la figura de forma similar a un rig professional. Per exemple, els suports amb lupa i pinces per a maquetes (vegeu la figura).

Figura Sistema de subjecció per a les figures d’Armikrog
Font: Flickr, Playstation

Cos

Per crear tant els personatges com els elements dels escenaris per a l’animació es poden utilitzar les materials que es desitgi, sempre que se’n pugui controlar la forma i posició i siguin resistents als moviments als quals se sotmetran.

Per aquesta raó és habitual utilitzar plastilina, diferents tipus de làtex i resines, espumes, teixits, papers, fustes, filferro d’alumini, pasta fimo i diferents tipus d’adhesius com cola d’impacte o epoxi (apte per unir diferents tipus de materials).

Silicona

La silicona és una denominació general d’un conjunt de polímers sintètics molt variats en composició i usos. És inerta i estable a altes temperatures, i útil per a gran varietat d’aplicacions industrials i aplicacions mèdiques.

Aquest vídeo mostra la preparació del vestuari dels personatges de la pel·lícula Els mons de Coraline. Com a curiositat, veieu com es fabrica el suèter de llana:

Ulls

Per crear els ulls dels personatges s’acostuma a utilitzar petites esferes de vidre de color blanc similars a boles de collarets, i s’aprofita la perforació central per fer la nineta de l’ull del personatge i per fer els moviments dels ulls introduint-hi un palet fi o agulla de cap.

Sets

Els sets, escenaris o platós per a stop-motion poden ser tan senzills o complexos com el projecte requereixi. Un set bàsic acostuma a utilitzar una corba infinita. Aquesta corba es crea utilitzant un mateix paper o tela per la part horitzontal i la vertical, i s’ha de sostenir de manera que formi una corba en lloc d’un angle. Amb aquest tipus de fons es crea l’aparença d’un espai infinit i buit (vegeu la figura).

Figura ‘Stop-motion’ (abril 2013)
Font: Flickr, VFS Digital Dessign

Per a sets més complexos s’utilitza tot tipus de materials com fibra de vidre, cartó, espuma, roba, fusta o poliestirè (porexpan)… Quan les dimensions del set ho requereixen és important preveure que es pugui separar per parts. Així mateix, també és important que estigui ben subjecte i fixat per treballar-hi, i que cadascun dels seus elements estigui fixat perquè no hi hagi cap moviment en la producció de l’animació (vegeu la figura). Un set calent és un set on s’està treballant. Si en finalitzar la jornada no s’han fet totes les preses necessàries, és convenient cobrir-lo amb un plàstic per evitar que s’hi acumuli la pols.

Figura Set per a rodatge d’‘stop-motion’

Animació per substitució

En les produccions en plastilina inicialment es canviava la posició de cada part dels personatges que calia anar animant, manipulant i modelant les figures fotograma a fotograma. La incorporació de materials plàstics flexibles ha permès la substitució d’aquest mètode tan delicat per a la construcció de figures o d’algunes parts amb materials que en permeten la rèplica i la creació de peces intercanviables que permeten l’animació segons el que s’anomena tècnica de substitució (vegeu la figura), molt emprada per agilitzar l’animació de les expressions facials i la sincronització de les boques dels personatges amb l’àudio de l’animació. Aquesta sincronització rep el nom de lip-syncing (vegeu la figura).

Figura Preparació d’un motlle per a figura
motlloaletapeix.jpg
Flickr, Citoplasmas
Figura ‘Lip-syncing’
lip_syncing.jpg
Font: Flickr, Brooke Duckart

En aquest vídeo tutorial es mostra el procés de fabricació de motlles de silicona aptes per a animació, així com tots els materials necessaris per fer-los.

Un fotograma, quadre o frame és cadascuna de les imatges que componen una pel·lícula cinematogràfica, un vídeo o una animació.

Les plastilines Chavant són unes plastilines professionals per modelar.

Trobareu materials per a la fabricació de motlles disponibles a establiments com i https://www.novarchem.com.ar/productos/Matricer%C3%ADa i a https://www.animationtoolkit.co.uk/

Exemple de construcció completa

Vegeu aquest exemple de construcció completa de personatges, props i sets a l’àlbum cat WACO-Stop-motion Animation de Brooke Duckart publicat a Flickr: bit.ly/2wXBVDt.

Impressió 3D i tall amb làser aplicats a l''stop-motion'

Les darreres aportacions innovadores a l’animació en stop-motion han estat la incorporació de models impresos en 3D o figures retallades amb làser. Aquestes tecnologies agilitzen el procés de fabricació de les figures, permeten controlar amb precisió els detalls de les figures que cal reproduir en sèrie i faciliten la reproducció exacta de les figures o parts que poden fer-se malbé durant la captura dels fotogrames, pels moviments que aquestes han de fer, la manipulació a la qual estan sotmeses o per accidents que ocasionalment puguin donar-se.

La impressió 3D i l'animació 'stop-motion'

Els primers exemples són els anomenats 3D printed films. Es tracta d’animacions a partir de models creats digitalment i impresos en 3D posició a posició. La qualitat de les figures i del moviment depèn de la precisió de les impressores, els materials utilitzats i la fragmentació del moviment (traduïda a la impressió de més o menys figures) utilitzada en cada cas.

El següent exemple consisteix en un vídeo creat per zihua.com.cn. Hi podeu veure una filmació a intervals (timelapse) on es mostra l’equip de treball que participa en aquest projecte:

L’artista francès Gilles Deschaud, dissenyador gràfic i director, també s’ha servit d’aquesta tècnica imprimint una gran quantitat de models de resina per descompondre els moviments del seu personatge i obtenir una animació suau. En aquest vídeo podeu veure un resum de la seva feina:

Es poden considerar resines les substàncies líquides que sofreixen un procés de polimerització o assecat formant productes sòlids.

Amb la sortida de les produccions animades per ordinador de Pixar, Disney o Dreamworks semblava que els estils tradicionals d’animació com ‘stop-motion’ es tornarien obsolets. Però productores com Skellington Productions (La núvia cadàver, Frankenweenie, Malson abans de Nadal…), o la petita productora Laika (Coraline, ParaNorman, Els Boxtrolls o Kubo i les dues cordes màgiques) han revisat aquesta tècnica demostrant que les pel·lícules d’animació stop-motion no només són viables comercialment, sinó que són una forma d’art que encara està evolucionant. Una de les innovacions incorporades ha estat l’ús de la impressió en 3D per a la construcció de personatges. A la figura les cares de Norman, a l’exposició ParaNorman, mostren l’ús d’impressores 3D a tot color per a l’animació.

Figura Les cares de Norman
Font: Flickr, Jane Rahman

Vegeu en aquest vídeo com la impressió 3D està aportant innovació al món de l’animació analògica:

Làser i animació 2D

El tallat a làser és una tecnologia que fa ús d’un raig làser per tallar diferents materials. Normalment s’utilitza en instal·lacions de caràcter industrial i de gran format però últimament estan apareixent alguns tallers i factories de mida reduïda o mitjana que en comencen a fer ús. La talladora es controla per ordinador, per tant, els models han de ser digitals. El raig làser que incideix en els materials fa que aquests es puguin fondre, cremar-se, evaporar-se o fins i tot sublimar-se, deixant un espai reduït amb un molt bon acabat superficial. L’aplicació més habitual d’aquest tipus de tecnologia es troba en el tallat de làmines planes d’una gran varietat de materials.

El vídeo amb l’experiment animat Plywood Fox Stop-Motion Animation il·lustra aquesta tècnica:

Vegeu-ne un nou exemple d’ús en el making-of de la pel·lícula The Bear & The Hare, creada amb combinació d’elements en 3D reals (set) i personatges 2D retallats posició a posició.

'Timing' o fragmentació del moviment

En una animació el moviment dels personatges i elements que es recrea és extremadament important. És per això que cal ser un gran observador i tenir present que els objectes en moviment acceleren i/o desacceleren, creen arcs i poden ser homogenis en el temps. Els animadors Frank Thomas i Ollie Johnston reuniren aquests efectes redactant el que varen considerar els 12 principis de l’animació, publicats al llibre The illusion of life, principis inicialment redactats pensant en animació 2D analògica, però també extrapolables als altres tipus d’animació.

D’entre els 12 principis, us proposem revisar els de temporització (timing) i espaiat (spacing) que il·lustra aquest vídeo ja que estan molt vinculats a l’animació stop-motion:

Càlcul de fotogrames

La temporització dels plans i el càlcul de fotogrames necessaris per a la producció es fa a partir de la pista d’àudio amb els diàlegs i efectes de so bàsics. Per fragmentar els moviments és útil servir-se de referències com gravacions en vídeo on es fan els moviments que cal animar per, a partir d’aquestes, prendre nota dels segons necessaris per a cada presa i multiplicar-los pel nombre de fotogrames per segon que cal animar.

Un altre recurs molt interessant és la utilització d’aplicacions creades per fer aquestes tasques com pot ser l’app Motion Timer. Permet enregistrar la corba de moviment i el temps emprat mentre es fa una acció prement el botó que l’activa i, a continuació, configurant els fotogrames per segon previstos per l’animació es visualitza la fragmentació d’aquesta corba de moviment per a cada fotograma. El següent vídeo mostra com funciona aquesta aplicació:

Animació a la inversa i 'shimmering'

Per observar els recursos d’animació a la inversa i reflexos anomenats shimmering visualitzeu aquest vídeo publicat per TED-Ed que mostra el procés de creació d’una animació realitzada amb la tècnica de pixilació. Es tracta de l’animació de llavors i caramels, elements existents prèviament i no modelats per aquesta:

En el vídeo, l’animadora treballa sobre una taula coberta de color verd, per disposar d’un croma que permet afegir després diversos fons digitals. Utilitza una càmera rostrum perquè estigui completament vertical en relació amb la taula on anima. I mostra part de l’animació realitzada a la inversa (quan realitza l’animació de paraules que s’han de mostrar creant efecte d’aparèixer en pantalla, per facilitar el procés de producció, es fan les fotografies en sentit invers a com es mostrarà a l’animació), i l’efecte de reflexos o shimmering, molt utilitzat en pixilació, que aporta vibració i il·lusió de vida als objectes que es mouen lleument.

Referències del model

Els animadors se serveixen d’un seguit de recursos per disposar de referències visuals que els orienten en el procés d’animar les figures. A continuació s’expliquen les referències més emprades.

Carta de camps

La carta de camps (field chart) és una guia visual reticulada que divideix la superfície de la zona d’animació en 12 quadrants. S’adapta al format d’enquadrament de la pel·lícula. La carta de camps és igualment utilitzada en produccions 3D i 2D, tant analògiques com digitals. Serveix per determinar l’àrea d’animació en la qual es mou un personatge i tenir la referència visual per crear els fotogrames oportuns. A més a més, serveix com a guia per a la col·locació dels altres elements en el pla.

Capes de referència

Els programes professionals per a animació incorporen eines que permeten visualitzar una capa superposada a la imatge que està enregistrant la càmera connectada a l’ordinador i que enfoca al set, amb línies de referència d’opacitat controlable i que no seran visibles en les imatges finals de l’animació.

Aquestes línies poden ser graelles de referència (de configuració variable i, per tant, de nombre de cel·les representades), indicacions de relació d’aspecte, i línies de referència o arcs de moviment on representar corbes de moviment i, fins i tot, regular-ne l’increment, i així obtenir les indicacions timing per a l’animació (vegeu figura i figura).

Figura Graella de referència per a animació ‘stop-motion’
Font: Vimeo, Dragonframe
Figura Línia de referència i finestra de control del ‘timing’
Font: Vimeo, Dragonframe

Càmeres

Originalment, les animacions es realitzaven utilitzant càmeres que filmaven en pel·lícula processada posteriorment en laboratori. Actualment els sistemes de captura amb càmeres digitals faciliten i agilitzen el procés de producció d’animacions. Amb tot, depenent dels recursos disponibles hi ha més o menys diversos avantatges tècnics.

Disposeu d’un canal per a l’estudi del moviment, amb vídeos de models humans i amb graelles de referència fent diferents accions, creat per animadors i artistes a: bit.ly/2yblsf8.

Arcs de moviment

La majoria dels patrons de moviment se succeeixen al llarg d’una trajectòria corba, i s’anomenen arcs de moviment. En animació, l’ús d’arcs com a referències permet l’animació dels elements creant moviments naturals.

Tipus de càmera Connexió Resolució màxima Programari compatible Òptica
Càmera web USB 1.920 x 1.080 Monkey Jam Fixa
Helium Frog
Dragon Frame
Stop Motion Pro
iStopMotion
Digital compacta USB 4.000 x 3.000 Dragon Frame Zoom variable
Stop Motion Pro
iStopMotion
Rèflex DSLR USB 5.184 x 3.456 Dragon Frame Segons objectiu: lent d’angle fix o zoom variable
Stop Motion Pro
iStop Motion
Telèfon mòbil - 3.456 x 2.304 Aplicacions específiques Fixa

Les càmeres web o webcams són ideals per experimentar amb l’animació, però acostumen a ser de baixa resolució, per la qual cosa generen imatges de poca qualitat.

Les càmeres digitals compactes disposen de lents acceptables i poden captar imatges d’alta resolució. Tot i així, poques càmeres compactes són compatibles amb el programari més habitual per a la realització d’stop-motion, així que no es pot veure allò que s’està fotografiant mentre s’anima. Amb aquest tipus de càmeres es fa el que s’anomena preses a cegues, que consisteix en fotografies sense poder veure superposada la imatge anterior. En canvi, les càmeres compatibles amb els programes per a stop-motion permeten capturar les imatges amb el mode de visió directa o live view actiu.

Les càmeres rèflex i DSLR (digital single lens reflex) són càmeres molt més versàtils que les anteriors, i que permeten obtenir imatges de qualitat professional. Disposen d’objectius intercanviables amb els quals controlar la lluminositat, la profunditat de camp i la distància focal en les imatges. Les més populars per a animació són de les marques Nikon i Canon, perquè la majoria dels seus models inclouen el mode de visió directa, compatible amb el programa de captura d’imatges per a animació, i mostren la imatge superposada a la presa anterior per comparar els canvis realitzats.

Els telèfons mòbils i les tauletes disposen de càmeres que la qualitat i resolució han anat augmentant. L’avantatge d’aquests dispositius és que hi ha aplicacions específiques per a la creació d’animacions en stop-motion prou completes però per a aficionats.

Cal tenir presents els següents consells:

  • Si la càmera disposa de mode automàtic i manual, cal utilitzar el mode manual per controlar tots els ajustos (velocitat, diafragma i enfocament) i evitar que canviïn durant l’animació.
  • Al prémer la càmera per captar la imatge podem desplaçar-la lleument. Per evitar-ho cal utilitzar comandaments a distància. Si no, és útil servir-se del temporitzador i programar la càmera perquè dispari uns segons després de prémer el botó.
  • Cal desactivar el flaix i, abans de començar a fotografiar, comprovar el balanç de blancs perquè els colors siguin correctes.

Suports per a càmeres

Per realitzar animacions és imprescindible que la càmera es mantingui completament immòbil. Sempre és necessari l’ús d’un trípode.

Hi ha els següents sistemes per a la subjecció de les càmeres:

  • Trespeus o trípode de taula. És correcte per a la majoria de càmeres compactes i algunes càmeres rèflex, però difícilment sosté les càmeres rèflex DSLR més pesades i robustes o amb grans objectius.
  • Trespeus o trípode de peu. Es tracta de la millor opció si cal subjectar la càmera fixament. I molts trípodes permeten, a més, fer moviments panoràmics (pan) i de dalt a baix (tilt) i variar l’altura de la càmera regulant la seva posició amb rodetes dentades que permeten fer-ho amb precisió.
  • Muntura per a telèfon mòbil. Hi ha muntures ajustables a un peu de trípode que permeten utilitzar el telèfon des d’una posició completament fixa.
  • Càmera rostrum. Per a animacions del tipus cut out és necessari que la càmera estigui en posició vertical, fet que s’acostuma a anomenar down shoting. La càmera rostrum consisteix en una base amb un braç perpendicular extensible que sosté la càmera completament vertical en relació amb la base.

Posicions i moviments de càmera

L’enquadrament és la part de realitat a través del visor de la càmera i determina allò que l’espectador veurà. Una càmera té uns límits físics horitzontals i verticals, no pot mostrar tota la realitat. Per tant, cal escollir quina part de la realitat mostrarà, és a dir, quin tipus de pla i des d’on, amb quin angle d’enquadrament. Dit d’una altra manera, en la realitat nosaltres podem triar cap a on mirem (vegeu la figura).

Completeu la informació sobre enquadrament i moviments de càmera a l’apartat “Narrativa audiovisual” del mòdul Disseny, dibuix i modelatge per a animació.

Figura Elements per a l’enquadrament

Els plans fan referència a la proximitat de la càmera a la realitat quan es fa una fotografia o es registra una presa. Els principals plans que s’utilitzen, dels més llunyans als més pròxims, són (vegeu la figura):

  • Gran pla general (GPG). Es veu bé l’espai, l’ambient, el paisatge en el qual les persones estan immerses (també pot adquirir un valor expressiu quan es vol destacar la solitud o petitesa de les persones dins de l’entorn que els envolta).
  • Pla general (PG). Situa els personatges en l’entorn on es desenvolupa l’acció. Indica quina és la persona que fa l’acció i on se situa (actua com el subjecte d’una frase).
  • Pla sencer (PS). És un pla més pròxim que pot tenir com a límits de la pantalla el cap i els peus del personatge principal que, per tant, es veu sencer.
  • Pla americà (PA). És un pla mitjà ampliat que mostra els personatges des del cap fins als genolls.
  • Pla mitjà (PM). Presenta el personatge de cintura cap amunt. Presenta l’acció que desenvolupa el personatge.
  • Primer pla (PP). Presenta la cara del personatge i la seva espatlla.
  • Primeríssim primer pla (PPP). Primer pla més curt.
  • Pla de detall (PD). Mostra un objecte o una part de l’objecte o personatge.
Figura Tipus de pla

Quan es parla d’angulació o punt de vista es considera l’angle imaginari que forma una línia que surt perpendicular a l’objectiu de la càmera i que passa per la cara del personatge principal. L’angle mitjançant el qual l’objectiu capta els personatges es denomina segons la posició de la càmera (vegeu la figura).

  • Angle normal. S’obté quan una línia perpendicular a l’objectiu de la càmera incideix en perpendicular sobre la cara del personatge. Denota una situació de normalitat.
  • Picat o zenital. L’angle picat (vista d’ocell) s’obté quan la càmera fa un enquadrament de dalt a baix. Pot denotar inferioritat, debilitat, submissió del personatge.
Figura Tipus d’angle
  • Contrapicat. L’angle contrapicat s’obté quan la càmera fa un enquadrament de baix a dalt. El personatge queda engrandit, potenciat, de manera que sembla més gran i poderós.
  • Nadir o vista de cuc. La càmera fa un enquadrament completament vertical, de baix a dalt.
  • Inclinació lateral. La càmera se situa amb una inclinació lateral. Afegeix un valor expressiu d’inestabilitat i d’inseguretat que sovint s’utilitza quan s’aplica la tècnica de la càmera subjectiva.

També es poden considerar l’orientació frontal, lateral o de tres quarts, que depenen que la càmera es col·loqui davant mateix dels personatges o lateralment (a la seva dreta o a la seva esquerra) tal com es veu en la figura).

Figura Tipus d’orientació

Per controlar totes aquestes variables en animació cal preveure la posició de la càmera en relació amb el set i els elements per animar. Per això s’utilitzen disposicions horitzontals o verticals (per retallables o plans zenitals) i, si cal, sets desmuntables per facilitar l’accés de la càmera per fotografiar determinats plans que requereixen que aquesta se situï més a prop.

Desplaçaments, girs i escalats

En els films apareixen els següents tipus de moviments:

  • Dins de l’enquadrament, en què la càmera resta immòbil mentre els personatges es mouen dins del quadre.
  • Per mitjà del muntatge, quan es fan preses de l’acció des d’angulacions diferents i després es munten donant continuïtat dramàtica a l’acció.
  • De la càmera, que pot ser de rotació, translació o combinació d’ambdós.

Els moviments de càmera panoràmics són aquells on la càmera gira sobre el seu propi eix. Poden ser horitzontals (o circulars, si completen un gir de 360º), verticals o oblics (vegeu la figura).

Figura Moviments de càmera

Les panoràmiques tenen diferents usos: el descriptiu (dona a conèixer l’escenari), el dramàtic (presenta els diversos elements de l’acció) i el subjectiu (en funció dels personatges o objectes que es desplacen).

Els moviments on la càmera fa una translació s’anomenen tràveling (travelling) i es poden dur a terme físicament (desplaçant la càmera) o òpticament (per mitjà del zoom). Pot tractar-se d’un tràveling de profunditat (d’aproximació o d’allunyament), paral·lel, vertical, circular o divergent (vegeu la figura).

Figura Moviments de càmera en el tràveling

Per fer tots aquests moviments en animació cal ser molt precís i controlar els lleus canvis de posició de la càmera. Per fer-ho es disposa de recursos com els dolly o guies lliscants anomenades slider, que poden incorporar peces amb rodes dentades o motors per precisar i programar els moviments que farà la càmera.

Dolly és un terme cinematogràfic (importat de Hollywood) utilitzat pels professionals per designar un carretó amb rodes que permet el desplaçament de les càmeres i llums de gran mida i pes. Fabricats també de dimensions més reduïdes, i amb possibilitat de moviment precís i controlat per ordinador, els dolly són uns suports de càmera que li permeten els moviments (vegeu la figura).

Figura CineSkates Pro with Nikon DSLR
Font: Flickr, Cinetics

Per a activitats de precisió és necessari disposar d’un equip professional, però per entendre aquest mecanisme és útil revisar el següent vídeo on es mostra com fabricar-ne un:

Un slider és un carril sobre el qual pot lliscar un suport on es fixa la càmera. Això permet un moviment controlat i sense entrebancs, i pot incorporar motors i sistemes per controlar amb precisió els desplaçaments (vegeu la figura).

Figura ‘Slider’
Font: Flickr, Eurodubs

De nou, per a activitats de precisió és necessari disposar d’un equip professional. Però per entendre aquest mecanisme és útil revisar el següent vídeo on es mostra com fabricar un ‘slider’:

Els sistemes de control de moviment MOCO (motion control) permeten combinar Arduino i programes per a stop-motion com Dragon Frame per programar els moviments que farà la càmera. El següent vídeo ho mostra:

Placa Arduino

Placa de circuit imprès simple basada en el microcontrolador de codi obert creada amb l’objectiu de fer més simple i accessible el disseny de circuits electrònics amb microcontroladors.

Programes de captura d'imatge fixa

Hi ha diversos programes per fer animacions stop-motion. El que els diferencia és la quantitat i qualitat de les eines que ofereixen per controlar el resultat final. En general es tracta de programes que permeten importar imatges des de l’ordinador o obtenir fotografies des d’una càmera remota connectada al dispositiu.

En els programes professionals, amb càmeres amb el mode live view, es poden controlar els paràmetres de la càmera (diafragma, velocitat, balanç de blancs, enfocament…) des de la interfície el programa, així com fer les fotografies clicant un comandament a distància. Ofereixen també eines de control del moviment com capes de referència o l’opció de fer animacions amb visualització de paper de ceba (vegeu la figura).

Figura Opció de visualització amb paper de ceba
Font: Youtube, Dragonframe

Aquest són alguns dels programes més coneguts i les seves característiques bàsiques:

Trobareu els enllaços a les pàgines web dels programes Dragon Frame i Stopmotionpro, amb exemples de treballs concrets, a l’apartat de “Referències”.

Programa Sistema operatiu Paper de ceba Càmera Preu (orientatiu)
Monkey Jam Windows No Webcam Gratuït
iStopMotion OSX Webcam 45€
Dragon Frame Windows /OSX Rèflex DSLR/Webcam 259€
Stop Motion Pro Windows Rèflex DSLR/Webcam 635€
Fingerlab iMotion HD iOS iSight incorporada Gratuït/1,50€
Helium Frog Windows Webcam Gratuït

Vegeu un vídeo amb una introducció al programa Dragon Frame, publicat al seu canal oficial:

Programari d'edició

Si durant la producció de l’animació s’han utilitzat elements de suport visibles, com els rig, un cop capturades totes les imatges és necessari esborrar els fragments presents a cadascuna de les imatges. També cal tenir cura de les ombres que puguin projectar sobre els elements del set o figures animades.

A continuació, i ja per finalitzar l’animació, cal convertir totes les imatges independents en un arxiu de vídeo. Per fer-ho cal utilitzar un programa d’edició de vídeo.

Programari d'edició d'imatge fixa

Quan cal editar les imatges o fotogrames produïts per l’animació s’utilitza un programari d’edició d’imatges per mapa de bits (com pot ser Adobe Photoshop).

Mapa de bits

Una imatge de mapa de bits és un fitxer de dades que presenta una graella rectangular de píxels o punts de color. Tècnicament es concreta per la seva alçada i amplada (en píxels) i per la seva profunditat de color (en bits per píxel), que determina el nombre de colors diferents que es poden emmagatzemar en cada píxel i, per tant, la qualitat del color de la imatge.

Cal una imatge del set de la seqüència, fotografiat des del mateix angle, distància i amb exactament la mateixa il·luminació utilitzada durant la realització dels fotogrames per a l’animació.

En el programa d’edició es posa aquesta imatge com a capa de fons i s’obre com a nova capa cadascun dels fotogrames. Es van esborrant les barretes i/o ancoratges visibles (i ombres que puguin projectar), de tal manera que en aquests espais es veu la capa preparada com a fons coincident completament amb la capa superior, fent invisibles tant els elements de suport utilitzats com l’edició dels fotogrames (vegeu la figura).

Figura Procés d’edició d’un fotograma i eliminació del rig
Font: Youtube, Panos Egglezos

Procés complet d'animació.

Reviseu el procés complet de preproducció, producció i postproducció d’una animació que mostra el vídeo The making of Shaun the Sheep. Shaun the Sheep és una sèrie d’animació per a televisió realitzada per l’estudi britànic Aardman:

Programari d'edició de vídeo

Un cop revisats i editats, quan sigui necessari, tots els fotogrames per a l’animació es continua amb les tasques de postproducció, carregant els fitxers d’imatge ordenats segons la reproducció de moviments en el vídeo final (utilitzant el guió il·lustrat com a referència), controlant la velocitat de reproducció de cadascun dels fotogrames per obtenir la il·lusió de moviment, editant el vídeo amb la revisió de la il·luminació final o balanç de colors dels diferents fragments, i afegint-hi so, efectes i títols de crèdit.

La següent taula mostra el programari d’edició més conegut i utilitzat, i s’hi indica el sistema operatiu amb el qual funciona i algunes característiques més.

Programa Sistema operatiu Preu Versió de prova
iMovie OSX Gratuït -
Windows Movie maker Windows Gratuït -
Adobe premiere Elements Windows /OSX 100€
Adobe Premiere Pro Windows /OSX 290€/a l’any
Final Cut Pro X OSX 200€
Sony Vegs Pro Windows 525€

Sigui quin sigui el programa utilitzat, en tots els casos cal seguir els següents passos:

  1. Importar les imatges que ha enregistrat el programa de captura per a animació.
  2. Arrossegar les imatges per ordre a la línia de temps de l’editor de vídeo.
  3. Ajustar el temps de reproducció de cadascun dels fotogrames per obtenir la il·lusió de moviment. L’estàndard per a animació és d’un mínim d’animació a dos, amb 24 fps (fotogrames per segon). Per tant, cada imatge de la línia de temps té una durada d’1/12 segons (83.3333333 mil·lisegons).
  4. Revisar, si escau, ajustos bàsics com l’exposició, la saturació o altres paràmetres d’imatge que permeten assegurar la continuïtat en el color, la il·luminació o el contrast en les imatges del vídeo final.
  5. Afegir transicions, filtres, efectes o títol i crèdits.
  6. Exportar el projecte en format final de vídeo visualitzable amb reproductors de vídeo i publicable a la xarxa.

Reviseu els passos indicats mostrats en el següent vídeo publicat a Youtube per Diplomado 21:

Exemple de procés de creació

Reviseu la mostra completa del procés de creació d’animació en stop-motion en aquest vídeo sobre la sèrie animada Hora d’aventures, creada per Pendleton Ward per al canal de televisió nord-americà dedicat als dibuixos animats Cartoon Network, on els professionals que hi participen exposen la seva activitat.

Anar a la pàgina anterior:
Exercicis d'autoavaluació
Anar a la pàgina següent:
Activitats