L'animació
L’animació es defineix com la creació d’una il·lusió de moviment per mitjà de la unió d’una seqüència d’imatges estàtiques mostrades a una velocitat determinada. L’art de les animacions resideix en l’acció animada tant o més que en el disseny dels personatges i escenaris.
Quan veiem una sèrie d’imatges fixes, similars, i en ràpida successió, el nostre cervell interpreta com a moviment continu allò que en realitat són diferents imatges generant una il·lusió de moviment. A la figura veureu com la visió ordenada de la succesió d’imatges en els diferents moments del moviment de les competidores d’esgrima a determinada velocitat generaria il·lusió de moviment.

És important destacar, per més que sembli una obvietat, que el seguit d’imatges ha d’estar ordenat seguint una seqüència de moviment natural que ens permeti interpretar amb facilitat el moviment dels elements animats.
Per explicar el fenomen de la il·lusió de moviment de les imatges s’han formulat diverses teories relacionades amb la visió i percepció humana. Una de les teories que s’ha considerat vàlida durant molts anys que explicava aquest fet ha estat la teoria de la persistència de la retina, o persistència de la visió, teoria avui en dia considerada obsoleta. Aquesta teoria explicava que el cervell humà reté una imatge vista durant una fracció de segon, per tant, en observar un seguit d’imatges similars succeint-se ràpidament, la primera persisteix en el nostre cervell durant un petit lapse de temps, mentre veiem la següent imatge, que s’encadenarà amb la següent, creant així efecte de continuïtat.
Altres teories que poden explicar aquest fenomen són les teories de la percepció o lleis de la Gestalt. Entre els psicòlegs de la forma (teòrics vinculats a l’escola Bauhaus a Alemanya a inicis del segle XX), Max Wertheimer defineix el fenomen Phi, com el responsable de la il·lusió de moviment causat per una successió d’imatges reproduïda a una certa velocitat.
Per tant, quan mirem una animació realitzada amb tècniques de captura d’imatge fixa (com l’stop-motion) estem mirant un seguit d’imatges fotogràfiques estàtiques on es recull la successió de posicions consecutives realitzades durant el moviment d’un objecte inanimat, o diversos, i que el nostre cervell interpreta com una acció amb moviment continuu realitzada per objectes amb capacitat de moviment i vida pròpia (animats). En bona mesura, perquè és més senzill per nosaltres percebre-ho com a imatge contínua on alguns elements es mouen i van canviant de posició que com a centenars o milers d’imatges independents reproduint-se ràpidament davant dels nostres ulls.
Classificació de les tècniques d'animació
Si reviseu documentació sobre aquest tema, trobareu classificacions amb variacions en funció dels criteris establerts per organitzar-les (cronològics, d’ús de materials…). Vegeu l’exemple de classificació de les tènciques d’animació exposat en un vídeo publicat per Bloop Animation, canal de Youtube dedicat a l’animació, on es mostra una classificació que organitza els tipus d’animació en 5 de principals:
Consulteu també la informació sobre la classificació segons la tècnica utilitzada a la unitat “La indústria de l’animació” del mòdul Projectes d’animació audiovisual 2D i 3D.
- Animació tradicional (identificada com a tradicional tant si és analògica com digital)
- Animació 2D (quan es tracta de dibuix vectorial)
- Animació per ordinador (o computer animation, el que entenem per animació 3D digital)
- Gràfics en moviment o motion graphics (utilitzat habitualment en publicitat i programes televisius)
- Stop-motion, entesa com una forma d’animació que combina els principis del cinema en directe amb l’animació tradicional.
Els diferents tipus d’animació es classifiquen en dos grans grups principals: l’animació 2D i l’animació 3D. Cal tenir present que aquests dos tipus se subdivideixen, alhora i en funció de les tècniques utilitzades per realitzar-les, en animació analògica (també anomenada clàssica o tradicional ) i animació digital (o per ordinador) (vegeu la figura).
L’animació 2D tradicional és la que es realitza sobre un suport bidimensional. Per tant, s’hi associen tècniques com el dibuix (dibuix animat clàssic), però també l’animació amb retallables (cut out), la rotoscòpia (animació a partir de dibuixar fotogrames d’un vídeo realitzat gravant elements reals) o l’animació amb tècniques artístiques com sorra, guix o pintura a l’oli. També hi ha produccions creades amb ordinador, però on l’animació és 2D i s’utilitza programari vectorial o DIP (digital ink and paint) per crear animacions d’estètica tradicional.
Animació 2D
Que el suport sigui bidimensional no vol dir que la representació de l’espai no cerqui recrear les tres dimensions fent ús de la perspectiva, sinó que l’espai que recrea l’animació no és “real”, està simulat mitjançant els recursos de la perspectiva lineal, els canvis de dimensions (més proper = més gran, més llunyà = més petit), les superposicions, etc.). Però que allò que es veu són fotogrames realitzats capturant imatges planes (dibuixos sobre una superfície plana sigui física/analògica o virtual/digital). Un bon exemple serien les pel·lícules clàssiques de Disney.
L’animació 3D es realitza, lògicament, amb suports tridimensionals. Aquests elements tridimensionals poden ser físics (reals), com en el cas de l’stop-motion, o íntegrament digitals i, per tant, fets per ordinador. Cal tenir present que moltes produccions es creen, en realitat, amb combinacions de tècniques en funció dels recursos, efectes, o estètica que es vol recrear. N’observarem exemples amb una mica més de detall, alguns d’ells aplicats a l’animació per a la creació de gràfics per a videojocs.
Pel que fa als videojocs, a mesura que ha avançat la tecnologia la sofisticació dels seus escenaris ha anat augmentant, tot i que les 2 i 3 dimensions conviuen i se’n creen d’un tipus i de l’altre tant pel que fa als gràfics com a la dinàmica dels jocs moviments. L’equip artístic i d’animació són els professionals que donen forma des de les gràfiques inicials fins al modelatge i les animacions.
Els exemples a continuació són:
- Candle
- Prince of Persia
- Red Ridding Hood
- Armikrog
- Game Over
- Lumino City
L’ordre en què es mostren no correspon a l’ordre cronològic de creació de les animacions, sinó a l’ordre en què es mostren les tècniques d’animació a la figura.
Candle
Candle és un videojoc d’aventura desenvolupat per Teku Studios, petit estudi indie establert a Terol: www.tekustudios.com. Els seus gràfics estan realitzats en aquarel·la, amb il·lustracions editades posteriorment i muntades i animades per capes (vegeu la figura).
Entenem com a indies les produccions independents. El terme abasta totes aquelles propostes culturals que s’ubiquen fora de la cultura principal, anomenada mainstream.
“Candle està desenvolupat per mitjà de pintures fetes a mà, amb tècniques o materials tradicionals com l’aquarel·la i la tinta amb plomí. A més, les animacions de personatges estan fetes amb tècniques d’animació tradicional fotograma a fotograma.”
Els gràfics d’aquest videojoc són animacions 2D on se simula la profunditat recreant l’espai amb diverses capes superposades, i on es recrea la perspectiva de l’espai, però cadascuna d’aquestes és un gràfic pla, creat inicialment analògicament, i animat amb animacions realitzades amb la metodologia cell to cell, com l’animació clàssica.
El següent vídeo mostra la creació d’aquest videojoc:
Prince of Persia
La rotoscòpia és una tècnica consistent a filmar els moviments que es vol animar, per després realitzar els dibuixos dels moviments dels personatges calcant els fotogrames un per un. El primer sistema per rotoscopiar, creat pels germans Fleischer a principis del segle XX, consistia a crear el dibuix a partir de la projecció d’un fotograma d’un film de cinema. L’animador “calcava” les formes dels personatges fotograma a fotograma. Es va fer servir per primer cop en sèries animades com Betty Boo i Popeie, el mariner, i posteriorment a La Blancaneus i els set nans (1937), de Disney.
Es tracta, per tant, d’una tècnica d’animació clàssica, utilitzada en aquest cas pel videojoc d’aventures inspirat en la història de les mil i una nits, també considerat clàssic, Prince of Persia (1989). Aquest vídeo us mostra imatges realitzades per Jordan Mechner, encarregat del disseny per a la primera versió del joc (per a Apple II). Amb aquestes animacions, realitzades estudiant meticulosament vídeos amb els moviments que volia animar, Mechner va revolucionar la qualitat en la recreació dels moviments per a videojocs.
Vegeu el making off de Prince of Persia:
Red Riding Hood
Red Riding Hood és un excel·lent exemple d’animació de siluetes mitjançant la tècnica del cut out o animació amb retallables. Es tracta d’una tècnica en la qual els elements animats són figures planes i articulades fetes de paper o cartó. En aquest cas no es tracta d’un exemple de gràfic per a videojoc, però sí d’un excel·lent exemple d’animació amb aquesta tècnica, valuosa per la seva qualitat gràfica quan està realitzada amb recursos domèstics.
La seva autora, la il·lustradora Carolina Feng Cheng, explica i il·lustra el procés de creació de l’animació en el seu portafoli web: carolinadibuja.com/Red.
Visiteu l’enllaç al web de Carolina Feng. Mostra imatges on s’observa la col·locació dels elements (taula, llum, papers, càmera…) per a la captura de les imatges de l’animació feta amb recursos realment senzills i econòmics, en contrast amb la qualitat del resultat final obtingut.
Vegeu la versió final de l’animació Reg Riding Hood:
Lotte Reiniger

És obligada la referència a l’animadora alemanya Lotte Reiniger, que va produir més de 40 animacions (entre 1919 i 1979) i va ser pionera de l’animació amb siluetes. Veieu el següent vídeo on ella mateixa explica el seu procés de treball.
Armikrog
Armikrog, de Pencil Test Studios, és un projecte de videojoc amb gràfics d’animació creats bàsicament amb plastilina o clay animation, on els elements animats estan realitzats amb material modelable. Es tracta, per tant, del primer exemple on no es fotografien dibuixos o retallables, sinó objectes: escenaris, elements i personatges, creats en tres dimensions.
Hi trobareu també alguns elements i personatges amb altres materials, la tècnica en aquests casos és l’anomenada puppet animation o animació de titelles, perquè es tracta de titelles o ninots realitzats amb teixits i feltres per recrear el pelatge d’animals i éssers fantàstics (vegeu la figura).
Al següent vídeo podeu veure com va ser el procés de treball d’Armikrog:
Vegeu la informació sobre el projecte que es difon a la plataforma Kickstarter: kck.st/1ljxKz9. Trobareu informació sobre la producció d’aquest videojoc com conceptes, dibuixos o breus explicacions del joc i del procés de creació.
The Forest Beyond
Un exemple tècnicament similar i que també ha cercat finançar-se a la plataforma Kickstarter (sense tanta sort) és The Forest Beyond, un joc educatiu pensat per a públic preescolar. Vegeu-ho a: kck.st/2ccgS1Y.
Vegeu també el vídeo per la seva difusió a Kickstarter:
Game Over
Com a exemple de pixilació, entesa com a tècnica variant de l’stop-motion d’animació amb persones reals i objectes existents, hi ha l’al·legoria als videojocs clàssics recreats amb elements quotidians animats en aquest curt de l’artista animador PES, publicats a PESfilm, els seu canal de Youtube, amb excel·lents exemples d’aquesta tècnica:
Segundo de Chomón
Si revisem animacions amb la tècnica de la pixilació, és obligada la referència a l’animador Segundo de Chomón, nascut a Terol el 1871, considerat inventor dels efectes especials i especialista en trucatges de cinema.
Vegeu més treballs de PES al seu lloc web: pesfilm.com
Vegeu la tècnica de pixilació realitzada per Segundo de Chomón en El hotel Eléctrico:
Vegeu també aquest exemple d’animació amb combinació de les tècniques d’animació clàssica o dibuix animat i pixilació realitzat per Emma Allen:
Lumino City
Lumino City és un joc, creat durant tres anys per State of Play Games, que podem descriure com a tècnica no convencional. En aquest cas els escenaris estan creats a mà i construïts en un espectacular món de paper amb estètica handmade (vegeu la figura).
Més informació a: bit.ly/1vlNxmb.
Un equip de desenvolupadors format per sis membres va treballar en un estudi de Londres fent aquest videojoc. Es tracta d’un equip heterogeni, entre els quals hi havia un arquitecte, un fotògraf i un fabricant de models, per ajudar a construir físicament l’entorn del joc, fet a mà i per primera vegada amb paper, targetes, llums en miniatura i motors que van ser fotografiats o filmats:
Procés d'animació per captura d'imatge fixa
La redacció de la història que s’ha d’animar, la creació del guió il·lustrat (o storyboard), la tria de materials, el disseny de models, l’ordenació temporal, la creació d’efectes sonors o la gravació de l’animació són tasques del procés d’animació que en grans produccions les realitzen equips de persones especialitzades. La tasca del director és la de coordinar totes aquestes activitats. Com és sabut, també hi ha fantàstics projectes realitzats per un nombre reduït de professionals (fins i tot per un de sol) on han d’assumir i dominar les diferents fases de la producció de l’animació.
Aquest procés varia lleument o s’adapta en funció del tipus d’animació (de la clàssica a la realitzada totalment amb ordinador), però l’anàlisi d’un esquema d’animació amb models ens serveix com a referència fàcilment traduïble a les altres tècniques (vegeu la figura).
Segons aquest esquema, el procés d’animació es divideix en tres fases: preproducció, producció i postproducció, on, alhora, es desenvolupen tasques orientades a la creació de tres àrees: el disseny i construcció dels elements 3D (escenaris, personatges i props), el disseny de so (amb els diàlegs, els efectes sonors i la música) i l’animació.
'Props'
Accessoris i complements usats en una escena (com per exemple un telèfon) amb els quals interactuen els personatges i que necessiten ser animats.
De la idea en deriva el guió literari, document que explica descriptivament tota la història de cap a peus, incloent-hi la caracterització dels personatges, els diàlegs i la divisió de la narració en escenes numerades correlativament, indicant-ne la localització (el lloc on transcorre l’acció) i la il·luminació (si és dia o nit). A partir d’aquí, es prepara l’anomenat guió tècnic, on es detallen els tipus de plans, els moviments de càmera, la il·luminació, els efectes sonors i músiques, entre altres aspectes. I a partir d’aquesta informació es desenvolupen els dissenys dels escenaris i personatges i la documentació gràfica necessària com són els layout, els fulls de construcció de personatges (model sheet) i el guió il·lustrat (storyboard) inicial (vegeu la figura).
Disseny inicial ('layout')
Versió molt inicial del pla d’animació en la qual es defineix l’enquadrament, el tipus de pla, el moviment de càmera, la ubicació dels personatges, i la relació entre ells.
Fulls de models ('model sheets')
Documents generats en el disseny de producció que mostren el procés de construcció del personatge en 2D. N’hi ha de diversos tipus: full de construcció, de 3/4, de mides comparatives, d’expressions, de mans i peus, etc.
Guió il·lustrat ('storyboard')
Document gràfic format per vinyetes que trasllada el guió a imatges amb les acotacions sonores i tècniques per a cada pla.
La bíblia d’art és el dossier que inclou els documents que defineixen l’estil gràfic del projecte: els fulls de construcció de personatge, la carta de color o el disseny d’art, entre d’altres. Aquests documents s’utilitzen en la fase de producció per un seguit de tasques imprescindibles per a cada àrea.
Studio White
Studio White mostra documents de projectes d’animació a bit.ly/2fBvluV amb exemples de guions il·lustrats per a videojocs.
El guió il·lustrat permet planificar les escenes que imaginem, i s’hi haurà d’anar concretant els angles de càmera, la durada prevista dels plans i l’ordre i el muntatge de les imatges.
-

- Guió il·lustrat de 'El meu veí Totoro', dirigida per Hayao Miyazaki.
La proporció dels dibuixos als guions il·lustrats ha de ser l’estàndard 16:9 o 4:3 en TV.
A diferència del còmic, on les vinyetes poden modificar el seu format segons criteris compositius i expressius. Lògicament, en un guió il·lustrat la mida i l’orientació (sempre horitzontal) de les vinyetes ha de ser proporcional al format de les pantalles utilitzat en la producció final.
Generalment, a cada vinyeta s’escriu la següent informació:
- Ordre de seqüència i pla
- Dibuix (d’acord amb les especificacions generals)
- Tipus de pla (cal assenyalar-lo)
- Duració estimada del pla
- Descripció de l’acció en text
- Àudio: diàlegs dels personatges en imatge, efectes sonors, música, si n’hi ha…
- Informacions complementàries, com transicions entre imatges o moviments de càmera
Exemple de guió il·lustrat
En aquest exemple publicat per l’animador Rodrigo Cepeda al web rodrigocepeda.blogspot.com fixeu-vos com s’indiquen amb fletxes els moviments bàsics dels personatges i els moviments de càmera.

El disseny i la construcció dels elements 3D (escenaris, personatges i props) s’encarrega de recollir els model sheet i layout i de desenvolupar les propostes analitzant els elements que cal construir, definint i provant els materials (sovint condicionats per l’anàlisi dels moviments que aquests hauran de realitzar, i la resistència que han d’oferir), les característiques dels personatges i dissenyar els esquelets i possibles elements de subjecció que aquests necessitaran, i finalment, la construcció dels elements físics per a l’animació.
Consulteu també la informació de l’apartat “Gestió del projecte d’animació” del mòdul Projectes d’animació audiovisual 2D i 3D.
En paral·lel, l’equip de so realitza la gravació de so (veus de referència, diàlegs i efectes sonors bàsics) que es completa amb la locució amb les veus definitives, la composició i gravació de la música per a l’animació, i la gravació dels efectes especials i edició de l’àudio definitiu.
Les veus de referència i els efectes sonors marquen el temps (timing) de l’animació. S’utilitzen com a referent per crear la pauta a partir de la qual es temporitza l’animació. El director i el tècnic de so són els encarregats de supervisar l’enregistrament de les veus de referència.
Un pla d’un guió il·lustrat pot durar uns segons o uns minuts. La millor manera de calcular els temps és realitzant les accions i cronometrant-les, o gravant-les en vídeo per prendre nota de la durada de cada presa, i amb la gravació dels diàlegs i l’àudio bàsic. Amb el timming bàsic calculat, i la durada de cada pla anotada, s’ha de trobar la correlació a fotogrames multiplicant els segons per 24, 25 o 20 (segons el format de l’animació).
Pel que fa al càlcul de fotogrames, l’estàndard en les produccions animades és d’entre 24 i 30 fps i l’animació s’acostuma a fer a uns (una nova imatge per cada fotograma), a dosos (una nova imatge per cada dos fotogrames) o a tresos (una nova imatge per cada tres fotogrames).
Vegeu una comparativa entre animació a 24 fps i a 12 fps. La moneda superior animada correspon a una animació realitzada a uns on s’ha fet una imatge per cadascun dels 24 fotogrames que formaran un segon de vídeo, i la inferior correspon a una animació a dosos, on hi ha 12 imatges per a la formació d’un segon:
Amb aquesta gravació de so bàsica es reprèn la preparació de l’animació fent l’anàlisi de la longitud del so i el nombre de fotogrames. Amb els plans del guió il·lustrat i l’àudio bàsic i la temporització general per la carta de rodatge o dope sheet es fa una animàtica (story reel) que permet a l’equip revisar la història animada abans de procedir a la filmació de l’animació definitiva amb l’objectiu de detectar tots els canvis necessaris i revisar la documentació preparada fins al moment. L’animàtica 2D (story reel) és el primer muntatge audiovisual de la història d’animació creat a partir de les vinyetes del guió il·lustrat i que incorpora les veus de referència i els primers efectes sonors per a previsualitzar com serà l’animació final.
La carta de rodatge (també anomenada dope sheet, full de registre o x-sheet) és un document escrit que es troba en tot tipus de produccions (2D, 3D), però és especialment útil en les tècniques d’animació analògiques que es basen en la filmació, com pot ser una stop-motion o una animació de filmació clàssica. La carta de rodatge és un document reticulat, en forma de graella, que s’estructura en fotogrames i on es desglossen els personatges i fons per nivells. La carta de rodatge serveix per veure quins elements intervenen en cada pla (personatges i fons), saber en quin nivell (capa) se situen, i saber quins moviments de càmera s’han d’efectuar. La carta de rodatge és fonamental també per sincronitzar el so amb la imatge, ja que relaciona els diàlegs amb els fotogrames i l’acció en cada pla (vegeu la figura).
Exemple d'interpretació de carta de rodatge: 'Our New Electrical Morals'
En aquest document podeu fer l’exercici d’identificar la informació que consta en aquest full de carta de rodatge. Trobareu escrits a mà el nom dels personatges que intervenen a l’escena, Jack i Tess. Cada franja horitzontal de la zona reticulada correspon a un fotograma, i a la quarta columna trobareu totes les caselles numerades per identificar-los. Fixeu-vos que de tant en tant hi ha una línia horitzontal més gruixuda que les altres línies divisòries: correspon a la indicació de 10 fotogrames i/o 5 fotogrames, i serveix perquè amb un cop d’ull sigui més senzill deduir el fotograma i el segon de l’escena. Els diferents nivells indicats amb les lletres A, B, C… i FX, FX… corresponen a les capes amb els personatges i els fons que hi han d’intervenir.
Els números escrits a mà a les caselles centrals (2A, 3A, 4A…., i altres números) corresponen a les diferents posicions dels personatges, i s’han escrit cada dues caselles, per la qual cosa podem deduir que es tracta d’una animació a dosos, amb 25 fps, i concloure que en aquest full s’indica tota la informació necessària per produir dos segons de filmació.
A Stop Motion Animator, publicat per Academy Originals, l’animador d’stop-motion Daniel Alderson (Fantàstic Sr Fox, ParaNorman, The Boxtrolls), mostra el seu treball a Kubo i les dues cordes màgiques (Travis Knight, 2016). Fixeu-vos amb totes les explicacions i observeu com en el minut 5:30 mostra l’ús de la carta de rodatge:
Amb la documentació validada i els elements en 3D construïts es passa al muntatge del set (o sets, perquè en grans produccions és habitual treballar en diversos sets simultàniament).
Vegeu el següent vídeo on la youtuber Liz Ranger, del canal Cratfingeek, visita l’Studio Laika (Coralain, Paranormal, Boxtrolls, Kubo i les dues cordes), a Portland, on entrevista Ariannne Sutner, cap de producció de la pel·lícula, i mostra els departaments d’art i disseny, i sets de rodatge:
Cal preveure en aquest moment tots els sistemes de guies i/o raïls per a les càmeres, així com la il·luminació dels decorats, i tots els sistemes de marcatge i seguretat perquè els elements no canviïn de posició entre jornades de treball (vegeu la figura).
Arriba el moment de l’animació dels personatges, seguint les indicacions dels documents preparats.
Tim Burton i l''stop-motion'
El següent vídeo publicat per Sofia Oviedo presenta la trajectòria del director i productor Tim Burton a través de l’explicació de les principals produccions on aquest utilitza la tècnica de l’stop-motion. Destaquem, pel que fa a la producció de La novia cadaver, que per a la filmació d’aquest musical animat es van arribar a construir fins a 230 decorats en 18 platós, fins a 60 personatges amb duplicats i la construcció de 227 titelles, titelles amb boques amb moviment manual o caps intercanviables, sets de grans dimensions, dissenyats en seccions per poder-se separar per filmar determinats plans on havia d’accedir la càmera. També parla de la composició de la música en 19 estudis de so i els actors que donaran les veus definitives, o dels referents estètics presents en el disseny artístic, com el criteri per a la tria de color o la documentació per al disseny de vestuaris.
Quan l’animació és per a videojocs, el procés d’animació és similar al de l’stop-motion (sigui analògicament o digitalment). El més destacat és que en un joc les animacions no s’organitzen linealment, sinó que cada personatge pot realitzar una sèrie de moviments i el jugador els activa. Per tant, cal animar cadascuna de les accions dels personatges de manera independent, fet que s’acostuma a anomenar unitat d’animació (animation set). Així, per a cada acció (caminar, córrer, saltar, parlar, agafar un objecte, colpejar…) hi ha una unitat d’animació que el motor del joc reproduirà cada vegada que es realitzi aquella acció dins del joc. Les unitats d’animació acostumen a ser cícliques, fent que després de realitzar els moviments el model torni a una posició neutra, que permetrà l’enllaç natural a altres moviments animats. El cicle més senzill és el de caminar, on l’animador realitzarà el moviment d’un pas, assegurant que aquest finalitzi amb la mateixa posició que la inicial, i serà la reproducció contínua d’aquest cicle d’una passa el que crearà la il·lusió del personatge caminant.
Vegeu un exemple d’animacions bàsiques per a videojocs en el següent vídeo:
Finalment, seguint l’esquema del procés tradicional de producció d’una animació, s’arriba a la creació del vídeo amb la seqüència d’imatges realitzades i l’edició a ordinador amb incorporació d’efectes (si escau) i de BSO definitiva amb efectes diegètics i extradiegètics.
Música diegètica i música extradiegètica
La música diegètica és la composta per il·lustrar una imatge cinematogràfica en la qual hi ha una font visible d’emissió de sons (un tocadiscos, una orquestra de ball, un violinista…). La música no diegètica sorgeix sense que estigui motivada des de dins de l’acció. S’insereix en la banda sonora per tal d’aconseguir uns determinats efectes estètics o funcionals.
La banda sonora definitiva està formada per:
- Diàlegs
- Efectes sonors
- Música
- Silencis
Tots aquests elements s’enregistren en diferents pistes, tantes com siguin necessàries segons la complexitat de la banda sonora. Els sons es graven, es netegen i es manipulen, per després poder-los barrejar. Després de l’enregistrament i tractament, cal muntar la banda sonora amb les imatges, sincronitzant els sons entre si i conjuntament amb les imatges i controlant la intervenció i preponderància de cada una de les pistes. Els dissenyadors de so s’encarreguen d’aquestes tasques i de, quan és necessari, cercar o crear enginys per reproduir i gravar aquells sons que requereixi la producció.
Vegeu el següent vídeo on es mostra com s’analitzen i creen els efectes de so:
Les principals tasques que s’elaboren a l’etapa de postproducció són: l’edició de vídeos, els efectes especials, la música, el doblatge, la preparació del contingut, i l’avaluació i comparativa del cost i el temps invertits en el projecte.











