Estudi de l'animació

L’animació es defineix com la creació d’una il·lusió de moviment per mitjà de la unió d’una seqüència d’imatges estàtiques mostrades a una velocitat determinada. L’art de les animacions resideix en l’acció animada tant o més que en el disseny dels personatges i escenaris.

Quan veiem una sèrie d’imatges fixes, similars, i en ràpida successió, el nostre cervell interpreta com a moviment continu allò que en realitat són diferents imatges generant una il·lusió de moviment. A la figura veureu com la visió ordenada de la succesió d’imatges en els diferents moments del moviment de les competidores d’esgrima a determinada velocitat generaria il·lusió de moviment.

Figura Olena Voronina colpeja Yekaterina Dyachenko a la final de sabre del Campionat Mundial d’Esgrima (2013).
Font: Marie-Lan Nguyen / Wikimedia Commons / CC-BY 3.0

És important destacar, per més que sembli una obvietat, que el seguit d’imatges ha d’estar ordenat seguint una seqüència de moviment natural que ens permeti interpretar amb facilitat el moviment dels elements animats.

Per explicar el fenomen de la il·lusió de moviment de les imatges s’han formulat diverses teories relacionades amb la visió i percepció humana. Una de les teories que s’ha considerat vàlida durant molts anys que explicava aquest fet ha estat la teoria de la persistència de la retina, o persistència de la visió, teoria avui en dia considerada obsoleta. Aquesta teoria explicava que el cervell humà reté una imatge vista durant una fracció de segon, per tant, en observar un seguit d’imatges similars succeint-se ràpidament, la primera persisteix en el nostre cervell durant un petit lapse de temps, mentre veiem la següent imatge, que s’encadenarà amb la següent, creant així efecte de continuïtat.

Altres teories que poden explicar aquest fenomen són les teories de la percepció o lleis de la Gestalt. Entre els psicòlegs de la forma (teòrics vinculats a l’escola Bauhaus a Alemanya a inicis del segle XX), Max Wertheimer defineix el fenomen Phi, com el responsable de la il·lusió de moviment causat per una successió d’imatges reproduïda a una certa velocitat.

Per tant, quan mirem una animació realitzada amb tècniques de captura d’imatge fixa (com l’stop-motion) estem mirant un seguit d’imatges fotogràfiques estàtiques on es recull la successió de posicions consecutives realitzades durant el moviment d’un objecte inanimat, o diversos, i que el nostre cervell interpreta com una acció amb moviment continuu realitzada per objectes amb capacitat de moviment i vida pròpia (animats). En bona mesura, perquè és més senzill per nosaltres percebre-ho com a imatge contínua on alguns elements es mouen i van canviant de posició que com a centenars o milers d’imatges independents reproduint-se ràpidament davant dels nostres ulls.

Classificació de les tècniques d'animació

Si reviseu documentació sobre aquest tema, trobareu classificacions amb variacions en funció dels criteris establerts per organitzar-les (cronològics, d’ús de materials…). Vegeu l’exemple de classificació de les tènciques d’animació exposat en un vídeo publicat per Bloop Animation, canal de Youtube dedicat a l’animació, on es mostra una classificació que organitza els tipus d’animació en 5 de principals:

Consulteu també la informació sobre la classificació segons la tècnica utilitzada a la unitat “La indústria de l’animació” del mòdul Projectes d’animació audiovisual 2D i 3D.

  • Animació tradicional (identificada com a tradicional tant si és analògica com digital)
  • Animació 2D (quan es tracta de dibuix vectorial)
  • Animació per ordinador (o computer animation, el que entenem per animació 3D digital)
  • Gràfics en moviment o motion graphics (utilitzat habitualment en publicitat i programes televisius)
  • Stop-motion, entesa com una forma d’animació que combina els principis del cinema en directe amb l’animació tradicional.

Els diferents tipus d’animació es classifiquen en dos grans grups principals: l’animació 2D i l’animació 3D. Cal tenir present que aquests dos tipus se subdivideixen, alhora i en funció de les tècniques utilitzades per realitzar-les, en animació analògica (també anomenada clàssica o tradicional ) i animació digital (o per ordinador) (vegeu la figura).

Figura Esquema de les tècniques d’animació 2D i 3D analògiques i digitals

L’animació 2D tradicional és la que es realitza sobre un suport bidimensional. Per tant, s’hi associen tècniques com el dibuix (dibuix animat clàssic), però també l’animació amb retallables (cut out), la rotoscòpia (animació a partir de dibuixar fotogrames d’un vídeo realitzat gravant elements reals) o l’animació amb tècniques artístiques com sorra, guix o pintura a l’oli. També hi ha produccions creades amb ordinador, però on l’animació és 2D i s’utilitza programari vectorial o DIP (digital ink and paint) per crear animacions d’estètica tradicional.

Animació 2D

Que el suport sigui bidimensional no vol dir que la representació de l’espai no cerqui recrear les tres dimensions fent ús de la perspectiva, sinó que l’espai que recrea l’animació no és “real”, està simulat mitjançant els recursos de la perspectiva lineal, els canvis de dimensions (més proper = més gran, més llunyà = més petit), les superposicions, etc.). Però que allò que es veu són fotogrames realitzats capturant imatges planes (dibuixos sobre una superfície plana sigui física/analògica o virtual/digital). Un bon exemple serien les pel·lícules clàssiques de Disney.

L’animació 3D es realitza, lògicament, amb suports tridimensionals. Aquests elements tridimensionals poden ser físics (reals), com en el cas de l’stop-motion, o íntegrament digitals i, per tant, fets per ordinador. Cal tenir present que moltes produccions es creen, en realitat, amb combinacions de tècniques en funció dels recursos, efectes, o estètica que es vol recrear. N’observarem exemples amb una mica més de detall, alguns d’ells aplicats a l’animació per a la creació de gràfics per a videojocs.

Pel que fa als videojocs, a mesura que ha avançat la tecnologia la sofisticació dels seus escenaris ha anat augmentant, tot i que les 2 i 3 dimensions conviuen i se’n creen d’un tipus i de l’altre tant pel que fa als gràfics com a la dinàmica dels jocs moviments. L’equip artístic i d’animació són els professionals que donen forma des de les gràfiques inicials fins al modelatge i les animacions.

Vegeu alguns exemples de videojocs a la secció de materials complementaris.

Temps i espai

En animació tradicional es crea el moviment amb dibuixos estàtics que, en la seva visió seqüencial, donen la il·lusió del moviment. El treball dels animadors tradicionals és un treball de dibuix, i també d’estudi del moviment. Per crear un segon d’animació s’han de fer 24 dibuixos independents que, relacionats, creen la màgia del moviment. És la tècnica d’animar fotograma a fotograma.

Els programes digitals d’animació són, més que un canvi de sistema, una evolució cap al món digital del procés analògic. En els programaris d’animació també s’ha de dibuixar, amb les eines de dibuix, fotograma a fotograma. Aquesta tècnica es continua utilitzant, tot i que els programaris simplifiquen i optimitzen els processos amb eines com la interpolació, els ossos o la càmera virtual.

És, per tant, molt important fer un estudi i anàlisi de com representar el moviment en dibuixos seqüencials, així com conèixer les tècniques d’animació tradicional 2D analògiques i digitals.

L’animació tradicional 2D es basa en el dibuix independent de cada fotograma. És el que s’anomena animació fotograma a fotograma o frame to frame. L’animador ha de dibuixar 24 dibuixos, un per cada fotograma, si vol aconseguir un segon d’animació.

El dibuix d’animació tradicional tracta de dos aspectes essencials: el temps i l’espai (vegeu la figura):

  • El temps estableix el nombre de fotogrames en funció de la duració especifica d’un moviment.
  • L’espai és el desplaçament dels dibuixos de cada fotograma i que afecta la velocitat de moviment.
Figura Esquema del temps i l’espai

El temps i l’espai en l’animació tradicional són les eines que utilitza l’animador per fer la seva feina.

Per tant, quan comenceu a dibuixar fotogrames per representar un moviment heu de tenir en compte aquests dos aspectes: el temps (quants fotogrames tindrà l’animació, com es repartiran) i l’espai (què es dibuixarà i en quina posició en cada fotograma).

El procés de planificació i establiment de nombre de fotogrames i estudi de cada dibuix s’anomena timing.

L’aspecte important per percebre el moviment és el que succeeix entre les imatges que componen el procés de l’animació. És més important la relació que s’estableix entre les imatges que les imatges en si mateixes, vistes una a una.

Animació completa i animació limitada

Abans de començar amb el timing, cal determinar el nombre de fotogrames per segon. Primer de tot, heu de tenir en compte que la velocitat de fotogrames en animació és de 24 fotogrames per segon.

Hi ha dos sistemes per animar en funció del nombre de fotogrames per segon que es fa servir:

  • Animació completa o animació a uns
  • Animació limitada o animació a dosos

En animació completa, els animadors dibuixen 24 fotogrames cada segon. En animació limitada els animadors dibuixen només 12 dibuixos, que es repeteixen cada dos fotogrames (vegeu la figura).

Figura Diagrama d’animació en uns i en dosos

L’avantatge d’animar en dosos és que s’estalvia molta feina i temps, perquè l’animador ha de dibuixar la meitat dels fotogrames per cada segon d’animació. Pel que fa al resultat, el moviment és una mica més simplificat, però encara té fluïdesa. La majoria d’objectes es poden animar en dosos, i d’aquesta manera es redueix el cost i el temps de producció.

L’animació completa s’utilitza en l’animació per a sales de cinema i llargmetratges europeus. L’animació limitada es fa servir principalment per a producció televisiva (sèries de dibuixos animats) i animació japonesa o anime.

L’animació completa és l’estàndard de l’animació per a sales de cinema, principalment les pel·lícules de Walt Disney, i també els grans llargmetratges europeus. Generalment s’animen les escenes amb molts moviments ràpids en uns, i la resta en dosos (la pèrdua de qualitat és visible, però encara hi ha fluïdesa al moviment).

Una altra característica de l’animació en dosos és la repetició de moviments cíclics en bucles.

L’animació limitada s’utilitza al món de l’animació japonesa, anomenada anime, i també es va usar als anys cinquanta, quan va començar l’animació per a televisió, on es volien processos de producció més efectius, ràpids i de menys cost.

  • .
  • UPA (United Production Animators, els animadors independents) eren les sigles d'una productora d'animació formada per antics animadors de Disney. Treballaven amb un estil molt diferent del de Disney, basat en un disseny molt gràfic, estilitzat i expressiu, i usaven l'animació limitada. Font: Wikipedia.

Vegeu el curtmetrage Gerald McBoeing Boeing, de la United Production Animators (UPA), que està fet amb el mètode d’animació limitada. Observeu com els moviments són simplificats i repetitius:

En tot cas, heu de triar quan necessiteu animar a dosos o a uns. Es poden combinar els dos sistemes. En cas que hi hagi un moviment de càmera lent com zoom o pan, s’ha d’animar a dosos, perquè sigui més suavitzat. Si el moviment de l’animació és molt ràpid, no hi ha temps perquè hi hagi dos dibuixos repetits, per tant, s’anima a uns. L’animador decideix quines parts s’han de fer a dosos i quines a uns.

Carta d'espaiats i carta de rodatge

Per desenvolupar el procés de l’animació, cal conèixer els diagrames i documents per planificar el moviment.

Per planificar i diagramar els fotogrames que s’han de dibuixar, hi ha dues eines molt útils:

En anglès, la carta de rodatge també s’anomena, a més d’X-sheet, exposure sheet o dope sheet.

  • Carta d’espaiats
  • Carta de rodatge

La carta d’espaiats és un diagrama molt senzill on l’animador analitza quants fotogrames utilitzarà per dibuixar, i com es repartiran els elements al paper.

Consulteu també la informació sobre la carta d’espaiats i la carta de rodatge a la unitat “Gestió del projecte d’animació” del mòdul Projectes d’animació audiovisual 2D i 3D.

La carta d’espaiats es veu com un esquema amb una línia amb divisions, que són els fotogrames. Serveix de guia per saber com col·locar els diferents tipus de fotogrames:

  • Fotogrames inicial i final del moviment
  • Fotogrames clau i fotogrames intermedis o breakdown
  • Fotogrames intercalats o inbetween

Es pot dibuixar en la part superior dreta dels dibuixos, amb disposició en vertical, o com una guia, en la part inferior amb disposició horitzontal.

  • .
  • Exemple de carta d'espaiats.

Segons com sigui la distribució dels dibuixos als fotogrames, quants fotogrames intermedis hi hagi i com sigui la diferència de posició de l’element als fotogrames, el ritme i la velocitat de l’animació seran diferents.

En l’animació tradicional els dibuixos s’han de fer sobre paper. No hi ha una referència visual per planificar l’animació, per tant, és imprescindible fer l’estudi previ amb la carta d’espaiats. Tanmateix, la línia de temps amb fotogrames dels programaris informàtics d’animació és una evolució de la carta d’espaiats (vegeu figura). Pot ser útil per veure la distribució en temps i espai dels dibuixos.

Figura Línia de temps d’Adobe Animate CC

Vegeu en la figura un exemple de carta d’espaiats, i els fotogrames dibuixats corresponents a cada fotograma clau i fotograma intercalat:

Figura Exemple de carta d’espaiats i fotogrames en l’animació d’una pilota botant

L’altre document important per treballar és la carta de rodatge (figura).

Figura Carta de rodatge d’un projecte d’animació 2D
Font: Flickr @Fred Seibert

Si en la carta d’espaiats es fa un estudi del moviment d’un objecte o personatge, en la carta de rodatge es planifiquen de manera més global tots els elements que intervenen en un pla d’animació, i de manera específica quants fotogrames hi haurà per a cada element i la seva distribució.

La carta de rodatge és la planificació de tots els elements d’un pla d’animació.

Originalment la carta de rodatge era un document amb instruccions per a la càmera. S’utilitza en animació tradicional, però també en altres tècniques d’animació com stop-motion.

Aquest full és una taula amb columnes on s’indica l’acció, el diàleg, les capes que s’han d’animar amb la numeració de fotogrames que s’han de realitzar i les instruccions per als moviments de càmera. Les divisions horitzontals equivalen a un fotograma. Cada 24 línies n’hi ha una de més grossa que indica que fins aquí hi ha 24 fotogrames, o sigui un segon de duració.

Consulteu també la informació sobre els elements de la carta de rodatge a la unitat “L’animació” del mòdul Animació d’elements 2D i 3D.

D’aquesta manera, es recull tota la informació del pla en una fitxa durant la producció de l’animació. La fitxa diu quin és el pla, quina duració té, quins són els moviments de càmera i quins dibuixos s’han de fer.

La figura presenta un exemple de com s’ha d’omplir la carta de rodatge amb la planificació d’un pla de l’animació. Les columnes corresponen als elements que hi intervenen.

Figura Carta de rodatge i contingut de cada columna
Font: Flickr. Fred Seibert

A cada columna s’ha de posar la informació relativa a un aspecte de la producció: acció, diàleg, elements animats, moviments de càmera:

  1. A la primera columna s’indica l’acció del pla.
  2. A la segona columna s’indica el diàleg temporitzat, prenent els fotogrames com a orientació.
  3. Aquest grup de columnes correspon als elements de l’animació. Hi ha diverses columnes perquè cada element animat anirà per separat, com també està separat el fons o background del pla.
  4. S’indica el fons en aquest pla.
  5. A l’última columna s’indica el moviment de càmera del pla.

En les columnes dels elements animats, per omplir aquestes caselles se segueix la numeració seqüencial dels fotogrames (vegeu figura).

Figura Carta de rodatge amb les indicacions dels fotogrames
Font: Flickr. Fred Seibert

Hi podem indicar:

  • Si l’animació és a uns o a dosos. S’indica amb una seqüència escrita si l’animació és limitada o completa, de la manera següent: 1-2-3-4 (a uns), o 1-3-5-7-9-11 (a dosos).
  • Quan comença i acaba l’animació d’un element dins del pla.
  • Quan hi ha dibuixos que es repeteixen (cicles) o quan es manté fix un dibuix durant més d’un fotograma.

Els dotze principis d'animació

Per crear la il·lusió del moviment realista, versemblant i creïble, s’han d’analitzar el moviment real i els comportaments físics dels objectes.

S’han de tenir en compte els dotze principis bàsics de l’animació, que tracten sobre els comportaments i les normes del moviment i les característiques de l’animació versemblant i realista.

Els dotze principis de l’animació tradicional van ser creats durant la dècada de 1930 pels primers animadors de la companyia Disney, que es van autoanomenar the Nine Old Men (‘els nou ancians’).

  • .
  • Frank Thomas i Oli Johnson, animadors de Disney que formaven part dels Nine Old Men, van recollir els principis al seu llibre "The Illusion of Life". Font:Wikipedia.

Els dotze principis de l’animació van crear-los els primers animadors de Disney, i encara són vigents en l’actualitat. Ajuden a crear personatges i situacions més creïbles i amb sensació de realitat.

Aquests dotze principis són:

  1. Estirar i encongir: Squash and stretch
  2. Anticipació: Anticipation
  3. Posada en escena: Staging
  4. Animació directa i animació amb fotogrames clau: Straight ahead and pose-to-pose
  5. Acció continuada i acció superposada: Follow through and overlapping action
  6. Entrades i sortides lentes: Slow in and slow out
  7. Arcs: Arcs
  8. Acció secundària: Secondary action
  9. Sentit del temps: Timing
  10. Exageració: Exaggeration
  11. Dibuix sòlid: Solid drawing
  12. Atractiu: Appeal

Estirar i encongir ('squatch and stretch')

El principi d’estirar i encogir (squatch and strecth) és molt important perquè informa de la naturalesa de l’objecte animat. A més és essencial per crear moviments naturals i versemblants.

Els dotze principis de l'animació segons John Lasseter

Jonh Lasseter, creador de Pixar, va treballar anteriorment com a animador a la companyia Disney. En l’enllaç podeu veure la seva adaptació dels dotze principis a l’animació 3D: The Principles of Animation

El principi d’estirar i encongir (squatch and stretch) consisteix en la compressió i estirament de l’objecte animat sense que canviï el seu volum aparent, en funció del pes i del material de què està format.

Aquest principi és la representació visual d’un fenomen físic, la inèrcia. Si l’objecte està en estat de repòs i li donem un moviment, la tendència de l’objecte és la de romandre a l’estat inicial de repòs, per efecte del seu pes. Si, al contrari, s’intenta detenir-lo, l’objecte tendeix a seguir amb el moviment, amb més força quan l’objecte és de més pes.

Visualment, en animació tradicional l’objecte en moviment s’estira, i quan frena sembla que tingui un esclafament, i torna a la seva forma inicial quan està en repòs.

El grau de compressió i estirament donen les claus del tipus de material de què està fet l’objecte: si és pesat, rígid, lleuger, elàstic… La deformació es pot exagerar o no segons el tipus de dibuix i estil de l’animació. Si és una animació molt realista serà menor, si és molt caricaturesca i estilitzada serà més exagerat.

Exemple d'estirar i encongir: pilota de goma

Una pilota de goma que bota i colpeja el terra, quan xoca té la tendència d’aixafar-se una mica. En pujar, s’estira. Si la pilota no és de goma i és d’un material rígid (per exemple, una bola de billar) no sofreix cap deformació.

Una característica important de la compressió i extensió és que, amb independència de com es deformi l’objecte, ha de semblar que conserva el seu volum. És a dir, si la pilota s’aixafa fins a la meitat del seu volum normal, ha de ser dues vegades més ampla per mantenir el seu volum. Si un personatge o una part d’un personatge no manté el seu volum durant la compressió, perdrà la credibilitat (vegeu figura).

Figura Exemple d’una pilota que rebota amb compressió i estirament i sense

Anticipació ('anticipation')

En animació, l’acció succeeix normalment en tres etapes:

  1. Preparació per al moviment
  2. Moviment en si mateix
  3. Prolongació de l’acció

Generalment, per aconseguir una animació clara l’espectador ha de saber què està a punt d’ocórrer (anticipació), què està ocorrent (l’acció en si mateixa) i que ha ocorregut (vegeu figura).

L’anticipació és la primera part d’un moviment, és el moment anterior a l’acció i consisteix en la preparació del moviment.

Figura Etapes d’una acció
Font: Wikipedia

La primera part o preparació es coneix com a anticipació, i és la part més important de tot el moviment. En alguns casos l’anticipació és necessària físicament. Per exemple, abans de llançar una pilota, cal retirar el braç cap enrere. El moviment cap enrere és l’anticipació, el llançament en si mateix és l’acció, i el braç baixant i el cos rotant són la prolongació.

Vegeu en la figura com el segon dibuix, on el personatge està ajupit i amb els braços cap enrere, correspon al moment de l’anticipació.

Figura Fotogrames clau de l’acció de saltar
Font: Wikipedia

Moltes vegades, en moviments molt ràpids, l’acció en si no té rellevància en comparació amb l’anticipació i la prolongació. En aquests casos l’anticipació s’utilitza per dirigir l’atenció de l’espectador, preparant-lo per a l’acció que ve a continuació. Les accions més ràpides necessiten un període més llarg d’anticipació.

Exemple d'anticipació de la carrera

En animació tradicional probablement heu vist casos on un personatge surt molt de pressa fora de la pantalla deixant només un rastre de fum. Just abans del moviment, hi ha una posa on el personatge alça una cama i arqueja els dos braços com si estigués a punt de córrer. Aquesta és la posa d’anticipació de la carrera.

Un dels reptes de l’animador és aprendre com atraure l’atenció del públic a la part adequada de la pantalla en el moment adequat. És necessari per evitar que l’espectador passi per alt les accions importants per entendre la història. Si hi ha objectes estàtics l’atenció es divideix entre ells, però si algun objecte es mou els ulls segueixen el seu moviment una cinquena part d’un segon més tard.

L’anticipació o el moviment preliminar ajuda a captar l’atenció dels espectadors al moment adequat.

La quantitat d’anticipació afecta la velocitat de l’acció que segueix. Si l’acció és molt ràpida, pot ser que l’espectador no arribi a adonar-se’n; en aquest cas l’acció d’anticipació ha de ser més lenta. En alguns casos hi ha també elements sonors al moment d’anticipació per reforçar el moviment.

Posada en escena ('staging')

La posada en escena o staging té com a objectiu la representació d’una idea de manera clara, perquè l’espectador pugui entendre les intencions i l’ambient de l’escena, a partir de la posició i les accions dels personatges.

La posada en escena correspon a la claredat de la representació dels elements i els personatges de l’escena, perquè es puguin entendre les intencions i l’ambient.

Hi ha unes directrius específiques perquè la posada en escena sigui correcta i clara:

  • Es presenta un element d’acció cada cop. Si passen massa coses al mateix temps, l’audiència dubta cap a on mirar i l’acció queda saturada. Cal estar segurs d’on està mirant l’espectador en cada moment. Els personatges de fons han d’estar animats, però no tant per robar l’atenció de l’acció principal de l’escena.
  • Les siluetes han de ser descriptives. La silueta dona la clau de si la posada en escena és bona. En veure només la silueta en blanc i negre del personatge o objecte s’ha d’entendre l’acció. Si la posada en escena no descriu correctament el personatge amb la seva silueta, vol dir que no és una posa adequada i ha de ser millorada. Un dels objectius és la claredat en mostrar l’acció.
  • S’ha d’evitar la contradicció de les parts del mateix personatge (excepte si és aquesta la intenció). Per exemple, si el personatge està trist, pot estar encorbat, amb el cap mirant cap a terra, tenir els braços penjant i posar una cara trista, en consonància amb el seu cos.

Exemple de posada en escena

Si un personatge vol obrir una porta que es resisteix i tira del pom amb força, no se’l pot situar d’esquena a la porta, perquè no s’apreciaran els gestos del personatge quan forceja. És millor col·locar el personatge de perfil, de manera que l’espectador vegi el rostre, les mans tirant del pom i l’arquejament del cos en fer força.

Animació directa i animació amb fotogrames clau ('straight ahead' i 'pose-to-pose')

L’animació directa (straight ahead) i l’animació amb fotogrames clau (pose-to-pose) fan referència al mètode d’animació usat i de quina manera es dibuixen els quadres.

L’animació pose-to-pose (amb fotogrames clau) és un mètode d’animació de fotograma clau (keyframe) a fotograma clau. És el mètode que s’usa més en animació tradicional i digital, sigui 2D o 3D.

L’animació amb fotogrames clau i l’animació directa són tècniques d’animació tradicional.

En animació tradicional, amb el mètode d’animació amb fotogrames clau es dibuixen primer els fotogrames clau, i després els fotogrames intercalats, o inbetween, tal com es veu en la figura. En cas que l’animació sigui digital, s’han de crear els fotogrames clau, i el programari dibuixa o crea els quadres intercalats. Aquest procés s’anomena interpolació.

Figura Esquema d’animació directa i animació clau

Els fotogrames clau són aquells que són imprescindibles per descriure un moviment. Els fotogrames intercalats o inbetween són els que queden disposats entre dos fotogrames clau.

Quasi tots els moviments es desenvolupen amb aquest mètode, establint primer els fotogrames clau i planificant el temps i duració de l’animació. És a dir, la distància entre keyframes i el nombre de quadres inbetween (vegeu-ho en la figura).

Figura Fotogrames clau i fotogrames intercalats

En l’animació directa l’animador anima un quadre rere l’altre, ordenadament, però no cal completar prèviament els fotogrames clau. Per exemple, l’animador crea el primer quadre de l’animació, després el segon, i així successivament fins que la seqüència de l’animació desitjada està completa. Aquesta forma d’animar s’utilitza per crear una animació més lliure, però pot tenir dificultats a l’hora de controlar i ajustar el temps, que és de summa importància a l’hora d’animar. Per tant, s’utilitza per a animacions més lliures i expressives, on l’espontaneïtat té un paper protagonista, o bé per efectes orgànics i irregulars que no segueixen un patró regular, com per exemple fum, aigua, explosions, etcètera.

L’animació amb fotogrames clau es basa a dibuixar primer els fotogrames clau que descriuen el moviment, i després els fotogrames intercalats (inbetween), els intermedis entre fotogrames clau. L’animació directa es basa a animar un quadre rere l’altre, ordenadament, però sense completar prèviament els fotogrames clau.

Els avantatges del mètode amb fotogrames clau són:

  • Eficiència de produir l’animació si s’enfoca des de la producció més industrial, i és el mètode preferit en animació comercial. Per optimitzar la producció un animador crea els fotogrames clau, mentre que altres animadors, amb el rol d’intercalador, dibuixen els intercalats (inbetween). D’aquesta manera, només amb el test dels fotogrames clau s’assegura que l’animació final serà correcta.
  • Control de les proporcions i volums dels personatges en l’animació perquè siguin coherents.

Un desavantatge és que es corre el risc de fer animacions molt rígides i no massa naturals.

Per altra banda, els avantatges de l’animació directa (straight ahead animation) són la vivacitat i l’expressivitat. I com a desavantatges hi ha la dificultat de sistematitzar per a un procés industrial, així com la dificultat de fer correccions dels fotogrames després d’haver acabat.

Els dos tipus d’animació es poden aprofitar en funció del tipus de moviment que es vol representar i combinar-los en el mateix projecte.

L’animació pose-to-pose té com a avantatge l’optimització de la producció. A més, permet controlar més la consistència de l’animació quant a proporcions i volum. L’animació directa té l’avantatge de crear moviments més fluids, expressius i irregulars.

Acció continuada ('follow through') i acció superposada ('overlapping action')

Acció continiuada i acció superposada són dos conceptes, però estan molt relacionats i sempre es donen junts.

L’acció continuada és el procediment per acabar o tancar adequadament una acció. Si un objecte es para, la part principal és la primera a detenir-se, i després segueixen els elements accessoris, que tenen una acció posterior a l’acció principal. En l’acció continuada es barregen moviments múltiples, se superposen i influeixen en la posició del personatge. Es tracta de lligar unes accions amb les altres per buscar una fluïdesa i evitar un efecte rígid.

Són exemples d’aquests dos principis les vestidures dels personatges, els cabells, o la cua d’un animal o la ploma d’un barret. Aquests principis tenen relació amb el comportament físic d’inèrcia.

El moviment d’una extremitat depèn de:

  • L’acció del personatge
  • El pes i la flexibillitat de l’extremitat
  • La resistència a l’aire

L’acció continuada està acompanyada de l’acció superposada o overlapping action.

L’acció superposada fa referència a un lapse de temps a l’inici dels moviments de les diferents parts de la figura. Habitualment l’acció de l’element accessori o element secundari (ja sigui la roba, la cua, les orelles o la ploma del barret) es retarda un o dos fotogrames després de l’inici del moviment principal. D’aquesta manera, el moviment guanya fluïdesa i vitalitat.

Un concepte associat a follow through i overlapping action és drag. El drag és el moment en què l’extremitat, a causa de la inèrcia, tendeix a quedar-se en la posició actual.

Exemple de moviment amb 'drag'

Imagineu un gos amb orelles llargues i toves, que pengen verticalment si el gos està parat. Quan el gos accelera, les orelles tendeixen a quedar enrere. Si el gos no para, les orelles continuen flotant cap enrere, en un moviment ondulant si el cap del gos baixa i puja. Si el gos para, les orelles continuen el seu moviment, però després van cap endavant i finalment baixen i descansen (vegeu figura).

Figura Esquema de ‘drag’

Per veure gràficament aquests conceptes, vegeu aquest vídeo on s’expliquen l’acció superposada, l’acció continuada i el drag:

De la mateixa manera, la roba es mou amb independència del moviment del personatge. És important per a la fluïdesa de l’animació que la roba continuï movent-se a la seva velocitat quan el personatge canvia de velocitat i direcció. També afecta el moviment de l’acció continuada la qualitat de la roba: si són teles molt pesades i rígides, si són lleugeres…

Entrades i sortides lentes ('slow in and slow out')

Les entrades i sortides lentes corresponen a un principi molt important i essencial per obtenir la naturalitat del moviment. De fet, s’aplica pràcticament sempre en qualsevol moviment. Està relacionat amb el comportament físic dels objectes i la llei de la gravetat. L’entrada o sortida lenta té a veure amb l’acceleració i desacceleració gradual d’un objecte en sortir o arribar a un fotograma clau.

Hi ha dos conceptes:

  • Slow in o ease in: acceleració
  • Slow out o ease out: desacceleració o frenada

Slow in és un moviment d’acceleració, mentre que slow out és un moviment de desacceleració. S’aplica a tots els moviments, per donar una sensació fluida i orgànica.

Un objecte ha de frenar a mesura que s’aproxima a un quadre clau (slow out) o començar a moure’s gradualment des de l’estat de repòs (slow in).

Exemple d'acceleració i desacceleració

Una pilota rebotant ha de tenir diversos moments d’slow in i slow out. Quan arriba a la part més alta del bot frena, per tant, cal un slow out, mentre que quan baixa inicia un moviment descendent més ràpid (slow in) fins que colpeja el terra (vegeu figura).

Figura Esquema d’‘slow in’ i ‘slow out’

Observeu també que per crear l’efecte d’acceleració i desacceleració, la tècnica consisteix a dibuixar els fotogrames mès pròxims o més separats.

Aplicat a l’animació de personatges, normalment s’usen els dos, (slow in i slow out), per a la majoria de moviments. Si el personatge està només girant el cap, també calen uns quants fotogrames per suavitzar l’inici i el final del moviment.

Arcs

L’ús dels arcs és molt important perquè els moviments d’un personatge siguin naturals i respectin la seva anatomia i les proporcions. També s’aplica en les trajectòries corbes dels objectes, de manera que s’utilitzen línies corbes i arcs per guiar el treball d’intercalat amb la finalitat que els moviments siguin fluids.

En animació digital es pot controlar l’acceleració i la desacceleració mitjançant les corbes de moviment.

Hi ha molts moviments que dibuixen la trajectòria en forma d’arc (per exemple, del cos humà), i s’han de respectar en realitzar l’animació.

En cas d’animar les extremitats d’un personatge, aquestes dibuixen una línia corba o arc al moure’s. Per exemple, el moviment d’un braç o una mà, o també al moviment del cap al girar (vegeu figura i figura).

Figura Esquema dels arcs en un braç en moviment
Figura Esquema dels arcs d’un cap al girar

Acció secundària ('secondary action')

La secondary action o acció secundària és una acció que és el resultat directe d’una altra acció. Les accions secundàries són importants per afegir interès i una complexitat realista a l’animació.

L’acció secundària es pot confondre fàcilment amb l’acció superposada, però en realitat no són el mateix. L’acció secundària té entitat en si mateixa, d’alguna manera és independent de la principal però s’hi relaciona i, sobretot, la reforça.

L’aspecte negatiu de l’acció secundària és que sigui més important o que estigui al mateix nivell que la principal. Aquesta última sempre ha de tenir més pes en el pla.

Sentit del temps ('timing')

El sentit del temps (timing) és un principi essencial que s’aplica en tots els moments d’una animació i dona sentit al moviment. El timing és la velocitat a la qual es desenvolupa una acció. Influeix en l’aparença de pes que té l’objecte animat. Si a un objecte se li apliquen diferents timings, semblarà que tingui un pes diferent. En general, per a un objecte pesat el temps de l’animació serà més lent.

El timing afecta:

  1. la velocitat de l’acció,
  2. la força del moviment,
  3. la sensació de pes de l’objecte,
  4. i, en cas que sigui un personatge animat, la seva personalitat.

Recordeu que el temps en animació va lligat a l’espai. Per tant, el moviment amb el mateix desplaçament és més ràpid o més lent segons el nombre de dibuixos: si hi ha més dibuixos serà més lent, però si n’hi ha menys serà més ràpid (vegeu figura).

El sentit del temps és un principi essencial, i consisteix a establir el nombre de fotogrames adequats per generar el moviment desitjat. La velocitat d’allò que es mou explica què és l’objecte i per què es mou.

Per exemple, un senzill parpelleig pot ser ràpid o lent. Si és ràpid, el personatge sembla alerta i despert; i, si és lent, pot semblar cansat i adormit.

Exemple de la importància del sentit del temps

John Lasseter té un bon exemple en les seves notes per al Siggraph, usant un personatge que mou el cap d’esquerra a dreta. Essencialment, assigna diferents duracions per al mateix moviment de rotació de cap, i mostra com poden haver-hi lectures diferents basades en el temps. Si el cap es mou lentament, sembla que el personatge estigui estirant el coll. Si es mou més ràpid, sembla que estigui dient “no”. Més ràpid encara, sembla que li estiguin colpejant el cap amb un bat de beisbol.

Figura Exemple de sentit del temps bàsic

Exageració ('exaggeration')

L’exageració s’utilitza per accentuar una acció. Cal utilitzar-la de forma acurada i equilibrada, no de manera arbitrària. Cal trobar l’objectiu desitjat d’una acció i quines parts necessiten ser exagerades, perquè l’objectiu és reforçar l’acció i donar-li un caràcter expressiu.

Es poden exagerar moviments. Per exemple, un braç es pot moure una mica més lluny del que seria normal, d’aquesta manera es reforça l’acció. La clau és prendre l’acció i fer-la més extrema, amb l’objectiu de dotar-la de més vida, però no tant perquè destrueixi la credibilitat.

Vegeu en aquest vídeo una explicació amb exemples del principi d’exageració:

Dibuix sòlid ('solid drawing')

Un modelatge i un sistema d’esquelet sòlid, o un dibuix sòlid, ajuden el personatge a cobrar vida. El pes, la profunditat i l’equilibri simplifiquen possibles complicacions en la producció.

Per crear un dibuix sòlid cal dissenyar el personatge a partir de formes geomètriques simples tridimensionals. Començar a partir d’aquest esquema de dibuix assegura que el personatge està construït correctament.

Vegeu en aquest vídeo una explicació amb exemples del principi de dibuix sòlid:

Atractiu ('appeal')

L’atractiu o appeal és un terme anglosaxó per descriure allò que té una aparença atractiva a la vista. L’atractiu dels personatges proporciona una connexió emocional amb l’espectador.

També és un component molt subjectiu: determina si el personatge és encisador, té magnetisme o és carismàtic i únic en la seva personalitat. L’atractiu del personatge és un conjunt de coses: la seva personalitat, el seu aspecte, la seva manera de moure’s… Tots els elements formen un conjunt atractiu.

Per exemple, l’appeal es manifesta en un personatge tan conegut com Mickey Mouse, o també en d’altres actuals com Buzz LaGear o Tom Skywalker.

  • .
  • Mickey Mouse. Font: Wikipedia.

Vegeu a la secció de materials complementaris l’aplicació concreta d’aquests principis en l’animació 3D.

Locomoció humana

Una tasca important de l’animador és estudiar el moviment i les expressions dels objectes, animals i éssers humans al món real, per poder traslladar-los als dibuixos de l’animació. Un dels models és evidentment l’ésser humà, però també és important estudiar altres moviments com, per exemple, els d’animals o els comportaments físics dels objectes.

Els moviments del cos humà són dels més importants i complexos a l’hora d’animar. S’han d’analitzar i cal ser capaços d’imitar-los. En l’animació humana sempre hi ha presents els dotze principis d’animació vistos anteriorment.

Cicle de caminar

Un dels moviments bàsics que cal estudiar en animació és el moviment del cos humà, concretament el cicle de caminar. El cicle de caminar d’un personatge bípede és el moviment d’un personatge humà o amb característiques humanes que camina normalment.

Per començar, cal determinar que el personatge té l’estructura i les característiques de l’anatomia humana. Pot ser un personatge humà, animal o qualsevol altre objecte, però ha de tenir les característiques antropomòrfiques, és a dir: tronc, cap i extremitats, dues cames i dos braços.

Analitzem com es representa el cicle de caminar:

El cicle de caminar pot semblar molt difícil al principi, perquè té molts fotogrames diferents, però en realitat es pot sistematitzar si analitzem el moviment i el simplifiquem en quatre fotogrames clau.

El cicle de caminar és un bucle. S’anomena cicle perquè el moviment és una seqüència de fotogrames que es repeteix infinitament. Per tant, només cal dibuixar un cicle, i després repetir-lo tantes vegades com duri l’acció.

D’aquesta manera, només cal recordar i identificar aquests quatre fotogrames clau i, després de dibuixar-los, fer els fotogrames intermedis. Els nombre de fotogrames intercalats (inbetween) afecta la velocitat de caminar del personatge.

S’ha de decidir el ritme i la velocitat segons:

  • La personalitat i el caràcter del personatge: influirà en la velocitat i el ritme del caminat. Per exemple, si animem un personatge dinàmic i alegre, caminarà més ràpid, però si animem un personatge passiu i trist, caminarà lent.
  • L’estructura corporal del personatge: la velocitat del personatge variarà en funció de l’estructura corporal. Per exemple, si té les cames curtes caminarà més ràpid i amb salts, si té les cames llargues caminarà amb passos més llargs i lents.

Habitualment hi ha un timing estandarditzat per als cicles de caminar que serveix com a referència:

  • Ràpid: 8, 6 o 4 fotogrames
  • Normal: 12 fotogrames
  • Lent: 16 fotogrames
  • Molt lent: 20, 24 o 32 fotogrames

Per tant, animar el cicle de caminar requereix una planificació prèvia. Amb aquesta finalitat s’han d’establir les poses clau o fotogrames clau del cicle. Els fotogrames clau que cal recordar són els següents (vegeu figura):

Figura Poses clau del cicle de caminar bípede
  1. Contacte
  2. Baixada
  3. Passant
  4. Altura màxima

Es comença dibuixant la posa de contacte (1). Aquesta és la més important. En aquesta posa els peus estan posicionats en la màxima obertura en la caminada. Vegeu que quan el peu dret avança, el braç dret va cap enrere: és la forma de mantenir l’equilibri del cos humà. En la segona posa, la posa de baixada (2), el cos impacta amb el terra. És la posició més baixa del cicle. Fixeu-vos que el peu avançat està totalment en contacte amb el terra, mentre que el de darrere acaba d’alçar el taló que queda separat del terra. La posa de passant (3) és intermèdia entre les dues anteriors. Finalment, a la posa d’altura màxima (4) el cos s’estira al màxim i, per tant, el cap queda amb la màxima altura respecte a les altres poses clau. El taló del peu que està enrere comença a alçar-se de terra.

Hi ha una sèrie d’aspectes que cal tenir en compte:

  • Respectar els arcs.
  • Controlar com baixen el cap i els malucs amb el moviment.
  • Mantenir el contacte dels peus amb el terra.

Un cop dibuixades aquestes poses, es fa un test d’animació: el moviment de caminar es veu bé. És el moment de fer els fotogrames intermedis.

El cicle de caminar es pot fer al mateix lloc, de manera que sigui un caminar cíclic, o bé caminar amb desplaçament, de manera que els fotogrames es dibuixen amb una separació i la figura es desplaça cap endavant.

Per començar a dibuixar el cicle de caminar, amb independència de si és en paper o a l’ordinador, s’han de crear unes guies horitzontals per controlar l’alçada i la col·locació del cap i els peus de la figura. El maluc també ha de baixar i pujar en relació amb la resta del cos. A l’hora de dibuixar els quadres, és important que els dibuixos tinguin el mateix volum i actitud per controlar la constància de l’animació. A partir d’aquest punt, la forma de caminar pot tenir infinites variacions. Hi ha tantes maneres de caminar com persones, cadascú té el seu propi estil de moviment: amb el cos inclinat, dret, amb el cap enrere, amb les puntes dels peus, arrosegant-los, etc.

En aquest vídeo veureu una explicació molt gràfica del cicle de caminar:

Locomoció animal

Vegeu l’explicació referent a l’estudi i anàlisi del moviment animal en els materials complementaris.

Actuació ('acting')

Els personatges animats són els actors de l’animació, i amb els seus moviments i expressions transmeten emocions, sentiments i, en general, informació important per a la història que s’està narrant. Imagineu que els personatges sempre tinguessin la mateixa expressió en els seus rostres: semblaria molt estrany i també una mica inquietant i no massa agradable.

Quant a les expressions facials, aquestes són molt importants, però han d’anar reforçades per l’expressió corporal. Imagineu que el vostre personatge és un actor humà, de veritat, i penseu en quins moviments, quina postura i quina expressió facial ha de tenir.

L’animació de personatges és una combinació complexa on intervenen tres disciplines:

  • Artesania de dibuix
  • Estudi del moviment i del temps
  • Treball de l’actor

L’artista animador ha de complir les necessitats del guió, però també ha d’anar un pas més enllà i fer que els personatges tinguin una personalitat pròpia, individual i, a més, atractiva. Penseu en personatges com Bugs Bunny, Mickey Mouse o Bart Simpson.

Quant a l’animació, cada personatge té un moviment personal i únic, que mostra la seva personalitat. Encara que els personatges siguin humans, les accions i reaccions sempre han de ser exagerades o, al contrari, simplificades, amb una distorsió que crea un efecte dramàtic. No poden ser una còpia exacta del comportament real, perquè resultaria estrany. Per tant, l’animació ha de ser una intepretació amb una mica de caricatura i distorsió, o sigui expressivitat. Per afavorir l’expressivitat, els personatges han de tenir un estil simple, per donar la màxima expressió facial.

Els personatges no només han de moure’s en funció de les seves accions i reaccions, sinó que, a més, han d’expressar les seves emocions amb el cos i el rostre. En aquest sentit s’ha de pensar en els personatges com si fossin actors reals, que estan actuant. La paraula acting en animació té aquest significat.

En l’animació, no només cal crear un moviment creïble, sinó que s’ha de transmetre també com pensen i senten els personatges. Arribats a aquest punt, no hi ha un catàleg de moviments o expressions ja estandarditzats sinó que la tasca és més complexa, perque s’han d’estudiar les expressions i els moviments individualment per a cada personatge.

El concepte d’acting fa referència a l’animació dels personatges, tenint en compte que s’han de recrear expressions del cos i del rostre que reflecteixen les emocions i la personalitat. L’acting és l’actuació del personatge.

Hi ha animadors que fan cursos d’actuació per ampliar la seva tècnica, o que usen espills o càmeres per gravar-se i veure la seva pròpia actuació. També pot ser un bon referent triar algun actor que agradi o inspiri per a un personatge i aplicar els seus gestos. També les tècniques de l’acció en viu i la captura del moviment pretenen capturar les expressions facials d’un actor, o sigui el seu acting.

En animació estem actuant, però, en lloc d’usar els nostres cossos com a mijtà d’expressió, usem els nostres personatges dibuixats.

Vegeu, com a exemple, aquest vídeo, on es veu a l’animador gravant els vídeos de referència i l’animació final amb l’acting:

Per animar en l’acting cal tenir en compte:

  • Aspecte físic: construcció física del personatge
  • Aspecte psicològic: personalitat del personatge
  • Aspectes narratius i expressius: què pensa, quin és el seu estat d’ànim i què sent el personatge en aquell moment. Els personatges no només s’han de moure, il·lustrant el guió, sinó que han de mostrar l’estat d’ànim, el temperament i les emocions.

Altres aspectes importants del personatge són:

  • La motivació: és l’inici d’una acció, el que porta el personatge a fer alguna cosa o moviment. La motivació és part d’un pensament, per tant, part d’alguna cosa invisible. S’ha d’explicar amb l’expressió quina és la motivació que porta l’actor a fer l’acció dins del guió.
  • L’empatia: significa la connexió del públic amb el personatge i la història, i només s’aconsegueix a través dels personatges. La manera d’empatitzar amb els personatges és que siguin humans i que mostrin els seus sentiments amb les expressions. No només els trets positius, sinó també les fragilitats: enveja, orgull, avarícia, etcètera.

L'expressió i el diàleg d'un personatge

Les paraules que diu un personatge poden tenir diferents significats segons el seu acting, o segons l’èmfasi que es doni a l’animació. El diàleg és important per entendre què fa, pensa i sent el personatge, però no és imprescindible. A més, en el diàleg es pot canviar el sentit de les paraules segons quina sigui l’expressió del personatge. Penseu en les pel·lícules del cinema mut, on no hi havia so, només una música, i els personatges resultaven creïbles i es podien entendre.

En aquest vídeo podeu veure la varietat d’emocions que es poden expressar amb l’acting en animació 3D, concretament als personatges de Pixar:

Les eines essencials per fer l’actuació són l’expressió corporal i l’expressió facial .

L'expressió corporal

El llenguatge corporal és l’expressió a través del cos, en funció de la posició del tronc i les extremitats del personatge. Mitjançant el llenguatge corporal s’expressen emocions, motivacions i pensaments.

Distingim entre quatre postures bàsiques (vegeu figura):

Figura Esquema de les postures bàsiques del cos
  1. Oberta: els braços estan separats, les palmes de la mà es mostren i les mans estan esteses. Les cames també estan separades i el cos està de cara a l’objecte d’interès. Aquesta postura mostra que el personatge està reaccionant positivament als missatges que rep.
  2. Tancada: les cames i els braços s’arrepleguen, estan creuats i oculten el cos. La postura mostra que el personatge està refusant els estímuls exteriors.
  3. Avançada: el subjecte pren una actitud activa, tant per acceptar com per rebutjar el missatge rebut. Indica que és apassionat en els seus sentiments.
  4. Cap enrere: el subjecte és passiu, rep els estímuls de manera passiva.

Per altra banda, les emocions es poden classificar en diferents postures del cos, una mica més complexes. Tanmateix, el millor sempre és practicar amb el cos el llenguatge corporal davant d’un espill.

Vegeu alguns exemples de perfils de personatge:

  • Receptiu: quan un personatge té una reacció receptiva mostra una combinació de les postures oberta i cap endavant. Pot expressar emocions diverses segons la variació: felicitat, interès, concentració, enamorament, desig d’alguna cosa (vegeu figura).
Figura Esquema de postures del cos amb una reacció receptiva
  • Reflexiu: quan un personatge es troba en un estat d’ànim reflexiu mostra una postura oberta i amb l’esquena enrere. Pot ser que estigui pensant o avaluant alguna cosa o que estigui perplex. Pot ser que estigui pensant “no ho sé”, i en aquest cas les mans estan alçades i obertes (vegeu figura).
Figura Esquema de postures del cos amb una reacció reflexiva
  • Evasiu: quan un personatge està en un estat d’ànim evasiu mostra postures tancades i cap enrere, tot i que si està trist va cap endavant. Són situacions en què el personatge sent rebuig, avorriment, tristesa, inseguretat, resistència cap a alguna idea o voluntat de fugir d’alguna cosa (vegeu figura).
Figura Esquema de postures del cos amb una reacció evasiva
  • Combatiu: quan un personatge està combatiu mostra sempre postures tancades i cap endavant. Per exemple si està enfadat o enmig d’una discussió (vegeu figura).
Figura Esquema de postures del cos amb una reacció combativa

Quant als braços i les mans, són una part crucial de la comunicació no verbal. Per tant, s’han de tenir en compte segons allò que el personatge està sentint. Per exemple, les mans en una postura amb les palmes obertes i cap amunt suggereixen un caràcter obert i honest, mentre que si estan amb les palmes cap avall o tancades expressen el contrari. Els braços, si estan creuats, indiquen autoprotecció, rebuig o negació d’una situació.

L'expressió facial

L’expressió facial és el mode definitiu de mostrar les emocions. Les expressions facials del personatge canvien en l’animació segons els estímuls eterns que rep. Els elements que entren en joc en les expressions facials són els elements del rostre: els ulls, les celles, els llavis.

De manera simplificada hi ha vuit emocions bàsiques (vegeu figura):

  • Felicitat
  • Tristesa
  • Sorpresa
  • Por
  • Ràbia
  • Fàstic
  • Interès
  • Dolor
Figura Esquema d’expressions facials de les emocions bàsiques

Els ulls i les celles són elements importantíssims en l’expressió facial de les emocions: la forma dels ulls i les celles és diferent en cada emoció bàsica. Aquestes són emocions bàsiques i aïllades, però en realitat les emocions són molt complexes i les possibilitats de combinar gestos són infinites. Per exemple, el personatge pot sentir tristesa i por a la vegada, o felicitat i sorpresa.

Anar a la pàgina anterior:
Referències
Anar a la pàgina següent:
Activitats