Resum

La representació de la figura humana ha evolucionat de manera paral·lela a les tècniques artístiques, però hi ha hagut altres factors que han influït en la forma d’entendre-la, idealitzar-la i representar-la.

El cànon és el model considerat ideal per encaixar i proporcionar la figura humana. Normalment es parteix de l’alçada del cap com a mida bàsica. Els tipus de cànon són els següents:

  • Simbòlic: és determinat per components aliens a l’observació directa del cos.
  • Modular: sorgeix amb la necessitat de crear una fórmula que puguin reproduir els artesans de la decoració.
  • Egipci: el puny és el mòdul de totes les proporcions en les seves representacions del cos, que havia de tenir 18 punys d’alçada.
  • Grec: el cànon de Policlet mesurava 7 ½ caps d’alçada.
  • Artístic: desenvolupat a partir d’estudis antropomètrics de 8 caps.
  • Gòtic: és el cànon amb la mesura de 9 caps d’alçada, allarga el cos de manera més estilitzada.

L’antropòleg Stratz va calcular que el cànon ideal de la figura humana és de 8 caps d’alçada per 2 d’amplada; l’alçada d’una figura normal és 7½, i l’alçada d’una figura heroica, més estilitzada, és de 8½ caps.

L’arquitecte Le Corbusier va desenvolupar, al segle XX, el cànon artístic modular anomenat el modulor, que consisteix en un sistema de mesures en què cada magnitud es relaciona amb les altres en funció de la proporció àuria. Amb aquest sistema va pretendre normalitzar les mides perquè fos antropomètric, matemàtic i harmònic.

Per dibuixar la figura humana amb coherència i versemblança és important conèixer l’anatomia, entendre no només les formes i els volums, sinó també el funcionament mecànic del moviment: això ens serà de gran ajuda a l’hora de fer animacions.

L’esquelet humà és l’estructura òssia dels éssers humans. L’adult és format per 206 ossos o més, alguns dels quals són fusionats (com ara els de la pelvis i els del crani) i es complementen amb els lligaments, tendons, músculs i cartílags. L’esquelet fa la funció d’una carcassa que sosté els òrgans, ancora els músculs i protegeix òrgans com per exemple el cervell, els pulmons i el cor.

En un adult, l’esquelet representa del 30 al 40% del pes total del cos, i al voltant d’un 22% del pes dels ossos és aigua. L’os més gran del cos humà és el fèmur, i el més petit, l’estrep, situat a l’orella interna.

L’esquelet desenvolupa principalment tres funcions:

  • Suport: proporciona el marc que suporta el cos i en manté la forma.
  • Moviment: les articulacions entre els ossos permeten el moviment.
  • Protecció: protegeix molts òrgans vitals.

Per sobre de l’estructura òssia trobem els músculs. Els músculs protegeixen els òrgans vitals i ens permeten fer els moviments gràcies a la transformació de l’energia química en mecànica. Les principals funcions dels músculs són les següents:

  • Realitzar els moviments del cos.
  • Donar estabilitat articular.
  • Ajudar a mantenir la postura corporal oposant-se a la força de la gravetat.
  • Ajudar a mantenir la temperatura corporal.
  • Formar part d’estructures i òrgans molt importants com el cor, les parets dels vasos.

El múscul és l’òrgan que té més adaptabilitat. Es modifica més que cap altre òrgan tant en el seu contingut com en la seva forma.

El greix és una capa per sobre de la musculatura que suavitza les formes i amaga els músculs.

La posició neutra és una posició més rígida en l’àmbit artístic, però molt útil per construir el nostre personatge per l’animació, tant 2D com 3D, ja que la musculatura està més relaxada i, per tant, no hi ha exageració de volums. Aquesta posició, anomenada idle, també es fa servir, amb una subtil animació, per crear l’estat d’animació inicial als videojocs.

La posició contrapposto consisteix a posar tot el pes sobre una cama, inclinant malucs i espatlles i amb una petita torsió de l’esquena en forma de S.

Les línies d’acció són línies que guien la mirada de l’acció i assenyalen el recorregut de la mirada.

La perspectiva és una paraula que prové del llatí perspicere, que vol dir ‘mirar a través de’; és a dir, és la il·lusió visual que percep l’observador que l’ajuda a determinar la profunditat i la situació dels objectes a diferents distàncies. És un mètode de dibuix per representar un espai tridimensional sobre una superfície bidimensional.

La geometria descriptiva és la que ens permet representar superfícies tridimensionals d’objectes sobre una superfície bidimensional. Aquests sistemes es fonamenten en el concepte de projecció.

En tots els sistemes de representació, la projecció dels objectes sobre el pla del quadre o de projecció es realitza mitjançant una sèrie d’elements:

  • Centre de projecció: és el punt del qual surten tots els rajos projectants, que passen pels punts més significatius de l’objecte i fan intersecció amb el pla del quadre. Pot ser un punt de l’infinit, denominat punt impropi, on tots els rajos seran paral·lels entre si, o propi, denominat punt de vista (V).
  • Rajos projectants: són línies imaginàries, que passen pels vèrtexs o punts de l’objecte (A, B, C) i intersequen sobre el pla del quadre.
  • Pla del quadre: també denominat pla de projecció, és aquell on fan intersecció els rajos projectants que van formant la projecció de punts de l’objecte (A’, B’, C’).

Quan els rajos projectants són paral·lels entre si, la projecció és cilíndrica i pot ser de dues classes:

  • Projecció cilíndrica ortogonal: els seus rajos projectants són perpendiculars al pla del quadre.
  • Projecció cilíndrica obliqua: els rajos projectants són oblics al pla del quadre.

Finalment, si els rajos projectants passen pel punt propi V o punt de vista, la projecció és cònica o central.

Els diferents sistemes de representació, podem dividir-los en dos grans grups:

  • Els sistemes mesurables (o de mesura):
    • Sistema dièdric
    • Sistema acotat
  • Els sistemes perspectius (o de perspectiva):
    • Sistema de perspectiva axonomètrica
    • Sistema de perspectiva cònica

La representació dels objectes dintre del disseny i enginyeria comença amb una imatge gràfica, el croquis, que consisteix en un dibuix ràpid, fet a llapis i a mà alçada, en el qual es detallen totes les formes i dimensions de l’objecte, seguint la normativa d’acotació, a diferència de l’esbós, que no les porta.

Els elements fonamentals d’un croquis són els següents:

  • Línies de cota: són línies fines i acaben en dues fletxes.
  • Fletxes de cota: són fletxes amb la forma d’un triangle allargat.
  • Línies de referència: són línies fines que es tracen, generalment, perpendiculars als segments que s’han de fitar.
  • Xifra de cota: indicació numèrica de la mesura del segment.

Per acotar correctament, cal tenir en compte una sèrie de normes mínimes:

  • Un dibuix ha de tenir totes les cotes necessàries perquè no hi hagi cap dubte en interpretar-lo.
  • Cada element s’ha d’acotar una sola vegada.
  • Cada cota s’ha de col·locar en la vista que doni una informació més clara.
  • No s’han de posar més cotes de les necessàries per poder interpretar el dibuix. Totes les cotes han d’estar expressades en la mateixa unitat.

L’escala és la relació que hi ha entre les dimensions del dibuix respecte a la seva dimensió real de l’objecte, moltes vegades expressat així:

  • Escala = unitats del dibuix / unitats de la realitat

El sistema dièdric és un mètode gràfic de representació que consisteix a obtenir la imatge d’un objecte mitjançant la projecció de feixos perpendiculars a dos plans principals de projecció, horitzontal (PH) i vertical (PV). L’objecte queda representat per la seva vista frontal (projecció en el pla vertical) i la seva vista superior (projecció en el pla horitzontal); també es pot representar la seva vista lateral, com a projecció auxiliar. Si es prescindeix de la línia de terra, es denomina sistema dièdric directe.

El sistema axonomètric està conformat per dos grans blocs de perspectives axonomètriques:

  • L’axonometria ortogonal, que es denomina així per estar basada en una projecció cilíndrica ortogonal.
  • L’axonometria obliqua, que es fonamenta en una projecció cilíndrica obliqua.

En projectar els eixos axonomètrics (x, y, z) sobre el pla del dibuix, es formen els angles. Els valors d’aquests angles seran diferents en funció de la posició que aquests eixos tinguin respecte del pla. Les diferències d’angles generen les tres perspectives axonomètriques següents:

  • Isomètrica, els tres angles són iguals; el coeficient de reducció és el mateix per als tres eixos.
  • Dimètrica, dos angles són iguals i un altre és diferent; per tant, els dos coeficients de reducció són iguals i l’altre desigual.
  • Trimètrica, tots els angles són diferents, igual que els coeficients de reducció.

La perspectiva cavallera és una variant de la perspectiva axonomètrica que empra la projecció cilíndrica obliqua. Aquesta perspectiva té la característica que les dues dimensions del volum que s’ha de representar es projecten en veritable magnitud (l’alt i l’ample) i la tercera (la profunditat) amb un coeficient de reducció més habituals d’1:2, 2:3 o 3:4.

La perspectiva militar (o planimètrica), és una variant de la perspectiva cavallera, que també empra una projecció cilíndrica obliqua, en què els eixos x i y formen 90° entre si, i determinen el pla horitzontal (sòl). Normalment, l’eix x es troba a 120° de l’eix z, mentre que l’eix y es troba a 150° d’aquest eix.

La perspectiva bizantina és una altra variant de la perspectiva cavallera, que també empra una projecció cilíndrica obliqua, on l’eix z és el vertical, mentre que els altres dos (x i y) formen 90° entre si i determinen el pla horitzontal (sòl). Normalment, els eixos x i y es troben a 90° de l’eix z.

Els elements que intervenen en la realització de la perspectiva cònica són els següents:

  • Pla del quadre (PQ): és el pla vertical, el pla on dibuixem.
  • Pla geometral (PG): és el pla horitzontal, corresponent al sòl.
  • Pla d’horitzó (PH): és el pla horitzontal, situat a l’altura dels ulls.
  • Línia de terra (LT): és la intersecció del pla geometral amb el pla del quadre. També es coneix com a línia de veritables magnituds perquè és sobre ella on podem mesurar amb l’escala 1:1.
  • Línia d’horitzó (LH): és la intersecció del pla d’horitzó amb el pla del quadre. La distància entre la línia de terra i la línia d’horitzó representa l’altura de l’observador.
  • Punt de vista (V): defineix la posició dels ulls de l’observador. Es representa abatut sobre el pla del quadre. La distància entre V i LH representa la distància de l’observador al pla del quadre.
  • Punt principal (P): és la projecció ortogonal del punt de vista sobre el pla del quadre. En la perspectiva cònica frontal serà l’únic punt de fuga.
  • Punts mètrics (D, D’): ens serviran per definir profunditats.
  • Punt de fuga: punt al qual van a parar totes les rectes que en la realitat són paral·leles. En la perspectiva cònica frontal hi ha un únic punt de fuga, que és el punt principal (P).

Segons la col·locació de l’objecte davant del pla del quadre i l’angle de visió que abasti l’espai de representació ens trobarem diferents perspectives amb alguns punts de fuga. El més habitual són el d’un i dos punts de fuga, però ens podem trobar imatges panoràmiques 360º que podem tenir fins i tot més de quatre punts de fuga.

El disseny conceptual o concept art és la representació visual d’una idea o concepte amb un procés funcional i iteratiu.

Hi ha dos tipus d’artistes conceptuals, aquells que són elegits pel seu estil artístic –que després servirà com a inspiració per al desenvolupament dels personatges i context visual de la història–, i els que s’adapten a les exigències de l’estil definit per la productora o que els trien per la versatilitat d’adaptació a diferents tipus d’estils, gèneres o especialitats.

La finalitat del concept art és el desenvolupament visual de tots els elements que apareixen al món de la història o narració. La història gira entorn d’una premissa central: el personatge. La creació i caracterització dels personatges conformen l’eix principal en el qual gira tota la història i el pes narratiu, per aquesta raó és on es dedica més esforços pel que fa a l’elaboració. El dissenyador de personatges recull tota la informació possible –donada prèviament pel guió– de les seves característiques o trets per poder definir-lo visualment.

La caracterització d’un personatge consisteix tant en la definició conceptual física com psicològica. Per elaborar aquesta construcció ens basem principalment en la història, en els diferents arquetips i les tipologies de personatges. Un cop definides aquestes característiques es concreta l’estil visual adoptant les formes, poses, siluetes, colors i detalls que requereix per crear la seva aparença. Es comença amb una recerca de referències que ens contextualitzi i doni coherència a la caracterització del nostre personatge, per adaptar-lo al públic objectiu, com per la combinació de diferents estereotips o per l’estètica adaptada. Això ens permetrà crear-lo la manera única i original.

Perquè un bon personatge funcioni dintre de la història ha de tenir:

  • Objectiu
  • Motivació
  • Acció dramàtica

Un personatge no és una persona real, sinó una entitat fictícia que forma part de l’acció dintre del relat, però amb una aparença i comportament psicològic com un ésser humà.

Els personatges els podem classificar segons diferents categories: per la psicologia, pel paper en la història, per les característiques…

Segons la seva caracterització, sobretot en relació amb la seva psicologia, com és i es comporta, els personatges poden ser plans o rodons.

L’arc dramàtic són els canvis que es desenvolupen al llarg de la història i possibiliten la transformació del personatge.

Depenent de la rellevància en la història, els personatges són:

  • Protagonistes
  • Antagonistes
  • Principals
  • Secundaris

Depenent de les característiques que predominen dintre d’una història, els personatges poden ser:

  • Reals: versemblants; poden ser humans, animals o objectes.
  • Irreals: propis del món de l’animació; poden ser simbòlics, no humans, fantàstics, mítics…

Aquests elements del mite de l’heroi els trobem explicats en la teoria que Joseph Campbell va anomenar El viatge de l’heroi. Aquest autor va sistematitzar els esdeveniments en una sèrie d’etapes, que aquí resumim en deu passos:

  1. Món ordinari: el món normal de l’heroi abans que la història comenci. Ens presenten els antecedents del món del protagonista. L’heroi no neix sinó que es fa.
  2. Catalitzador: es presenta l’inici de la història i l’objectiu o conflicte de l’heroi. A l’heroi se li presenta un problema, desafiament o aventura. Un succés canvia la seva forma de veure el món i la seva vida no tornarà a ser la mateixa.
  3. Resistència: l’heroi no té clar com ha d’arribar a l’objectiu final.L’heroi rebutja el desafiament o aventura, principalment per por del canvi, sentir-se indigne o falta del necessari per complir la missió.
  4. Ajuda: l’heroi rep l’ajuda del mentor, normalment, que posseeix els coneixements o la informació necessària per resoldre el problema.
  5. Canvi circumstàncies: canvien de l’ordinari a l’extraordinari amb proves o obstacles.
  6. Proves, aliats i enemics: l’heroi s’enfronta a proves, troba aliats i confronta enemics, de manera que aprèn les regles del món especial.
  7. Acostament: l’heroi té èxits durant les proves. L’experiència acumulada ho converteix en un veterà.
  8. Prova difícil: la crisi més gran de l’aventura, de vida o mort. L’heroi s’enfronta a la mort.
  9. Experiència de mort: l’heroi toca fons i mor en sentit figurat, però torna a renéixer, se sobreposa a la seva por i guanya una recompensa.
  10. El camí de tornada: l’heroi ha de tornar al món ordinari.
  11. Resurrecció de l’heroi: una altra prova on l’heroi s’enfronta a la mort i ha d’utilitzar tot allò que ha après.
  12. Retorn: l’heroi torna a casa amb l’elixir i l’utilitza per ajudar a tots al món ordinari.

Un estereotip consisteix en una imatge estructurada i acceptada per la majoria de les persones com a representativa d’un determinat col·lectiu. Aquesta imatge es forma a partir d’una concepció estàtica sobre les característiques generalitzades dels membres d’aquesta comunitat.

L’arquetip és un model, un patró original sobre el qual es regulen els tipus habituals de l’experiència humana. Els més recurrents en la narració són:

  • L’heroi
  • L’ombra
  • El ximple
  • El canviant
  • El mentor
  • L’herald

El personatge prototip es fa servir per aconseguir els requeriments de la narració a través de la retroalimentació de l’audiència. El seu principal propòsit és obtenir i validar les premisses inicials, mantenint obertes les opcions de modificació sense perdre de vista els primers objectius.

La fitxa del personatge és la recopilació de tota la informació donada pel guió que ens descriu i ens informa com és aquest personatge dintre de la història. Per construir un personatge hem de determinar els següents punts per donar-li forma:

  • Un tret característic físic, de comportament o d’ànim que sigui permanent en tota la història.
  • Un estat anímic temporal (estat emocional).
  • Un temperament: és la part més instintiva i emocional de la personalitat.
  • Un caràcter: una combinació de valors, sentiments i actituds. El personatge pot tenir-ne un cert control i canviar-ne alguns aspectes amb el temps.
  • Una personalitat: allò que el singularitza i el diferencia de la resta. Els discursos dramàtics i narratius han copiat de la vida els trets individuals que són patrons de comportament.
  • Una constitució física: descripció física i aparença.

Aquesta informació podem dividir-la principalment en cinc característiques:

  • Les físiques (fisiologia): són l’edat, el sexe, la posició, la constitució física, l’aparença, l’alçada, els defectes físics i l’herència genètica i les particularitats des del punt de vista físic. També la forma d’expressar-se verbalment, la gestualitat.
  • Les psicològiques (la psicologia): són els valors morals, les ambicions, les frustracions, el temperament, l’actitud cap a la vida, els complexos, les aptituds, la intel·ligència i la personalitat (extravertida o introvertida), el caràcter i els adjectius que el defineixen.
  • Les sociològiques (la sociologia): són la classe, la professió, l’educació, la vida familiar, la vida professional, la religió, les afiliacions polítiques, les aficions i els passatemps.
  • Les ideològiques (l’espiritualitat): són el nivell d’idealisme, pragmatisme, materialisme, ambició o les creences.
  • Les biogràfiques són els antecedents i esdeveniments que hagin pogut marcar el personatge.

El disseny de personatges és el procés en què s’elabora l’aspecte i l’estil visual dels personatges. L’estil és una suma d’una sèrie de factors, definits per la tècnica, que determina les característiques i les qualitats formals d’un disseny.

A. Dondis va establir cinc categories per definir l’estil visual:

  • Primitivisme
  • Expressionisme
  • Classicisme
  • Embelliment
  • Funcionalitat

Segons l’edat de l’audiència variarem algunes característiques. Per als nens més petits, per exemple, farem els personatges més simples, amb el cap i els ulls més grossos, amb colors brillants. A mesura que creixi l’edat de l’audiència, afegirem més detalls i farem les proporcions més semblants al cànon normal, més antropomètric i figuratiu.

Les referències ens serviran per poder contextualitzar el nostre personatge en una època i una localització. Haurem de fer una recerca de tota la informació d’aquells elements necessaris, com poden ser els complements, el vestuari, les modes, els mobiliaris, l’arquitectura, etc., per estudiar quines eren les formes i colors que predominaven en un moment determinat.

Quan dibuixem les poses del personatge hem d’establir l’actitud i la gestualitat, que ens permeten veure el caràcter i el bagatge emocional del personatge. En tot moment hem de reconèixer el personatge, tot i que la posa tingui un punt de vista inusual.

Per dibuixar la posa, el més convenient és marcar la línia d’acció, que és una línia imaginària que marca la direcció de la posició de la figura i ens permet entendre on és el pes i la tensió del cos.

Segons la finalitat de les poses, la gran majoria poden dividir-se en tres categories:

  • Narratives
  • Dinàmiques
  • Expositives

La silueta és un esbós d’un personatge que es defineix només pel seu contorn i està omplert de negre. Dibuixant només la forma externa ens permet estudiar millor la posa per veure si és recognoscible, és a dir, per poder identificar el personatge tant per la forma característica com l’acció que realitza.

Les persones tendim a inclinar-nos per les gammes cromàtiques segons certs estats anímics i ens ajudaran a entendre l’estat emocional del personatge en la història. Saber el significat dels colors ens ajudarà a seleccionar la paleta cromàtica més adequada per als nostres personatges.

Un altre element que cal considerar són els accessoris, o complements (props), i el vestuari que porten els personatges. Aquests elements ens aporten informació de l’ofici, el passatemps o l’àmbit cultural en què es mou i ens ajuden a identificar-lo.

Els fulls d’estil són una recopilació de regles per mantenir la fidelitat de com s’ha dissenyat un personatge. Aquesta guia servirà per després aplicar-la a qualsevol mitjà, principalment a les animacions de sèries de televisió, en què la necessitat de donar unes pautes als animadors es farà imprescindible per cohesionar l’estil i l’animació.

Això implica que s’hauria de definir un estil que sigui fàcil de copiar i utilitzar per diferents artistes. Per tant, hauria de tenir unes línies molt definides i robustes i no s’hauria de carregar amb gaires detalls que siguin fàcils de perdre en el procés d’animació. També hauria de mantenir certes formes invariables, perquè no es perdi la identificació del personatge i marcar-ho en una sèrie de fulls perquè en tot el procés es mantinguin els detalls importants. Fins i tot també s’indica tot allò que no s’hauria de fer i es considera incorrecte per regular la forma i les poses i, sobretot, per evitar qualsevol confusió.

Tot això es recopila en una guia amb una sèrie de fulls que normalitzen la construcció del personatge. Aquests fulls són els següents:

  1. Full d’esbossos diferents del personatge.
  2. Full de construcció del model de personatge (model sheet). Es mostren les pautes d’elaboració del personatge a partir de les formes bàsiques. Defineixen les proporcions i els detalls per elaborar-lo.
  3. Full de moviment (motion): punts de rotació, límits i postures.
  4. Full de gir del personatge (turnaround): es defineix com és el personatge des dels diferents angles, normalment fent un gir en l’eix vertical amb les vistes principals de frontal i perfil. Segons les necessitats poden haver-hi les següents variants: tres vistes, postura T, cinc vistes.
  5. Full d’expressions, actituds i poses: una mostra de les poses més habituals que tindrà el nostre personatge en la història.
  6. Full de poses de mans i peus: mostra de les poses de les mans i peus més habituals i expressives del personatge.
  7. Full de paleta de color i textures: estableix els colors que s’han d’utilitzar a l’hora d’aplicar la gamma de cromàtica. S’utilitza una carta de colors amb totes les referències de les tintes de colors.
  8. Full de vestuari i accessoris (props): consisteix a dibuixar el vestuari destacant les textures i trames o tipus de teixits conjuntament amb els accesSoris que pugui portar el personatge.
  9. Full de personatges secundaris-complementaris del personatge: és igual al full de construcció dels personatges secundaris o mascotes que acompanyen al personatge principal.
  10. Full de mides comparatives (lineup): consisteix a dibuixar les proporcions de l’alçada i amplada de cada personatge al costat dels altres per comparar la mida de cadascun.

El disseny d’escenaris fa referència a la creació de l’ambientació de les localitzacions on es contextualitza el personatge. Aquests dissenys seran utilitzats per crear els fons i la posada en escena o layouts de les animacions, sobretot quan es tracta de mons ficticis i fantàstics. Tots els elements que apareguin en el disseny d’escenaris estaran supeditats a la intencionalitat dramàtica de la narració. Això fa que cada element tingui una funcionalitat i un propòsit no només decoratiu.

En el moment de desenvolupar els dissenys definitius, és convenient explorar i fer una recerca de les possibilitats fent esbossos previs que ens ajudin a definir la composició com a ambientació del nostre escenari. Un cop definida la composició i els elements que hi intervenen, es desenvoluparan els esbossos en funció de l’aplicació que tingui: per al layout o per al fons que s’ha de modelar.

Anar a la pàgina anterior:
Introducció
Anar a la pàgina següent:
Resultats d'aprenentatge