Modelatge d'escenaris



Primerament es fa una anàlisi de la documentació entregada per l’equip de direcció (el guió literari, el guió tècnic, la bíblia de personatges i el guió il·lustrat), i a partir d’aquesta informació (sensible de ser modificada durant el procés) s’elabora la llista d’elements que cal modelar. Seguidament, es fa el mateix amb la documentació procedent de la direcció artística. Aquesta fase és més interpretativa, i té l’objectiu d’aconseguir que la imatge final projecti la personalitat desitjada. Un cop està fet aquest treball previ ja es poden començar a elaborar els escenaris 3D mitjançant tècniques de construcció volumètrica.

Elaboració de la llista d'elements que cal modelar

En tota producció audiovisual, sigui o no d’animació, s’han de seguir uns paràmetres i s’han de tenir referències estructurades per mitjà d’imatges o texts; primer, per saber quins són els elements que s’han de dissenyar, i segon per saber quins d’aquests elements s’han de rodar, fer-ne un càsting o construir virtualment.

Penseu que un escenari està compost d’elements diversos. No és només l’espai on es mouran els personatges, sinó una bona colla d’elements (de nombre variable en base a les característiques de la producció) que el conformaran. I no seran sempre estàtics. Un fons pot tenir el seu propi attrezzo, que pot moure’s per motius contextuals (banderes, arbres, aigua, foc…), i que convindrà tenir ben identificar a l’hora de modelar.

Set Dressing o Background Dressing és com s’anomena al fet de “vestir” un fons, per donar-li veracitat i realisme en el seu context estètic i narratiu. És un concepte que també s’aplica a les produccions d’imatge real (entre els decoradors dels escenaris) i que pren la mateixa rellevància quan ho traslladem a l’entorn virtual. Aquest vídeo desenvolupa una mica més el tema (en anglès).

Anàlisi de la documentació procedent de direcció

En moltes produccions es comença pels dissenys esbossats del que seran les imatges que després veureu representades en la producció. Aquestes imatges van de la mà del guió literari: al mateix temps que els guionistes van treballant, els dibuixants sovint van avançant quines són les imatges que seran representades. Finalment, ambdues hauran de combinar-se per trobar-ne un resultat sòlid.

L’aprovació d’aquestes imatges, i també l’aprovació del guió literari, donarà peu a la bíblia de personatges i el guió tècnic. Aquest últim és una llista en constant modificació on podem veure codificats tots els elements, siguin fons, personatges, objectes de 3E, so, efectes visuals…

Atesa la naturalesa canviant del guió tècnic, es crea simultàniament un guió il·lustrat, també anomenat storyboard. En la combinació d’aquests dos elements trobarem perfectament estructurada i llistada la relació d’objectes tridimensionals que s’hauran de generar.

És molt important tenir aprovada una llista d’elements a generar per poder controlar la producció i els terminis d’entrega, i per estructurar la feina.

Fragmentació dels models i els elements repetits

Observant els dissenys o les fotografies de referència que ens subministren els directors d’art s’ha de fer una petita anàlisi de les parts que són totalment noves i les parts que són duplicitats; és a dir, parts repetides d’altres imatges que ja existeixen o que ja s’han modelat alguna vegada en el mateix model. És molt important analitzar bé aquestes parts per no fer un excés de feina i poder dedicar aquest temps per generar altres objectes que ens faran falta.

En la majoria d’objectes que crearem hi cap la possibilitat que hi hagi duplicitats simètriques (com, per exemple, un vehicle: molt possiblement tindrà dues rodes a cada costat, o almenys dues rodes). Aquest fet pot ser que redueixi molt la feina, per no haver de produir de zero algunes d’aquestes parts.

En el cas de la generació d’objectes per al fons també és molt comú trobar-hi objectes reutilitzats. Si analitzeu correctament un carrer o un escenari és fàcil que trobeu un cúmul d’objectes que omplen l’espai en una composició definida, però que sovint són repeticions d’un determinat tipus d’objectes. En un carrer podem trobar dues voreres, una multitud de papereres, fanals, edificis i altres elements de mobiliari urbà que formen un grup d’objectes que es poden repetir i només s’han de modelar un cop.

Podeu veure un procediment, de forma sintètica, sobre com analitzar aquestes duplicitats i crear una bona fragmentació dels models en aquest vídeo:

Interpretació de la documentació procedent de la direcció artística

Bàsicament, la feina del modelador d’escenaris és interpretar certes expressions formals mitjançant l’ús de la geometria volumètrica. En els dissenys que ens passa la direcció d’art podem trobar l’expressió de la forma general que tindran els nostres objectes virtuals. La vostra tasca serà analitzar els volums per aconseguir interpretar-los correctament dins de l’ordinador.

Per fer-ho serà imprescindible conèixer l’entorn dels nostres elements, la informació que se us dóna en el guió literari, els dissenys que us subministraran i l’ús que es donarà a aquest element.

Elaborant uns dissenys que incloguin diferents punts de vista es pot crear la imatge de la geometria descriptiva (vegeu la figura). Aquestes imatges són de gran utilitat per entendre perfectament el punt de vista superior, lateral i frontal de l’objecte que hem de generar.

Figura Geometria descriptiva

Per veure en la pràctica com es fan i com s’utilitzen les vistes frontal, perfil i alçat vegeu aquest vídeo:

Projecció de la personalitat

La finalitat d’interpretar la forma artística del producte és aconseguir projectar la seva personalitat. Tots els objectes que componen el nostre fons, fins i tot els inorgànics, han de tenir una funció i, alhora, transmetre la seva pròpia història: el pas del temps, la interacció amb l’entorn, amb els habitants d’aquell espai, amb els personatges principals… La seva fabricació o l’estil específic que tinguin ajuden a enfortir aquests aspectes.

Els objectes generats virtualment tendeixen a ser objectes freds, com si acabessin de sortir de la capsa, nous i lluents; és a dir, sense personalitat. La nostra feina, a l’hora d’interpretar la forma, serà aconseguir la perfecció del disseny i la interpretació correcta dels conceptes que es poden entendre a les il·lustracions de referència. Posteriorment s’haurà de fer un recull de trets que es poden aplicar als objectes, perquè així es pugui entendre que són elements integrats a la història i a la línia temporal dels personatges.

Per conèixer una tècnica de modelatge que ens permet dotar de particularitats i personalitat un objecte vegeu aquest vídeo:

Tècniques bàsiques d'elaboració d'escenaris 3D

La construcció volumètrica és l’eina que permet modelar escenaris en 3D, i inclou diverses tècniques bàsiques.

Per definir un escenari, primerament es faran servir objectes molt senzills que es col·locaran ordenadament, cobrint la composició del concepte que ens detalla com serà aquest escenari (vegeu la figura).

Un dels elements volumètrics principals serà el nostre terreny. Hi ha moltes formes de construir un terreny en els programes d’edició. Podeu veure com construir un terreny fent servir fórmules procedimentals en el següent vídeo:

Figura Il·lustració per a fons

A l’hora d’aconseguir la construcció volumètrica d’un escenari hi ha uns elements que són primordials. Aquests, siguin edificis, objectes naturals o mobiliari urbà, s’ha d’intentar que siguin al màxim de modulars.

Els mòduls permeten organitzar un escenari i, amb pocs elements, donar la sensació de composició completa. S’han de respectar unes normes de proporcions dels elements que tenen detalls per donar una idea de la grandària general del mòdul.

La forma de distribuir aquests mòduls serà mitjançant instàncies. Les instàncies són còpies que depenen d’un model virtual original, i es modifiquen totes si aquesta imatge original és modificada. Aquest sistema farà que si es prenen decisions sobre la forma d’un mòdul posteriorment d’haver-lo aplicat en un terreny o en un escenari, totes les còpies que s’han fet tindran aquesta modificació i no caldrà tornar a fer tota l’estructura.

Un dels exemples d’escenari que gaudeix de més eficiència, gràcies a la construcció modular, són les ciutats. El fet de tractar-se de grups d’edificis similars, que a més a més tenen repeticions a les plantes, fa que sigui relativament ràpid construir una ciutat a partir de mòduls.

Podeu veure una petita part del procés de com es distribueixen i s’estructuren els mòduls en un escenari de tipus urbà en el següent vídeo:

Quan treballeu escenaris volumètricament per mitjà de mòduls, els elements que col·loqueu veureu que es perceben molt sovint com a repetitius. Fent servir altres mòduls més independents podeu anar trencant aquestes repeticions i així donar una sensació més orgànica al resultat.

La combinació d’elements vegetals i de mobiliari urbà per vestir els voltants dels edificis d’una ciutat farà que no es vegi un efecte tan matemàtic i repetitiu. Malgrat això, s’ha de tenir una especial atenció per fer que les instàncies que fem tinguin alguna propietat diferent de l’original; per exemple, canviar l’orientació, la col·locació o la grandària. Si fent tots aquests ajustos no aconseguim treure la sensació “matemàtica” del nostre escenari és convenient fer servir més varietat d’objectes.

Per veure com vestir l’escenari amb objectes orgànics i així trencar la línia i la repetició de la vostra construcció volumètrica podeu seguir el següent vídeo:

Exemple de modelatge ràpid d'un terreny

Per acabar aquest apartat, al següent videotutorial veureu una pràctica ràpida de modelatge d’un escenari rugós amb elements dispersos aleatòriament:

Anar a la pàgina anterior:
Referències
Anar a la pàgina següent:
Activitats