Resum

Per a qualsevol encàrrec de projecte interactiu multimèdia, ens caldrà rebre un brífing amb les següents especificacions:

  • Objectius i missatges: quin és l’objectiu del producte multimèdia que s’ha de desenvolupar, per a què li servirà a l’usuari.
  • Format / especificacions tècniques: quin tipus de producte és (aplicació, pàgina web, videojoc…).
  • Continguts i estructura: quins continguts inclourà i com s’estructuraran.
  • Look and Feel: quin disseny haurà de seguir.
  • Estudi de mercat/casos o exemples que s’han de seguir: el client podrà suggerir altres productes multimèdia com a exemples a seguir, inspiradors per a l’empresa desenvolupadora del producte.
  • Condicions: l’empresa marcarà condicions, com per exemple la data d’entrega del projecte.

Un cop dins del projecte i ja en la fase d’execució, treballarem amb el llenguatge unificat de modelatge (UML) per tal de crear els diagrames. L’UML va ser creat per forjar un llenguatge de modelatge visual comú i semànticament i sintàcticament ric per a l’arquitectura, el disseny i la implementació de sistemes de programari complexos, tant en estructura com en comportament.

La manera de treballar d’aquests tipus de projectes és mitjançant la narrativa interactiva. La narrativa i comunicació interactiva és aquella en què el receptor té la capacitat per a prendre decisions i crear el seu propi camí per a arribar a l’objectiu. La capacitat del receptor per a prendre decisions dependrà en gran mesura de l’estructuració de la informació proporcionada pel projecte interactiu. Precisament la forma d’estructurar la informació en un projecte interactiu és mitjançant l’arquitectura de la informació.

L’arquitectura de la informació (AI) se centra a organitzar, estructurar i etiquetar continguts de manera efectiva i sostenible. L’arquitecte de la informació s’encarrega d’organitzar els continguts perquè siguin fàcilment accessibles i llegibles. La complexitat del treball d’un arquitecte de la informació està en relació directa amb el volum de continguts que s’han d’incloure en una aplicació.

Un cop avançat el projecte, necessitem avaluar la seva funcionalitat per tal de corregir possibles errades mitjançant les matrius heurístiques. L’avaluació heurística consisteix en verificar la qualitat d’una sèrie de paràmetres establerts prèviament. La porten a terme avaluadors experts en usabilitat que actuen imitant les reaccions que tindria un usuari mitjà a l’hora d’interactuar amb el sistema que s’està avaluant.

La màquina i l’usuari es relacionen mitjançant la interfície d’usuari. La interfície d’usuari és el medi amb què l’usuari pot comunicar-se amb una màquina, un equip o una computadora, i comprèn tots els punts de contacte entre l’usuari i l’equip; normalment solen ser fàcils d’entendre i fàcils d’accionar.

Els aspectes ergonòmics a les interfícies d’usuari estudien la relació interactiva entre les persones, les màquines i els entorns de treball, amb una atenció especial als factors humans psicològics, socials i físics que condicionen aquesta interacció.

En relació amb la interfície gràfica d’usuari, parlem del look and feel. És un terme utilitzat en relació amb una interfície gràfica d’usuari i inclou aspectes del seu disseny, inclosos elements com ara colors, formes, disseny i tipus (l’aspecte), així com el comportament d’elements dinàmics com botons, quadres i menús (la sensació).

El terme look and feel també pot fer referència a aspectes d’una interfície d’usuari no gràfica (com ara una interfície de línia d’ordres), així com a aspectes d’una API, principalment a parts d’una API que no estan relacionades amb les seves propietats funcionals. El terme s’utilitza en referència tant al programari com als llocs web.

El disseny UX (user experience) és aquell en què es basen la majoria dels dissenyadors per realitzar els seus projectes. El disseny centrat en l’usuari (DCU) no és una altra cosa que dissenyar pensant a millorar la usabilitat, l’accessibilitat i la satisfacció que obtens en interactuar amb una interfície. La usabilitat és la facilitat amb què les persones interactuen amb una eina amb la finalitat d’aconseguir un objectiu concret.

La distinció entre usabilitat, que implicaria la facilitat d’ús, i accessibilitat no solament és difícil, sinó en molts casos innecessària; l’accessibilitat ha de ser entesa com a “part de…” i al mateix temps “requisit per a…” la usabilitat.

Si el nostre projecte interactiu multimèdia és un vídeojoc, necessitarem també el Game Document Design (GGD). El GGD d’un videojoc és l’equivalent a “la Bíblia” d’una sèrie o programa de televisió. Aquest document és la base per al futur desenvolupament del joc.

Un cop tenim bastant avançat el nostre projecte, crearem un prototip. Es tracta de preparar gràficament les parts visibles més importants del projecte per tal de fer-nos una idea de com quedarà. Hi solen aparèixer les diferents pantalles, menús i altre contingut que considerem significatiu, com per exemple les imatges que siguin canviants amb la interacció de l’usuari.

En qualsevol projecte d’una mida i complexitat importants, el tractament de les dades serà una part fonamental. Escollir quin és el millor sistema per mantenir una permanència de dades és una de les decisions que s’han de prendre en qualsevol projecte, i un dels sistemes més comuns són les bases de dades relacionals.

També és important escollir tant el maquinari com el programari i l’equip de desenvolupament. És fonamental tenir uns criteris clars per poder prendre bones decisions i no haver de reinvertir recursos o bé haver de cancel·lar un projecte per haver presupostat una quantitat menor de la necessària.

Durant la producció de qualsevol projecte de mida gran, arriba un moment on la quantitat de fitxers i les diferències entre ells poden causar multitud de problemes. Cal establir criteris clars sobre les versions del programari i fitxers que es fan servir a l’equip, a més de mètodes organitzatius per poder trobar fàcilment tota la informació necessària.

Aquesta quantitat d’informació és vital per a qualsevol projecte. Cal assegurar-se que no es perd, amb còpies de seguretat i protocols fàcils de seguir. Els sistemes RAID són capaços de protegir contra les pèrdues de dades degudes a fallades dels sistemes d’emmagatzemament. També seguint regles com la 3-2-1 a l’hora de fer còpies de seguretat es pot minimitzar el risc de pèrdua d’informació fins a nivells acceptables.

Per a treballar en equip, però, no n’hi ha prou amb fer còpies de seguretat, ja que és necessita un sistema que faciliti el treball del conjunt de l’equip. Els sistemes de control de versions amb repositoris, com Git, són molt eficaços i són emprats per gairebé totes les empreses del món avui en dia.

Tot i que hi ha sistemes amb interfícies gràfiques, hi ha diversos avantatges si es coneixen els comandaments per operar amb Git, ja que sabent-los utilitzar es pot operar en remot o en qualsevol sistema operatiu. Tot i ser un sistema molt complet i llarg d’explicar, coneixent els comandaments git add, git commit, git status, git branch, git merge i git push es pot treballar pràcticament de forma completa en equip fent servir Git.

Finalment, cal llançar el projecte al mercat. Abans de fer-ho, però, és necessari examinar les opcions de protecció de la propietat intel·lectual (PI). Hi ha fonamentalment quatre tipus de proteccions:

  • Patent: garanteix el dret exclusiu d’ús d’una idea per part de l’individu o grup que obté la patent. La idea es publica i és accessible per a tothom.
  • Copyright: semblant a una patent, però per protegir obres i amb menys restriccions i també una protecció menor. L’obra es publica i és accessible per a tothom.
  • Trademark: protecció contra còpies dels distintius de la marca (color, tipus de lletra, envasos…)
  • Trade Secret: protecció informal contra els secrets d’una empresa. No es pot publicar res.

Un cop tot està llest per al llançament, cal treballar bé el contingut de la plataforma de distribució. L’èxit d’un projecte AMI està íntimament lligat a la promoció que se’n fa, i a la qualitat i esforç dedicat a les plataformes de distribució. Cuidar els llançaments per fer-los seqüencials i evitar problemes que es distribueixin a tots els usuaris també és crucial.

Anar a la pàgina anterior:
Introducció
Anar a la pàgina següent:
Resultats d'aprenentatge