Determinació d'objectius, estil gràfic i narratiu d'un projecte

Tot projecte interactiu s’ha de portar a terme seguint unes premisses molt definides i acurades per aconseguir el resultat desitjat. Abans de començar a materialitzar-lo, s’ha de tenir molt clar què es vol fer, per què, i com es vol fer.

Si parlem d’una aplicació web o d’un videojoc, el primer pas a l’hora d’afrontar el projecte és establir totes les seves característiques, com són els objectius, públic al qual es dirigeix, aspecte visual, i estructura narrativa que tindrà. Cada tipus de projecte tindrà a priori unes característiques diferents. Per exemple, si estem creant un videojoc 3D, l’objectiu principal serà l’entreteniment, el públic estarà en una determinada franja d’edat (podrien ser joves entre 15 i 25 anys) i l’estètica es basarà en gràfics 3D amb un alt grau de realisme. Al contrari, si estem realitzant una aplicació per dispositius mòbils de venda de roba femenina en línia, el públic serà un altre, l’objectiu principal serà augmentar les vendes de l’empresa de roba, i l’estètica es basarà en un disseny gràfic pla molt acurat i elegant.

En aquesta unitat s’expliquen els aspectes que s’han de definir en la primera fase d’ideació del projecte, per tal d’elaborar un document amb la descripció i planificació: el tipus de producte, el públic objectiu, l’estructura narrativa i l’estructura de seqüències, el disseny de la interfície d’usuari i l’estil visual.

Productes, estratègies i mercat de productes multimèdia audiovisuals interactius

Els productes multimèdia audiovisuals interactius (PMAI) es basen en el diàleg entre usuaris i contingut, on el disseny i la realització són factors principals per captar la seva atenció, ja que l’èxit depèn de si la persona, receptor o usuari aconsegueix relacionar-se totalment amb la presentació. Aquestes particularitats han fet sorgir noves àrees de negociació, amb noves empreses, productes i serveis.

Primerament, podem distingir quatre usos principals d’aquest tipus de productes:

  • En la publicitat: es tracta d’aprofitar l’eficàcia comercial de la interacció amb l’usuari per captar la seva atenció amb més facilitat i que posteriorment es pugui traduir en consum. Alguns exemples serien les xarxes socials, plataformes de màrqueting mòbil i web, mockups
  • En l’art: els videojocs actualment tenen una rendibilitat i un mercat superior al de la indústria del cine. En els últims anys han adquirit més rellevància els sistemes de realitat virtual (dels quals el més conegut és Oculus Rift i el més recent Vive, un projecte de Valve i HTC). També podem trobar-nos amb simuladors a parcs d’atraccions o sales de jocs recreatius, televisió interactiva, museus, centres d’oci…
  • En educació: permet organitzar de manera útil i flexible els continguts, proporcionant un clar avantatge sobre les formes d’aprenentatge tradicionals. També tenen un paper important en l’educació a distància, sobretot en algunes àrees geogràfiques. Com a exemple tenim tots aquells estudis que disposen de campus virtual, MOOCs i també sistemes basats en la gamificació.
  • Als mitjans d’informació i comunicació: l’accés a informació esdevé més ràpida i senzilla gràcies a la interactivitat, que obre una nova guia a l’usuari a través de l’automatització de tasques i la fragmentació de continguts per tal d’obtenir així una estructura total i correcta, on es decideix a quina informació vol accedir l’usuari i per mitjà de quin itinerari, amb un exercici constant d’interacció. Alguns exemples podrien ser: llibres i revistes electròniques, enciclopèdies multimèdia, visites virtuals…

Pel que fa a la indústria i les noves tendències, l’aparició dels nous mitjans ha suposat l’obertura de vies potents perquè empreses i mitjans puguin arribar d’una manera més directa als consumidors potencials. Avui dia, l’àmbit de la producció multimèdia està ampliant exponencialment la seva oferta d’opcions, així com la seva complexitat tant tècnica com creativa, gràcies al desenvolupament de les aplicacions d’escriptori i a l’aparició dels telèfons intel·ligents, que usen la web i altres tecnologies per utilitzar fitxers de text, àudio, vídeo i imatge. Aquestes són algunes de les tendències més importants del sector:

  • El web 2.0: els seus avantatges principals són la facilitat i la rapidesa, i per això les eines que generen més contingut web són les xarxes socials, els blogs, les wikis, les apps mòbils i els mitjans de comunicació de masses.
  • Els videojocs: la imatge, el so i la interactivitat fan del videojoc un producte tan potent que gairebé engloba tots els avantatges de la producció multimèdia actual. A més a més, el sector ha incorporat com a tendència els jocs multijugador en temps real, i els videojocs a través de dispositiu mòbil, per la qual cosa molts usuaris que no tenien perfil de jugador de videojocs ara han començat a dedicar el seu temps a aquesta disciplina.
  • Projeccions interactives: molt utilitzades en el sector cultural i educatiu per interactuar amb la imatge de manera fàcil i atractiva.
  • Ebooks i audiollibres: ambdues eines fan molt més accessible la lectura a tothom.
  • Contingut en streaming: molt utilitzat per retransmetre esdeveniments on pugui interactuar l’usuari, plataformes d’emissió de contingut televisiu com per exemple sèries…
  • Realitat virtual i augmentada: eines d’inserció i interacció de l’usuari en un món fictici.

Aspectes interactius com a valor afegit

Per un producte de comunicació, sigui nou o ja existent, els aspectes interactius sempre seran un valor afegit. Interactivitat i diversió estan estretament lligades. Allò interactiu produeix sensacions emocionants i sorprenents com a missatge bidireccional i que construeix en temps real.

En un projecte interactiu el component de navegació facilita els hipervincles que portaran als diferents continguts. Aquesta estructura de navegació ha de ser sempre original, usable i fàcil d’entendre, i és important no perdre aquests conceptes de vista perquè és aquesta estructura de navegació la que més interactivitat admet i no convé sobrepassar-se.

Algunes idees que ens poden ajudar a l’hora d’afegir interactivitat als projectes són:

  • Aleatorietat: possibilitar a l’atzar intervenir en la comunicació amb l’usuari farà que aquest se senti més lliure.
  • Repetició: ja sigui d’accions o d’imatges, donen lloc a una nova realitat.
  • Comunicació intuïtiva: basant-nos en els principis fonamentals de la comunicació interactiva com pot ser “clicar un botó”, “moure el ratolí”…
  • Exclusivitat: qualsevol acte comunicatiu tindrà més èxit si és únic i exclusiu.
  • Canvi: qualsevol canvi pot programar-se perquè es produeixi en una data i una hora, o sigui fruit de l’usuari o de l’atzar.
  • Imitar la realitat: portar a la pantalla objectes reals tenint en compte que sempre ha de ser més efectiu que realista.

Planificació estratègica: definició d'objectius, necessitats i fases

En el procés de creació d’un producte multimèdia, es poden establir les grans etapes següents: disseny, producció i difusió. Cada una està estructurada en diferents fases, com es mostra en el gràfic adjunt (vegeu la figura)

Figura Fases del procés de creació d’un producte multimèdia

Dins el procés de concepció de producte, s’emmarca la creació del guió i per tant les necessitats principals del projecte. D’aquesta manera podem saber l’equip humà necessari, el pla de treball i el material:

  • Equip humà: s’ha de planificar l’equip humà que es necessitarà per a la creació del producte interactiu.
  • Pla de treball: el conjunt del treball s’ha de dividir en mòduls o parts detallades; assenyalar el responsable i el termini de temps.
  • Equip material necessari: ordinadors, escàner, càmera, programari… S’han de desenvolupar les aplicacions, passar a la fase de proves i tests i fer totes les iteracions que calguin per a obtenir un producte òptim. En la tercera etapa, la de difusió, s’estableix la distribució del producte i la seva promoció.

A l’etapa de disseny es defineixen els objectius i l’estratègia tenint en compte el pressupost per a fer l’aplicació. Una vegada definits els objectius i desenvolupada l’estratègia, ja està encaminada la tasca de generar l’aplicació multimèdia.

Per tal de definir els objectius, cal tenir en compte el brífing, un document habitualment creat pel client que entrega a l’empresa que desenvolupa el projecte per tal que es pugui guiar a l’hora de fer el pressupost. El brífing és un document que defineix els objectius i continguts del producte que volem desenvolupar.

Dins el brífing trobarem les següents especificacions (vegeu figura):

Figura Exemple de brífing real
Font: Adnstudio
  • Objectius i missatges: quin és l’objectiu del producte multimèdia que s’ha de desenvolupar, per a què li servirà a l’usuari. Format/especificacions tècniques: quin tipus de producte és (aplicació, pàgina web, videojoc…).
  • Continguts i estructura: quins continguts inclourà i com s’estructuraran.
  • Look&Feel: quin disseny haurà de seguir.
  • Estudi de mercat/casos o exemples que s’han de seguir: el client podrà suggerir altres productes multimèdia com a exemples a seguir, inspiradors per a l’empresa desenvolupadora del producte.
  • Condicions: l’empresa marcarà condicions, com per exemple la data d’entrega del projecte.

Seguint l’esquema de la figura, la taula mostra, més en detall, quines tasques específiques s’emmarquen dins de cada fase. Heu de tenir en compte que les etapes són consecutives, per tant s’han de finalitzar les tasques de la primera etapa per començar la segona etapa.

Taula: Etapes i fases d’un procés de creació d’un producte multimèdia i tasques corresponents
Etapes del procés Primera fase Segona fase Tercera fase
1a) Disseny Desenvolupament: a la primera fase bàsicament definim què volem, quins recursos humans i econòmics necessitarem i com els aconseguirem. Les tasques associades són: definició d’objectius, elaboració del guió, configuració de l’equip de treball, pressupost de producció, recerca de finançament. Preparació: en aquesta fase acabem de definir el guió i com treballem tant a nivell d’eines com d’organització. Les tasques associades són: concepció del producte, revisió del guió, selecció de hardware i software, configuració de l’equip de treball, establiment de processos i procediments de producció. Preproducció: en aquesta fase ja treballem en el projecte sobre paper. Les tasques associades són: storyboarding, disseny de la interfície (models, fons, animació…) i pla de producció.
2a) Producció:
en aquesta fase preparem els continguts i programem:
Desenvolupament, on les tasques associades són: preparació i creació dels continguts i la programació (2D, 3D, stop-motion, modelatge…). Postproducció: en aquesta fase s’afegeixen els elements que falten i es comencen les proves. Les tasques associades són: edició de vídeos i efectes especials, música i doblatge, integració, estampació i proves. - - -
3a) Difusió Entrega: en aquesta fase es fan els últims retocs i es comença a treballar l’estratègia de difusió. Les tasques associades són: adaptació tècnica del projecte, estampació i hostatge, desenvolupament del material promocional, elaboració de la guia d’estil per a l’explotació. Distribució: s’executa l’estratègia de difusió i es distribueix el producte. Les tasques associades són: tancament d’acords de distribució, assistència a mercats nacionals i internacionals, implantació del pla de màrqueting, distribució de contingut (TV, agregadors de contingut, sales de cinema, retail…). - - -

Narrativa i comunicació interactiva

En les últimes dècades s’ha produït una revolució en l’àmbit de la comunicació que sorgeix de la transformació del model de desenvolupament de la societat, que ha passat de ser industrial a configurar-se com a societat de la informació. D’alguna manera, podem dir que hi ha hagut un canvi de la comunicació tradicional a la comunicació interactiva.

La revolució tecnològica ha contribuït poderosament a l’eclosió d’un nou model de comunicació, desenvolupat bàsicament a Internet, amb unes característiques diferents a les dels mitjans de comunicació de masses tradicionals. Una d’aquestes característiques és l’important desenvolupament del grau d’interacció entre emissor i receptor. La migració digital suposa un desplegament accelerat de les tecnologies del coneixement, entre les quals destaquen les tecnologies de la imatge, essencials per a la informació de la percepció i la comprensió de la realitat.

La narrativa i comunicació interactiva és aquella en què el receptor té la capacitat per a prendre decisions i crear el seu propi camí per arribar a l’objectiu. La capacitat del receptor per a prendre decisions dependrà en gran mesura de l’estructuració de la informació proporcionada pel projecte interactiu. Precisament, la forma d’estructurar la informació en un projecte interactiu és mitjançant l’arquitectura de la informació. Altres aspectes que cal tenir en compte són la diferència entre la narrativa lineal i interactiva, l’estètica informacional de l’espai, l’anàlisi de situacions, així com les matrius heurístiques i alguns aspectes comunicatius.

Arquitectura de la informació, disseny de la interacció i la navegació

L’arquitectura de la informació (AI) se centra a organitzar, estructurar i etiquetar continguts de manera efectiva i sostenible. L’arquitecte de la informació s’encarrega d’organitzar els continguts perquè siguin fàcilment accessibles i llegibles. La complexitat del treball d’un arquitecte de la informació està relacionada directament amb el volum de continguts que s’han d’incloure en una aplicació. Així, l’arquitectura de la informació es pot definir segons aquests quatre aspectes:

  • El disseny estructural dels entorns d’informació compartida.
  • La combinació dels sistemes d’organització, etiquetatge, cerca i navegació dels llocs web i les intranets.
  • L’art i la ciència de donar forma a productes i experiències relacionats amb la informació a fi de fomentar la facilitat d’ús i de localització d’elements (findability).
  • Una disciplina emergent i la seva corresponent comunitat de pràctica, l’objectiu de la qual és aplicar al món digital els principis del disseny i l’arquitectura.

El seu principal objectiu és facilitar al màxim els processos de comprensió i assimilació de la informació, així com les tasques que executen els usuaris en un espai d’informació definit.

“S’utilitza el terme informació per distingir l’arquitectura de la informació de la gestió de les dades i del coneixement. Les dades són fets i xifres. Les bases de dades relacionals són sistemes molt estructurats que donen respostes concretes a preguntes concretes. El coneixement és el que les persones tenim en la ment. Els gestors del coneixement desenvolupen eines, processos i incentius per animar la gent a compartir aquest material. La informació es troba en un punt mitjà confús. En els sistemes d’informació, sovint no hi ha una única resposta «correcta» per a una determinada pregunta. Hem de manejar informació de tot tipus: llocs web, documents, programes informàtics, imatges… A això cal afegir-hi les metadades, termes que s’usen per a descriure i representar objectes que formen part del contingut, com documents, persones, processos i organitzacions.”


P. Morville i L. Rosenfeld (2006). Arquitectura de la informació per al World Wide Web.

Pel que fa al disseny de la interacció, cal tenir clar que la interactivitat és un recurs propi de les màquines informàtiques. Podem entendre el concepte d’interactivitat com la relació entre l’usuari (persona) i la màquina, de manera que cada un respon als estímuls de l’altre. Per tant, seria com la capacitat del receptor per a controlar un missatge no lineal fins al grau establert per l’emissor, dins dels límits del mitjà de comunicació asincrònic. Una interfície intuïtiva entre l’usuari i la màquina és aquella que requereix poc entrenament per part de l’usuari i ofereix un entorn amigable.

Hi ha tres graus d’interactivitat:

  1. El primer grau és el més simple: premem un botó i passa alguna cosa. Tots els programes interactius inclouen aquest grau d’interactivitat.
  2. El segon grau d’interactivitat es refereix al fet que els efectes de les accions de l’usuari tenen conseqüències en el temps. Aquest segon grau està lligat als conceptes d’història i d’intel·ligència.
  3. El tercer grau és el grau més sofisticat d’interactivitat. El trobem quan les accions de l’usuari transcendeixen l’ús del producte. Així passa quan l’aplicació obliga l’usuari a fer accions que van més enllà de les comunes en un producte multimèdia: agafar un atles per a resoldre un enigma, connectar-se a Internet per participar en un fòrum o per recollir una informació…

Pel que fa al disseny de la navegació, cal tenir en compte que la navegabilitat és la facilitat amb què un usuari pot desplaçar-se per totes les pàgines que formen un lloc web. Per arribar a aquest objectiu, un lloc web ha de proporcionar un conjunt de recursos i estratègies de navegació dissenyats per aconseguir un resultat òptim en la localització de la informació i en l’orientació per a l’usuari.

La interactivitat és el diàleg que s’estableix entre una persona i una màquina en què cadascú responen als estímuls de l’altre, mentre que el disseny de la navegació s’ocupa de pensar i dissenyar com es mourà l’usuari per l’aplicació, com accedirà a la informació.

Segons la Guia d’usabilitat del Departament de Salut i Serveis Humans dels Estats Units (2006), és important tenir en compte les pautes d’usabilitat següents aplicades al disseny de la navegació:

  1. Ubicació de les opcions: s’ha comprovat que la navegació s’agilita quan el menú principal s’ubica a la zona esquerra de la interfície. També és important agrupar o col·locar junts els menús secundaris i terciaris. Es poden col·locar sols (per exemple, com a menú horitzontal si el menú principal és vertical) o ben agrupats amb el menú principal. Això no implica que no es puguin col·locar opcions a la zona dreta de la pantalla, però en el cas del menú principal no és la ubicació preferida pels usuaris.
  2. Menús desplegables: els menús desplegables permeten accedir a les subopcions d’un menú principal sense consumir espai de pantalla. No obstant això, presenten l’inconvenient que les subopcions apareixen inicialment ocultes, de manera que és possible que l’usuari hagi de desplegar tots els menús per trobar l’opció que està buscant. Per tant, és molt important organitzar adequadament la distribució de les subopcions i comprovar que tant l’ordre en el qual s’han distribuït com les seves etiquetes són entesos adequadament per part dels usuaris. D’altra banda, els menús desplegables en cascada presenten l’inconvenient que poden resultar difícils d’utilitzar, ja que el moviment del ratolí requereix molta precisió. S’haurien d’evitar sempre que sigui possible, especialment en el cas d’usuaris amb discapacitats motrius.
  3. Menús estàtics: l’ordre de les opcions d’un menú no s’ha de modificar mai, ja que pot desorientar greument l’usuari. Fins i tot en el cas dels menús adaptables, en els quals es col·loquen en primer lloc les opcions més utilitzades pels usuaris (per exemple, Microsoft Office), s’ha observat que els usuaris prefereixen menús estàtics.
  4. Utilització dels mapes: en el cas de les aplicacions o llocs web amb un volum de continguts important, és recomanable incloure un mapa del lloc (que mostra l’estructura jeràrquica dels continguts) o un índex (que presenta la llista de continguts). Aquest mapa serà més útil com més s’aproximi a l’estructura mental de l’usuari.
  5. Indicació de la situació de l’usuari: l’usuari ha de poder conèixer sempre tres factors –per a la qual cosa es poden utilitzar diversos recursos com rutes de navegació, la diferència visual de l’opció activa del menú o els títols de les pàgines–:
    • En quin punt de l’aplicació es troba.
    • D’on procedeix.
    • Cap a on es pot dirigir.
  6. Rutes de navegació: les rutes de navegació són un element que permet a l’usuari orientar-se dins del lloc web i se solen col·locar a la zona superior de l’àrea de continguts de la pàgina. N’hi ha de diferents tipus:
    • Localitzador: informa del lloc en el qual està situada la pàgina respecte a l’estructura de continguts de l’aplicació; és independent de la navegació efectuada prèviament per l’usuari.
    • Dinàmica: informa del camí seguit per l’usuari fins a arribar al punt en el qual es troba.
    • Descriptiva: mostra a l’usuari en quina categoria se situa el contingut que es mostra. Permet que l’usuari pugui accedir a altres continguts similars o relacionats. Encara que la ruta de navegació és un element gaire útil per a situar l’usuari i s’està estenent cada vegada més, cal tenir en compte que pot resultar poc comprensible per a usuaris amb poca experiència. Per tant, no hauria de substituir mai les opcions de navegació habituals.
  7. Diferència visual de l’opció activa del menú: quan l’usuari accedeix a un apartat de l’aplicació, cal indicar clarament quina és l’opció del menú corresponent a l’apartat en què es troba. Per fer-ho es poden utilitzar recursos gràfics com el canvi de color o un element que destaqui visualment l’opció activa. És important que el recurs gràfic triat s’apliqui de manera consistent al llarg de tota l’aplicació.
  8. Títol de pàgina, clar i visible: l’usuari ha de poder distingir clarament quin és el títol de la pàgina, que ha de ser coherent amb l’opció que es mostra activa en el menú i no s’ha de confondre visualment amb el text de contingut.
  9. Proporcionar opcions de navegació: una opció de menú o un enllaç no s’ha de dirigir mai a una pàgina que no contingui opcions de navegació, ja que l’usuari ha de poder navegar lliurement per totes les pàgines o pantalles de l’aplicació. En cas que un enllaç obri una nova finestra, aquesta ha de contenir un botó per a tancar la finestra en actiu i tornar a la finestra original.
  10. Diferenciar i agrupar elements de navegació: les opcions i enllaços s’han de diferenciar clarament de la resta d’elements no actius d’una interfície. A més, les opcions relacionades s’han d’agrupar visualment, de manera que les que tinguin una relació més estreta siguin les que estiguin més properes entre elles. D’altra banda, els menús verticals es llegeixen més àgilment que els horitzontals.
  11. En pàgines extenses, incloure una llista de continguts seleccionable: quan el contingut d’una pàgina és molt extens, pot resultar difícil per a l’usuari localitzar el contingut que està buscant. Per a facilitar aquesta tasca, es recomana col·locar al principi de la pàgina una llista o índex clicable de les seccions o apartats de la pàgina, de manera que l’usuari pugui veure si conté el que està buscant i accedir-hi directament.

Narrativa lineal i interactiva: estructura seqüencial determinada i modular

Pel que fa a la seqüencialitat, podem referir-nos a aquelles narracions en les quals els esdeveniments passen consecutivament en un ordre d’un rere l’altre. Com en una novel·la o en una pel·lícula, els esdeveniments d’una història se succeeixen en un ordre inalterable segons l’ha disposat el seu autor. És el que es coneix com a narrativa lineal (vegeu la figura)

Figura En una narrativa lineal el camí a recórrer és únic

Per la pròpia essència de la narració, una història sempre és un encadenament d’esdeveniments que succeeixen un darrere d’un altre. En una narració seqüencial la història és lineal, i així és percebuda per l’espectador o lector, per molts salts temporals que presenti l’argument.

Quan és l’usuari qui decideix en quin ordre accedirà a la informació i aparentment no hi ha un ordre establert per l’autor, parlem de narració no lineal.

Quan creem un producte multimèdia, una de les primeres decisions que hem de prendre és com presentarem la informació, de manera lineal o no lineal, i quines són les implicacions per a l’usuari d’un tipus de presentació o una altra. En un producte multimèdia tenim totes dues opcions i, fins i tot, opcions mixtes:

  • Presentar els continguts de manera lineal: podem presentar de manera ordenada els continguts. L’estructura seqüencial de la informació s’usa quan l’assimilació d’una unitat de contingut és un requisit indispensable per a la presentació de la següent. En un llibre hem de llegir tots els capítols tal com els ha establert l’autor per a tenir tota la informació que necessitem per a entendre la història.
  • Presentar els continguts de manera no lineal: l’usuari té l’opció d’accedir on vulgui; pot accedir des de qualsevol part del contingut a qualsevol altra quan decideixi. L’exemple més característic d’aquest tipus de presentació és la navegació per internet, en què circulem mitjançant enllaços entre els diferents nodes de contingut. A internet l’usuari ha de participar activament i es converteix en lector-autor. Ell és qui decideix crear la seqüència narrativa a la seva manera. Per tant, l’avantatge que obté és la llibertat d’acció.
  • Presentar els continguts de manera mixta: lineal i no lineal. Fins i tot en els projectes aparentment aleatoris, és necessari que l’autor pensi el recorregut necessari que ha de fer l’usuari per a l’assimilació correcta de la informació. S’aconsella estudiar la combinació de l’aleatorietat i la seqüencialitat per a poder aconseguir els resultats de transmissió de continguts. Una manera de presentació o una altra té uns resultats diferents segons el gènere del producte.

D’altra banda, tenim la narrativa interactiva. Si narrar és explicar esdeveniments units per una cadena de causa-efecte a través del temps i l’espai, en la narració aleatòria aquests esdeveniments es multipliquen, donat que els camins narratius es ramifiquen constantment. La diversitat de maneres de multiplicar i diversificar la història està directament relacionada amb les possibilitats d’intervenció que l’autor hagi donat a l’usuari sobre els diferents elements que constitueixen la narració.

A la narrativa interactiva l’autor és qui es planteja quines són les opcions que transmet a l’usuari, i té un gran ventall de possibilitats al seu abast.

La interactivitat produeix tota una sèrie de possibilitats, ja que els elements de la narrativa lineal persisteixen en la narració multilineal, però ara l’usuari assumeix alguns dels papers que abans estaven exclusivament a mans de l’autor (vegeu la figura).

Figura Exemple de seqüència en una narració interactiva

Hi ha diferents maneres de crear ficcions interactives, com per exemple:

  • Donar la possibilitat que sigui l’usuari mateix qui vagi descobrint la trama. L’usuari es mou lliurement per un món virtual i va recollint dades per a completar així la trama prèviament pensada per l’autor.
  • Donar la possibilitat a l’usuari d’intervenir sobre un o diversos personatges. Per exemple, els personatges porten elements o objectes que l’usuari ha d’escollir per a enfrontar-se a certes parts del joc.
  • Donar a l’usuari la possibilitat de veure una història des dels diferents punts de vista, amb tot el que això implica. A vegades simplement pot ser mostrar la mateixa història des de diferents plans narratius.
  • Donar la possibilitat que sigui l’usuari mateix el copartícip en la creació de la trama. Mitjançant les diferents accions de l’usuari sobre la història, els personatges, l’espai i el temps, es van creant diferents trames.
  • Donar la possibilitat que l’usuari s’impliqui aportant la seva experiència pròpia i exposant-la al costat de l’experiència d’altres usuaris. Un exemple podria ser el fòrum de discussió. Alguns d’aquests fòrums són verdaders generadors de contingut.

Estètica informacional de l'espai i accions

L’espai és una de les dimensions que es tenen en compte en la narració, igual que el concepte de temps. En els productes multimèdia, aquest concepte està molt lligat a com es mostra, és a dir, a qüestions de llenguatge audiovisual i tècniques (tipus de pla, moviments de càmera…). No es pot elaborar un guió sense descriure on es desenvolupa l’acció i quina relació té aquest “espai” amb els personatges. El guionista, al principi de cada escena i seqüència, ha de descriure el lloc on es desenvolupa l’acció, si és interior o exterior, així com també descriure els objectes que formaran l’ambient per a contextualitzar l’escena.

En el guió hem de definir les característiques de l’espai: què és, com és, on és, per a què serveix l’espai i quina relació té amb els personatges. Segons Eugene Vale, els llocs en els quals transcorre l’acció es poden caracteritzar segons el següent:

  • La seva naturalesa: despatx, hospital, fàbrica…
  • La seva funció: poblat, desert, misteri…
  • El seu propòsit: fabricar objectes si és una fàbrica, curar malalts si és un hospital.
  • La seva situació: en una ciutat, en un país, en un desert.
  • La seva relació amb un o diversos personatges: el seu amagatall, un símbol de poder. A aquestes funcions, Chion n’hi afegeix una altra: l’ambient que es desprèn, que pot ser anguniós, màgic o opressor, entre d’altres.


E. Vale (1993). Técnicas del guión para cine y televisión.

El cinema té moltes maneres de mostrar els espais i ambients en una pel·lícula, i de la mateixa manera es mostra a qualsevol producte multimèdia interactiu; per exemple:

  • Ensenyant el decorat.
  • Dient-ho al diàleg o en la seqüència anterior utilitzant el mecanisme de l’anticipació.
  • Donant-ho a conèixer mitjançant objectes determinats o l’attrezzo (decorat).
  • Per les accions que faci el personatge.
  • Mostrant-ho des del principi o ensenyant-ho progressivament per ocultar alguna part a l’espectador.

Així, com pensa, actua i sent el personatge? A les novel·les és fàcil expressar aquest aspecte del personatge, però en el cinema, exceptuant algunes obres amb narrador, la imatge ens obliga a expressar el pensament del personatge amb les característiques pròpies d’aquesta eina.

En el cinema, hi ha tres maneres d’expressar el pensament: la veu interior (veu en off), el diàleg i l’acció (actituds, expressió corporal i comunicació no verbal). Molts guionistes professionals diuen que un guió ha d’estar escrit sempre en clau d’acció. La imatge audiovisual és, sobretot, acció. El diàleg és un element secundari. Aquesta característica és el que més separa el cinema de la literatura i moltes vegades també del teatre. Per tant, per saber com exposar l’acció, ens fixarem en com ho fa el cinema, ja que és la millor manera d’entendre com poden succeir els esdeveniments en l’espai-temps.

Un dels aspectes més importants amb relació al temps és l’ordre com es presenten els esdeveniments en el cinema, ja que poden passar simultàniament o successivament. En canvi, en l’argument, l’ordre dels fets pot passar de les dues maneres possibles. Aquesta característica produeix quatre combinacions possibles i cada una es pot exemplificar en pantalla mitjançant diverses opcions de caràcter estètic; aquests en serien uns exemples:

  1. Esdeveniments simultanis en presentació simultània:
    • Composició en profunditat.
    • Divisió de pantalla.
    • So o veu en off.
  2. Esdeveniments successius en presentació simultània:
    • Personatges que veuen una pel·lícula o un programa que descriu esdeveniments previs a la història (l’acte de veure i els esdeveniments passats es representen simultàniament en l’argument).
    • Divisió de pantalla.
    • So encavalcat: el so de l’escena següent comença sobre les últimes imatges de la seqüència que s’està desenvolupant.
  3. Esdeveniments simultanis en presentació successiva:
    • Muntatge en paral·lel.
  4. Esdeveniments successius en presentació successiva:
    • Successió en la història; successió en l’argument.

La durada i l’ordre en el qual es presenten els esdeveniments influeixen en l’espectador o, en el cas d’un projecte interactiu, en l’experiència de l’usuari.

L'avaluació heurística

L’avaluació heurística consisteix en verificar la qualitat d’una sèrie de paràmetres establerts prèviament. La porten a terme avaluadors experts en usabilitat que actuen imitant les reaccions que tindria un usuari mitjà a l’hora d’interactuar amb el sistema que s’està avaluant.

Dit d’una altra manera, consisteix en aplicar normes conversacionals en la interacció entre una persona i un sistema: l’objectiu és intentar crear un “pont comunicatiu” en el qual tant la persona com el sistema s’entenguin i treballin junts per tal d’arribar a un objectiu. Aquestes regles empíriques generals són utilitzades dins d’una planificació com a punt de partida per a la creació d’una llista de comprovació d’ítems que posteriorment utilitzarà l’avaluador expert dins la posada en marxa de l’avaluació.

D’aquesta manera, aquestes regles generals són adequades a cada cas concret d’avaluació per reflectir en els ítems que s’han d’avaluar la naturalesa i el tipus d’interfície per avaluar i el context d’ús. Aquesta avaluació pot servir per a diferents propòsits:

  • Guiar els dissenyadors durant el procés de disseny.
  • Ajudar els avaluadors a identificar problemes en les interfícies d’usuari, comprovant que es respectin les regles d’usabilitat.
  • Explicar problemes d’usabilitat observats.
  • Donar pautes sobre per què els usuaris fan determinades errades.

L’any 1986, Ben Schneiderman presenta les seves Vuit regles d’or per al disseny d’interfícies. En l’actualitat, aquestes vuit regles d’or són enteses com a principis heurístics generals que poden guiar tant el disseny com l’avaluació de la usabilitat d’un sistema interactiu:

  • Una cosa tan senzilla com indicar el temps d'espera suposa un "feedback" i una cortesia molt agraïda per part de l'usuari.
  • Una cosa tan senzilla com indicar el temps d'espera suposa un "feedback" i una cortesia molt agraïda per part de l'usuari.

  1. Esforçar-se per la consistència: les seqüències constants d’accions s’ha de repetir en situacions similars; la mateixa terminologia s’ha d’utilitzar en avisos, menús i pantalles de l’ajuda; i els comandaments constants s’han d’utilitzar en totes les parts de la mateixa manera.
  2. Crear dreceres per als usuaris freqüents: quan la freqüència d’ús augmenta, els usuaris agraeixen reduir el nombre d’interaccions. Les abreviatures, els comandaments ocults i les macros són molt útils per a un usuari expert.
  3. Oferir feedback: per cada acció de l’usuari hi ha d’haver una certa regeneració del sistema. Per a les accions freqüents i de menor importància, la resposta pot ser modesta, mentre que per a les accions no freqüents i importants, la resposta ha de ser més substancial.
  4. Dissenyar el diàleg per mostrar feina pendent: les seqüències d’accions s’han d’organitzar en grups amb un inici, un punt mig i un final. La regeneració informativa en la terminació d’un grup d’accions dona als usuaris la satisfacció de la realització, i una indicació clara per a preparar-se per al següent grup d’accions.
  5. Oferir una gestió senzilla de les errades: tant com sigui possible, el sistema ha d’estar dissenyat perquè l’usuari no pugui causar una errada greu. En el cas que hi hagi una errada, el sistema ha de poder detectar-la i oferir mecanismes per a poder recuperar-se i solucionar l’errada.
  6. Permetre una fàcil recuperació d’accions: aquesta característica ofereix tranquil·litat a l’usuari, perquè sap que les errades poden ser desfetes; anima així a l’exploració d’opcions desconegudes. La recuperació pot ser una sola acció, una entrada de dades o un grup complet d’accions.
  7. Suportar el control per part de l’usuari: els usuaris experimentats desitgen tenir el control total del sistema i que el sistema respongui a les seves accions. El disseny del sistema ha de respondre a les accions de l’usuari, i que l’usuari sigui l’indicador de les accions, no només qui respongui a les accions del sistema.
  8. Reduir la càrrega de memòria recent de l’usuari: la limitació humana del tractament de la informació en memòria a curt termini requereix que el que es mostri en pantalla sigui simple.

Simplificar la interfície

Reduir la càrrega de memòries és especialment important si els usuaris focals són persones grans, ja que generalment la capacitat per a memoritzar elements durant un termini relativament llarg de temps disminueix amb l’edat.

Pel que fa al seu desenvolupament, l’avaluació heurística és un mètode d’inspecció i la realitza un grup d’experts en usabilitat que examina la interfície i determina el grau de compliment dels principis d’usabilitat (o heurístics).

Durant la sessió, l’avaluador recorre la interfície diverses vegades, examina els elements d’interacció i els compara amb els principis d’usabilitat (heurístiques). Si l’avaluador considera que hi falta alguna cosa pot afegir principis d’usabilitat addicionals o altres qüestions que siguin rellevants per a la interfície que s’està avaluant.

Cada avaluador decideix per si mateix com vol avaluar la interfície, tot i que es recomana que examini tota l’aplicació almenys dues vegades (la primera per a obtenir-ne una visió de conjunt i la segona per a entrar-hi detalladament).

Com que els avaluadors no estan utilitzant la interfície per obtenir un resultat real, l’avaluació heurística es pot dur a terme en les primeres fases de desenvolupament, fins i tot en el disseny sobre paper.

El resultat de l’avaluació heurística ha de ser una llista detallada de cadascun dels problemes d’usabilitat que ha trobat en l’aplicació, amb referències als aspectes que no s’han respectat en cada cas i fins i tot pot incloure les opinions de l’avaluador.

Després de l’avaluació, es pot fer una posada en comú dels resultats, on participin tots els avaluadors i els membres de l’equip de disseny. La reunió resulta molt útil per a proposar solucions als problemes, i també per a comentar els aspectes positius del disseny i possibles millores.

Finalment, volem destacar les següents recomanacions:

  • L’avaluació heurística l’hauria de fer més d’un expert, entre tres i cinc es considera la millor opció, ja que només un o massa dificultaria la trobada de tots els problemes d’usabilitat existents en la interfície.
  • Cada avaluador examina la interfície individualment i no es poden comunicar entre si fins que no hagin exposat la seva inspecció. és important mantenir aquesta distància inicial perquè els resultats de cada avaluador siguin independents i no estiguin influïts pels altres.
  • Cada avaluador pot escriure un informe o bé es poden gravar els seus comentaris per tal d’obtenir els resultat de l’avaluació de la interfície.
  • Els observadors, sense donar opinions personals, poden ajudar els inspectors a utilitzar la interfície en cas que hi hagi problemes, i encarregar-se d’anotar els comentaris dels avaluadors de manera que aquests no hagin de redactar informes.

Interactivitat funcional i intencional

La interactivitat pot ser funcional (aprenent-màquina) i intencional (aprenent-autor). Una màquina pot tenir un grau feble d’interactivitat funcional i, al mateix temps, permetre una bona interacció cognitiva. Una màquina amb alt grau d’interactivitat funcional com el computador pot no afavorir la interacció cognitiva, si el programa no ha estat dissenyat amb una interactivitat intencional real. Aquest és el cas d’alguns jocs d’ordinador. En aquest tema encara hi ha molt per fer, necessitem tenir models d’interacció tan rics com les imatges de què disposem.

La interactivitat treu profit de la intel·ligència del receptor invocant una decisió contínua. En mitjans menys interactius, com el televisor actual, la intel·ligència es troba en l’emissor; el receptor només pren el que rep. Així, quan un aprenent mira el televisor la seva interactivitat té un nivell molt elemental: encendre’l, canviar de canal, apagar-lo. Quan un aprenent interactua amb un ordinador, la seva interactivitat pot arribar a establir un diàleg, un alt grau d’interactivitat, una conversa, és a dir, la resposta per mitjà del llenguatge al llenguatge.

En la interactivitat hi ha la possibilitat de canviar la distribució de les intel·ligències, movent-les del transmissor al receptor.

Un agent és un sistema informàtic, situat en algun entorn, que percep l’entorn (entrades sensibles del seu entorn) i a partir d’aquestes percepcions determina (mitjançant tècniques de resolució de problemes) i executa accions (de manera autònoma i flexible) que li permeten aconseguir els seus objectius i que poden canviar l’entorn. Un agent intencional és un procés de llarga vida (permanent), amb independència i autonomia, i intel·ligència.

La interfície d'usuari (UI)

La interfície d’usuari o UI (user interface) és el medi amb què l’usuari pot comunicar-se amb una màquina, un equip o una computadora, i comprèn tots els punts de contacte entre l’usuari i l’equip; normalment solen ser fàcils d’entendre i fàcils d’accionar. Altres aspectes que cal tenir en compte són:

El sistema operatiu (SO) és el conjunt dels diferents programes que controlen el funcionament d’un ordinador. Les seves funcions, entre d’altres, consisteixen a gestionar les transferències d’informació internes, procurar la comunicació de l’ordinador amb els operadors, controlar l’execució dels programes amb la detecció dels errors, encadenar automàticament les feines, optimitzar els recursos (memòria, unitat aritmètica…), carregar i descarregar automàticament els programes en funció de l’espai de memòria i dels diferents perifèrics (vegeu la figura).

Figura El SO fa d’enllaç entre les aplicacions i el maquinari

Per treballar amb un sistema, els usuaris han de ser capaços de controlar-lo i avaluar-ne l’estat. Per exemple, en conduir un automòbil, el conductor fa servir el volant per controlar la direcció del vehicle, i els pedals de l’accelerador, del fre i del canvi de marxes per controlar la velocitat del vehicle. És per a aquesta finalitat que existeixen aquesta mena de dispositius.

Es poden definir tres tipus d’interfície d’usuari:

  • Una interfície de hardware, al nivell dels dispositius utilitzats per ingressar, processar i entregar les dades: teclat, ratolí i pantalla visualitzadora.
  • Una interfície de software, destinada a entregar informació sobre els processos i eines de control, mitjançant el que l’usuari observa habitualment a la pantalla.
  • Una interfície de software-hardware, que estableix un pont entre la màquina i les persones, permet a la màquina entendre la instrucció i a l’home entendre el codi binari traduït a informació llegible.

I les seves funcions principals són:

  • Manipulació de fitxers i directoris
  • Eines de desenvolupament d’aplicacions
  • Comunicació amb altres sistemes
  • Informació d’estat
  • Configuració de la mateixa interfície i entorn
  • Intercanvi de dades entre aplicacions
  • Control d’accés
  • Sistema d’ajuda interactiu

Alhora, hi ha diverses tipologies d’interfícies d’usuari; per tant, també les podem classificar segons la forma d’interactuar de l’usuari. Així, atenent a com l’usuari pot interactuar amb una interfície, les interfícies poden ser:

  • Interfície de línia de comandaments (Command-Line Interface, CLI): interfícies alfanumèriques (intèrprets de comandaments) que només presenten text.
  • Interfícies gràfiques d’usuari (Graphic User Interface, GUI): permeten comunicar-se amb la computadora de manera ràpida i intuïtiva representant gràficament els elements de control i mesura.
  • Interfície natural d’usuari o NUI (Natural User Interface): poden ser tàctils, representant gràficament un “panell de control” en una pantalla sensible al tacte que permet interactuar amb el dit de forma similar a quan s’acciona un control físic; poden funcionar mitjançant el reconeixement de la parla, com per exemple Siri; o mitjançant moviments corporals, com és el cas de Kinect.

D’altra banda, les interfícies d’usuari han passat per diverses generacions. En els orígens de la tecnologia informàtica, els ordinadors eren grans màquines que processaven comandaments organitzats en grups o lots de treball (batch). Els usuaris són bàsicament els mateixos programadors.

La dècada dels seixanta va ser crucial en el desenvolupament de la IPO (input-process-output o ‘interacció persona-ordinador’) per l’augment del nombre de persones que comencen a tenir accés a ordinadors. Entre les personalitats més destacades d’aquesta dècada esmentem Ivan Sutherland, l’aportació més significativa del qual va ser l’Sketchpad, un programari que va desenvolupar per a la seva tesi doctoral al MIT (Massachusetts Institute of Technology) i que va canviar la manera com interactuen les persones amb els ordinadors.

Als anys setanta, el fet que va tenir més impacte va ser la creació, per part de la companyia Xerox, del centre de recerca i desenvolupament Xerox PARC (Palo Alto Research Center). Va ser el primer ordinador que va incorporar una interfície gràfica d’usuari i va utilitzar la metàfora de l’escriptori.

  • Xerox Alto va ser la primera computadora que va incorporar una interfície gràfica d'usuari, i va obrir el camí al que serien els ordinadors personals.
  • Xerox Alto va ser la primera computadora que va incorporar una interfície gràfica d'usuari, i va obrir el camí al que serien els ordinadors personals.

A partir d’aquí, ja entrem en l’etapa de l’ordinador personal. L’avenç de la informàtica i la disminució de costos de producció obren un mercat incipient per als ordinadors personals de consum. Als anys noranta neix el World Wide Web, el canvi més important d’aquest període, entès com l’aplicació estrella d’internet. El mercat comença a prendre vertadera consciència de la importància de la usabilitat en el desenvolupament de productes interactius i, com a conseqüència d’això, es produeix una tangible professionalització de la IPO sota l’emblema de l’enginyeria de la usabilitat.

En l’última dècada, s’han posat de manifest clarament les limitacions dels models cognitius arrelats a la disciplina. La recerca en IPO sempre ha centrat l’estudi en el comportament racional de l’usuari, i ha deixat de banda el seu comportament emocional (estats afectius, estats d’humor i sentiments), i també la importància de l’estètica en aquest comportament. Darrerament s’ha començat a reconèixer que aquests aspectes emocionals tenen un paper fonamental en la interacció de l’usuari, ja que tenen un gran impacte en la motivació d’ús, la valoració del producte, els processos cognitius, la capacitat d’atenció i memorització i el rendiment.

Aspectes ergonòmics, psicològics i cognitius

Els aspectes ergonòmics a les interfícies d’usuari estudien la relació interactiva entre les persones, les màquines i els entorns de treball, amb una atenció especial als factors humans psicològics, socials i físics que condicionen aquesta interacció.

La relació entre l’ergonomia i la IPO (la interacció persona-ordinador) és molt estreta, ja que la IPO es nodreix principalment del coneixement que genera la comunitat professional i científica de l’ergonomia (estudis antropomètrics, ergonomia cognitiva…), i adapta aquest coneixement a les característiques de les tecnologies emergents (ordinadors…). Actualment no ens ha d’estranyar que hi hagi molts contextos en què ergonomia i IPO s’utilitzen com a sinònims (vegeu la figura).

Figura Ergonomia entre l’ordinador i la persona

Els aspectes psicològics a les interfícies d’usuari estableixen coneixements i teories sobre el comportament de les persones i la manera com processen la informació, així com metodologies i eines per avaluar el grau de satisfacció de les persones amb el disseny de la interfície. La psicologia cognitiva és la psicologia que s’encarrega de l’estudi de la cognició, és a dir, dels processos mentals implicats en el coneixement. Té com a objecte d’estudi els mecanismes bàsics i profunds pels quals s’elabora el coneixement; des de la percepció, la memòria i l’aprenentatge, fins a la formació de conceptes i raonaments lògics. Per cognitiu entenem l’acte de coneixement, en les seves accions per a emmagatzemar, recuperar, reconèixer, comprendre, organitzar i utilitzar la informació rebuda a través dels sentits.

De tots els vessants de la psicologia, la psicologia cognitiva és sens dubte la que ha tingut més presència i impacte en el desenvolupament de la IPO, en concret el model conegut com a processament humà de la informació.

Signes visuals i interactius

Una interfície gràfica proveeix interacció visual quan l’usuari, per comunicar-se amb el sistema, pot expressar-se seleccionant, arrossegant, movent objectes presents a la pantalla… Això generalment s’aconsegueix de la mà dels elements simbòlics o icònics que permeten, de manera associativa, donar-li indicis del que pot fer; és a dir, confereixen cert control a través de la manipulació directa.

Una interfície visual ha d’utilitzar gràfics, colors, moviments, animacions i so per transmetre informació a l’usuari del sistema.

Aquí entra el concepte del disseny icònic, que es diferencia del disseny visual per la qualitat i la semàntica expressada a través dels recursos visuals que s’utilitzen en aquesta superfície d’interacció. L’objectiu del disseny icònic és proveir una imatge al sistema interactiu que concordi fidelment amb la representació mental que l’usuari tingui. Però, què entenem per icona? En aquest context una icona és molt més que una petita imatge en forma de botó, element interactiu i barra d’eines. La definició més acurada és la que la descriu com una imatge, una figura o un símbol que representa un concepte subjacent.

El que diferencia la icona de la imatge tradicional és que té una semàntica o part lògica associada que ha d’estar perfectament homologada a la part física. Així, podem dir que el disseny visual camina de paral·lelament al disseny icònic en el context de les tecnologies traduïdes per la seva interpretació a través de la interfície. De manera anàloga al disseny visual, el disseny icònic pot estar present en qualsevol part de la interfície; és a dir, pot ser aplicat en:

  • La visualització icònica: en aquest cas, s’utilitza la icona com a mitjà de representació per modelar o estructurar la metàfora que permet el domini de l’aplicació i els conceptes que es porten a terme a nivell d’interfície. Es poden visualitzar icònicament tots els components i entitats del sistema, les seves funcionalitats, dades d’entrada, de sortida, els seus estats possibles…
  • La interacció icònica: el disseny icònic aplicat a la IPO (interacció persona-ordinador) dona lloc a un “diàleg” acompanyat per la selecció d’icones, per una manipulació directa que ha de ser significativa, a través d’una retroalimentació semàntica, i això es pot aconseguir per mitjà de gestos metafòrics, per una animació representativa, per menús icònics mitjançant els quals els usuaris porten a terme les seves tasques d’una manera natural i simple.

Consistència de la interfície gràfica d'usuari (GUI)

La interfície gràfica d’usuari (GUI) és aquella que permet interactuar amb els dispositius electrònics a través d’icones gràfiques i d’indicadors visuals, com ara la notació secundària, en comptes de les interfícies d’usuari basades en text, les etiquetes d’ordre o la navegació de text.

Notació secundària vs. Notació formal

Un exemple de notació secundària és el ressaltat en colors del text d’un codi de programació. Els colors no ofereixen cap significat sinó que només diferencien les parts del codi. Al contrari, la notació formal serien els elements del codi que tenen un significat: els caràcters i construccions sintàctiques utilitzades en un llenguatge de programació.

El disseny de la GUI implica diverses disciplines, com ara el disseny d’interacció, el disseny gràfic i l’arquitectura de la informació. L’objectiu primordial és aconseguir que la GUI sigui consistent. La consistència de la GUI dependrà de la claredat per indicar les seves funcions a l’usuari i per mostrar el seu contingut, del model conceptual que tingui, i de les opcions de retroacció que ofereix (feedback).

GUI vs. CLI

Les interfícies gràfiques d’usuari (GUI) es van introduir com a reacció a la corba d’aprenentatge empinada percebuda de les interfícies de línia d’ordres (CLI), que requereixen comandaments per escriure en un teclat d’ordinador.

Les accions d’una GUI se solen fer mitjançant la manipulació directa dels elements gràfics. Més enllà de les computadores, les interfícies gràfiques d’usuari s’utilitzen en molts dispositius amb superfícies tàctils, com ara, els telèfons intel·ligents i les tauletes, peró també en altres dispositius com els reproductors de MP3, reproductors portàtils, petits controls domèstics, d’oficina i industrials, i dispositius de jocs.

Dissenyar la composició visual i el comportament temporal d’una GUI és una part important de la programació d’aplicacions de programari en l’àmbit de la interacció entre humans i ordinadors. El seu objectiu és millorar l’eficiència i la facilitat d’ús del disseny lògic subjacent d’un programa emmagatzemat, que és una disciplina de disseny anomenada usabilitat. Els mètodes de disseny centrat en l’usuari s’utilitzen per garantir que el llenguatge visual introduït en el disseny estigui ben adaptat a les tasques.

Les característiques d’interfície gràfica visibles d’una aplicació es denominen, de vegades, chrome o GUI (pronunciat [gooey]). Normalment, els usuaris interactuen amb la informació mitjançant la manipulació de widgets visuals que permeten les interaccions adequades al tipus de dades que tenen. Els widgets d’una interfície ben dissenyada se seleccionen per donar suport a les accions necessàries per assolir els objectius dels usuaris.

Un model-view-controller permet una estructura flexible en la qual la interfície és independent i està indirectament relacionada amb les funcions de l’aplicació, de manera que la GUI es pot personalitzar fàcilment. Això permet als usuaris seleccionar o dissenyar una altra pell a voluntat, i facilita el treball del dissenyador per canviar la interfície a mesura que evolucionen les necessitats dels usuaris. Un bon disseny d’interfície d’usuari es refereix més als usuaris i menys a l’arquitectura del sistema.

Grans widgets, com ara finestres, solen proporcionar un marc o un contenidor per al contingut principal de presentació, com ara una pàgina web, un missatge de correu electrònic o un dibuix. Els més petits solen actuar com a eina d’entrada de l’usuari.

Es pot dissenyar una GUI per als requisits d’un mercat vertical, a mode d’interfícies d’usuari gràfiques específiques de l’aplicació. Alguns exemples inclouen caixers automàtics (ATM), pantalles tàctils de punt de venda (POS) a restaurants, xecs d’autoservei que s’utilitzen en una botiga minorista, autoconsulta i check-in aeri, quioscos d’informació en un espai públic, com ara una estació de tren o un museu, i monitora o controla pantalles en una aplicació industrial incrustada que utilitza un sistema operatiu en temps real (RTOS).

Un mercat vertical és un grup de consumidors molt reduït, i que pertany a un col·lectiu molt específic. Un exemple seria la comunitat professional mèdica.

Una interfície gràfica d’usuari (GUI) utilitza una combinació de tecnologies i dispositius per proporcionar una plataforma amb la qual els usuaris poden interactuar, per a les tasques de recollida i producció d’informació.

Hi ha una sèrie d’elements que conformen un llenguatge visual que han evolucionat per representar la informació emmagatzemada a les computadores. Això facilita a les persones amb pocs coneixements informàtics treballar i utilitzar programari d’ordinador. La combinació més comuna d’aquests elements a les GUI és el paradigma de finestres, icones, menús i punter (WIMP), especialment en ordinadors personals.

L’estil d’interacció WIMP utilitza un dispositiu d’entrada virtual per representar la posició d’un dispositiu apuntador, sovint un ratolí, i presenta informació organitzada a les finestres i representada amb icones. Les ordres disponibles es compilen entre els menús, i es fan accions fent gestos amb el dispositiu indicador. Un gestor de finestres facilita les interaccions entre finestres, aplicacions i el sistema de finestres. El sistema de finestres controla els dispositius de maquinari, com ara els dispositius de senyalització, el maquinari gràfic i el posicionament del punter.

En ordinadors personals tots aquests elements es modelen a través d’una metàfora d’escriptori per produir una simulació anomenada entorn d’escriptori, en què la pantalla representa un escriptori on es poden col·locar documents i carpetes de documents. Els administradors de finestres i un altre programari es combinen per simular l’entorn d’escriptori amb diversos graus de realisme.

El 'look and feel' i les necessitats d'acomodació

En el disseny del programari, look and feel (en català, ‘aspecte i sensació’) és un terme utilitzat en relació amb una interfície gràfica d’usuari i inclou aspectes del seu disseny, com ara colors, formes, disseny i tipus (l’aspecte); així com el comportament d’elements dinàmics com botons, quadres i menús (la sensació). El terme també pot fer referència a aspectes d’una interfície d’usuari no gràfica (com ara una interfície de línia d’ordres), així com a aspectes d’una API, principalment a parts d’una API que no estan relacionades amb les seves propietats funcionals. El terme s’utilitza en referència tant al programari com als llocs web.

Per tant, el look and feel fa referència a les necessitats d’acomodació d’aspectes gràfics i/o formals a la funció. Si posem com a exemple un lloc web, en els seus termes més bàsics, el look and feel seria l’aspecte del lloc per a l’usuari i el que senti quan hi estigui interactuant. Dit d’una altra manera:

  • El look del teu lloc web es defineix pels següents components:
    • Paleta de color.
    • Imatges.
    • Disseny.
    • Opcions de font.
    • Estil general.
  • El feel és determinat per les següents característiques:
    • El moviment i la resposta dels components dinàmics com menús desplegables, botons, formes i galeries.
    • Efectes de so.
    • La rapidesa amb què les pàgines i les imatges es carreguen.

L’aspecte i la sensació de les interfícies d’usuari del sistema operatiu serveixen per a dos propòsits generals: en primer lloc, proporcionar branding, ajudant a identificar un conjunt de productes d’una empresa; en segon lloc, augmentar la facilitat d’ús, ja que els usuaris es familiaritzaran amb el funcionament d’un producte (aspecte, lectura…) i poden traduir la seva experiència a altres productes amb la mateixa aparença.

Per què és important l’aparença d’un projecte multimèdia interactiu? Doncs perquè l’aspecte i la sensació general del teu projecte són importants, ja que mostren una actitud als teus clients abans que comencin a utilitzar-lo; es poden descriure com “la personalitat”. La personalitat del teu projecte ha de coincidir amb l’actitud del teu negoci i els objectius.

Així, com podeu utilitzar el look and feel per millorar el vostre projecte? Doncs bé, l’aspecte i la sensació es poden descriure fent servir adjectius com ho faries per descriure un amic o soci de negocis. Mitjançant l’ús d’adjectius precisos, es pot ajudar l’equip de disseny a triar les seves opcions de disseny i composició abans que presentin la seva feina.

Quan es treballa amb un equip de disseny, s’ha de dedicar temps a definir clarament els objectius de negoci i els adjectius clau en relació amb l’aparença del lloc web per assegurar-se que tothom està a la mateixa pàgina abans de començar amb la feina.

Disseny centrat en l'usuari (DCU)

Per explicar el disseny del diàleg entre les persones (usuaris) i els sistemes d’informació ens basarem en la perspectiva de disseny centrat en l’usuari (DCU). En termes generals, el disseny centrat en l’usuari és una filosofia i procés de disseny en el qual les necessitats, els desigs i les limitacions de l’usuari final d’una interfície, o document, prenen una atenció i rellevància considerables en cada nivell del procés de disseny.

Aquest tipus de disseny entre les persones i els sistemes d’informació entén el nostre enfocament, en què són les persones normals i corrents, i no els tecnòlegs, les que utilitzaran les aplicacions, les que n’estaran satisfetes o no i les que en definitiva en determinaran l’èxit en la seva implementació. és a dir, en lloc de començar pensant en l’aplicació i provar posteriorment amb alguns usuaris un prototip que hàgim elaborat, hauríem de començar pensant en les persones que la utilitzaran:

  • Qui són els usuaris?
  • Quines són les seves tasques i metes?
  • Quin nivell d’experiència tenen els usuaris?
  • Quines funcions es necessiten?
  • Quina informació necessiten els usuaris i de quina manera?
  • Com s’espera que funcioni?
  • Quins són els casos més adversos?
  • Es faran diverses tasques alhora?

Com podem obtenir les respostes adequades a aquestes preguntes? El nostre objectiu no és recollir informació sobre el que diu l’usuari sinó sobre el que fa, encara que la majoria de les vegades el que ens expliqui (aplicant adequadament les tècniques de test, entrevista i reunió de grup) serà informació molt rellevant sobre les seves pràctiques quotidianes i les seves expectatives.

Si volem que una aplicació sigui eficaç i satisfactòria, i que posseeixi una interfície d’usuari realment intuïtiva i fàcil d’aprendre, l’usuari ha d’estar en el centre d’atenció des del principi.

Recomanacions i normatives aplicables: els 10 principis de la usabilitat

El disseny UX (user experience) és el disseny en què es basen la majoria dels dissenyadors per fer els seus projectes. El disseny centrat en l’usuari (DCU) no és altra cosa que dissenyar pensant en millorar la usabilitat, l’accessibilitat i la satisfacció que s’obté quan s’interactua amb una interfície.

En aquest sentit, Jackob Nielsen és un guru de la usabilitat reconegut a tot el món. L’any 1995 va formular 10 principis bàsics d’usabilitat, o també anomenats “principis heurístics” perquè es basen en regles generals i no directrius específiques d’usabilitat. Per arribar a aquests deu principis d’usabilitat i accessibilitat va aplicar el mètode heurístic; en aquest ordre:

  1. Identificar el problema.
  2. Definir el pla per solucionar el problema.
  3. Dur a terme el pla establert.
  4. Analitzar-ne el resultat.

Els principis d’usabilitat de Jakob Nielsen són la base perquè qualsevol producte interactiu sigui user-friendly. O, el que és el mateix, és un tipus de disseny centrat en l’usuari per aconseguir que en millori l’experiència. El decàleg sobre usabilitat de Jackob Nielsen està centrat en el disseny web, però és perfectament adaptable a altres projectes interactius. Els deu punts són els següents:

  • Icona de menú desplegable en un web versió mòbil.
  • Icona de menú desplegable en un web versió mòbil.

  1. Visibilitat de l’estat del sistema: aquest principi ens indica que l’usuari sempre ha d’estar informat del que està passant i oferir-li una resposta en el menor temps possible. Exemples d’aquest principi:
    • Les barres de càrrega de les imatges o dels processos de descàrrega d’arxius.
    • Els Breadcrumbs o molles de pa que ens mostren on ens trobem.
    • Els indicadors dels processos de compra que solen indicar-nos en quina fase ens trobem.
  2. Relació entre el sistema i el món real: hem de connectar amb l’usuari. El sistema ha de “parlar” el llenguatge de l’usuari amb paraules o frases que li siguin familiars i que pugui reconèixer amb facilitat, usar imatges i icones clares. L’exemple més clar és l’ús de la paperera com a símbol d’esborrar. Aquesta icona sabem per a què serveix o almenys ho intuïm només de veure-la.
  3. Control i llibertat de l’usuari: de vegades, un usuari s’equivoca. És normal, forma part de la naturalesa humana, equivocar-se. Hem de donar a l’usuari la possibilitat d’esmenar l’error i no sentir-se frustrat per no poder fer alguna cosa. No heu afegit mai un producte en un carret de la compra i després us n’heu penedit? El botó d’esborrar l’article de la llista de la compra és un clar exemple d’aquest principi d’usabilitat per a pàgines web o botigues en línia. Un altre exemple podria ser el botó de desfer.
  4. Consistència i estàndards: un altre punt que hem de tenir en compte és que cal seguir els convenis establerts per a certes icones. Amb l’increment dels dispositius mòbils han aparegut nous gestos i icones que ja hem assumit com a normals. Per exemple:
    • Les línies horitzontals que indiquen el menú desplegable. Si no utilitzéssim aquesta icona estaríem empitjorant la usabilitat. De fet, l’usuari pot arribar a no entendre una icona nova i buscar la que ja coneix.
    • Els botons verds els associem a acceptar una cosa i els vermells a cancel·lar.
    • El menú de navegació normalment és a l’esquerra.
  5. Prevenció d’errors: diu el refrany “val més curar-se amb salut”; hem de prevenir, en tot el possible, qualsevol error que pugui cometre l’usuari. I, si en comet un, hem de posar al seu abast totes les opcions possibles per poder-lo corregir. En són exemples:
    • L’opció d’autocompletar de Google és un bon exemple d’aquest principi d’usabilitat web. El cercador et dona l’opció de completar el text, i amb això t’ajuda, d’una banda, a fitar la teva cerca i, de l’altra, s’assegura que escrius el text correctament.
    • La confirmació d’adreça de correu electrònic o de la contrasenya amb doble camp en els formularis.
    • La comprovació de camps de formularis en temps real.
  6. Reconèixer abans que recordar: sempre és millor reconèixer que obligar l’usuari a memoritzar accions o objectes perquè pugui complir el seu objectiu: ajudem l’usuari a no memoritzar. Com ho podem fer? L’exemple més fàcil d’entendre és amb un editor de textos. Pensa-hi: quan vas a seleccionar una font de les moltes que has instal·lat, què és més fàcil: recordar-ne el nom i com era o veure com és si se’ns en mostra una previsualització?
  7. Flexibilitat i eficiència d’ús: hem de tenir un producte preparat per a tot tipus d’usuari, des dels més novells fins als més experimentats. Si aconseguim que qualsevol persona pugui utilitzar-lo aconseguim flexibilitat. I si tenim opcions per als més experimentats obtenim eficiència. Un exemple en seria el cercador de Google: si no tens molta experiència en el seu ús, simplement poses el que vols buscar i llestos; però si ets més experimentat i vols aconseguir cerques més específiques pots usar operadors dins del cercador. No cal conèixer els operadors de Google per poder complir el teu objectiu. Però, si els coneixes, pots trigar la meitat de temps a aconseguir la teva meta.
  8. Disseny estètic i minimalista: els productes interactius multimèdia no han de contenir informació innecessària; distreu l’usuari i pot arribar a molestar. La millor manera de recordar aquest principi bàsic d’usabilitat és amb l’acrònim KISS, keep it simple stupid.
  9. Ajudar els usuaris a reconèixer, diagnosticar i corregir els errors: hem d’intentar que tots els errors que puguin passar al teu lloc estiguin expressats en un llenguatge que entengui tothom, no només els especialistes. Per exemple, la majoria coneixem què és un error 404, però hi ha gent que no sap el que és. Per això l’hem de canviar perquè en lloc de l’error 404 aparegui una cosa una mica més amigable com: “Ho sento, pàgina no trobada” i donar a l’usuari una possible sortida afegint pàgines relacionades o un cercador intern perquè pugui buscar i no surti del lloc. D’aquesta manera tan senzilla, estem indicant a l’usuari què passa i què ha de fer per sortir.
  10. Ajuda i documentació: amb aquests principis s’intenta sempre que l’usuari no hagi de fer servir documents d’ajuda per poder navegar, utilitzar una aplicació o qualsevol altre producte interactiu. Així i tot, sempre hem de donar a l’usuari la possibilitat de tenir un petit manual de funcionament. Aquesta ajuda ha de ser fàcil de localitzar, definir els passos clarament i no ser molt extensa. Hi ha nombrosos exemples d’aquest principi general d’usabilitat web:
    • FAQs, frequently asked questions, preguntes freqüents
    • La icona de la interrogació a prop d’algunes opcions
    • Minitours quan s’obri una aplicació, on es mostri el que és essencial

La usabilitat és la facilitat amb què les persones interactuen amb una eina amb la finalitat d’aconseguir un objectiu concret. En definitiva, l’objectiu d’aquest principi és donar un seguit d’orientacions i recomanacions per aconseguir crear un disseny per a tothom.

Tècniques i procediments per a l'estudi de l'usuari

A continuació, farem una revisió de les metodologies de recollida sobre els requisits de l’usuari; és a dir, per a dur a terme estudis de les persones que faran servir el nostre producte. Pararem atenció, amb especial èmfasi, a dos tipus de metodologies qualitatives: l’entrevista i el grup d’estudi, ja que ens permeten aproximar-nos al que l’usuari realment fa i a les interaccions que efectua a l’hora de dur a terme les seves tasques. També explicarem com cal recollir la informació dels primers resultats per tal d’esbrinar les necessitats a les quals l’usuari esperarà donar resposta mitjançant el producte o servei interactiu.

Així, una vegada hem identificat i revisat els objectius del producte o servei, caldrà esbrinar quina metodologia serà la més adient per analitzar el grup d’usuaris definit per aquest producte; n’hi ha de dos tipus: quantitatives i qualitatives.

Amb una metodologia quantitativa recollim dades sobre l’usuari que es puguin quantificar; per exemple, de tipus demogràfic i social, que ens ajudin a dibuixar quin és el perfil de l’usuari, com ara l’edat, el sexe, la localització… Per fer-ho, podem dissenyar qüestionaris que, analitzats mitjançant paquets estadístics, ens facilitaran determinades agrupacions de dades que es correspondran amb determinats perfils d’usuari.

Però, tot i que aquesta informació és molt útil, encara és massa superficial per a donar-nos informació qualitativa d’importància sobre els requisits i les necessitats dels usuaris. Una bona manera seria començar per aquestes anàlisis quantitatives i, un cop finalitzades, utilitzar una aproximació qualitativa que ens permeti aprofundir en els seus interessos, motivacions i expectatives quant al producte o servei que tractem en aquest moment. Com més informació tinguem sobre l’usuari més acurades seran les properes avaluacions.

Així, amb les metodologies qualitatives, a més d’obtenir informació sobre les característiques dels usuaris potencials, el nostre objectiu a l’hora d’estudiar-los pot ser molt divers: hem de recollir informació sobre com el producte satisfà les seves necessitats, com interactua (amb artefactes o amb altres persones) i el context en el qual duen l’avaluació. En aquest sentit, podem fer servir dues tècniques: l’entrevista i el grup d’estudi.

L’entrevista és la tècnica qualitativa de recollida d’informació que per excel·lència ens permet obtenir dades directament dels usuaris. Segons l’estructura que utilitzem a l’hora de recollir la informació de l’usuari tenim tres tipus d’entrevistes diferents:

  • Estructurades: l’usuari va responent unes preguntes predissenyades sota un ordre pautat i tancat.
  • Semiestructurades: deixem que l’usuari vagi marcant la pauta de l’entrevista fent unes preguntes més generals.
  • Obertes: tenim uns punts que s’han de tractar però les preguntes es van fent a partir de la introducció i de com respon l’usuari. Normalment, traiem més profit de les entrevistes més obertes però això no significa que prèviament no necessitem una preparació.

Així com les entrevistes solen ser individuals, els grups d’estudi podrien ser com unes entrevistes grupals, tot i que hem de tenir en compte que no és el mateix una entrevista en grup que una suma d’entrevistes individuals. Per als grups d’estudi s’utilitzen tècniques de dinàmica de grups que ens permeten generar una discussió sobre els temes sobre els quals volem indagar. De l’anàlisi d’aquesta discussió n’obtindrem informació significativa sobre el que representa per als usuaris l’ús que fan d’algunes aplicacions o dispositius tecnològics en general i els obstacles amb els quals se solen trobar a l’hora de fer aquesta tasca o d’utilitzar aquests dispositius o aplicacions.

Indicadors i proves d'usabilitat

La usabilitat es mesura generalment amb una sèrie d’indicadors observables i quantificables dels quals se’n puguin obtenir uns resultats tangibles més enllà de la intuïció. A continuació, s’enumeren els més freqüents:

  1. Taxa d’acabament de la tasca: aquest indicador es comptabilitza de manera binària (1 = tasca feta amb èxit i 0 = tasca no superada) aquesta mesura permet conèixer d’una manera simple la facilitat d’ús a l’hora de realitzar una tasca.
  2. Problemes d’usabilitat: aquest indicador revela els problemes que li han sorgit a l’usuari a l’hora de fer una tasca. A més, pot incorporar una escala de gravetat lligada als problemes sorgits. Ajuda a conèixer la probabilitat amb la qual l’usuari es trobarà amb un problema en cada fase del desenvolupament. A més, es poden obtenir estadístiques de la quantitat de problemes que li sorgeixen a cada usuari i quins són els més freqüents.
  3. Temps d’acabament de la tasca: serveix per mesurar l’eficiència i la productivitat. És el temps total utilitzat per dur a terme una tasca. Aquesta mesura registra les hores, minuts i segons empleats.
  4. Nivell de satisfacció de la tasca: es tracta d’un petit qüestionari per esbrinar la dificultat que ha observat l’usuari fent la tasca, que a més servirà per comparar la dificultat entre diverses tasques.
  5. Nivell de satisfacció de la prova: qüestionari en forma d’una o diverses preguntes que recullen les impressions que l’usuari ha percebut quant a la facilitat o dificultat de l’ús general de l’aplicació, lloc web…
  6. Errors: aquest indicador recull qualsevol acció involuntària, error, omissió o acció no deliberada que l’usuari hagi comès en intentar realitzar una tasca. Recupera cada incidència juntament amb una descripció. Aquest indicador és de gran ajuda ja que revela els camps que causen confusió a l’usuari amb més freqüència, i en els quals comet fallades o accions equivocades que provoquen la desviació de l’objectiu proposat per a la tasca. Això últim recorda al significat arrel d’usabilitat, i per tant cal posar-hi més atenció. A més es poden ordenar per categories i classificar en funció de la seva importància.
  7. Expectatives: en aquest indicador es demana a l’usuari que estimi el nivell de dificultat que espera trobar a l’hora de fer una tasca, per després poder comparar els resultats amb les impressions reunides en finalitzar la tasca (l’esperat amb el real).
  8. Pàgines vistes / clic: s’utilitza en eines d’analítica web, per la qual cosa no és necessari fer un estudi d’usabilitat per recaptar dades relacionades amb aquest indicador. Serveix per a aplicacions web i llocs web. Està demostrat que hi ha una alta correlació entre els clics i el temps dedicat a cada tasca, i el primer clic és crucial per determinar si la tasca serà realitzada finalment amb èxit o no. És una de les millors mètriques per mesurar l’eficiència.
  9. Conversió: es tracta d’una mesura d’efectivitat que també es pot trobar en eines d’analítica web. És una eina essencial en el comerç electrònic ja que revela si els usuaris poden completar les tasques d’inscripció o compra en un lloc web; també es comptabilitzen de manera binària (1 = convertit, 0 = no convertit). A l’hora de completar aquesta tasca i per tant d’aconseguir la conversió o no, normalment afecten diversos factors, entre els quals hi ha els problemes d’usabilitat, els errors i els temps.
  10. SUM (Single Usability Metric): serveix per descriure la usabilitat d’un sistema mitjançant la combinació de tres indicadors d’usabilitat: la taxa d’acabament de tasca, el temps d’acabament de tasca i el nivell de satisfacció de la tasca.
  11. SUS (System Usability Scale): és una eina ràpida i fiable per mesurar la usabilitat. Consisteix en un qüestionari compost per deu preguntes que es puntuen mitjançant una escala Likert (d’1 a 5).

Mètodes d'avaluació de la usabilitat

L’avaluació de la usabilitat és la fase més important del procés de disseny centrat en l’usuari. Hi ha diferents mètodes, però l’elecció d’un o un altre depèn bàsicament de tres factors: el pressupost reservat a l’avaluació, l’adequació al tipus de projecte i les limitacions de calendari. Els mètodes són:

  • Passeig cognitiu (cognitive walkthrough): els avaluadors fan una selecció d’un grup de tasques significatives i les executen per saber si pot resultar difícil per a l’usuari identificar i utilitzar l’element de la interfície més adequat per al seu objectiu i si la resposta que retorna el sistema és prou clara. Aquest mètode és molt adequat per treballar amb usuaris amb poca o cap experiència, que simplement exploren per a aprendre a utilitzar l’aplicació.
  • Anàlisi de tasques (task analysis): un analista determina el conjunt d’objectius dels usuaris previstos i les tasques que els permeten aconseguir i s’ordenen d’acord amb la importància de l’objectiu i la freqüència d’execució de la tasca. A continuació, l’anàlisi suggereix com es pot fer la tasca amb més eficàcia o proposa noves tasques que puguin aconseguir més efectivament els objectius.
  • Grups d’estudi (focus groups): aquest mètode és molt adequat per a obtenir opinions dels usuaris i comprovar les reaccions inicials a un disseny; també resulta molt eficient per a detectar en quina mesura el disseny difereix de les expectatives dels usuaris.
  • GOMS: es tracta d’un conjunt de tècniques definides per Card, Moran i Newell el 1983 per a modelar i descriure el procés humà d’execució de tasques. L’acrònim GOMS es refereix a:
    • Goals o ‘objectius’ que l’usuari intenta aconseguir, especificats jeràrquicament.
    • Operators o ‘operadors’ o microoperacions que l’usuari duu a terme per a obtenir el seu objectiu.
    • Methods, ‘mètodes’ o seqüències d’operadors agrupades per a aconseguir un objectiu determinat.
  • Regles de selecció (selection): s’utilitzen per a decidir quin mètode es farà servir per a resoldre un objectiu, quan hi ha diverses possibilitats.
  • Inspecció de la usabilitat: els experts se centren especialment en les àrees que puguin resultar problemàtiques per als usuaris. El mètode d’inspecció més utilitzat en l’avaluació de sistemes interactius és el de l’avaluació heurística (heuristic test).
  • Test amb usuaris (user test): aquest és el mètode més utilitzat quan es volen conèixer els problemes d’usabilitat amb els quals es pot trobar l’usuari final. Es basa en l’observació dels usuaris mentre executen unes tasques representatives. La repetició del test amb diversos usuaris permet descobrir quins aspectes del disseny s’han de millorar.

Representació visual dels resultats de l'avaluació

A continuació s’exposen alguns exemples de resultats d’avaluació d’usabilitat, de diferents tipologies. Aquesta primera taula és el resultat d’una avaluació heurística que pren com a referència alguns dels indicadors d’usabilitat més importants i els puntua a través d’un qüestionari amb la numeració 0, 1 i 2; on 2 seria la puntuació més favorable (vegeu la taula)

Taula: Valors percentuals obtinguts dels aspectes avaluats
Aspecte avaluat De vegades No
Navegació 54,2 37,5 8,1
Funcionalitat 71,6 18,3 6,6
Control d’usuari 37,5 62,4 0,0
Llengua i contingut 64,6 26,6 8,7
Ajuda en línia 65,3 24,6 10,0
Informació del sistema 24,9 69,6 5,0
Accessibilitat 47,3 45,3 7,3
Coherència 86,6 10,8 2,5
Prevenció d’errors 37,1 57,1 5,7
Claredat arquitectònica 66,5 25,0 10,8

Una altra representació de resultats podria ser l’obtinguda a través de l’observació dels usuaris fent unes tasques determinades. En aquest cas es marcaria com un 0 les tasques no aconseguides, amb un 1 les aconseguides amb dificultat i amb un 2 les superades (vegeu la taula).

Taula: Grau d’acompliment de les tasques en percentatges
Tasca Tipus de tasca Puntuació
5 Cerca d’un terme en dos àmbits 80,55
1 Claredat de la presentació de la informació (idiomes) 78,35
3 Cerca de col·locacions 66,65
4 Claredat de resultats 65,75
8 Feedback 62,95
2 Cerca d’un terme 61,65
7 Cerca de lema 50,95
6 Cerca d’informació no lingüística 50,85

Finalment, també es podria fer una entrevista individual a cadascun dels usuaris i puntuar les respostes de més negativa a més positiva. Sovint, en una entrevista sorgeixen algunes dades subjectives importants que en el test són més difícils d’observar (vegeu la taula).

Taula: Resultats percentuals obtinguts de l’entrevista
Aspecte avaluat Puntuació
Rapidesa 68,45
Facilitat 67,95
Satisfacció 56,60
Efectivitat 55,65
Utilitat de l’ajuda 33,50

Accessibilitat i com millorar-la

S’entén l’accessibilitat com la possibilitat que es pugui accedir a un producte i utilitzar-lo, independentment de les limitacions pròpies de l’individu o de les derivades del context d’ús. Dins de les limitacions pròpies de l’individu, hi pot haver deficiències visuals, auditives, motrius, cognitives i de llenguatge, però també pot tenir limitacions derivades del context d’ús i del dispositiu d’accés emprat (maquinari i/o programari), com pot ser l’idioma, l’experiència o els coneixements previs. Per exemple, comparteixen el mateix problema de visualització els usuaris amb visió reduïda i els que, sense patir discapacitat visual, utilitzen pantalles petites o hi accedeixen des d’entorns plens de fum.

La distinció entre usabilitat, que implicaria la facilitat d’ús, i accessibilitat no solament és difícil, sinó en molts casos innecessària; l’accessibilitat ha de ser entesa com a “part de…” i al mateix temps “requisit per a…” la usabilitat.

A continuació, exposem algunes recomanacions generals per fer un lloc més accessible:

  • Tots els elements visuals, imatges o animacions, han de comptar amb una descripció de la seva funció.
  • Incloure subtítols i transcripcions dels sons i descripcions dels vídeos.
  • Fer servir text que tingui sentit quan es llegeixi fora de context.
  • Aplicar una organització apropiada de la pàgina, amb encapçalaments, llistes i estructures consistents, taules solament per presentar dades tabulars, així com fulls d’estil en cascada on sigui possible.
  • Donar alternatives accessibles als scripts, applets i plug-ins per als casos en què les característiques actives siguin inaccessibles o no suportades.
  • Fer les taules de manera que es puguin llegir línia per línia, i afegir un resum.

I aquestes són algunes de les eines per a millorar l’accessibilitat:

  • Una guia d’usuari, també coneguda com a Manual d’usuari: és un document de comunicació tècnica destinat a donar assistència a les persones que utilitzen un sistema en particular. En general, aquest document està redactat per un escriptor tècnic, com per exemple els programadors del sistema o els directors de projectes implicats en el seu desenvolupament, o el personal tècnic, especialment en les empreses més petites.
  • El maneig d’excepcions: és una tècnica de programació que permet al programador controlar els errors ocasionats durant l’execució d’un programa informàtic. Quan hi ha un cert tipus d’error, el sistema reacciona executant un fragment de codi que resol la situació, per exemple retornant un missatge d’error o retornant un valor per defecte.
  • La tolerància a errades o commutació per error (failover): es refereix a la capacitat d’un sistema de seguir funcionant, fins i tot en cas que es produeixi alguna errada en el sistema.
  • Els lectors de pantalla (screen): són un programari que permet la utilització del sistema operatiu i les diferents aplicacions mitjançant l’ocupació d’un sintetitzador de veu que “llegeix i explica” el que es visualitza en la pantalla, la qual cosa suposa una ajuda per a les persones amb greus problemes de visió o completament cegues.
  • L’audiodescripció: consisteix a proveir tota la informació de mitjans audiovisuals, en forma de text. A diferència de la descripció de l’àudio, la descripció del vídeo no està limitada a pauses en el diàleg existent. Les descripcions completes proveeixen tota la informació visual, inclosos contextos visuals, accions, expressions dels actors i un altre material visual. Addicionalment, es poden descriure i transcriure sons no parlats (riures i veus fora de pantalla, entre uns altres) de tots els diàlegs.

Tipus de diàlegs entre l'usuari i el SO

A continuació veurem diferents tipus de diàleg que serveixen per a establir la comunicació entre l’usuari i el sistema operatiu. Un quadre de diàleg és un tipus de finestra que permet una comunicació simple entre l’usuari i el sistema informàtic. El tipus quadre de diàleg més simple únicament informa l’usuari, és a dir, mostra un text (i eventualment objectes gràfics) i ofereix l’opció de tancar el quadre. Un exemple de quadre d’error més comú és el que es produeix quan es detecta un virus.

Després hi ha quadres de pregunta o confirmació, que a més de mostrar informació ofereixen alternatives a l’usuari. La més senzilla és una opció binària com acceptar/cancel·lar o permetre/impedir. Però hi ha versions més complexes amb més opcions. Per exemple, si l’usuari intenta tancar un editor de text i el document obert té canvis sense guardar, un quadre de diàleg complet podria mostrar quatre opcions: “tancar sense guardar”, “guardar i sortir”, “cancel·lar el tancament i seguir editant” i “guardar amb un altre nom”, aquesta última amb una caixa de text on introduir-hi el nom alternatiu.

Entre els diàlegs per a menús, trobem:

  • Menús tipus índex: mitjançant una llista de paraules o frases molt curtes que descriuen o indiquen el que l’opció pot fer.
  • Menús de petites icones: aquells que descriuen les accions que el programa ofereix en un moment determinat. Trobar aquestes icones no és tasca fàcil en general. Els dibuixos haurien d’indicar l’acció que la seva selecció desencadena.
  • Menús niats: els menús es poden presentar com a menús de menús o menús niats. Cada opció del menú obre un altre menú i la selecció final es fa en les fulles de l’arbre de menús. Aquest recorregut d’un arbre de seleccions no ha de ser molt profund, màxim 3 nivells. Generalment els submenús s’obren a la dreta ja cap avall.
  • Menús emergents (pull-down): aquest menú es desenrotlla cap avall en trepitjar el cap del menú.

D’altra banda, tenim els diàlegs per accés directe WYSIWYG (l’acrònim de what you see is what you get; en català, ‘el que veus és el que obtens’), que s’apliquen als processadors de text i altres editors de text amb format (com els editors d’HTML) i permeten escriure un document veient-ne directament el resultat final, freqüentment el resultat imprès. S’utilitza en contraposició a altres processadors de text, avui dia poc freqüents, en els quals s’escrivia sobre una vista que no mostrava el format del text, fins a la impressió del document. En el cas d’editors d’HTML aquest concepte s’aplica als que permeten escriure la pàgina sobre una vista preliminar similar a la d’un processador de textos, i en aquest cas el programa s’ocupa de generar el codi font en HTML.

També tenim els diàlegs per als comandaments. Un comandament (calc de l’anglès command; ‘ordre’ o ‘mandat’) és una instrucció o ordre que l’usuari proporciona a un sistema informàtic, des de la línia de comandaments (com una shell) o des d’una trucada de programació. Pot ser intern (contingut en el mateix intèrpret) o extern (contingut en un arxiu executable).

La línia de comandaments o consola (de l’anglès, shell) permet a l’usuari ordenar instruccions mitjançant la pulsació de la tecla Enter en el teclat, llançant l’execució de processos interns a l’intèrpret de comandaments o de programes externs. En realitat, la línia de comandaments no és més que una de les formes en què l’usuari interacciona amb l’ordinador, juntament amb la interfície gràfica. En la línia de comandaments, l’usuari escriu la instrucció o el programa que vol que executi l’ordinador. Aquesta interacció la duu a terme un programa que se sol anomenar intèrpret de comandaments.

Normatives ISO-UNE i tècniques del W3C-WAI

L’ISO, l’Organització Internacional per a l’Estandardització, és una organització independent, no governamental, els membres de la qual són els organismes de normalització dels 163 països membres. És el desenvolupador mundial més gran d’estàndards internacionals voluntaris i facilita el comerç mundial en proporcionar normes comunes entre les nacions. S’han establert prop de vint mil normes, que abasten des dels productes manufacturats i la tecnologia fins a la seguretat alimentària, l’agricultura i la cura de la salut.

L’ús d’estàndards facilita la creació de productes i serveis que siguin segurs, fiables i de bona qualitat. Els estàndards ajuden les empreses a augmentar la productivitat i reduir al mínim els errors i els residus. Permeten comparar directament productes de diferents fabricants, facilitar que noves companyies puguin entrar en nous mercats i ajudar en el desenvolupament d’un comerç global amb bases justes. Les normes també serveixen per a protegir els consumidors i els usuaris finals dels productes i serveis, i això garanteix que els productes certificats compleixen els estàndards mínims establerts a escala internacional.

Una Norma UNE és un estàndard tècnic creat pels comitès tècnics de normalització, o CTN, dels quals en formen part totes les entitats i agents implicats i interessats en els treballs del comitè. Per regla general, aquests comitès solen estar formats per AENOR, fabricants, consumidors i usuaris, administració, laboratoris i centres d’investigació. Després de la seva creació, les normes tenen un període de sis mesos de prova durant el qual es revisen públicament, i després la comissió les redacta definitivament, sota les sigles UNE. S’actualitzen periòdicament. Les normes es numeren seguint una classificació decimal. El codi que designa una norma està estructurat de la següent manera (vegeu la figura):

  • A: comitè tècnic de normalització del qual depèn la norma.
  • B: número de norma emesa per aquest comitè, complementat quan es tracta d’una revisió (R), una modificació (M) o un complement (C).
  • C: any d’edició de la norma.
Figura Norma UNE

D’altra banda, el World Wide Web Consortium (W3C) és un consorci internacional que treballa per a desenvolupar i promocionar estàndards per al World Wide Web. El dirigeix Tim Berners-Lee, creador del “WWW” i autor de les especificacions de Uniform Resource Locator, HTTP i HTML, que són les principals tecnologies d’aquesta xarxa. El consorci s’administra conjuntament entre el MIT (als Estats Units), l’ERCIM (a Europa) i la Universitat de Keio (al Japó). D’altra banda, el W3C també té distribuïdes oficines arreu del món.

El W3C fou creat inicialment per a garantir una major compatibilitat i acord entre els diferents membres de la indústria, a l’hora d’adoptar noves tecnologies web. Abans de la seva creació, per exemple, ja hi havia problemes de compatibilitat per culpa de diferents versions d’HTML específiques de cada venedor. Cal dir que aquests problemes encara perduren.

  • Logotip del W3C de recomanacions d'accessibilitat.
  • Logotip del W3C de recomanacions d'accessibilitat.

Un document del W3C segueix diferents etapes de “maduració” abans d’esdevenir una recomanació pròpiament dita: Working Draft (WD) o ‘esborrany de treball’, Candidate Recommendation (CR) o ‘recomanació candidata’, Proposed Recommendation (PR) o ‘proposta de recomanació’ i, finalment, una W3C Recommendation (REC) o ‘recomanació’.

Les recomanacions es poden actualitzar separadament en documents d’errata, fins que hi hagi prou canvis significatius per a produir una nova edició de la recomanació. Aquest és el cas de l’XML, que es troba actualment en la tercera edició. D’altra banda, el W3C també publica diferents tipus de notes informatives, que en principi no caldria considerar com a estàndards.

A diferència de l’Organització Internacional de Normalització, o altres organismes d’estandardització internacionals, el W3C no té cap programa de certificació. Es va considerar que, ara per ara, no era aconsellable començar-ne un. Això no obstant, sense que el consorci ho comprovi i se’n faci responsable, es permet que qui respecti les recomanacions pugui demostrar-ho, per exemple, incloent el logotip del W3C al seu lloc web.

La Web Accessibility Initiative (WAI) o ‘Iniciativa per a l’Accessibilitat Web’ és una branca del World Wide Web Consortium que vetlla per l’accessibilitat de la web. Publica les Guies d’accessibilitat al contingut web, ja que la idea general del WAI és crear una sèrie de regles clares.

El grau d’accessibilitat s’estableix en nivells denominats A, AA, i AAA, corresponent, respectivament, a criteris mínims d’accessibilitat, ampliats, i màxims. Tècnicament, la implementació de l’accessibilitat es duu a terme mitjançant pautes de lògica estructural de documents, contingut “auto-explicatiu” i semàntica addicional, amb la intenció de permetre, a una audiència d’usuaris el més extensa possible amb, diferents nivells de dotació tecnològica i capacitat sensorial, accedir a la informació que s’intenta representar i transmetre.

S’incideix especialment en el fet que les capacitats tecnològiques capdavanteres (entengui’s, per exemple, animacions amb Adobe Flash, Javascript o AJAX) s’usin amb la moderació o consideració suficients per arribar al màxim conjunt possible d’usuaris amb una funcionalitat suficient, sense desvirtuar el concepte d’accés, enfront del d’avenç tecnològic que estigui de moda, i prestant especial cura per oferir informació alternativa.

El document de disseny del joc (GDD)

El document de disseny del joc o GDD (game document design) és la base per al futur desenvolupament del joc. El GGD d’un videojoc seria l’equivalent a “la Bíblia” d’una sèrie o programa de televisió. Els elements que inclou un GGD són:

  1. Concepte:
    • Títol: el títol del joc ha de ser un nom que capti l’atenció del jugador i del lector del document. A grans trets, ha d’incloure el concepte del joc.
    • Estudi/Dissenyadors: el nom de l’estudi i/o del dissenyador o dissenyadors del document. Gènere: el gènere es refereix al tipus de joc que serà: simulació, FPS, rol…
    • Plataforma: quin maquinari es requereix per jugar-hi. Ordinador personal, Xbox 360, PS3…
    • Versió: la versió del document. Ha de ser un número i no una data. (Vegeu el camp d’Historial de Versions).
    • Sinopsi de jugabilitat i contingut: en un o dos paràgrafs, cal descriure l’essència de jugar el joc i incloure part del contingut que tindrà: història, personatges, objectiu…
    • Categoria: comparar amb un o diversos jocs existents i emfatitzar en les diferències i característiques principals d’aquest joc.
    • Llicència: descriure si el joc està basat en un llibre o en una pel·lícula. Si és original, es pot ometre aquest camp o descriure per què es pot convertir en una franquícia.
    • Mecànica: descriure la jugabilitat i el control del joc. Què fa el jugador? Què fa servir per a aconseguir els seus objectius?
    • Tecnologia: fer una llista del maquinari i el programari que es requereix per produir el joc, des de llenguatge de programació fins a editor de sons.
    • Públic: A qui va dirigit el joc? Qui hi jugarà? Es pot descriure una demografia, com ara nens o adolescents, però és més senzill descriure un tipus de jugador, ja sigui casual, competitiu o veterà.
  2. Historial de versions: el document de disseny és un artefacte que sempre estarà subjecte a canvis, per tant, és essencial un control per a les diferents versions del document i dels canvis que s’han fet. El número de versió varia en funció de si és un canvi mínim o un de molt radical. L’historial no s’inclou en un document que sotmet a revisió una empresa o grup de desenvolupadors, perquè inclou dates, i s’ha d’evitar que jutgin la idea del joc com un concepte vell.
  3. Visió general del joc: ha d’establir la visió i l’enfocament del joc que guiarà el projecte fins al final del procés. El resum ha d’esmentar el més interessant, els avantatges i l’originalitat del joc. Per què hi jugaria la gent? L’estructura dels paràgrafs és similar a la d’un assaig: una introducció ha d’abastar tots els aspectes importants, mentre que els paràgrafs següents han de detallar el que s’ha esmentat en la introducció. Al final, la conclusió ha de deixar al lector entusiasmat i emocionat per jugar al joc.
  4. Mecànica del joc: aquesta secció descriu essencialment el que el jugador pot fer i com pot fer-ho. Són les regles del joc, que defineixen què ha de fer el jugador i quines conseqüències tindrà la seva acció.
    • Càmera: cal descriure el tipus de càmera que s’utilitzarà. És a dir, quina perspectiva té el jugador davant el que està veient en el joc, si és 3D o 2D, vista isomètrica, en primera persona… Perifèrics: quins perifèrics utilitzarà el jugador per aconseguir els objectius esmentats? Cal incloure tots els que siguin aplicables: teclat, ratolí, gamepad, micròfon…
    • Controls: cal descriure els botons i tecles que invoquin les accions esmentades en la secció de mecànica del joc.
    • Puntuació: cal explicar de quina manera el joc controla els assoliments del jugador, i també incloure si hi ha una taula de puntuacions que les compari entre els jugadors, ja sigui de manera local o en línia.
    • Guardar/Carregar: descriure com el jugador guarda el progrés dels objectius assolits en el joc i com pot continuar amb els objectius pendents. De la mateixa manera, descriure els dispositius d’emmagatzematge que s’usaran o si el joc té un sistema de contrasenyes.
  5. Estats del joc: un estat del joc es refereix al lloc on es troba el jugador durant el joc, és a dir, si el jugador és al Menú Principal, està jugant un Joc Multijugador, és al Menú de Pausa… Els diagrames han de representar visualment les relacions entre els estats, si del Menú Principal es pot anar al Menú d’Opcions, com es fa? Què s’executa? Quina interfície mostra?
  6. Interfícies: les interfícies donen la pauta a la interactivitat que té el jugador amb el joc, en aquesta secció s’ha de descriure l’aparença del joc, és a dir, colors i temàtica. És important deixar una impressió visual en el jugador i òbviament ha d’estar relacionada amb el concepte del joc.
    • Nom de la pantalla: el nom de la pantalla, si és el Menú Principal o l’HUD (Heads-up Display).
    • Descripció de la pantalla: per a què serveix aquesta interfície?
    • Estats del joc: cal fer una llista de tots els estats de joc que invoquin aquesta pantalla i també dels que s’hi puguin invocar. Imatge: una imatge que mostri en concepte com es veuria la pantalla.
  7. Nivells: els jocs es divideixen en nivells o en mapes seqüencials dins dels quals s’ha de complir amb certs objectius per progressar. Hi ha jocs en els quals els nivells solament canvien en funció de la dificultat i els objectius segueixen sent els mateixos. S’han de descriure aquests canvis en aquesta secció.
    • Títol del nivell: el nom del nivell.
    • Trobada: descriure si és el primer nivell, un tutorial o un bonus. En altres paraules: quan arriba a aquest nivell el jugador? Descripció: una descripció detallada del nivell.
    • Objectius: què ha de fer el jugador per acabar el nivell? Aquest camp també ha d’incloure si el jugador ha de resoldre certes endevinalles o derrotar un enemic per progressar. Progrés: descriure què passa quan el jugador acaba el nivell.
    • Enemics: si el nivell té enemics als quals s’ha d’enfrontar el jugador, es posen en aquest camp. Si no n’hi ha, aquest camp es pot ometre.
    • Ítems: s’han d’enumerar els objectes que el jugador o els enemics poden fer servir i que apareixen en aquest nivell. Si no n’hi ha, aquest camp es pot ometre.
    • Personatges: els personatges que apareixen en el nivell. Es pot ometre si no hi ha personatges.
    • Música i efectes de so: cal descriure la música d’aquest nivell i els efectes de so ambient.
    • Referències de BGM i SFX: cal escriure totes les referències aplicables pel que fa a la música de fons i efectes de so descrits en la secció de música i efectes de so.
  8. Progrés del joc: cal enumerar de manera seqüencial o per mitjà d’un diagrama de flux els esdeveniments o nivells que el jugador ha de passar per progressar en el joc. Hi ha jocs que tenen diferents maneres de joc. En aquest cas, es requereixen diverses llistes i/o diagrames.
  9. Personatges: els personatges principals i secundaris que apareixeran en el joc; i també els enemics, que obstaculitzen el progrés del jugador, i poden ser màquines, altres personatges, monstres… Aquesta secció es pot ometre si el joc no té personatges. A banda, també esmentaríem al GDD tots els ítems o objectes especials que ajuden el jugador a arribar als objectius i progressar en el joc. Així, caldrà exposar en el GDD:
    • Noms: el nom dels personatges i dels enemics.
    • Descripció: descriure detalladament el físic del personatge i dels enemics, si és humà o extraterrestre, la roba, accessoris… i incloure una fotografia o dibuix conceptual del personatge.
    • Concepte: cal descriure la conducta i el comportament, i també els motius del personatge i de l’enemic. Cal esmentar, també, si són principals o secundaris. A banda, el concepte es pot relatar com una història del personatge, detallant-ne les relacions amb altres personatges del joc.
    • Trobada: quan apareix el personatge i l’enemic en el joc.
    • Armes: les armes del personatge i de l’enemic.
    • Ítems: els objectes del personatge i de l’enemic.
    • Personatge no jugable: si el personatge no és controlable pel jugador, cal descriure el seu propòsit per al joc i/o per al jugador.
    • Habilitats: els personatges i els enemics tenen certes habilitats fora de les accions comunes. S’han de descriure.
  10. Guió: en aquesta secció s’inclouen tots els diàlegs del joc. Poden ser molt variats o inexistents, en funció de la naturalesa del joc. El guió ha d’incloure encapçalaments, noms, diàleg, acció i transicions.
  11. Assoliments: cal descriure els diversos assoliments o fites que el jugador obté mentre progressa en el joc. Poden atorgar medalles, personatges secrets o punts extra.
  12. Codis secrets: s’han de descriure els codis secrets que el jugador pot introduir i com s’introdueixen.
  13. Música i sons: la música i/o sons que s’utilitzaran en el joc, nom, descripció juntament amb un número de referència. Si és música de fons, la referència ha de començar amb una ema seguida d’un número en seqüència. Si és un efecte de so, ha de començar amb essa.
  14. Imatges de concepte: totes les imatges que mostrin algun possible nivell, personatge, objecte s’han d’incloure en aquesta secció i han d’estar numerades i amb títol.
  15. Membres de l’equip: informació de les persones que treballaran en el projecte, el nom, el paper o papers que tindran i els mitjans pels quals se’ls pot contactar.
  16. Detalls de producció: abans d’entrar a l’etapa de producció, cal definir en el document alguns detalls del projecte; com ara:
    • Data d’inici: quan comença l’etapa de producció del projecte?
    • Data de finalització: quan acaba l’etapa de producció del projecte?
    • Pressupost: una estimació aproximada del pressupost del joc.

Prototip gràfic i prototip funcional

El prototip gràfic o horitzontal consisteix en preparar gràficament les parts visibles més importants del projecte per tal de fer-nos una idea de com quedarà. Hi solen aparèixer les diferents pantalles, menús i altre contingut que considerem significatiu, com per exemple les imatges que siguin canviants amb la interacció de l’usuari.

Quan preparem un prototip, pensem en com es veuran distribuïts els elements més enllà de la seva integració a la plataforma o el llenguatge que farem servir per a programar-lo. Aquest tipus de prototip serveix per a diverses coses importants:

  • L’equip de producció pot comprovar si la proposta s’adapta realment a les necessitats del sistema i les capacitats dels recursos disponibles.
  • Permet fer avaluacions d’usabilitat per a corregir problemes abans de passar a nivells avançats de desenvolupament.

D’altra banda, el prototip funcional o vertical és una versió més desenvolupada que l’anterior, però sense arribar al resultat final. Hem de saber triar molt bé quines opcions s’han de desenvolupar en aquest prototip, ja que és un mitjà fonamental per a la detecció d’errors en el disseny funcional.

L’usuari pot navegar pel sistema però no pot accedir a tots els continguts, així que ens permet fer avaluacions d’usabilitat per a detectar possibles problemes. També podem presentar-lo al client perquè en aquesta fase encara és factible corregir possibles errades.

Aplicació d'unitat d'estil estètica i narrativa

En aquesta fase es defineixen les característiques gràfiques de la interfície; seguint, amb les variables que escauen a cada cas, els passos següents:

  1. Anàlisi del llibre d’estil (si n’hi ha) o de les propostes que hagi aportat el client.
  2. Documentació gràfica que tenis per integra-la abans de definir el disseny: fotos, gràfics, il·lustracions…
  3. Benchmarking d’altres continguts similars o que s’hagin dirigit al mateix tipus d’usuari. És molt important fixar-se en altres produccions per agafar idees o, fins i tot, evitar caure en errades que ja s’han comès prèviament.
  4. Gamma cromàtica. Un cop tinguem els aspectes anteriors ja podrem decidir la nostra gamma predeterminada, que s’haurà de respectar durant tot el projecte.
  5. Tipografia que, juntament amb la gamma cromàtica, determina el to del projecte.
  6. Elecció dels principals elements que configuren el disseny: el fons, els blocs de text i els logotips.
  7. Elecció del elements secundaris: les opcions, els textos de contingut, les imatges i altres elements ornamentals.

'Benchmarking'

El benchmarking és una tècnica per millorar aspectes d’una empresa. Es basa a analitzar les característiques i funcionament d’altres empreses que són considerades com rellevants al mercat, per aplicar-les a la mateixa empresa.
És important tenir present que aquesta accepció de benchmarking com a “comparativa” entre diversos casos és pròpia d’Espanya i no equival del tot al sentit que se li dona en anglès, on el concepte de benchmark fa referència a buscar el millor cas o exemple representatiu per tenir-lo com a referent específic (un de sol, i no pas diversos on emmirallar-se).

Anar a la pàgina anterior:
Referències
Anar a la pàgina següent:
Activitats