Activitats

El brífing

L’objectiu d’aquesta activitat és aprendre què és un brífing i quines parts conté.

Explica què és un brífing i quines parts conté.

Un brífing és un document habitualment creat pel client que entrega a l’empresa que desenvolupa el projecte per tal que es pugui guiar a l’hora de fer el pressupost. El brífing és un document que defineix els objectius i continguts del producte que volem desenvolupar. Dins el brífing trobarem les següents especificacions:

  • Objectius i missatges: quin és l’objectiu del producte multimèdia que s’ha de desenvolupar, per a què li servirà a l’usuari.
  • Format/especificacions tècniques: quin tipus de producte és (aplicació, pàgina web, videojoc…).
  • Continguts i estructura: quins continguts inclourà i com s’estructuraran.
  • Look and Feel: quin disseny haurà de seguir.
  • Estudi de mercat/casos o exemples que s’han de seguir: el client podrà suggerir altres productes multimèdia com a exemples a seguir inspiradors per a l’empresa desenvolupadora del producte.
  • Condicions: l’empresa marcarà condicions, com per exemple la data d’entrega del projecte.

Arquitectura de la informació

L’objectiu d’aquesta activitat és aprendre què és l’arquitectura de la informació.

Explica què entenem per arquitectura de la informació.

L’arquitectura de la informació (AI) se centra a organitzar, estructurar i etiquetar continguts de manera efectiva i sostenible. L’arquitecte de la informació s’encarrega d’organitzar els continguts perquè siguin fàcilment accessibles i llegibles. La complexitat del treball d’un arquitecte de la informació està relacionada directament amb el volum de continguts que s’han d’incloure en una aplicació.

L’arquitectura de la informació es pot definir segons aquests quatre aspectes:

  • El disseny estructural dels entorns d’informació compartida.
  • La combinació dels sistemes d’organització, etiquetatge, cerca i navegació dels llocs web i les intranets.
  • L’art i la ciència de donar forma a productes i experiències relacionats amb la informació a fi de fomentar la facilitat d’ús i de localització d’elements (findability).
  • Una disciplina emergent i la seva corresponent comunitat de pràctica, l’objectiu de la qual consisteix a aplicar al món digital els principis del disseny i l’arquitectura.

Narrativa lineal i narrativa interactiva

L’objectiu d’aquesta activitat és aprendre quina diferència hi ha entre la narrativa lineal i la narrativa interactiva.

Dibuixa un exemple d’esquema de narrativa lineal i un altre de narrativa interactiva.

Figura Exemple d’esquema de narrativa lineal
Figura Exemple de narrativa interactiva

Matrius heurístiques

L’objectiu d’aquesta activitat és aprendre què són les matrius heurístiques.

Descriu breument que són les matrius heurístiques i anomena’n quatre usos comuns.

L’avaluació heurística consisteix en verificar la qualitat d’una sèrie de paràmetres establerts prèviament. La porten a terme avaluadors experts en usabilitat que actuen imitant les reaccions que tindria un usuari mitjà a l’hora d’interactuar amb el sistema que s’està avaluant. Quatre usos comuns serien:

  • Guiar els dissenyadors durant el procés de disseny.
  • Ajudar els avaluadors a identificar problemes en les interfícies d’usuari, comprovant que es respectin les regles d’usabilitat.
  • Explicar problemes d’usabilitat observats.
  • Donar pautes sobre per què els usuaris fan determinades errades.

Ergonomia i IPO

L’objectiu d’aquesta activitat és aprendre els conceptes d’ergonomia i IPO.

Explica quina relació tenen els conceptes d’ergonomia i IPO en les interfícies d’usuari.

Els aspectes ergonòmics a les interfícies d’usuari estudien la relació interactiva entre les persones, les màquines i els entorns de treball, amb una atenció especial als factors humans psicològics, socials i físics que condicionen aquesta interacció.
La relació entre l’ergonomia i la IPO (interacció persona-ordenador) és molt estreta, ja que la IPO es nodreix principalment del coneixement que genera la comunitat professional i científica de l’ergonomia (estudis antropomètrics, ergonomia cognitiva…), i adapta aquest coneixement a les característiques de les tecnologies emergents (ordinadors, etc.). Actualment no ens ha d’estranyar que hi hagi molts contextos en què ergonomia i IPO s’utilitzen com a sinònims.

WYSIWYG

L’objectiu d’aquesta activitat és aprendre el concepte WYSIWYG.

Explica què significa el concepte WYSIWYG.

És l’acrònim de what you see is what you get; en català, ‘el que veus és el que obtens’. S’aplica als processadors de text i altres editors de text amb format (com els editors d’HTML) que permeten escriure un document veient directament el resultat final, freqüentment el resultat imprès. S’utilitza en contraposició a altres processadors de text, avui dia poc freqüents, en els quals s’escrivia sobre una vista que no mostrava el format del text, fins a la impressió del document. En el cas d’editors d’HTML, aquest concepte s’aplica als que permeten escriure la pàgina sobre una vista preliminar similar a la d’un processador de textos, i en aquest cas el programa s’ocupa de generar el codi font en HTML.