Resum
Per donar diferents efectes d’il·luminació en els entorns 3D, cal aplicar llums virtuals. En un entorn virtual, podeu crear una configuració de llums que s’assembli a la que faríem servir en l’escenari d’il·luminació real.
El programari d’il·luminació en 3D està farcit d’opcions diferents per aconseguir totes les possibilitats necessàries: diversos tipus de llum que, per proximitat, intensitat, distribució, duresa, color i penombra poden ressaltar volums dels nostres objectes 3D o crear efectes dramàtics en personatges i escenaris. Algunes d’aquestes llums virtuals són:
- Àrea
- Malla
- Fotomètrica
- Cúpula celestial (Skydome)
- Direccional
- Ambient
- Puntual
- Focus
Utilitzant els sistemes de modificació de les ombres, es poden editar els seus paràmetres de duresa, degradació i color per fer efectes diferents sobre els nostres objectes. Hi ha un seguit de paràmetres que es poden modificar per crear imatges molt semblants a la realitat, fins al punt de no poder-les diferenciar d’una fotografia.
Tots aquests punts de llum i les estructures que s’hi poden crear, es poden anomenar i arxivar, per ser utilitzats posteriorment en produccions llargues i en escenaris de seqüències similars. També hi ha la possibilitat de plasmar la il·luminació sobre l’escenari, per aconseguir més eficiència de la producció d’imatges d’alta qualitat; així estalviem recursos del procés de la imatge.
En edicions anteriors del programari, hi havia la possibilitat de crear mapes d’ombres que ens permetien donar diferents tractaments a l’ombra projectada dels objectes, per suavitzar-les i obtenir una qualitat fictícia. Cal afegir que aquests sistemes estan deixant de ser útils a partir dels nous programes d’interpretació amb il·luminació imparcial.
Les llums actuals tenen una flexibilitat molt alta a l’hora de configurar paràmetres del seu funcionament sobre la nostra escena; com per exemple:
- Intensitat i duresa: en relació amb la mida de la llum.
- Color: segons un tenyit o la temperatura del color.
- Oclusió, transparència i profunditat: efectes que es tracten a part del procés general per ser més complexos.
A l’entorn virtual, els punts de llum no són visibles directament, a la realitat són visibles gràcies a l’atmosfera que els envolta. Per a la creació de llums visibles cal crear un entorn que les faci volumètriques i ens permeti veure els feixos de llum que són emesos.
Efectes com la dispersió de la llum són controlables a partir dels paràmetres de l’atmosfera volumètrica de la llum o l’atmosfera virtual que hi poseu.
La llum en elements translúcids té un tractament especial, ja que aquests objectes ens donaran una informació de com són de gruixuts en algunes zones i com s’aprimen en d’altres.
Les llums que aplicareu sovint s’han de tractar per aconseguir aquesta propietat i preservar la representació correcta de la subsuperfície.
Als programes d’il·luminació imparcial, la llum es propaga en totes direccions i sovint cal crear elements que bloquegin el feix de llum per donar il·luminacions dramàtiques, o extreure llum de la nostra imatge.
Per crear la llum negativa caldrà utilitzar objectes poligonals amb materials específics que absorbiran els feixos de llum en zones de l’objecte que vulgueu.
També és possible corregir excessos de foscor o de llum, en diferents objectes de la nostra escena. El sistema de connexions de llums i la relació amb els models ens permet assignar llums a diferents objectes per editar-ne el reflexos i la llum que reben. Això permetrà un refinament de les nostres imatges que a la realitat no seria possible.
Un dels recursos més utilitzats al món del videojoc, i també en produccions de cinema i televisió, és el processament de cubs texturitzats per crear un entorn de les nostres escenes. El programari d’edició 3D ens permetrà crear, a partir d’un entorn il·luminat, sis imatges per aplicar-les a sis cares d’un cub, de manera que es creï la il·lusió d’un entorn infinit.
Una part important de les capacitats de l’entorn virtual és l’animació dels punts de llum. Mitjançant aquesta tècnica, es pot donar una sensació de moviment a un objecte estàtic, o de crear diferents efectes lumínics sobre logotips o productes de tota mena.
D’altra banda, mitjançant un sistema de patronatge de les textures dels vostres escenaris, podreu plasmar la il·luminació directa i indirecta sobre unes imatges que es puguin fer servir per tenir els escenaris il·luminats; sense que calgui processar la il·luminació a cada fotograma.
Aquest sistema d’il·luminació prèvia d’escenaris és molt utilitzat en tots els productes audiovisuals i fa possible que no s’esgotin els recursos de la producció, per dedicar-los a altres departaments que necessitin de processos més prolongats.
Alguns processadors d’imatge fan servir una il·luminació parcial que no és físicament correcta. Per pal·liar l’efecte negatiu d’aquesta il·luminació, es poden fer servir paràmetres d’il·luminació global mitjançant estructures de fotons virtuals.
Aquests sistemes de fotons (que són disparats des de la càmera cap als punts de llum o des dels objectes) han estat els de més èxit a l’hora de crear imatges de qualitat, abans de l’arribada dels programes d’il·luminació imparcial. Aquests fotons virtuals també es fan servir per crear l’efecte de càustiques sobre superfícies, creades a partir de la projecció i concentració de la llum als objectes transparents.
Una de les maneres més habituals per il·luminar la part fosca, que no rep il·luminació directa, és la utilització d’imatges HDRI. Aquestes imatges que estan formades per diverses exposicions fotogràfiques, envoltant una esfera, ens permeten extreure la informació de la llum que hi havia a la fotografia, per projectar-la sobre els nostres objectes, integrant-los i dotant-los d’una il·luminació molt més natural i realista.
La generació d’imatges finals és un procés llarg que cal preparar de forma ascendent. Un sistema per aconseguir qualitat és controlar la llum de la imatge en resolucions inferiors. D’aquesta manera podeu treballar i retocar els paràmetres per acotar extraordinàriament l’efecte final de la configuració de llums.
Ateses les necessitats de productes audiovisuals, és imprescindible anomenar els plans i crear quadres de relació, per aplicar les llums de les escenes d’una seqüència al llarg de tota una producció. A través d’un protocol de nomenclatura i arxivament podreu enregistrar les llums per utilitzar-les en relació amb els escenaris i les seqüències dels plans.