Activitats

Conceptes generals de les textures procedimentals

L’objectiu d’aquesta activitat és identificar les diferents propietats de les textures generades de manera procedimental.

Responeu les següents preguntes:

  1. Què significa el terme procedimental i quina relació té amb el camp de desenvolupament de textures 2D i 3D?
  2. Quina diferència hi ha entre l’obtenció d’una textura generada procedimentalment i una altra basada en una imatge fotogràfica?

  1. El terme procedimental fa referència a la generació de continguts basats mitjançant algoritmes i funcions matemàtiques. Per tant, les textures procedimentals 2D i 3D són aquelles que han estat creades originàriament de manera algorítmica.
  2. La diferència més important i rellevant entre una textura generada procedimentalment i una altra basada en una imatge fotogràfica és que la primera és resultat de la definició i l’execució d’un algoritme informàtic generador de patrons visuals, mentre que la segona s’obté a través de la intervenció manual d’una càmera fotogràfica depenent de la realitat sensible per adquirir-la.

Textures procedimentals: avantatges

L’objectiu d’aquesta activitat és identificar els avantatges de l’ús de textures procedimentals.

Responeu les següents preguntes:

  1. Què significa que les textures procedimentals represent un cost de memòria ínfim en relació amb les textures basades en mapes de bits?
  2. Què vol dir que les textures procedimentals són de resolució infinita?
  3. Què implica que les textures procedimentals siguin editables?

  1. Les textures procedimentals, pel fet que són el resultat de patrons visuals generats de manera algorítmica, signifiquen que, en realitat, són petits programes informàtics codificats a través d’un llenguatge de programació. Com a codi (en forma de text o compilat com a executable) ocupa molt poc en l’espai de memòria en comparació d’una textura basada en un mapa de bits.
  2. Pel fet que les textures procedimentals són generades per algoritmes basats en funcions matemàtiques no hi ha un límit d’espai físic, com passa en les textures basades en mapes de bits. Cal no confondre aquesta resolució infinita amb el patró o mostra visual de la textura procedimental.
  3. Les textures procedimentals són modificables en el sentit que podem modificar els valors numèrics dels atributs de l’algoritme que fa possible la seva generació.

Textures procedimentals: desavantatges

L’objectiu d’aquesta activitat és identificar els desavantatges de l’ús de textures procedimentals.

Responeu les següents preguntes:

  1. Quina relació té la “impredictibilitat” en la generació de textures procedimentals i per què pot representar un desavantatge?
  2. Per què resulta difícil simular textures reals a través de l’ús de textures procedimentals?

  1. La “impredictibilitat” de les textures procedimentals és originada per l’atribut d’aleatorietat, molt present en la majoria dels algoritmes que les generen (especialment les més complexes). Aquest factor, si bé permet la gran diversitat de formes visual, també pot representar un escull important si el comparem amb el procés de control del procés de creació manual.
  2. Les textures procedimentals sempre han estat associades a un resultat de factura visual artificial o sintètica per la seva naturalesa algorítmica, lluny de la referència visual del món real de les textures obtingudes a través d’una càmera fotogràfica.

Textures procedimentals 2D i 3D

L’objectiu d’aquesta activitat és identificar les diferències entre les textures procedimentals 2D i 3D.

Quines és la diferència més rellevant entre les textures procedimentals 2D i 3D?

El posicionament és el tret diferencial entre les textures procedimentals 2D i 3D. Les textures procedimentals 2D utilitzen les referències UV (node place2DTexture) com a sistema de projecció sobre la geometria del model. En les textures procedimentals 3D, en canvi, per la seva naturalesa volumètrica, la projecció no depèn de la geometria del model, sinó de l’espai del món representat a l’àrea de treball del programari.

Textures procedimentals 2D i 3D i l'entorn real

L’objectiu d’aquesta activitat és identificar possibles paral·lelismes visuals dels patrons visuals generats per les diferents textures de base procedimental amb les superfícies d’objectes de l’entorn real.

  1. Cerca fotografies de textures d’objectes del món real. Utilitza cercadors d’imatges com el que us proporcionen els cercadors de propòsit general (Google, Bing) o específics (Pinterest, Flickr, Instagram…).
  2. Establiu, en primer lloc, quines serien les textures procedimentals 2D i 3D d’Autodesk Maya que podrien simular millor cadascuna de les imatges fotogràfiques seleccionades.
  3. Considereu modificar els valors dels atributs de la textura seleccionada perquè el patró visual resultant s’apropi a l’aparença de la textura de la imatge fotogràfica.
  4. Plantegeu, si escau, la necessitat de combinar o barrejar diferents textures procedimentals, així com el grau de barreja necessari de cadascuna d’elles per aconseguir la màxima versemblança amb la textura real.

Solució oberta

L'editor HyperShade d'Autodesk Maya

L’objectiu d’aquesta activitat és identificar els elements bàsics de l’editor HyperShade d’Autodesk Maya.

Responeu les següents preguntes:

  1. Què és el panell de navegació?
  2. Què és el panell de visualització?
  3. Què és el panell de l’àrea de treball?
  4. Què és el panell de propietats?
  5. Què és la pestanya de creació de nodes?
  6. Què és el panell de contenidors?

  1. El panell de navegació o Browser conté els components que formen part de l’escena i que intervenen en el procés de render; és a dir, materials, textures, llums i càmeres.
  2. El panell de visualització o Material Viewer proporciona a temps real la representació del node seleccionat a l’àrea de treball.
  3. El panell de l’àrea de treball és el lloc on es creen i s’interconnecten els nodes disponibles a l’editor Hypershade.
  4. El panell de propietats o Property Editor mostra els atributs dels nodes seleccionats de manera individual.
  5. La pestanya de creació de nodes o Creation Tab conté la llista de nodes disponibles agrupats per diferents categories.
  6. La pestanya de contenidors o Bins té com a finalitat facilitar la gestió i l’organització dels nodes i dels shaders actius.

Anar a la pàgina següent:
Exercicis d'autoavaluació