Aplicació del color per a ordinador

En l’actualitat, la majoria dels processos d’animació són digitals. Per una banda, gran part dels processos tradicionals d’animació 2D han evolucionat cap a tècniques digitals, i, per una altra, en l’animació 3D tots els processos són exclusivament digitals.

Tant en un cas com en l’altre, el programari de tractament digital ens permet crear imatges en color per a l’animació que s’integren en nombroses tasques de l’execució d’un projecte d’animació, com per exemple:

  • Creació d’il·lustracions per a la fase de disseny conceptual o concept art
  • Creació de personatges
  • Creació de textures i materials per aplicar-los posteriorment en models en 3D

Adobe Photoshop és un programari que ens ajudarà a la creació d’imatges per als projectes d’animació o videojoc. És un programa molt extens i amb moltes funcionalitats, i es pot enfocar a diverses disciplines, com ara el món de la fotografia, el disseny, l’animació 3D, la il·lustració o el disseny conceptual (concept art).

Disseny conceptual o 'concept art'

És el conjunt de documentació gràfica, formada habitualment per dibuixos en blanc i negre o en color, que defineix l’aspecte dels personatges i els escenaris d’un videojoc o una pel·lícula d’animació i que es desenvolupa en la fase de preproducció.

Segons les tasques i el tipus de treball final que vulguem realitzar, usarem unes eines i uns processos de treball diferents. En aquesta unitat ens centrarem en les tasques de l’entorn de treball de l’animació 3D amb l’objectiu de generar textures i imatges que s’aplicaran posteriorment en objectes dissenyats amb un programari de 3D (vegeu la figura).

Figura Textures digitals aplicades a models 3D
Font: Pixabay

Fonaments de la imatge digital

Abans de començar a treballar amb el programari Adobe Photoshop és important entendre la naturalesa i les característiques d’una imatge digital.

Les imatges digitals són la representació numèrica d’una imatge bidimensional. La imatge digital està creada a partir d’una cadena numèrica de codificació binària. Les imatges digitals es contraposen a les imatges analògiques:

  • Imatges digitals: són immaterials, perquè no tenen cap suport i només són una cadena de caràcters fets amb codi.
  • Imatges analògiques: són materials, perquè tenen un suport físic; per exemple, en el cas d’una pintura, el suport físic és la tela, i en el cas d’una fotografia, el suport és el negatiu.

El codi binari és el sistema numèric que s’utilitza per a la representació de texts o processadors d’instruccions de computadora. És un sistema numèric de dos dígits: el 0 (tancat) i l’1 (obert). Els dos dígits són els valors d’un bit.

Un bit és l’acrònim de Binary digit, ‘dígit binari’. Un bit és un dígit del sistema de numeració binari. El bit és la unitat mínima d’informació utilitzada en informàtica, en qualsevol dispositiu digital o en la teoria de la informació.

Mentre que en el sistema de numeració decimal s’usen deu dígits (deu símbols), en el binari només se’n fan servir dos, el 0 i l’1. Un bit o dígit binari pot representar un d’aquests valors: 0 o 1.

La capacitat d’emmagatzematge d’una memòria digital també es mesura en bits.

Les imatges digitals són una representació numèrica d’una imatge bidimensional. La imatge digital està creada a partir d’una cadena numèrica de codificació binària.

Tipus d'imatges digitals

Les imatges digitals poden ser de dos tipus:

  • Imatges vectorials
  • Imatges de mapa de bits o bitmap

Cadascuna emmagatzema la informació digital de la imatge d’una forma diferent, i a més, té unes característiques i un ús propi (vegeu la figura).

Figura Els dos tipus d’imatges digitals: vectorials i de mapa de bits o ‘bitmap’
Font: Wikipedia

Les imatges de mapa de bits estan associades a una sèrie de conceptes que també cal distingir; són aquests:

  • Píxel
  • Resolució
  • Profunditat de color
  • Modes de color

Imatges vectorials

Les imatges vectorials es configuren a partir d’objectes gràfics independents, creats a partir d’operacions matemàtiques que realitza l’ordinador. Els elements i objectes que componen una imatge vectorial es construeixen a partir de línies definides matemàticament, per vectors.

Un vector està definit per una sèrie de punts que visualment mostren una línia. Cada línia es compon d’un punt inicial i un punt final, anomenats nodes o punts de control.

Les imatges vectorials es configuren a partir d’objectes gràfics independents, creats a partir d’operacions matemàtiques i línies definides matemàticament mitjançant vectors.

Quan aquests punts, en lloc d’estar units per una recta, estan units per una corba, s’utilitzen les corbes de Bézier, que són corbes representades matemàticament.

Les corbes de Bézier estan formades per uns elements essencials:

Una corba per unir dos punts

Als anys seixanta, en els primers dies del disseny assistit per ordinador, Pierre Étienne Bézier, enginyer que treballava per a l’empresa Renault, va desenvolupar un sistema d’equacions per definir numèricament les corbes. Aquest sistema es va anomenar corbes de Bézier.

  • Els punts d’àncora o nodes.
  • Els manipuladors o controladors.

Els punts d’àncora o nodes defineixen la trajectòria d’una corba, mentre que els manipuladors permeten el modelatge de la forma de la línia fins que s’obtingui el contorn desitjat. Els manipuladors neixen als nodes i poden modificar la trajectòria, de manera que aquesta sigui corba o recta (vegeu la figura).

Figura Corba de Bézier amb els seus nodes (en blau) i manipuladors (en verd)

Les corbes de Bézier són fàcilment manipulables, i per això estan indicades per a la creació de gràfics per ordinador, en disseny gràfic i en creació de logotips i d’il·lustracions.

Els avantatges principals de la utilització d’imatges vectorials són:

  • Els arxius tenen poc pes.
  • Els gràfics són escalables (podem canviar la seva mida a més o menys grandària) sense perdre qualitat gràfica en els contorns.
  • Els objectes són manipulables, amb independència els uns dels altres.

Les imatges de mapa de bits

La imatge de mapa de bits, també anomenada bitmap, consisteix en una estructura formada per una matriu rectangular de píxels o punts de color (vegeu la figura).

El programari Adobe Illustrator treballa amb imatges vectorials.

Alhora, aquesta matriu rectangular o retícula representa una imatge en els suports indicats per a la seva representació, com són les pantalles d’ordinador, la televisió i els dispositius mòbils.

Figura Retícula de píxels d’una imatge de mapa de bits
Font: Wikipedia

La representació d’una imatge bitmap s’obté mitjançant l’assignació d’un únic color a cadascun dels píxels. Si la imatge està en RGB, el color de cada píxel es definirà per l’assignació d’un valor per a cadascun dels colors del mode RGB; és a dir, un valor per al vermell (Red), un altre per al verd (Green) i altre per al blau (Blue).

La imatge bitmap, a diferència de la imatge vectorial, no pot escalar-se sense conseqüències que alteren el seu aspecte. A l’hora d’escalar, tant a major com a menor escala, cal tenir molts factors en compte, entre els quals es troben la resolució, el mode de color, la profunditat de bit i el format de compressió.

Una imatge de mapa de bits a gran resolució facilitarà la sensació d’una imatge real, amb la qualitat de les imatges fotogràfiques a què estem acostumats.

El píxel

El píxel (de l’anglès Picture element, és a dir, ‘element de la imatge’) és la unitat més petita en què es descompon una imatge bitmap. És, per tant, la unitat mínima de color homogeni que constitueix una imatge digital bitmap, sigui una imatge fotogràfica, un gràfic o un fotograma de vídeo digital.

El píxel és la unitat mínima de color homogeni d’una imatge digital o bitmap.

Si la imatge està en mode de color RGB, cada píxel conté una informació específica i única dels colors RGB (vegeu la figura).

Figura Píxel d’una imatge RGB
Font: Wikipedia

Si ampliem molt una imatge digital en la pantalla de l’ordinador observarem els píxels que la componen.

Veurem petits quadrats de color, en blanc o negre, o en matisos de gris, o en color; són els píxels. Les imatges es formen amb una matriu rectangular de píxels, on cada píxel forma un punt diminut de la imatge total (vegeu la figura).

Figura Píxels en una imatge de mapa de bits ampliada
Font: Wikipedia

La resolució

La resolució d’una imatge determina quant de detall s’hi pot observar. El terme és utilitzat sovint en relació amb imatges de fotografia digital, però també s’utilitza per descriure com de nítida és una imatge de fotografia convencional (o fotografia química).

La resolució en una imatge digital de mapa de bits és la característica que li permet tenir major o menor nitidesa o qualitat visual i apreciar major o menor detall en la imatge.

La resolució es defineix amb la quantitat de píxels que hi ha a la imatge per unitat de longitud, o sigui, el nombre de píxels per polzada, que s’expressa en ppp (en anglès, pixels per inch o ppi).

Mentre que la resolució d’un dispositiu és sempre invariable, la d’una imatge pot ser diferent. Es pot ampliar i reduir la mida dels píxels que componen la imatge; com més petits, més caben en una polzada, i viceversa. En realitat, el píxel no té una mida predeterminada, i la seva dimensió es veurà diferent en funció de l’amplada en polzades de la imatge i la resolució.

Una polzada (en anglès, inch) és un tipus de mida anglosaxona que equival a 2,54 centímetres.

Per altra banda, les dimensions de la imatge són el resultat del nombre de píxels d’una fila de la imatge (amplada) pel nombre de píxels d’una columna (alçada).

En la figura s’aprecia la mateixa imatge amb diferents resolucions de menor a major. La imatge de la dreta representa amb més detall i nitidesa la figura, mentre que la de l’esquerra es veu borrosa i sense cap detall.

Figura Imatge en diverses resolucions
Font: Wikipedia

S’ha de triar la resolució més adequada. No sempre és més òptim que la resolució de la imatge sigui molt gran, i això dependrà de l’ús que en vulguem fer. Habitualment es treballa de manera simplificada amb tres resolucions:

  • 300 píxels per polzada, o resolució alta. La farem servir per a imatges d’alta qualitat que s’hagin d’enviar a un sistema d’impressió d’una impremta o a un laboratori fotogràfic digital.
  • 150 píxels per polzada, o resolució mitjana. Està indicada per a imatges que s’han d’imprimir en una impressora domèstica.
  • 72 píxels per polzada, o resolució baixa. És la resolució indicada per mostrar imatges en pantalla, tant monitors com dispositius mòbils. Es farà servir en animació i videojocs.

També s’ha de tenir en compte que si ampliem la resolució d’una imatge ja existent no li estem afegint qualitat. En tot cas, podem reduir la resolució (eliminar dades), però mai ampliar-la.

La profunditat de color

La profunditat de color digital és el nombre de valors de grisos o colors que pot representar-se en un píxel d’una imatge. Es coneix també com profunditat de bit, profunditat de píxel o resolució de píxel.

La profunditat de color consisteix en una unitat de mida d’orde binari, on cada píxel està definit per bits (unitats mínimes de capacitat d’informació), és a dir, pels valors 0 i 1.

La profunditat de color fa referència a la quantitat de bits d’informació necessaris per representar el color d’un píxel en una imatge digital.

Si la profunditat de color és d’un bit, la imatge només contindrà dos valors, que seran 0 i 1. És el cas d’una imatge en blanc i negre: si un píxel té valor 0 equivaldrà a negre, i si té valor 1 equivaldrà a blanc.

Per altra banda, la profunditat de color de 8 bits permetrà obtenir fins a 256 nivells de grisos o colors, mentre que una profunditat de color de 16 bits permetrà obtenir aproximadament 16 milions de colors.

Per consegüent, una imatge amb un nombre de bits més gran tindrà sempre més possibilitats cromàtiques i també ocuparà més espai en la memòria de l’ordinador.

En la taula veureu les profunditats de color d’una imatge, el nombre de colors i les característiques de la imatge en funció de la seva profunditat de color.

Taula Profunditats de color
Profunditat de color Nombre de colors Característiques
1 bit de color 21 = 2 Monocrom, només blanc i negre
2 bits de color 22 = 4 Quatre tons de gris
4 bits de color 24 = 16 16 tons de gris o color
8 bits de color 28 = 256 Color indexat
16 bits de color 216 = 65.536 Color d’alta resolució o Hi-Color
24 bits de color 224 = 16.777.216 Color vertader o True Color Mode RGB - 8 bits per canal (3 canals · 8 bits = 24 bits)
32 bits de color 232 = 4.294.967.296 8 bit per canal (RGB) + 8 bits del canal alpha o 8 bits per canal de quadricromia (CMYK) (4 canals · 8 bits = 32).

Exemple per calcular quants colors hi ha en un bit

Potser us preguntareu d’on vénen aquests valors de la taula. Bé, per calcular quants colors n’hi ha en un bit, partirem de la premissa que un bit equival a dos valors: 0 i 1. Així, en 4 bits hi ha 2 valors possibles per a cada bit. Aquí, per calcular les combinacions reals, hem d’elevar 2 a la quarta potència:

24. Calculem 24 = 2·2·2·2 = 16

Es pot codificar un píxel amb 8 bits, de manera que cada píxel admetrà 256 variants de color. En aquest cas, el resultat s’obté calculant 2 dígits per bit, elevats a l’octava potència, és a dir:

28 =2·2·2·2·2·2·2·2= 256 colors

La profunditat de color és decisiva perquè determina la qualitat cromàtica de la imatge. Si té més bits tindrà més possibilitats de reproduir els colors amb més fidelitat, i les gradacions de color seran més suaus.

En la figura podeu veure un exemple de la mateixa imatge amb diferents profunditats de color:

Figura Exemple d’una imatge amb quatre profunditats de color
  • La primera imatge té una profunditat de color de 24 bits en mode de color RGB. Això vol dir que té 8 bits per cada canal Red, Green i Blue, i per tant 16 milions de colors.
  • La segona imatge té una profunditat de color de 4 bits; per tant, té paleta molt reduïda, de 16 colors. Aprecieu com els colors s’han simplificat i moltes zones han esdevingut planes.
  • La imatge de 8 bits en escala de grisos té només 256 nivells de grisos, però suficients per reproduir les gradacions de grisos.
  • L’última imatge té una profunditat de color d’1 bit, o sigui, només 2 colors: el blanc i el negre.

Els modes de color

Hi ha diversos modes de color o maneres amb què es constitueixen els colors en una imatge digital. Entre tots els modes de colors existents, els més usuals i els que més ens trobarem són l’RGB i el CMYK.

Anomenem mode de color al sistema de coordenades que ens permet descriure el color de cada píxel utilitzant valors numèrics.

És important conèixer els modes de color que utilitza Adobe Photoshop; són els següents:

  • Mode bitmap
  • Mode escala de grisos o grayscale
  • Mode RGB
  • Mode CMYK
  • Mode indexat
  • Mode bitò o duotone
  • Mode multicanal
  • Mode LAB

Els modes de color estan relacionats amb la profunditat de color, de manera que cada mode de color podrà tenir diferents profunditats de color. Per exemple, el mode bitmap tindrà una profunditat de color d’1 bit, i el mode escala de grisos tindrà 4, 8 o més bits de profunditat de color.

Mode 'bitmap'

El mode bitmap és el mode més senzill de color. Els píxels que componen la imatge són o blancs o negres, sense cap to intermedi. La distribució dels píxels en la imatge pot variar segons l’aplicació informàtica que s’hagi utilitzat per a la seva obtenció, i els resultats finals poden ser molt diferents.

El mode bitmap només té dos valors de color, habitualment blanc i negre, i està associat a la profunditat de color d’1 bit.

En Adobe Photoshop, els resultats que s’obtenen en convertir una imatge al mode de color bitmap són molt diferents segons l’opció que seleccionem. Per obtenir una imatge en mode bitmap caldrà tenir primer la imatge en mode escala de grisos. Després caldrà triar, al menú superior, l’opció Image / Mode / Bitmap. Des d’allí podeu triar qualsevol de les opcions que presenta aquest mode de color.

Si trieu tramat de difusió (Dithering), els píxels blancs i negres es distribueixen per simular l’existència de valors intermedis de color gris. Si trieu l’opció 50% de llindar (Threshold), els píxels blancs i negres s’agrupen de manera diferent de l’anterior, donant l’aspecte d’una fotografia molt contrastada (vegeu la figura).

Les imatges de línea

El mode de color bitmap s’anomena també mode ‘imatge de línia’ o mode ‘ploma’, perquè s’utilitza per imatges amb tractament de dibuix de línia fet amb llapis o amb la tècnica del gravat. Aquest tipus d’imatges estan en mode bitmap perquè és el que millor les representa.

Figura Opcions de tramat en convertir a imatge ‘bitmap’

Mode escala de grisos o 'grayscale'

En el mode de color escala de grisos o grayscale, la imatge està constituïda per píxels que poden adoptar diferents tonalitats d’un mateix color; per exemple, des del blanc (0% de negre) fins al negre (100% de negre). Aquest espectre de to es gradua en una escala que té 256 nivells.

Les imatges en escala de grisos són les més apropiades per a la impressió d’imatges fotogràfiques en blanc i negre de baixa qualitat.

Per obtenir una imatge en escala de grisos en Adobe Photoshop a partir d’una imatge que està en mode RGB heu de dirigir-vos al menú superior i seleccionar: Image / Mode / Grayscale.

Mode RGB

En el mode RGB, el color de cada píxel està format per una determinada quantitat de vermell (Red), verd (Green) i blau (Blue). En mostrar-se en la pantalla, les quantitats de color són en realitat llum de color vermell, verd i blau.

El mode de color RGB és el més usual per a les imatges bitmap que han de representar-se en pantalles, monitors i altres suports electrònics.

Aquesta combinació de color es coneix com a mescla additiva de color. En la mescla additiva de colors llum, amb la suma de vermell, el verd i el blau, en la seva màxima intensitat, obtindrem el color blanc. L’absència dels tres colors ens proporcionarà el negre.

Si barregem només dos colors primaris obtenim diferents resultats:

  • Vermell + verd = groc
  • Verd + blau = cyan
  • Blau + vermell = magenta

Barrejant, doncs, els colors primaris amb els resultants de les seves combinacions, podem obtenir tots els colors que apreciem en una pantalla.

La forma com els colors es barregen en un píxel és la següent: cada color llum (vermell, verd o blau) té una intensitat que es mesura en una escala de 0 a 255. El 0 és la mínima intensitat de color, i 255 és la màxima.

  • Valors numèrics corresponents als colors primaris RGB
  • Valors numèrics corresponents als colors primaris RGB

La intensitat dels colors primaris RGB d’un píxel es mostren en escala de 0 a 255. 0 és la mínima intensitat, mentre que 255 és la màxima intensitat del color primari.

Els colors en RGB s’expressen amb un parèntesi amb les tres xifres separades per una coma. Cada xifra correspon a la intensitat o quantitat de cada color. La primera xifra correspon al vermell, la segona al verd i la tercera al blau, així, amb l’expressió “(R, G, B)”. Per tant:

  • El valor de color d’un píxel definit com a (255, 0, 0) està indicant el vermell pur, perquè la xifra que correspon al vermell indica la màxima intensitat (255) i les que corresponen al verd i al blau estan en la mínima (0).
  • Si volem representar el color negre d’aquesta manera usarem el valor mínim d’intensitat per a cadascun dels tres colors RGB: (0, 0, 0).
  • En cas que vulguem expressar el color blanc, utilitzarem la intensitat màxima de cada color: (255, 255, 255).

Mode CMYK

El mode CMYK és el mode ideal per a imatges destinades a la impressió a tot color, també anomenada quadricromia (quatre colors). Quan parlem, doncs, d’una impressió en quadricromia, estem parlant d’una impressió que utilitza els colors cian (Cyan), magenta (Magenta), groc (Yellow) i negre (Black). Aquesta combinació de color es coneix com a mescla substractiva de color

El mode CMYK està destinat a la impressió d’imatges en quadricromia, un sistema d’impressió basat en quatre colors o tintes: cian, magenta, groc i negre.

En la figura es mostra una imatge en CMYK, i a continuació es descompon la imatge en els quatre colors primaris de la quadricromia: Cyan, Magenta, Yellow i Black. La suma de la superposició de les quatre imatges dóna com a resultat la imatge superior.

K per a negre

En l’acrònim CMYK s’utilitza la K per designar el color negre (Black) perquè el negre era el color de la tinta que imprimia el detall artístic d’una impressió, anomenat Key Plate. Usant la K evitem possibles confusions amb l’ús de la B (Blue) del mode de color RGB.

Figura Separació de colors d’una imatge CMYK per quadricromia
subtractivecolorsynthesis_cmyk_2.jpeg
Font: Wikipedia

La barreja de pigments dels colors primaris CMYK proporciona els colors secundaris:

  • Cian + magenta = blau
  • Magenta + groc = vermell
  • Groc + blau = verd

Amb la suma de tots tres obtenim, de manera teòrica, el negre. Atès que el mode CMYK es basa en colors físics i els pigments no tenen una puresa total, la suma en la pràctica no serà un negre, sinó un color marró. Per això en quadricromia s’hi afegeix el negre.

La intensitat del color en CMYK s’indica amb percentatges. La màxima quantitat de color és 100%, mentre que la mínima és 0%.

Exemple de com indicar la intensitat del color CYMK

Per exemple, si es vol indicar el color blau en el mode de color CMYK, es farà de la següent manera: (100%, 100%, 0%, 0%).


En mode RGB seria el contrari: (0, 0, 255).

El mode indexat

El mode indexat utilitza un màxim de 256 colors. En convertir a mode de color indexat, Adobe Photoshop crea una taula de colors que emmagatzema els colors de la imatge. Si un color de la imatge original no apareix en la taula, el programa selecciona el més semblant o el simula usant els colors disponibles.

Limitant la paleta de colors, l’arxiu de color indexat redueix el seu pes en memòria, però al mateix temps manté la qualitat visual. Per tant, és un tipus de mode adequat per a animacions multimèdia o entorns web interactius.

Mode bitò o 'Duotone'

Quan parlem d’una imatge en bitò (Duotone) ens referim a una imatge que té dues tintes al seu mode de color. En parlar de tintes ens referim a un mode de color específic per a suport imprès. Per obtenir una imatge en bitò, prèviament ha d’estar en escala de grisos. Us heu de dirigir al menú superior i triar: Image / Mode / Duotone. Al panell de bitò podem triar el color de les dues tintes que compondran la imatge.

En convertir en mode indexat, algunes opcions d’edició es desactiven. Si volem editar l’arxiu és convenient convertir-lo temporalment a RGB.

En la figura podeu veure una imatge en mode RGB i la seva conversió a imatge en mode bitò:

Figura Imatge original en mode RGB i imatge en mode bitò

El mode multicanal

Les imatges en mode multicanal tenen 256 nivells de gris en cada canal i s’utilitzen per a impressió especialitzada. Cada canal de color és un canal de tinta plana, que es pot associar al color de tinta d’impressió que es desitgi.

El seu ús és específic per a impressió, i es fa servir quan es vol aplicar una tinta de color especial que no sigui cap dels colors primaris CMYK.

Mode LAB

El mode LAB (anomenat també CIE L*a*b*) està definit pels components L, A i B. És un mode creat per la CIE, la Comission Internationale de l’Eclairage (Comissió Internacional de la Il·luminació) per estandarditzar la manera de definir els colors.

Entre les seves aplicacions destaca el fet de ser un sistema molt adequat per a mesures industrials del color dels objectes. S’utilitza també quan la imatge s’ha de traslladar a sistemes diferents o per reproduir-les en impressores. En general és utilitzat actualment per la majoria dels sistemes de gestió dle color, com a sistema de referència.

El mode LAB es basa en un sistema de colors oposats que tracta els valors de lluminositat i color separadament. Per definir el color té tres eixos:

  • L’eix “L”, de lluminositat. Els valors oscil·len entre 0 i 100.
  • L’eix “A”, que indica la tonalitat del vermell al verd. Els valors estan compresos entre + 120 i - 120.
  • L’eix “B”, que indica la tonalitat del groc al blau. Els components oscil·len entre + 120 i - 120.

La gestió del color

Sempre que treballeu amb una imatge i canvieu a un dispositiu diferent, el color d’aquesta tindrà variacions. Poden ser canvis molt subtils, però els valors numèrics de color es visualitzaran de manera diferent. Aquest problema el tindreu en visualitzar-la en diferents pantalles d’ordinador, monitors de TV, dispositius mòbils i també en els sistemes d’impressió d’una impremta. En canvi, si la gestió del color és correcta, una imatge hauria de mostrar el mateix color a l’ordinador, en una pantalla de plasma i impresa en paper. El color varia perquè l’espai de color de cada dispositiu és diferent.

Els dispositius no són capaços de mostrar tots els colors dels models de color RGB i CMYK, i segons el sistema (pantalla, impressora, mòbil…), mostrarà un rang de colors o un altre. Aquest rang de colors que pot mostrar un dispositiu és l’espai de color (vegeu la figura).

Figura Espais de color de diversos dispositius

Per evitar que la variació de color sigui massa gran en canviar de dispositius i perquè sempre hi hagi coherència en els valors tonals de la imatge al llarg del procés (sigui visualització en pantalla o impressió en paper) s’ha d’aplicar la gestió de color.

La gestió de color és el control del color d’un arxiu digital en passar d’un sistema a un altre.

Per portar a terme la gestió de color cal assignar un perfil de color a la imatge. Per entendre què és un perfil de color heu de pensar que una imatge digital està formada per píxels amb valors numèrics. Aquests valors numèrics fan referència a un perfil (profile) específic.

El perfil de color és un sistema de dades que relaciona els colors amb els valors numèrics. Quan la imatge es transfereix d’un dispositiu a un altre, des de l’origen fins al destí, les referències canvien i el perfil de color s’encarrega de reassignar els valors numèrics als colors.

Dit d’una altra manera, el perfil de color del dispositiu “tradueix” els valors numèrics del color a l’espai de color del dispositiu. Per exemple, una impressora té el seu espai de color, i el perfil de color de determinat model d’impressora assigna colors diferents als valors numèrics de la imatge segons el seu espai de color.

Un tipus de perfil de colors són els perfils ICC, que són perfils promoguts pel Consorci Internacional del Color (ICC). En un flux de treball amb gestió de fcolor ICC, cada imatge requereix un perfil.

Existeixen diferents formes d’aplicar perfils a les imatges, tot i que us ha de quedar clar que es tracta de tres processos diferents. Podem:

El Consorci Internacional del Color (ICC) és un organisme encarregat d’aconseguir un sistema universal de gestió de color.

  • Incrustar un perfil en l’arxiu d’imatge. Cal incrustar el perfil en el moment de guardar la imatge empaquetant-lo dins l’arxiu. Fer-ho garanteix la correcta interpretació del color en tornar a obrir la imatge.
  • Assignar un perfil a una imatge. Canviar l’assignació d’un perfil variarà l’aspecte de la imatge i mantindrà la seva referència numèrica. Assignar a una imatge un perfil diferent no en canvia els valors numèrics. En substituir el perfil d’origen per un de nou assignat, la imatge s’interpreta com si les seves característiques cromàtiques fossin diferents. El perfil assignat passa a ser el perfil d’origen.
  • Convertir una imatge a un perfil. Convertir una imatge des del seu perfil d’origen al perfil de destí seleccionat modifica els valors numèrics de cada píxel. Durant la conversió, els valors de cada píxel es varien per tal que la seva aparença resulti al més semblant possible, amb el nou perfil, a l’aspecte original.

Assignar un espai de color

En Adobe Photoshop podeu assignar un espai de color per treballar; per exemple:

  • Si estem treballant per pantalla heu de seleccionar l’espai de color característic de les pantalles, és a dir, l’RGB.
  • En cas que s’hagi calibrat la pantalla on treballeu, haureu d’assignar el seu espai de color específic. Per assignar l’espai de color heu d’anar a Edit / Color settings.
  • Per convertir a un perfil de color heu d’anar a Image / Convert Color Profile.
  • Si voleu assignar un perfil de color heu d’anar a Image / Assign Color profile.

Dins del panell heu de seleccionar un dels perfils existents, o bé un perfil específic d’un dispositiu de sortida, per exemple d’una impressora concreta. Aquest perfil serà proporcionat pel fabricant. Per exemple, si aneu a una impremta, demaneu el perfil de color adequat de la impressora que s’ha d’utilitzar.

Anar a la pàgina anterior:
Exercicis d'autoavaluació
Anar a la pàgina següent:
Activitats