Resum

La representació de superfícies virtuals necessita complir una quantitat de paràmetres. Aquests han de ser processats pel programa interpretador, basant-se en la correcta observació dels aspectes de la natura. Algunes de les característiques superficials o propietats dels objectes reals són:

  • L’especularitat és la propietat de reflectir les fonts de llum d’algunes superfícies. La nitidesa de l’especularitat també serà inferior en funció de la rugositat de la superfície.
  • L’ambientació és la reflexió dels objectes de l’entorn sobre la superfície de l’objecte que esteu treballant.
  • La transparència, quan els objectes poden ser travessats per la llum; és a dir, són translúcids.
  • La reflexió fa que els rajos de llum toquin la superfície i surtin expulsats en totes direccions.
  • La refracció és la propietat dels objectes d’alentir la velocitat de la llum que passa pel seu interior.
  • La distribució de la llum segons el gruix de la superfície es pot apreciar en la translucidesa, permetent que part de la llum es traslladi a través de l’objecte massís.
  • L’autoil·luminació, quan els objectes tenen la propietat d’estar il·luminats per si mateixos amb un color homogeni.
  • El relleu i la rugositat.

Combinarem estructures de materials que, en ser processades pelprograma interpretador, resultaran en imatges bidimensionals.

Amb els mapes de desplaçament modifiquem la forma de l’objecte sense modificar-ne l’aspecte general, fent servir una imatge com a font d’aquestes alteracions.

El comportament dels materials s’ha de definir en un entorn neutre i comprovar com varia en diferents entorns. Alhora, es fan servir imatges amb un format especial que permeten reproduir la llum fotografiada d’una escena sobre el vostre objecte.

Per al procés de cerca de fons reals i la seva fotografia és convenient trobar un entorn amb il·luminació difosa amb la mínima projecció d’ombra.

Quan fem l’aplicació dels materials sobre els models amb el programari veiem que els mateixos aspectes que s’observen a la natura tenen una representació a dins dels editors. Per a la majoria de materials es fa servir el color i l’especularitat, aspectes sovint modificats mitjançant imatges. En els casos de materials amb especularitat acolorida, com l’or, es pot modificar el reflex del punt de llum perquè no es representi de color blanc.

Altres materials tenen una transparència que pot ser ajustada a les propietats de la figura mateixa i controlada amb els paràmetres de la refracció; d’aquesta manera es poden canviar la nitidesa, el color, el gruix i la velocitat que té la llum en travessar-los.

El programa interpretador prendrà els paràmetres, i aquests seran calculats pels processadors per crear imatges en el format de reproducció. El format HD està definit per 1920 píxels d’amplada i 1080 d’alçada. Això s’ha de tenir en compte quan es creen les textures, evitant que es vegin ampliades o borroses. Tanmateix, atès el caire binari dels processadors, per optimitzar aquests càlculs és convenient que les dimensions en píxels de les imatges segueixin la norma de la potència de dos.

A l’hora d’animar les textures hi cap la possibilitat de seqüenciar imatges per reproduir animacions sobre les superfícies. I també existeix la manera d’animar les textures procedimentals amb paràmetres de temps.

En l’entorn professional de la producció 3D cal marcar una llista de normes de nomenclatura a l’hora de compartir projectes, ja que accelera la producció, fent-la més eficient.

Els multimaterials es fan servir per donar diferent especularitat, rugositat o relleu a un mateix objecte en les seves parts. Combinant materials es pot accedir a detalls que poden complicar-se si no és possible aquesta opció.

A l’hora de compartir recursos virtuals entre editors o motors de renderització s’ha de tenir en compte que es diferencien en dos grans grups: els que tenen lluentor metàl·lica i els que no. La norma de velocitat de fotogrames a temps real està al voltant de 60 fotogrames per segon, i els temps de procés per a cine poden arribar a multiplicar aquest temps 1.800 vegades. Per aquest motiu, les restriccions són més importants als entorns de temps real, i la qualitat se’n ressent.

En el programari 3D de Maya, i en la majoria de programaris actuals, podeu trobar l’opció per transmetre el relleu d’alta qualitat en superfícies de menor poligonització. El sistema de mapes de normals es fa servir en la majoria de produccions de tota mena i resol amb eficiència la representació dels petits detalls.

Anar a la pàgina anterior:
Introducció
Anar a la pàgina següent:
Resultats d'aprenentatge