Creació de mapes UV

La creació de mapes UV és un procés que es duu a terme mitjançant els sistemes de projecció (plana, cilíndrica, esfèrica i automàtica) i les eines de treball de què disposa el programari Autodesk Maya. Un cop sabeu què és un mapa UV és hora d’utilitzar les eines d’Autodesk Maya per tal de treballar en el mapatge UV d’un objecte 3D.

Per fer un mapa UV és fonamental haver estudiat el model abans de començar tot el procés de creació. Estudiar la morfologia de l’objecte us permetrà tenir una idea de com està modelat en cas de no haver estat vosaltres els creadors. D’aquesta manera podreu saber quina projecció utilitzar i els talls que necessiteu fer per tal de dividir el model en les parts requerides per al seu posterior desplegament. Un cop finalitzats els mapes UV caldrà optimitzar-los i finalment exportar-los.

Eines de treball

Les eines de treball de què disposa Maya per a la creació d’UV es classifiquen en diferents grups, que a la vegada s’ajunten en un editor que us permet treballar. Aquest editor s’anomena UV Editor i és una finestra on podreu veure totes les eines de què disposa Maya organitzades per menús, icones o fins i tot dreceres (vegeu una captura de pantalla de l’UV Editor en la figura). Podeu trobar aquest editor en el menú UV / UV Editor.

Figura Finestra de l’‘UV Editor’
Figura Finestra de l’‘UV Toolkit’

Podeu veure, doncs, que aquest editor serà l’espai de treball on fareu la distribució de les coordenades UV d’un model o personatge, ja que és on trobareu totes les eines empaquetades per a l’elaboració del mapa UV. La majoria d’eines que conté Maya per portar a terme aquesta tasca es poden classificar en diferents grups:

  • Eines per tallar i cosir
  • Eines per desplegar i organitzar
  • Eines per moure i modificar
  • Eines visuals
  • Altres eines
  • Dreceres

Eines per tallar i cosir

Les eines per tallar i cosir serveixen per separar o unir els punts UV d’un model. Es troben dins el menú, en el UV Editor, anomenat Cut/Sew. Dins d’aquest apartat trobareu les següents eines:

  • Cut (en versions anteriors Cut UV Edges): separa els punts UV a partir d’una selecció d’arestes des del viewport. Si seleccioneu una aresta, farà el tall d’aquesta selecció (vegeu un exemple d’ús en la figura). També es pot trobar aquesta eina dins l’UV Toolkit en el submenú Cut and Sew (vegeu la figura, icona 1).
Figura Ús de l’eina ‘Cut UV Edges’
  • Split (en versions anteriors Split UVs): separa els punts UV seleccionats que estan connectats amb les arestes. Si seleccioneu un punt UV, farà un tall en les arestes que es connecten a aquest punt (vegeu-ne un exemple d’ús en la figura).
Figura Ús de l’eina ‘Split’
  • Create UV Shell: separa les UV, a partir d’una selecció tancada d’arestes, creant una UV shell (vegeu un exemple d’ús en la figura). També es pot trobar aquesta eina dins l’UV Toolkit en el submenú Cut and Sew (vegeu la figura, icona 2).
Figura Ús de l’eina ‘Create UV Shell’
  • Cut Tool (en versions anteriors Cut UV Tool): talla de manera visual mitjançant el moviment del ratolí. Igual que l’eina Cut UV Edges, però sense fer una selecció d’arestes. En clicar, i arrossegant el ratolí a través d’una aresta, fa un tall a les UV (vegeu-ne un exemple d’ús en la figura). Aquesta eina es troba dins l’UV Editor en el menú Tool, però també es pot trobar dins l’UV Toolkit en el submenú Cut and Sew (vegeu la figura, icona 3).
Figura Ús de l’eina ‘Cut Tool’
  • Merge (en versions anteriors Merge UVs): ajunta els punts UV o arestes seleccionades per mitjà d’una fusió o soldadura. Si seleccioneu les costures d’una UV shell a través de les seves arestes o punts UV, s’ajuntaran segons la tolerància de proximitat que li doneu. Aquesta funció es pot seleccionar dins de les opcions de l’eina. Si apliqueu una tolerància o threshole amb un valor de 0.0100 per unir dues peces molt separades, no us servirà. Haureu d’apropar les peces o apujar el valor de la tolerància. Aquesta eina pot anar bé per ajuntar punts UV que són al mateix lloc, és a dir, una línia de punts UV que delimita amb un altre i aquests comparteixen el mateix espai (vegeu la figura). Podeu trobar aquesta eina dins l’UV Editor en el menú Cut/Sew.
Figura Ús de l’eina ‘Merge’
  • Sew (en versions anteriors Sew UV Edges): uneix les arestes seleccionades en un punt intermedi. Quan se selecciona un grup d’arestes que tenen la mateixa costura però estan separades, amb aquesta eina s’ajunten, de manera que el resultat de la unió resulta en un punt equidistant a cadascuna de les UV shells i dóna com a resultat un estirament (vegeu la figura). També es pot trobar aquesta eina dins l’UV Toolkit en el submenú Cut and Sew (vegeu la figura, icona 4).
Figura Ús de l’eina ‘Sew’
  • Move and Sew (en versions anteriors Move and Sew UV Edges): uneix les arestes seleccionades tot desplaçant la UV shell. A diferència de l’eina Sew, aquesta no crea estirament, ja que desplaça la peça en bloc cap a la zona que es vol cosir o unir (vegeu la figura).
Figura Ús de l’eina ‘Move and Sew’
  • Sew Tool (en versions anteriors Sew UV Tool): uneix de manera visual mitjançant el moviment del ratolí. Igual que l’eina Cut Tool, aquesta fa la funció contrària. No cal fer una selecció, en col·locar el ratolí a prop de dues arestes que es puguin unir es mostrarà de manera visual una selecció vermella gràcies al radi d’acció de l’eina. Això vol dir que si el radi és prou ampli per agafar les dues peces, aquestes es cosiran fent clic a sobre i fent una passada per aquelles arestes que es puguin unir (vegeu la figura). Podeu trobar aquesta eina dins l’UV Editor en el menú Tool, però també es pot trobar dins l’UV Toolkit en el submenú Cut and Sew (vegeu la figura, icona 5).
Figura Ús de l’eina ‘Sew Tool’

Eines per desplegar i organitzar

Les eines per desplegar i organitzar serveixen per fer el desplegament propi dels punts UV i organitzar-los en l’espai de treball, el Layout. Es troben dins el menú, en el UV Editor, anomenat Modify. Dins d’aquest apartat trobareu les següents eines:

Per canviar el radi d’acció en les eines, tools, que utilitzin el pinzell, brush, s’ha de seleccionar primer l’eina i prémer la tecla B, després, mentre es prem el botó del ratolí, si el moveu de dreta a esquerra, el radi es fa més gran, i d’esquerra a dreta, més petit.

  • Unfold: aquesta serà l’eina més utilitzada en el procés de desplegament dels punts UV d’un model, atès que és l’eina que possibilita, com el seu nom indica, desplegar una selecció de punts UV o UV shells senceres. Heu de tenir en compte, sobretot en les opcions Unfold constraint, que un valor en horitzontal equival a desplegaments, on l’eix Y és el punt d’obertura i un valor en vertical equival a desplegaments on el punt d’obertura és l’eix X. Si poseu un valor none, obtindreu millors resultats, però primer heu d’haver fet un posterior desplegament marcant horitzontal o vertical, respectivament. Podeu accedir a aquesta eina amb la drecera control+U, però també es pot trobar dins l’UV Toolkit en el submenú Unfold (vegeu la figura, icona 6). Dins de l’eina Unfold trobareu dos mètodes per fer el desplegament:
    • Unfold3D: és el mètode per defecte. Per tal que us surti aquesta opció és important que tingueu activat el plug-in d’aquesta eina; per activar-lo, aneu a Windows / Settings / Preferences / Plug-in Manager i cerqueu el plug-in que es diu Unfold3D.mll. Marqueu les opcions Loaded i Auto load, d’aquesta manera us assegurareu que el teniu carregat correctament i podreu fer ús de l’eina Unfold3D sense problemes. Si feu servir Unfold3D, el desplegament que farà l’eina serà automàtic i prou adequat, només haureu de retocar alguns punts de cara a l’optimització dels punts UV (vegeu la figura).
    • Legacy: en aquest cas, el desplegament dependrà dels paràmetres que feu servir.

    És important no tenir activada l’opció Pack, ja que si la teniu, tot just després de fer el desplegament, reorganitzarà les UV shells dins del Layout, i això no sempre és adequat.

    Aquells ordinadors amb un processador AMD Ryzen, a vegades, tenen problemes per utilitzar l’eina Unfold 3D: autode.sk/3RXp354

    Per solucionar aquest conflicte heu de descarregar l’arxiu que us adjuntem, descomprimir-lo i copiar els arxius a la carpeta C:\Program Files\Autodesk\Maya[any de la versió]\bin substituint els que ja hi ha amb aquest nom. Evidentment, s’ha de substituir el [any de la versió] per 2018, 2020, 2023, etc., l’any de la versió que s’estigui fent servir.

    Teniu disponible l’enllaç als arxius en el annexos de la unitat.

Figura Ús de l’eina amb el mètode ‘Unfold3D’
  • Unfold Tool (en versions anteriors Unfold UV Tool): de la mateixa manera que l’eina Unfold fa un desplegament de les UV shells, aquesta eina no necessita una selecció prèvia. En col·locar el ratolí sobre una UV shell que pateixi deformació o estirament es mostrarà de manera visual un cercle amb la vora de color vermell. Gràcies al radi d’acció de l’eina podeu seleccionar més superfície d’aquesta. Això vol dir que si el radi és prou ampli, podeu arreglar les imperfeccions a la UV shell (vegeu la figura). Podeu trobar aquesta eina dins l’UV Editor en el menú Tools, però també es pot trobar dins l’UV Toolkit en el submenú Unfold (vegeu la figura, icona 7).
Figura Ús de l’eina ‘Unfold UV Tool’
  • Optimize: aquesta eina fa optimitzacions dels punts UV d’una UV shell a partir d’Unfold3D o Legacy. Hi ha diferències entre Unfold i Optimize, ja que la primera té com a objectiu el desplegament d’UV shells i la segona té com a objectiu optimitzar o acabar d’endreçar a partir del treball realitzat a la primera. Relaxa els punts UV depenent de la quantitat de vegades que feu l’operació (vegeu la figura). També es pot trobar dins l’UV Toolkit en el submenú Unfold (vegeu la figura, icona 8).
Figura Ús de l’eina ‘Optimize’
  • Optimize Tool (en versions anteriors Optimize UV Tool): de la mateixa manera que l’eina Unfold Tool, aquesta eina fa una optimització de les UV shells sense necessitat d’una selecció de punts UV. En col·locar el ratolí sobre una UV shell que pateixi deformació o estirament, es mostrarà de manera visual un cercle amb la vora de color groc. Gràcies al radi d’acció de l’eina podeu seleccionar més superfície d’aquesta. Això vol dir que si el radi és prou ampli, podeu relaxar les imperfeccions a la UV shell i acabar d’optimitzar el treball previ fet amb l’eina Unfold. (vegeu la figura). Podeu trobar aquesta eina dins l’UV Editor en el menú Tools, però també es pot trobar dins l’UV Toolkit en el submenú Unfold (vegeu la figura, icona 9).
Figura Ús de l’eina ‘Optimize Tool’
  • Smooth Tool (en versions anteriors Smooth UV Tool):: aquesta eina fa referència a la manera antiga que hi havia a Maya de fer un desplegament. Disposa de dos manipuladors, Unfold i Relax. El primer, fa referència al desplegament dels punts UV i, el segon, a com es relaxen els punts UV seleccionats dins un espai. És útil fer ús d’aquesta eina per treballar zones més complexes i seleccions concretes. És a dir, per fer el desplegament d’una cara fareu ús normalment de l’Unfold3D, però hi ha parts, com ara el nas o els llavis, que necessiten ser tractats de manera més curosa. D’aquesta manera, si feu una selecció de punts UV conflictius, primer heu de fer ús del manipulador Unfold de l’eina Smooth Tool clicant a sobre i movent el ratolí cap a la dreta, i després relaxeu la zona a través del manipulador Relax fent el mateix. Aconseguireu que la zona conflictiva passi a ser correcta. Un bon ús d’aquesta eina és fer repeticions d’aquests passos i fer diverses passades fins que els punts UV mantinguin un ordre lògic i no es generi deformació o estirament (vegeu la figura). Podeu trobar aquesta eina dins l’UV Editor en el menú Tools.
Figura Ús de l’eina ‘Smooth Tool’
  • Symmetrize Tool (en versions anteriors Symmetrize UV Tool): fa la simetria d’una UV shell. Aquesta eina pot ser útil, per exemple, per fer la simetria d’una cara. Si heu fet el desplegament de la UV shell que forma la cara d’un personatge i veieu que un dels dos costats no està ben definit, feu ús de l’eina. Seleccioneu dins de les seves opcions l’eix de simetria U i apareixerà un eix imaginari de color negre en l’eix Y. En col·locar el ratolí sobre una UV shell, es mostrarà de manera visual un cercle amb la vora de color negre. Gràcies al radi d’acció de l’eina podeu seleccionar més superfície d’aquesta. Si feu clic i passeu el manipulador per un costat amb aquesta eina ho representarà també a l’altre, deixant ambdós costats idèntics. Sabeu el que esteu fent perquè s’identificaran els punts de color blau a la part simètrica (vegeu la figura). Podeu trobar aquesta eina dins l’UV Editor en el menú Tools, però també es pot trobar dins l’UV Toolkit en el submenú Tools (vegeu la figura, icona 10).

És important que abans de fer servir l’eina Unfold (que es troba a Modify / Unfold) estigui col·locada en el mode Unfold3D dins de les seves opcions.

Figura Ús de l’eina ‘Symmetrize Tool’
  • Layout: a diferència del layout com a espai de treball o esbós, aquesta eina fa l’empaquetat final de les UV shells dins d’un espai vàlid que li indiqueu. Dins de l’eina teniu dos mètodes, i ambdós són igual de correctes. Si escolliu el mètode Unfold3D heu de tenir en compte que el Shell Padding i el Tile Padding tinguin valors majors a 0, ja que el primer terme fa referencia a l’espai que hi haurà entre UV shells i el segon, a l’espai que hi haurà entre les UV shells i els marges del quadrant on es reparteixen aquestes. Si escolliu el mètode Legacy, heu de tenir en compte que l’opció Flip reversed estigui activada per tal d’invertir automàticament quan faci el procés d’empaquetament d’ordre de les UV shells. La resta d’opcions tenen a veure amb la rotació de les UV shells i el seu posicionament dins del Layout (vegeu la figura). Podeu accedir a aquesta eina amb la drecera control+L, però també es pot trobar dins l’UV Toolkit en el submenú Arrange and Layout (vegeu la figura, icona 11).
Figura Ús de l’eina ‘Layout’

Eines per moure i modificar

Les eines per moure i modificar serveixen per desplaçar els punts UV i modificar-los dins l’espai de treball. Es troben dins el menú, en el UV Editor, anomenat Tools. Dins d’aquest apartat trobareu les següents eines:

  • Lattice (en versions anteriors UV Lattice Tool): deforma els punts UV seleccionats de manera homogènia segons les opcions que li doneu. Aquesta eina fa una divisió mitjançant files i columnes per tal de deformar (vegeu la figura). També es pot trobar aquesta eina dins l’UV Toolkit en el submenú Tools (vegeu la figura, icona 12).
Figura Ús de l’eina ‘UV Lattice Tool’
  • Smudge (en versions anteriors UV Smudge Tool): us permet arrossegar suaument un grup de punts UV sempre que els tingueu seleccionats. En col·locar el ratolí sobre una UV shell es mostrarà de manera visual un cercle amb la vora de color vermell (vegeu la figura).
Figura Ús de l’eina ‘Smudge’
  • Move UV Shell (en versions anteriors /Move UV Shell Tool): permet seleccionar i moure una UV shell. També es pot accedir a l’eina fent doble clic sobre una UV shell quan teniu seleccionat el component UV o bé feu clic al botó dret del ratolí sobre una UV shell i seleccioneu l’opció UV Shell.
  • Grab (en versions anteriors Grab UV Tool): arrossega de forma suau un grup de punts UV igual que l’eina Smudge, però a diferència d’aquesta, no cal fer una selecció dels punts. És molt semblant però millora l’anterior (vegeu la figura). També es pot trobar aquesta eina dins l’UV Toolkit en el submenú Tools (vegeu la figura, icona 13).
Figura Ús de l’eina ‘Grab’
  • Pinch (en versions anteriors Pinch UV Tool): apropa els punts UV de la zona seleccionada en un punt intermedi. La traducció d’aquesta eina té a veure amb un pessic, ja que és com si agafeu una porció de carn de la mà per exemple i la pinceu amb els dits. Segons el valor de la força o strength seleccionat, l’efecte serà més o menys agressiu (vegeu la figura). També es pot trobar aquesta eina dins l’UV Toolkit en el submenú Tools (vegeu la figura, icona 14).
Figura Ús de l’eina ‘Pinch’
  • Smear (en versions anteriors Smear UV Tool): molt semblant a les eines Smudge i Grab, permet arrossegar un grup de punts UV com si pintéssiu amb els dits. També es pot trobar aquesta eina dins l’UV Toolkit en el submenú Tools (vegeu la figura, icona 15).
  • Align: ajusta els punts UV seleccionats per tal d’alinear-los sempre que calgui. Quan seleccioneu una vora d’una UV shell a partir dels punts UV d’aquesta, i voleu que quedí recta, podeu fer una alineació total o parcial amb aquesta eina. Seleccioneu els punts UV que formin una corba; si la corba està dibuixada a l’eix X fareu una alineació dels punts UV al màxim o mínim V. La corba quedarà recta en horitzontal superior al màxim V i inferior al màxim V. Si la corba està dibuixada a l’eix Y, fareu una alineació dels punts UV al màxim o mínim U. La corba quedarà recta en vertical superior al màxim U i inferior al màxim U (vegeu la figura). Podeu trobar aquestes eines dins l’UV Editor en el menú Modify, però també es pot trobar dins l’UV Toolkit en el submenú Align and Snap (vegeu la figura, icona 16).
Figura Ús de l’eina ‘Align’
  • Flip: dóna la volta a les UV shells seleccionades tant en horitzontal com en vertical. Podem saber que una UV shell està invertida mitjançant el seu color visual. El color blau indica normalitat, i el color vermell indica que està invertida (vegeu la figura). Podeu trobar aquesta eina dins l’UV Editor en el menú Modify, però també es pot trobar dins l’UV Toolkit en el submenú Tools (vegeu la figura, icona 17).

Per saber-ne més sobre els colors visuals consulteu l’eina Shaded UVs al punt “Eines visuals” d’aquest mateix apartat.

Figura Ús de l’eina ‘Flip’
  • Rotate: gira les UV shells en el sentit de les agulles del rellotge i a l’inrevés. Podeu canviar l’angle de gir a les opcions de l’eina. De manera predeterminada té un angle de 45º si premeu les icones corresponents (vegeu la figura per veure’n un exemple.). Podeu trobar aquesta eina dins l’UV Editor en el menú Modify, però també es pot trobar dins l’UV Toolkit en el submenú Tools (vegeu la figura, icona 18).
Figura Ús de l’eina ‘Rotate’
  • Unitize: separa i encaixa totes les cares seleccionades en el quadrant positiu superior dret del Layout de manera uniforme. Aquesta eina serveix per fraccionar el model en tantes UV shells com cares tingui l’objecte. Si utilitzeu aquesta eina seleccionant totes les cares d’un cub, separarà les sis cares en sis UV shells i les col·locarà solapades, les unes sobre les altres en el quadrant positiu de rang 0,1 del Layout. D’aquesta manera, totes les cares tindran la mateixa textura. Pot ser-ne útil per alinear illes mitjançant els talls corresponents (vegeu la figura). Podeu trobar aquesta eina dins l’UV Editor en el menú Modify.
Figura Ús de l’eina ‘Unitize’
  • Map Border (en versions anteriors Map UV Border): posiciona els punts UV que conformen la vora d’una UV shell en forma quadrada o circular, deixant els punts UV interiors al mateix espai. Intenta col·locar els punts UV de les vores fent límits amb els extrems del Layout. És important que a les opcions de l’eina tragueu la funció Automatic per tal de representar aquest efecte. Pot servir per definir vores rectes i després relaxar els punts UV interiors amb les eines per desplegar (vegeu la figura). Podeu trobar aquesta eina dins l’UV Editor en el menú Modify.
Figura Ús de l’eina ‘Map Border’
  • Pin (en versions anteriors Pin Selection): congela els punts UV seleccionats. Això vol dir que aquests punts UV no es poden moure, modificar o desplegar; no els afecta cap eina i es quedaran bloquejats. Aquesta eina va bé quan voleu que alguns punts UV mantinguin la seva posició a l’espai (és a dir, no es descol·loquin) i per tant, poder fer un desplegament més eficient a altres parts de la mateixa illa. Es pot veure l’efecte congelat gràcies a una representació visual amb un color blavós. Podeu trobar aquesta eina dins l’UV Editor en el menú Edit, però també es pot trobar dins l’UV Toolkit en el submenú Pinning (vegeu la figura, icona 19).
  • Unpin (en versions anteriors Unpin Selection): descongela la selecció de punts UV seleccionats. Els punts UV que estaven bloquejats tornaran a quedar operatius per poder modificar-los. Podeu trobar aquesta eina dins l’UV Editor en el menú Edit, però també es pot trobar dins l’UV Toolkit en el submenú Pinning (vegeu la figura, icona 19).
  • Invert Pin: fa un invertit dels punts UV que teniu congelats i els que no. Els punts UV congelats passen a estar operatius i aquests passen a ser congelats. Podeu trobar aquesta eina dins l’UV Editor en el menú Edit, però també es pot trobar dins l’UV Toolkit en el submenú Pinning (vegeu la figura, icona 19).
  • Unpin All: fa una neteja de tots els punts UV i els torna a deixar com abans, operatius per a qualsevol eina que vulgueu utilitzar. Podeu trobar aquesta eina dins l’UV Editor en el menú Edit, però també es pot trobar dins l’UV Toolkit en el submenú Pinning (vegeu la figura, icona 19).
  • Pin Tool: de la mateixa manera que les eines anteriors relacionades amb l’objectiu de congelar o descongelar els punts UV, aquesta eina ho representa manualment sense necessitat de seleccionar els punts UV. Possibilita el pintat de manera manual d’aquelles zones que voleu congelar, també podeu canviar al mode Smooth o suavitzat per donar-li més suavitat a la zona pintada o bé podeu invertir seleccionant Invert per tornar a esborrar si us heu equivocat. Aquesta acció d’esborrar es pot fer en el mode Paint i seleccionant Invert o sense tenir seleccionat Invert mentre pinteu premeu la tecla control o Ctrl (vegeu la figura). Podeu trobar aquesta eina dins l’UV Editor en el menú Tools, però també es pot trobar dins l’UV Toolkit en el submenú Pinning (vegeu la figura, icona 19).
Figura Ús de l’eina ‘Pin UV Tool’

Eines visuals

Les eines visuals serveixen per mostrar gràficament aquelles opcions que ajuden a la realització del mapa UV. Dins d’aquest apartat teniu les següents eines:

  • Display: mostra o no la imatge o textura aplicada a un objecte dins l’UV Editor a l’espai del Layout corresponent; en tot cas, el quadrant positiu superior dret. Quan feu clic a la icona corresponent, en blau es mostra la imatge de fons i en gris no es mostra. És útil quan es treballa internament a l’UV Editor directament i poder desactivar visualment la textura de fons, ja que pot molestar. Podeu trobar aquesta eina dins l’UV Editor en el menú Image, però també es pot trobar la seva icona a la barra d’eines i, a més, s’hi pot accedir amb la drecera de teclat prement el número 6 (vegeu la figura, icona 1).
  • Dim: estant la imatge o textura aplicada visible mitjançant l’eina Display Image, aquesta eina fa que la imatge s’enfosqueixi. Quan feu clic a la icona corresponent, en blau es mostra la imatge enfosquida de fons i en gris es mostra normal. Podeu trobar aquesta eina dins l’UV Editor en el menú Image, però també es pot trobar la seva icona a la barra d’eines (vegeu la figura, icona 2).
  • Grid: permet fer visible o no el grid o quadrícula de fons. Quan feu clic a la icona corresponent, en blau es mostra el grid i en gris no es mostrarà. Podeu trobar aquesta eina dins l’UV Editor en el menú View, però també es pot trobar la seva icona a la barra d’eines (vegeu la figura, icona 3).
  • Shaded: mostra de manera visual una representació amb color de les UV shells dins de l’espai de treball. En les opcions de l’eina podeu canviar els colors de visualització per a cada cas i controlar l’opacitat d’aquests. D’aquesta manera es pot saber si un conjunt de punts UV estan superposats, invertits o correctes. Normalment, el color blau es representa per a les cares frontals i el color vermell per a les cares posteriors. Quan feu clic a la icona corresponent, en blau es mostra el color de les UV shells i en gris es veuen transparents (vegeu la figura). Podeu trobar aquesta eina dins l’UV Editor en el menú View, però també es pot trobar la seva icona a la barra d’eines i, a més, s’hi pot accedir amb la drecera de teclat prement el número 5 (vegeu la figura, icona 4).
Figura Ús de l’eina ‘Shaded’
  • UV Distortion: mostra de manera visual mitjançant una escala cromàtica de tres colors si unes coordenades UV estan o no distorsionades. El color vermell indica que pateix deformació o tensió a la zona representada per aquest to i els colors blau i blanc indiquen que la deformació o tensió és correcta, essent el color blanc l’ideal perquè no es distorsioni. Quan feu clic a la icona corresponent, en blau es mostra el color per distingir la tensió de les UV shells, i en gris es veuen amb normalitat (vegeu la figura). Podeu trobar aquesta eina dins l’UV Editor en el menú View, però també es pot trobar la seva icona a la barra d’eines i, a més, s’hi pot accedir amb la drecera de teclat prement el número 7 (vegeu la figura, icona 5).
Figura Ús de l’eina ‘UV Distortion’
  • Display RGB Channels: mostra el canal RGB de la imatge o textura aplicada de fons. Normalment, aquesta selecció es combina amb la selecció de l’eina Display Alpha Channel per anar canviant d’un mode a un altre, per tal de veure el color o la transparència. Podeu trobar aquesta eina dins l’UV Editor en el menú Image, però també es pot trobar la seva icona a la barra d’eines (vegeu la figura, icona 6).
  • Display Alpha Channel: mostra el canal alfa de la imatge o textura aplicada de fons. Combinant amb la selecció de l’eina Display RGB Channels podeu veure el color o l’alfa de la imatge o textura. Si una imatge té un canal alpha, es mostrarà la silueta retallada d’aquesta. Al contrari, si una imatge no té transparència, en seleccionar aquesta eina es veurà de color blanc. Podeu trobar aquesta eina dins l’UV Editor en el menú Image, però també es pot trobar la seva icona a la barra d’eines (vegeu la figura, icona 6).
  • Checker map: fa visibles o no els quadrants que ocuparan on són repartides les UV shells mitjançant una textura representativa amb un patró de repetició o checker. Si les coordenades UV es troben fora de l’espai correcte, en activar aquesta eina mostrarà tots aquests quadrants també anomenats tiles o UDIMS (vegeu la figura). Quan feu clic a la icona corresponent, en blau es mostren els tiles corresponents a l’espai utilitzat, i en gris no es veuran. Podeu trobar aquesta eina dins l’UV Editor en el menú Textures, però també es pot trobar la seva icona a la barra d’eines (vegeu la figura, icona 7).

Haureu d’activar prèviament l’eina Display Image per tal de veure la funció visual que permet l’eina Display Checkered Tiles.

Figura Ús de l’eina ‘Checker map’
  • Texture Borders: mostra de manera visual els contorns de les UV shells, indicant així el tall, ja que es veurà amb un gruix més ampli. D’aquesta manera podeu identificar fàcilment on són els talls a la geometria, ja que també queden visualment representats a la visualització 3D. Heu de seleccionar l’objecte o geometria i fer clic a la icona corresponent; feu-ho per a cada geometria, perquè no queda en memòria per a tots els objectes alhora. És fàcil identificar quan sí i quan no teniu aquesta eina activada, perquè quan no la teniu totes les arestes o edges es mostraran amb el mateix gruix; d’altra banda, si l’activeu veureu que els contorns canvien el seu gruix per mostrar els talls a les coordenades UV (vegeu la figura, icona 29). Podeu trobar aquesta eina dins l’UV Editor en el menú View, però també es pot trobar la seva icona a la barra d’eines i, a més, s’hi pot accedir amb la drecera de teclat prement el número 9 (vegeu la figura, icona 8).
Figura Ús de l’eina ‘Texture Borders’
  • Toggle Shell Borders: funciona igual que l’eina Toggle Texture Borders, però com a diferència, els contorns es visualitzen amb colors que coincideixen segons la relació amb les UV shells que tingueu separades. D’aquesta manera pot ser més fàcil a l’hora d’unir dues UV shells, perquè sabreu quin contorn es relaciona amb un altre gràcies al fet que els dos tindran el mateix color. Podeu trobar aquesta eina dins l’UV Editor en el menú View, però també es pot trobar la seva icona a la barra d’eines i, a més, s’hi pot accedir amb la drecera de teclat prement el número 8 (vegeu la figura, icona 9).
Figura Ús de l’eina ‘Toggle Shell Borders’

Altres eines

Hi ha diferents eines que serveixen per classificar els mapes UV obtinguts i fer-ne modificacions externes; són aquestes:

  • UV Set Editor: aquest editor s’encarrega d’organitzar els UV sets que hi ha creats. Per defecte, cada objecte en tindrà un de predefinit anomenat map1, i no es pot eliminar. A partir de l’UV Set Editor podeu crear, reanomenar, eliminar o copiar tants UV sets com necessiteu, tenint en compte que el map1 no se li pot modificar el nom i, per tant, no és possible eliminar-lo ni reanomenar-lo. Podeu trobar aquest editor en el menú UV Sets (vegeu la figura).
Figura Eina ‘UV Set Editor’

Un UV set és una eina que permet distribuir els mapes UV en diferents arxius interns per optimitzar el detall i les resolucions de les textures a les diferents parts de la malla. És freqüent fer ús de diferents UV sets quan es treballa amb personatges. Els UV sets secundaris, generalment, tenen menor resolució i són utilitzats per a la creació de diferents mapes, com l’oclusió o el reforç d’ombres, dirt maps o mapes de brutícia, wet maps com suor o gotes de pluja…

  • Copy UVs to UV Set: copia els punts UV seleccionats en un UV set nou. Per defecte us indicarà que creeu un UV set buit i el reanomeneu si s’escau. Podeu trobar aquest eina en el menú UV Sets.
  • Create Empty UV Set: permet crear un UV set nou sense informació de coordenades UV i reanomenar-lo; per tant, haureu de copiar els punts UV mitjançant l’eina Copy UVs to UV Set, i en comptes de seleccionar un UV set nou, seleccioneu el que acabeu de crear amb aquesta eina. Podeu trobar aquest eina en el menú UV Sets
  • Delete Current UV Set: elimina l’UV set en el qual esteu sempre que aquest tingui coordenades UV; si pel contrari està buit, no s’eliminarà. Per escollir en quin UV set voleu treball cal que aneu al menú UV Sets dins de l’UV Editor i seleccionar-lo. Podeu trobar aquest eina en el menú UV Sets
  • Rename Current UV Set: us permet reanomenar l’UV set en el qual esteu. L’UV set predefinit o map1 no el podeu reanomenar. Podeu trobar aquest eina en el menú UV Sets
  • UV Snapshot: captura de pantalla de la disposició del mapa obtingut. Podeu exportar una imatge d’aquesta disposició i carregar-la a Photoshop en forma de plantilla o guia. Escolliu la ruta d’emmagatzematge, les dimensions, el format d’imatge i el color que tindran les arestes a la plantilla. Podeu trobar aquesta eina dins l’UV Editor en el menú Image, però també es pot trobar la seva icona a la barra d’eines (vegeu la figura, icona 10) o dins l’UV Toolkit, a la part inferior de la finestra (vegeu la figura, icona 20).
Figura Ús de l’eina ‘UV Snapshot’
  • Delete UVs: elimina els punts UV seleccionats, o totes les coordenades UV si no es fa cap selecció. Podeu trobar aquesta eina dins l’UV Editor en el menú Edit.

Dreceres

Les dreceres són combinacions de botons que fan més fàcil i àgil el treball amb les eines d’edició. A la següent llista en podeu veure alguns exemples:

  • Clic al botó dret del ratolí: podeu seleccionar els components Vertex, Shell, Edge, UV i Face. També s’obre un menú desplegable que equival al menú superior dins de l’UV Editor.
  • Clic al botó dret del ratolí + ctrl: fent una selecció d’algun dels components a escollir podeu passar-la a un altre tipus de component.
  • Clic al botó dret del ratolí + Shift: segons la selecció de component que feu, mostrarà les eines que podeu fer servir.
  • Selecció UV + V: quan seleccioneu un punt UV i el moveu mentre pressioneu la tecla V, aquest punt s’enganxarà a qualsevol coordenada UV que mogueu. Serveix per col·locar els punts de manera exacta i fer-los coincidir en un sol espai.
  • Selecció UV + C: quan seleccioneu un punt UV i el moveu mentre pressioneu la tecla C, aquest punt s’enganxarà a qualsevol punt de coordenades del grid o quadrícula. Serveix per col·locar els punts de manera exacta fent servir la quadrícula del Layout.

Vegeu amb més detall l’ús de dreceres als vídeos del punt “Procés de creació dels mapes UV d’un personatge“ dins d’aquest mateix apartat.

Procés de creació dels mapes UV d'un personatge

Per tal de veure com es creen els mapes UV fareu servir dos arxius OBJ del mateix personatge. Els trobareu dins de la carpeta comprimida A3D_M04_U4_Creacio_Mapes, podeu descarregar-la del següent enllaç:

Els dos arxius són:

  • Male_Parts_01
  • Male_Nude_01

A l’hora de fer el desplegament per a les diferents parts d’un personatge haureu de tenir en compte els passos següents:

  1. Elecció del tipus de mapa: per a cadascuna de les parts del personatge a desplegar heu d’escollir correctament el tipus de mapa o el sistema de projecció que fareu servir en una fase inicial del procés per tal que sigui molt més fàcil el tractament dels punts UV. Treballareu el cap, els braços, les cames, els peus…
  2. Recol·locació dels punts UV: la fareu a partir de l’aplicació de l’eina Unfold3D.
  3. Suavització de comprovació de la geometria: la dureu a terme mitjançant les eines d’optimització.
  4. Adaptació i relaxació dels punts UV: aquests ajustos finals seran l’últim pas que caldrà seguir abans de l’exportació del mapa UV.

Seguint l’exemple proposat, per al procés de creació dels mapes UV d’un personatge fareu servir l’arxiu anomenat Male_Parts_01. Primer fareu un desplegament del personatge amb roba a partir de la fragmentació del model en diferents parts, on cadascuna d’aquestes les tractareu de manera independent. A partir de diferents tipus de talls aconseguireu la creació dels mapes UV de cada geometria, per a després, finalment, formar tot el conjunt i disposar correctament el mapa UV.

A continuació, podeu veure un vídeo explicatiu per tal de tenir més informació sobre com preparar l’escena:

El cap

El cap és la part més complexa que us trobareu a l’hora de desplegar les parts del personatge. La geometria del cap es divideix en diferents parts orgàniques, i la complexitat d’aquestes pot ser elevada. Parts com les orelles, el nas o la boca són zones en què la textura patirà més deformació a causa de la seva forma i el seu volum. Serà gairebé impossible aconseguir una relaxació total amb un o dos talls.

A continuació, podeu veure un vídeo explicatiu per tal de tenir més informació sobre el desplegament del cap:

Els braços i les cames

Els braços i les cames, en termes anatòmics tridimensionals, són formes cilíndriques on als extrems es troben les mans o els peus, compostos per més cilindres com són els dits.

A continuació podeu veure un vídeo explicatiu sobre el desplegament dels braços. Haureu d’aplicar el mateix mètode a les cames:

La roba

Els peus del personatge en aquest cas no es veuran com a tal, ja que estan ocults dins de les sabates. O dit d’una altra manera, en termes tridimensionals, els peus del personatge no existeixen, els substitueixen les sabates, perquè tot allò que no es veu ni s’ha de veure, no es modela.

Per a fer el desplegament de la roba, tant pot ser la samarreta, com els pantalons, etc., el més fàcil és tractar-la com una peça de roba real, és a dir, agafareu la posició real de les costures d’aquesta i les relacionareu en forma de talls a la geometria del personatge per tal de fer el seu desplegament.

Sempre tindrem en consideració que com menys costures millor, per evitar deformacions a la textura, però, en aquest sentit, podem ser molt més laxes que no pas quan s’està desplegant el cap, on una costura travessant la cara pot ser nefasta.

En el següent enllaç podeu veure un vídeo explicatiu que aporta més informació sobre el desplegament de la samarreta

Els accessoris

Els accessoris d’un personatge poden ser variats: guants, gorra, motxilla… Són elements que serveixen per embellir-lo o complementar-lo. Normalment solen ser geometries orgàniques complexes el desplegament de les quals es pot tractar de la mateixa manera que tractaríeu el desplegament del cap.

En el següent enllaç podeu veure un vídeo explicatiu que aporta més informació sobre el desplegament d’un barret:

Els ulls

Els ulls d’un personatge tenen una forma esfèrica i estan situats al crani, dins unes cavitats que s’anomenen conques. De la mateixa manera que els peus quedaven ocults per les sabates i aquestes no es modelaven, els ulls són una excepció d’aquesta norma. Si elimineu la part interna del globus ocular i només deixeu visible la part externa dels ulls seria un error, ja que en el procés de rigging o creació dels ossos d’un personatge necessiteu que aquesta geometria sigui completament esfèrica per tal d’aplicar una transformació i rotació correcta. Així doncs, la part interna dels ulls també es desplegarà.

En el següent enllaç podeu veure un vídeo explicatiu que aporta més informació sobre el desplegament dels ulls:

Personatge nu

En portar a terme aquesta part de la creació dels mapes UV fareu servir l’arxiu anomenat Male_Nude_01 dins de l’arxiu comprimit RAR A3D_M04_U4_Creacio_Mapes. Tractareu de fer un desplegament del personatge sense roba mitjançant un sol tall.

En el següent enllaç podeu veure un vídeo explicatiu que aporta més informació sobre el desplegament d’un personatge mitjançant un tall únic:

Optimització dels mapes UV

Durant el procés d’elaboració dels mapes UV es fan contínues optimitzacions de caràcter visual a partir d’eines a les coordenades UV. A l’hora de desplegar els punts UV de les UV shells es fa ús de procediments d’optimització perquè no pateixin deformació o estirament a la textura. Per altra banda, el procés d’optimització també recau a tenir en compte diferents conceptes importants que tenen a veure amb l’ordre en l’espai. Aquests punts són els següents:

  • Aprofitar l’espai: sabent les limitacions de l’espai i la textura necessiteu optimitzar la quantitat de tèxels útils per al model. Per tal de fer això possible heu de disposar les UV shells compactades, de tal manera que el trencaclosques que es crea deixi la menor quantitat de tèxels sense utilitzar. Com més eficient és la disposició de les UV major és la densitat de tèxels utilitzats de la textura. Això es tradueix en major resolució d’imatge quan la textura és aplicada al model.
  • Ús de patrons: si heu de texturitzar un terra de fusta podeu crear una imatge única que cobreixi tota la seva extensió, de paret a paret, però tenint en compte les limitacions de les textures. Probablement no aconseguireu donar-li tot el detall que voldríeu; a més a més, hauríeu de crear una imatge molt gran i ocuparia massa espai. Per altra banda, si decidiu fer servir el tiling com a recurs podeu crear una textura que es repeteixi en les quatre direccions per cobrir més espai i al mateix temps disposar de més resolució disponible per als detalls. Podeu fer tiling de dues maneres:
    • Mitjançant el node Place2texture d’una textura i manipular-ne els valors de U i de V en la opció Repeat UV.
    • Variant l’escala de la UV shell que es vol repetir, sense importar que se surti del rang 0,1. Si escolliu aquesta opció haureu de tenir en compte que no es podran posar detalls en la textura, ja que la repetició d’aquesta no seria lògica.

    Un tèxel equival a l’àrea d’un píxel de textura sobre el model.

'Tiling'

El tiling és l’ús de repeticions a l’estil mosaic. De fet, el terme en anglès tile significa ‘teula’, i d’aquí el símil de conformar un patró que es repeteix.

Un inconvenient del tiling és que les textures han de ser planes amb l’objectiu de dissimular l’efecte de repetició. Per això les textures més freqüents solen ser aquelles en les quals el motiu principal és limitat o molt bàsic.

Exemple de 'tiling' per poder afegir-hi detall

Si escollim fer tiling per guanyar temps, potser ens trobem que no podrem afegir detalls en el nostre mapa UV. Vegeu com podem solucionar aquest problema. A partir d’un cub, feu els següents passos:

  1. Feu un material nou i apliqueu una textura amb un patró de repetició com per exemple una textura de maons.
  2. Apliqueu el material al cub.
  3. Seleccioneu el cub i obriu l’UV Editor. Aneu a Windows / Modeling Editors / UV Editor.
  4. Dins de l’UV Editor, aneu a Polygons / Unitize per disposar totes les cares del cub superposades les unes sobre les altres.
  5. Dupliqueu el cub i reanomeneu com a Source l’original i com a Target la còpia.
  6. Amagueu el cub original amb la tecla H.
  7. Seleccioneu el cub còpia o Target i feu-li una nova disposició de les UV shells de manera que no se solapin i no se surtin de l’espai. Haureu de reescalar i moure.
  8. Canvieu el mode de treball a Rendering i aneu al menú Lighting / Shading / Bake.
  9. A la nova finestra, feu Clear All a les opcions Target Meshes i Source Meshes.
  10. Seleccioneu el cub target i després seleccioneu Add Selected de l’opció Target Meshes.
  11. Seleccioneu el cub source i després seleccioneu Add Selected de l’opció Source Meshes.
  12. Cliqueu a Diffuse de l’opció Output Maps.
  13. Canvieu la ruta d’emmagatzematge si ho necessiteu i seleccioneu el format d’imatge PNG.
  14. A les opcions Maya Common Output, seleccioneu les dimensions de la imatge a Map width/Map height i la qualitat a Sample quality.
  15. Finalment, cliqueu al botó Bake.
  16. Trigarà un temps a fer un render de la textura segons els paràmetres de qualitat utilitzats.
  17. Elimineu el cub original i afegiu un nou material al cub còpia amb la textura que heu obtingut.
  18. Podeu pintar qualsevol detall a Photoshop sense perdre les repeticions de la textura.

La figura mostra els resultats obtinguts.

Figura Exemple de ‘tiling’ per poder afegir detall
  • Ús de la simetria: coneguda com la tècnica del mirroring, consisteix a texturitzar només un costat del model, quan aquest és simètric, de cara a guanyar més resolució a la textura, simulant l’efecte mirall. Primerament es divideix el model en dos costats simètrics amb els punts UV corresponents. Les UV shells d’un costat del model s’inverteixen i es col·loquen solapades, de tal manera que aquestes es mostren de color vermell i no blau. L’opció més correcta, però, és sempre evitar la superposició de peces i que aquestes no estiguin invertides o de color vermell. Per això és molt important que encara que siguin UV shells simètriques, s’orientin de manera correcta per al seu posterior pintat. El fet que les UV shells estiguin invertides fa que si s’escriu quelcom a la textura aquella paraula o frase apareixerà també invertida, com a un mirall.
  • Ús de la superposició: sempre s’ha d’evitar la superposició d’UV shells. Això fa que la part superposada d’ambdues peces tingui la mateixa textura i no seria correcte. Maya té l’opció visual per ajudar a veure aquest concepte i evitar-lo. Una UV shell es visualitza de color blau dins de l’UV Editor. Si una o més peces es trepitgen entre si el color passarà a ser més fosc, donant com a resultat un blau més enfosquit. En el cas de tenir objectes duplicats, una pila de fustes per exemple, feu una copia de les seves UV i moveu-les, d’aquesta forma facilitareu la còpia de textures. Es poden deixar les unes sobre les altres si aquestes tenen la mateixa textura, però veure un model on surten milers de fustes idèntiques, amb la mateixa beta, pot arribar a donar una sensació de monotonia i crear-se un error visual al cervell.
  • Punts UV fora de rang: assegureu-vos que totes les UV shells es troben dins l’espai de treball Layout quan treballeu a l’UV Editor. Sempre es fa ús del quadrant superior dret que conté el rang positiu 0,1. Heu de deixar un marge als extrems d’aquests, ja que en tota UV shell que sobrepassi aquests límits la textura no es representarà de manera correcta al model o bé es començarà a repetir.
  • Marges: deixeu un espai als extrems dels marges del Layout, on van col·locades les UV shells; també heu de deixar un espai entre aquestes mateixes, essent aquest corresponent a l’espai total a utilitzar. Sempre intenteu reduir l’espai lliure, però no abuseu ajuntant massa les peces, ja que es podria produir overlapping o superposició entre aquestes.

'Mirroring'

Aquesta tècnica normalment s’utilitza en els models tridimensionals destinats per a videojocs, ja que d’aquesta manera s’estalvia espai de textura i amb poques dimensions s’aconsegueix millor resolució.

  • Atles de personatge: és la distribució correcta del mapa d’un personatge, d’esquerra a dreta i de dalt a baix, tenint en compte l’èmfasi que es vol donar a cada part. L’atles no deixa de ser el mapa de textura d’un model. S’ha de tenir en compte, que en el món dels videojocs, aquest mètode d’aplicació de textures, és cabdal.

'Bleeding'

Com el seu nom indica, bleeding (en català, ‘sagnant’) fa referència al sagnat dels marges d’un document. Aquest marge és l’espai que es deixa entre UV shells i la resta del document, incloent-hi els límits.

'Overlapping'

Aquest terme fa referència a totes aquelles UV shells que se solapen entre si una sobre l’altra, amb l’objectiu de buscar simetria i estalviar espai. No és recomanable fer ús d’aquesta tècnica, ja que les textures resultants seran monòtones.

Exemple d'atles d'un personatge principal

La següent imatge mostra un exemple d’atles, on hi destaquen:

  • Cap
  • Braços i cames
  • Tors i espatlla
  • Mans i peus
  • Altres elements secundaris

A continuació, podeu veure un vídeo explicatiu per tal de tenir més informació sobre l’organització i exportació del mapa UV d’un personatge:

Exportació dels mapes UV

Un cop acabat el procés de mapatge UV d’un model i la distribució de peces dins el Layout és la correcta pot ser exportat com una plantilla sobre la qual es pinta la textura. Per exportar un mapa UV en un format d’imatge adequat heu de seguir aquests passos:

  1. Seleccioneu el model 3D al qual voleu exportar el seu mapa UV.
  2. Obriu l’UV Editor: aneu al menú Windows / Modeling Editors / UV Editor.
  3. Dins de l’UV Editor, aneu a Polygons / UV Snapshot.

S’obrirà una nova finestra amb les opcions d’exportació. Dins d’aquestes opcions, escolliu la ruta d’emmagatzematge, les dimensions, el format d’imatge i el color que tindran les arestes a la plantilla. És preferible exportar a una resolució de 2048×2048 si el model conté una gran quantitat de polígons. En clicar OK, la imatge quedarà guardara a la carpeta Images del projecte de Maya on esteu treballant. Dins de Photoshop, afegiu la imatge resultat com a primera capa, part superior, per fer-la servir de guia a l’hora de produir la textura (vegeu un exemple de les opcions d’aquesta eina en la figura).

Es recomana el format d’imatge PNG o TIFF, ja que són els formats estàndard i suporten transparències en cas necessari.

Per saber amb més detall com fer les exportacions dels mapes UV mireu el vídeo del punt “Optimització dels mapes UV“, dins d’aquest mateix apartat.

Amb aquesta plantilla podeu pintar en programes d’edició com Photoshop de manera plana o en 2D. Si feu ús d’altres programes, aquesta plantilla no caldrà que l’exporteu, ja que si utilitzeu programes com Substance Painter o Mari, aquests fan ús de la geometria en 3D per tal d’elaborar la textura i no necessiten cap guia, perquè no pinten en 2D (vegeu un exemple d’una plantilla en Photoshop en la figura).

Figura Exemple de plantilla utilitzada en Photoshop
Anar a la pàgina anterior:
Exercicis d'autoavaluació
Anar a la pàgina següent:
Activitats