Activitats

Conceptes generals de la creació dels mapes UV

L’objectiu d’aquesta activitat és identificar la importància de l’inici del procés de creació dels mapes UV.

Responeu les següents preguntes:

  1. A partir de què s’elabora un mapa UV?
  2. Què s’ha de tenir en compte a l’hora d’elaborar un mapa UV?

  1. Un mapa UV s’elabora a partir dels sistemes de projecció i les eines de treball de què disposa el programa Autodesk Maya. A partir d’una projecció inicial lògica es pot començar a definir com es treballarà el model amb les diferents eines per tallar, cosir, desplegar, organitzar, moure i modificar.
  2. A l’hora d’elaborar un mapa UV s’ha de tenir en compte l’estudi morfològic de l’objecte o model abans de començar el procés. Estudiar la morfologia de l’objecte permet tenir una idea de com està modelat. D’aquesta manera es pot saber quina projecció utilitzar i els talls que cal fer per tal de dividir el model en les parts requerides per al seu posterior desplegament.

Eines de treball

L’objectiu d’aquesta activitat és identificar les diferències entre les eines de què disposa Autodesk Maya per treballar amb la part de creació de mapes UV.

Responeu les següents preguntes:

  1. Què és el menú UV Editor?
  2. Quines són principalment les eines per tallar?
  3. Quines són principalment les eines per cosir?
  4. Quina és l’eina més comuna per fer un desplegament?
  5. Què és un UV Set i per a què serveix l’editor UV Set Editor?

  1. El menú UV Editor és un editor que engloba totes les eines per treballar en la creació de mapes UV, on les eines s’organitzen en menús, icones o dreceres. El menú UV Editor és l’espai de treball on es fa la distribució de les coordenades UV d’un model o personatge.
  2. Les eines per tallar serveixen per separar els punts UV. Dins d’aquest apartat es troben les següents eines:
    • Cut UV Edges
    • Split UVs
    • Create UV Shell
    • Cut UV Tool
  3. Les eines per cosir serveixen per unir els punts UV. Dins d’aquest apartat es troben les següents eines:
    • Merge UVs
    • Sew UV Edges
    • Move and Sew UV Edges
    • Sew UV Tool
  4. L’eina més comuna per fer un desplegament s’anomena Unfold. És la més utilitzada en el procés de desplegament dels punts UV d’un model, i és, per tant, l’eina que possibilita com desplegar una selecció de punts UV o UV shells sencera. Dins d’aquesta eina hi ha dos mètodes per fer el desplegament:
    • Unfold3D: aquest mètode és l’opció més comuna a causa de la seva simplificació automàtica i resultat òptim.
    • Legacy: aquest mètode té a veure amb l’opció antiga de com es feia el desplegament en versions anteriors al programa Autodesk Maya i dependrà dels paràmetres que feu servir al seu menú.
  5. Un UV set és una eina que permet distribuir els mapes UV en diferents arxius interns per optimitzar el detall i les resolucions de les textures a les diferents parts de la malla. L’editor UV Set Editor s’encarrega d’organitzar els UV sets que hi ha creats. Per defecte, cada objecte en tindrà un de predefinit anomenat map1, i no es pot eliminar. A partir de l’UV Set Editor es poden crear, reanomenar, eliminar o copiar tants UV sets com siguin necessaris, tenint en compte que el map1 no es pot modificar a nivell de nom i que per tant no és possible eliminar-lo ni reanomenar-lo.

Procés de creació dels mapes UV

L’objectiu d’aquesta activitat és identificar les característiques més importants del procés de creació dels mapes UV.

Responeu les següents preguntes:

  1. Quins punts s’han de seguir a l’hora de fer el desplegament per a les diferents parts d’un personatge?
  2. Quina és la part més complexa i per què?
  3. Quina projecció inicial es fa servir per fer el desplegament dels ulls i per què?
  4. Vegeu la representació visual 3D de la imatge quadriculada de guia o checker map del següent model d’un personatge (figura) i determineu si és correcta, tot raonant la resposta.
Figura Mapa UV d’un personatge

  1. A l’hora de fer el desplegament per a les diferents parts d’un personatge s’han de tenir en compte els següents punts:
    • Elecció del tipus de mapa: escollir correctament el tipus de mapa o sistema de projecció inicial i fer més còmode el tractament dels punts UV.
    • Recol·locació dels punts UV: aplicació de les eines de desplegament i organització.
    • Suavització de comprovació de la geometria: aplicació de les eines i els conceptes d’optimització.
    • Adaptació i relaxació dels punts UV: últim pas abans de l’exportació del mapa UV on es manipulen les zones més complexes.
  2. La part més complexa a l’hora de desplegar les parts d’un personatge és el cap. La geometria del cap es divideix en diferents parts orgàniques, i la complexitat d’aquestes pot ser elevada. Parts com les orelles, el nas o la boca són zones on la textura patirà més deformació a causa de la seva forma i el seu volum.
  3. La projecció que s’utilitza per fer el desplegament dels ulls és la projecció plana en l’eix Z. Es fa servir aquesta projecció en comptes de la projecció esfèrica perquè només es veurà la part frontal de l’ull. El fet de projectar de manera frontal una imatge a una esfera fa que la part més visible de l’ull, la pupil·la, quedi completament neta, deixant així la resta de l’ull amb un estirament pròxim als laterals d’aquest. L’estirament que pateix no té importància perquè queda amagat i, a més a més, es crea un tall a l’equador de l’esfera que conforma l’ull i quedaria corregit. D’aquesta manera, l’ull es divideix en dues peces i es poden col·locar una sobre l’altra per estalviar espai.
  4. La representació de la imatge quadriculada de guia o checker map d’aquest personatge és incorrecta. Per una banda, el desplegament que s’ha realitzat a les parts és correcte perquè no es veu cap mena d’estirament o deformació a la textura, però per una altra l’organització de les peces no és adequada. Els quadrats de la imatge són irregulars en proporció a les diferents parts del personatge, i això es tradueix en diferents tipus de resolucions per a cadascuna d’aquestes. Així doncs, la resolució no és homogènia. Perquè la resolució del personatge sigui correcta, els quadrats de la textura han de ser de la mateixa mida, i això vol dir escalar les diferents peces fins a aconseguir la mateixa densitat.

Optimització dels mapes UV

L’objectiu d’aquesta activitat és identificar les parts d’un atles de personatge i la seva distribució.

Vegeu el següent mapa UV del model d’un personatge (figura) i identifiqueu les seves parts.

Figura Distribució del mapa UV d’un personatge

Figura Parts de l’atles d’un personatge

Exportació dels mapes UV

L’objectiu d’aquesta activitat és identificar les opcions de què disposa el programa Autodesk Maya a l’hora de desar la informació dels mapes UV.

Responeu les següents preguntes:

  1. Per a què serveix l’eina UV Snapshot?
  2. Quins formats d’imatge són els més freqüents?

  1. L’eina UV Snapshot fa una captura de pantalla de la disposició del mapa UV obtingut. Es pot exportar una imatge d’aquesta disposició i carregar-la al programa Adobe Photoshop a mode de plantilla o guia. En les opcions d’aquesta eina es pot escollir la ruta d’emmagatzematge, les dimensions, el format d’imatge i el color que tindran les arestes a la plantilla.
  2. Els formats d’imatge més freqüents són PNG i TIFF. Per una banda, PNG (Portable Network Graphics) és un format de compressió que pot tenir transparències i aplica una compressió sense pèrdua. Per una altra, TIFF (Tagged Image File Format) és un format d’arxiu semblant a l’anterior però sense compressió. El fet de ser dos formats que disposen d’un canal alfa o transparència possibilita l’edició per capes dins d’Adobe Photoshop.

Anar a la pàgina anterior:
Creació de mapes UV
Anar a la pàgina següent:
Exercicis d'autoavaluació