Activitats



Parametrització bidimensional d'objectes 3D

L’objectiu d’aquesta activitat és identificar el procés o mètode per representar objectes 3D en un pla bidimensional 2D.

Responeu les següents preguntes:

  1. Què significa el terme unwrap i què haureu de tenir en compte al model 3D?
  2. Què són i per a què serveixen les coordenades UV?

  1. El terme unwrap és la manera com una textura ha de ser desplegada sobre un objecte. El procés d’unwrap consisteix a assignar píxels des de les imatges fins a la superfície dels polígons. Aquest procés pot ser dut a terme mitjançant les projeccions planes, cilíndriques, esfèriques, automàtiques i, a partir d’aquí, fent servir les eines d’edició UV, de manera manual. S’ha de tenir en compte que el model tridimensional compleixi la normativa correcta de modelatge, fent servir sobretot la correcta representació topogràfica de la malla. Un objecte en 3D ha de tenir una topologia correcta. La conformació d’aquesta ha de ser polida i ordenada; una bona topologia de l’objecte afavoreix el procés de mapatge UV.
  2. Les coordenades UV són dues coordenades que s’assignen a cadascun dels vèrtexs d’un model en 3D i proporcionen la informació necessària per aplicar textures 2D a superfícies 3D. Els valors de “U” equivalen a les coordenades de l’eix X, i els valors de “V”, a les coordenades de l’eix Y. El funcionament de les coordenades UV consisteix a assignar, a cadascun dels vèrtexs que formen un model 3D, unes coordenades de posició en un plànol 2D, ja que aquestes determinen com es projectarà una textura sobre el model.

Característiques morfològiques dels objectes

L’objectiu d’aquesta activitat és identificar la importància dels procediments previs a la creació dels mapes UV.

Responeu les següents preguntes:

  1. Quina funció té un checker map o imatge de patró?
  2. Per què és important eliminar l’historial constantment?

  1. Utilitzar una imatge quadriculada de guia, patró o checker map serveix per identificar quan una textura pateix deformació a causa d’una mala projecció. D’aquesta manera és més fàcil identificar les irregularitats a causa de les repeticions de forma de la imatge aplicada. Així doncs, es pot identificar quan una àrea està estirada, invertida o deformada.
  2. L’historial de creació té relació amb cada acció que es fa amb el programa Autodesk Maya sobre un model o quan s’aplica un deformador a l’hora de modelar. Té ressò a una memòria interna que s’emmagatzema a l’apartat Inputs del menú Channel Box. Eliminar constantment aquest historial de creació abans i durant el procés de mapatge UV estalviarà problemes de pes als arxius emmagatzemats posteriorment i possibles errors heretats per culpa de les manipulacions que es fan al model 3D.

La fragmentació dels models

L’objectiu d’aquesta activitat és identificar les característiques que componen un mapa UV.

Responeu les següents preguntes:

  1. Què són les UV Shells o illes UV i on es col·loquen?
  2. Què són els seams o costures i per què poden ser un problema?
  3. Què significa el terme stretching?

  1. Les UV Shells o illes UV són les peces que es formen quan s’assigna un sistema de projecció o quan es fa un tall per dividir prèviament un model 3D. Fer un tall a la geometria serveix per decidir per on s’obrirà o desplegarà aquesta. En geometries complexes és fonamental identificar per on es farà un tall que servirà per definir la separació del patró. És com si un full de paper es retalla per formar diferents peces i distribuir-les d’una altra manera, encara que no seria físicament. Aquestes peces es col·loquen a un espai anomenat layout, una quadrícula situada dins de l’editor UV Editor. S’han d’ordenar les illes UV com si fossin un trencaclosques, repartint-les per tal d’aprofitar la textura.
  2. Les costures o seams són les vores o límits de cada illa UV. Quan es fa un tall per fer un posterior desplegament, aquest tall també s’anomena seam. Principalment són problemàtiques, perquè és una tasca difícil a l’hora de dissimular-les quan s’ha de pintar una textura. S’ha de trobar un equilibri entre quantitat de peces i quantitat de costures que aquestes generen. Si hi ha molts talls i la quantitat d’illes UV és elevada això es tradueix en peces més petites; per tant, menys problemes d’estirament a la textura, però a la vegada es notarà el tall. Si es fan pocs talls i la quantitat d’illes UV és baixa, això es tradueix en peces més grans; per tant, no es notaran tant els talls però hi haurà més problemes d’estirament a la textura.
  3. El terme stretching fa referència a la deformació que apareix visualment a la textura deguda a un tipus de projecció no uniforme. S’ha de procurar sempre que existeixi la menor distorsió possible a les UV. Es presenta més sovint en geometries complexes. Quan a un objecte se li aplica una projecció no uniforme es produeix una visualització incorrecta a la textura a causa del fet que més d’un punt de les coordenades UV està incorrectament col·locat. En geometries complexes és normal que es presenti aquest problema, ja que la morfologia d’aquestes és irregular. El modelat d’un cap seria un exemple, atès que disposa d’elements conflictius a l’hora de fer el desplegament com les orelles, la barbeta o el nas, que és la part més prominent. Per solucionar aquest problema s’han de relaxar els punts UV mitjançant les eines adequades.

Els sistemes de projecció I

L’objectiu d’aquesta activitat és identificar les diferències entre els diferents tipus de sistemes de projecció.

Responeu les següents preguntes:

  1. Quants sistemes de projecció hi ha al programa Autodesk Maya? Numereu-los.
  2. Esmenteu els diferents inconvenients de cadascuna de les projeccions.

  1. Al programa Autodesk Maya es poden trobar quatre tipus diferents de sistemes de projecció, que són:
    • Projecció plana o planar mapping
    • Projecció cilíndrica o cylindrical mapping
    • Projecció esfèrica o spherical mapping
    • Projecció automàtica o automatic mapping
  2. L’inconvenient principal dels sistemes de projecció és que la textura patirà estirament en aquelles zones on no influeixi la projecció de manera adient. La projecció plana té com a inconvenient que només parteix d’un sol eix a l’hora de projectar, i la resta d’eixos quedaran mal projectats, la qual cosa provocarà un efecte d’estirament a la textura. Si per exemple a un cub se li aplica una projecció plana en l’eix X, aleshores l’eix Y i Z patiran estirament. La projecció cilíndrica té com a inconvenient que parteix d’un cilindre on la part inferior i superior queden obertes, i tota textura que quedi en aquestes zones patirà estirament. La projecció esfèrica té com a inconvenient que es basa en una forma esfèrica que emmascara tot l’objecte, i per tant els pols d’aquesta esfera pateixen deformacions irregulars a la textura. La projecció automàtica té com a inconvenient que en disposar de diferents eixos per projectar, el nombre de peces UV dins de l’UV Editor serà un caos. Com més plànols de projecció hi hagi més es fraccionarà l’objecte i, per tant, es trencarà l’ordre lògic de cara a la posterior creació de la textura.

Els sistemes de projecció II

L’objectiu d’aquesta activitat és identificar la importància a l’hora d’aplicar una projecció.

Vegeu el següent mapa UV del model d’un personatge (figura) i determineu quina projecció s’ha utilitzat i si és o no adequada.

Figura Mapa UV d’un personatge

En aquest mapa UV s’ha utilitzat la projecció automàtica i és inadequada; per tant, resultarà difícil la pintada en 2D del mapa de textura seguint aquesta referència. La raó que explica que no és una projecció adequada és la següent: la projecció automàtica disposa de diferents eixos per projectar la textura, és a dir, es projecta la textura des de diferents punts de vista. Això fa que es generin gran quantitat de peces UV i l’organització d’aquestes dins de l’UV Editor sigui un caos. Com més plànols de projecció, més es fraccionarà el personatge en peces UV i, per tant, l’ordre lògic de cara a la posterior creació de la textura es trencarà.

Anar a la pàgina anterior:
Els mapes UV
Anar a la pàgina següent:
Exercicis d'autoavaluació