Resum

El rig és un conjunt format per un sistema d’ossos, expressions i scripts de programació destinats a fer que un model en 3D es mogui.

El rigging és una de les parts més tècniques dins del món del 3D ja que porta implícit programació, scripting, rigging, skinning i, en molts casos, el desenvolupament de sistemes procedimentals que permeten que l’element en 3D es pugui moure de forma lògica i correcta visualment.

Normalment el rig consta de joints (ossos), amb els quals es crea un esquelet que defineixi els tipus de moviments que tindrà el personatge, en aquest cas. Aquests joints s’animen a través dels seus controladors. Cada joint té assignat un controlador que és el que el desplaça, rota o escala.

Els controladors solen ser corbes de colors, amb formes que recorden la part del personatge que manegen. Han de ser molt visuals i estar adaptats perquè l’animador, que no té per què saber rig, entengui el funcionament del rig del personatge només en moure i veure aquestes corbes de colors.

Hi ha molts tipus de rig diferents. Un dels més habituals, sobretot per fer personatges, és el rig a partir de joints (ossos).

Els esquelets són estructures jeràrquiques articulades que permeten animar la malla dels models. Són semblants a l’esquelet del cos humà. Els rigs més comuns es creen fent ús de joints (ossos) en les juntes que es volen articular.

Hi ha dos tipus diferents de moviments que es poden obtenir a través dels joints: FK (Foward Kinematics), que significa cinemàtica directa, i IK (Inversed Kinematics), que significa cinemàtica inversa.

Amb un moviment FK, quan es mou un joint, tots els fills també es mouen. Això funciona molt bé, per exemple, per moure el tors cap endavant o cap enrere i que els braços el segueixin. Al revés, amb un moviment IK, el fill té certa autonomia, i encara que el pare es mogui el fill segueix al seu lloc.

Una vegada creat tot l’esquelet, s’han de crear els controladors per poder animar-lo. No s’han de posar mai keyframes directament a l’os, sinó al controlador que controla l’os. Els controladors solen ser corbes, de diferents formes i colors per poder diferenciar-les, i solen ser a prop de la zona que controlen.

Les corbes o controladors dirigeixen els joints a partir de diferents constraints. Les restriccions (constraints) permeten restringir la posició, l’escala i l’orientació d’un objecte fins a uns altres objectes.

Les restriccions (constraints) són el pont entre el controlador i l’os (joint). L’os determina el moviment i el controlador és l’objecte usat per animar. La restricció seria el que diu de quina manera el controlador controla l’os.

El motion path és un mecanisme pel qual es controla un moviment partint d’una corba. És a dir, al dibuixar una corba la malla associada a aquesta corba es mou a través d’ella, com un tren es mou a través d’uns rails. Això se sol utilitzar molt en animació, però per a alguns moviments d’un rig pot anar bé crear un controlador que compti amb un motion path.

Si el modelador ha pensat mentre modelava que el seu personatge era per ser animable, la tipologia serà la correcta, però tot i així s’ha de revisar, sobretot pensant en el treball anterior (quin tipus de moviment ha de tenir el personatge).

No és pot animar mai bé una malla on els bucles van en espiral, perquè l’skinning és una cosa molt molesta.

L’skinning vincula la geometria als ossos. Així, en moure els ossos la malla es mou amb ells.

El més recomanable és pesar al final del procés de rigging, quan ja estan creats tots els ossos (joints) i els seus controladors.

El character set permet agrupar els atributs dels controladors per grups. És molt útil quan es volen animar múltiples atributs a la vegada. Per exemple, podeu crear un grup que torni totes les rotacions de la cama, així quan premeu S per posar un key ho posarà a tots els atributs que hi hagi dins del vostre character set. Això us estalviarà temps a l’hora d’animar, ja que no haureu d’estar seleccionant controlador per controlador per anar posant keys.

Anar a la pàgina anterior:
Introducció
Anar a la pàgina següent:
Resultats d'aprenentatge