Resum

En una producció audiovisual no tot el contingut es genera amb el mateix programari. Sempre es fan servir programes específics, com per exemple a l’hora de muntar i editar el material generat a partir dels renders, en el cas d’una producció 3D. Gràcies als programaris de postproducció podreu dotar les vostres produccions de diversos efectes especials, com ara retocar la llum o crear-ne de noves, simular explosions o generar nous moviments de càmera.

A banda, també us permetran combinar imatges reals amb imatges infogràfiques, generades íntegrament per ordinador, des de petits objectes fins a escenaris o seqüències senceres. Tanmateix, no se’n pot abusar. Deixar tot el pes de la imatge final a la postproducció pot ser un error a causa de la baixa plasticitat de la imatge resultant.

Això vol dir que si cal corregir el model per canvis en el projecte, per error o perquè al client no li convenç, resultarà bastant més laboriós fer aquests canvis durant la postproducció que en la fase de realització.

La postproducció es pot dividir en quatre grups o accions bàsiques, que són les següents:

  • Modelat i animació 3D
  • Composició
  • Edició de vídeo
  • Etalonatge

En el cas d’una producció audiovisual on es fa servir una mescla entre imatge real i imatge digital generada per ordinador s’empren programes específics per a la creació d’efectes que, o bé són difícils de recrear, o bé no són possibles de portar a terme en el món real. De fet, surt més barat fer un modelatge 3D d’un personatge fictici, com per exemple un monstre, que no pas caracteritzar un actor. Serà en aquests tipus de programes on es facin els modelats, les animacions i els renders d’una producció.

Programes com Autodesk Maya, 3D Studio Max, Cinema 4D o Blender són alguns exemples de programari destinats per a aquesta feina.

Encara que us esforceu a configurar les textures i les llums tan bé com sigui possible, uns dels retocs més típics que es poden fer a una imatge són sobre el color, la llum i el contrast.

La fase de composició en una producció audiovisual es fa a través del muntatge dels renders generats en els programaris de 3D. Aquest procés, on es combina imatge real i virtual, també s’anomena integració, i fa possible que un element tridimensional, generat per ordinador, es fusioni de manera realista en una gravació o fotografia real, passant a formar-ne part.

L’edició es basa a crear una història a través de talls i transicions. A partir d’un material generat, com poden ser gravacions i composicions d’elements o efectes digitals, s’editen, de manera lineal i amb una narrativa determinada, per desenvolupar un producte final.

Un cop finalitzada l’edició de vídeo, es porta a terme el procés d’etalonatge, en què es retoca el color i la llum i es dóna l’acabat final al projecte. En aquest procés és on s’aplica l’estil desitjat.

Encara que us esforceu a configurar les textures i les llums tan bé com sigui possible, uns dels retocs més típics que es poden fer a una imatge són sobre el color, la llum i el contrast. Per dur a terme aquests retocs, les capes d’ajust de Photoshop són de gran ajuda. Normalment s’utilitzen les capes en aquest ordre:

  • Nivells (Levels)
  • Corbes (Curves)
  • Correcció selectiva (Selective Color)
  • Tonalitat/Saturació (Hue/Saturation)

Altres efectes com el foc, el fum o les explosions porten una càrrega important de feina i temps si es generen internament dins del programari de 3D. Es necessiten moltes hores per generar aquest tipus d’efectes mitjançant partícules i que el resultat final sigui realista. Per a renders estàtics el foc es pot fer en Photoshop en comptes de fer-ho en 3D. Aquesta classe d’efectes es poden fer a mà, usant els pinzells i filtres de Photoshop o combinant diverses fotografies i retocant-les.

Perquè aquesta classe d’efectes resultin més creïbles cal tenir en compte com afecten la il·luminació general de l’escena. En el cas del foc, a banda de la llum pròpia, emet llum, i malgrat que s’ha d’afegir una llum en el render per aconseguir simular-ho, també s’ha de potenciar l’efecte mitjançant capes de correcció de nivells i màscares, perquè solament afecti la il·luminació en aquestes zones.

Quan es vol reproduir una escena fotorealista s’han de tenir en compte els efectes que normalment s’aconsegueixen a l’hora de fer una foto amb una càmera real (i que no es donen per defecte en els renders que es generen en els programaris de 3D) per tal d’afegir-los en postproducció. Els efectes que genera una càmera real són tres, bàsicament:

  • Les imperfeccions
  • La profunditat de camp
  • La granulació

La majoria dels motors de render són capaços d’aplicar l’efecte de profunditat de camp o desenfocament de profunditat, però normalment s’acostuma a aplicar aquest efecte en la postproducció, per dues raons: és més ràpid i més editable. Per poder aplicar el desenfocament en la postproducció és necessari obtenir un AOV (o ‘pas de render de profunditat’), també anomenat Z o ZDepth.

Simular la granulació és un efecte heretat de la fotografia analògica, al qual l’ull humà es troba gratament acostumat. Alguns fotògrafs fins i tot exageren el gra i el soroll de les seves imatges i els fan servir com a recurs estètic.

Per poder fer una mescla o fusió de les imatges digitals amb les imatges reals s’han d’integrar de tal manera que el resultat sigui òptim; és el que es coneix com a procés d’integració. Tot procés d’integració, sigui fet amb croma o sense, es porta a terme mitjançant un sistema de capes on es renderitzen característiques específiques dels elements escollits. El resultat serà un conjunt de renders amb diferents propietats que s’hauran de compondre per tal d’integrar la imatge digital amb la imatge real.

El croma o clau de color és una tècnica audiovisual, utilitzada en el món del cinema, la televisió i la fotografia, que consisteix a extreure un color de la imatge i substituir l’àrea que ocupava per una altra imatge o vídeo en el procés de postproducció. L’aplicació d’un color uniforme sobre els elements a substituir afavoreix la seva posterior substitució.

A l’hora de desenvolupar qualsevol projecte és convenient separar alguns elements de l’escena per tal d’aplicar-hi característiques específiques de cara al render. El programari Autodesk Maya permet treballar mitjançant l’ús de capes tal com es fa en altres programes d’edició i postproducció, com ara Photoshop o After Effects. Hi ha diferents tipus de capes; les que es faran servir en aquest cas són les anomenades capes de render.

Finalment, la integració seria l’última etapa dins del procés d’ajuntar les diferents capes que componen un render. Dins del programari Autodesk Maya hi ha una elaboració prèvia dels elements tridimensionals per tal de poder separar les característiques específiques que aquests disposen. Per integrar un element 3D en una imatge real són necessaris tres passos bàsics:

  1. Preparar una imatge d’entorn o HDRI
  2. Creació de la separació d’ombres per capes
  3. Renderització final

Els efectes que es fan en una producció audiovisual són importants a l’hora de mostrar un realisme addicional. D’altra banda, també es tracta de productes en què l’objectiu principal és poder vendre’l i mostrar d’una manera més vistosa els resultats. Això vol dir que heu de saber diferenciar els efectes que es generen per donar un cert realisme, mitjançant efectes de visionament que es generen simulant les accions o els fenòmens que es donen en la vida real i també els efectes creatius, que es generen per donar un acabat més vistós per tal de poder ensenyar un producte o treball personal.

Emular la rugositat d’una paret o simular els reflexos de la llum que es generen en superfícies transparents o translúcides poden ser exemples d’efectes que es poden portar a terme en el procés de renderització, sense fer servir gaires recursos. D’aquesta manera s’agilitza el flux de treball, però en alguns casos el temps de renderització pot ser elevat, ja que molts dels efectes requereixen un càlcul més elevat. Dins dels efectes en visionament més utilitzats trobareu el desplaçament de superfície i les càustiques

Els mapes de desplaçament o displacement maps poden ser una bona eina per generar petits detalls a les superfícies. Faria falta massa temps per portar a terme aquests tipus de detalls fent ús dels mètodes estàndards de modelatge. El paràmetre més important, i el que donarà l’efecte de desplaçament, és l’escala. Aquest valor té relació també amb l’escala general de la vostra escena; per tant, heu d’utilitzar valors en relació amb la grandària dels objectes.

Quan es genera un render, un dels aspectes que sempre s’intenta aconseguir és el fotorealisme. Les càustiques tenen un paper important a l’hora d’arribar al punt de realisme desitjat.

Aquesta propietat es manifesta quan la llum passa a través dels elements que posseeixen la característica de refracció, ja que té a veure amb la distorsió que pateix la llum quan incideix a través d’un objecte. Per generar les càustiques en el programari Autodesk Maya i fent servir Arnold heu de saber que aquest motor de render no té i mai ha tingut la possibilitat de simular unes càustiques molt realistes. Si més no, Arnold deixa constància en la seva guia d’usuari i n’explica el motiu.

Heu de tenir en compte també que el material utilitzat en l’objecte al qual voleu donar-li les propietats per rebre càustiques, en ser un material translúcid o transparent que deixa passar la llum, li heu de treure la propietat opaca de la geometria. Això fa que un objecte que simula el vidre sigui massís o buit per dins. Aquesta propietat la podeu trobar al Shape de la geometria de l’objecte, dins del menú Attribute Editor.

Els efectes creatius que es generen amb les eines del programari 3D Autodesk Maya serveixen per donar un acabat més vistós per tal de poder ensenyar un producte o treball personal. Un dels efectes més destacables en aquest apartat és mostrar un model 3D amb les línies de la malla per comprovar que la realització del procés de modelatge s’ha fet correctament.

Una de les maneres de saber si un candidat és vàlid per desenvolupar una feina de modelador 3D és mostrar que el flux de treball de modelatge és el correcte. Normalment es fa servir l’efecte de renderització de línies mitjançant un model que gira 360 graus, que en anglès es coneix amb el nom de turnaround.

Des de la versió 2016 del programari Autodesk Maya s’incorpora una gestió de color anomenat Color Management, que podeu trobar al menú Windows / Settings/Preferences / Preferences. Encara que aquesta gestió del color és força útil, s’ha de configurar de manera correcta perquè Autodesk Maya i Arnold treballin alhora en els mateixos estàndards de tractament de color. En les preferències del programari heu de tenir activat Color Management. L’ideal és renderitzar sempre de forma linear i que l’opció del View Transformation sigui sempre sRGB. Això fa que la informació de color mostrada en pantalla sigui equivalent per a una correcció de gamma per a monitors, ja que es tracta de la sortida visual.

Anar a la pàgina anterior:
Introducció
Anar a la pàgina següent:
Resultats d'aprenentatge