Activitats

Anàlisi d'efectes en visionament

L’objectiu d’aquesta activitat és entendre el funcionament i la finalitat dels efectes en visionament.

Responeu les següents preguntes:

  1. Quins tipus d’efectes són els més utilitzats?
  2. Enumereu alguns exemples d’efectes que es poden realitzar en el procés de renderització.

  1. Dins dels efectes en visionament més utilitzats es troben el desplaçament de superfície i les càustiques.
  2. Emular la rugositat d’una paret o simular els reflexos de la llum que es generen en superfícies transparents o translúcides poden ser exemples d’efectes que es poden fer en el procés de renderització sense fer servir gaires recursos.

Desplaçament de superfície

L’objectiu d’aquesta activitat és entendre com fer l’efecte de desplaçament de superfície.

Responeu les següents preguntes:

  1. Què és el desplaçament de superfície?
  2. Quin paràmetre és important en l’efecte de desplaçament de superfície?

  1. El desplaçament de superfície és un efecte produït per una imatge en blanc i negre que genera una geometria extra durant el procés de renderització. Similar al mapa de relleu, un mapa de desplaçament altera de forma real la geometria, tenint així un model més complex. Aquest efecte només es dóna quan es realitza un render; per tant, al visor no podreu visualitzar els resultats.
  2. El paràmetre més important és l’escala. Aquest valor té relació també amb l’escala general de l’escena; per tant, s’han d’utilitzar valors en relació amb la grandària dels objectes.

Càustiques

L’objectiu d’aquesta activitat és entendre la realització de les càustiques.

Responeu les següents preguntes:

  1. Què és una càustica?
  2. Quin és el primer pas per simular una càustica?

  1. En òptica, una càustica és la concentració dels rajos de llum reflectits o refractats per una superfície transparent. Una situació molt comú on es pot observar aquest fenomen és quan la llum brilla a través d’un got d’aigua. El got projecta una ombra, però també produeix una regió corba de llum brillant on es concentren els rajos de la font lumínica.
  2. Per tal de crear l’efecte de càustiques a un objecte d’una escena s’ha de col·locar un pla geomètric com si fos una llum, aplicar-li un material aiStandardSurface amb les propietats adients i, a l’objecte que té aquest efecte, col·locar-li un material aiStandardSurface on les seves propietats simulin el vidre o qualsevol altre material que deixi passar la llum.

Creativitat per a la generació d'efectes

L’objectiu d’aquesta activitat és entendre el procés de creació dels diferents efectes creatius per a la generació d’efectes.

Responeu les següents preguntes:

  1. Quin és l’efecte més típic que s’utilitza?
  2. Quin nom rep l’efecte de visionament de línies?
  3. Quin tipus de material s’ha de col·locar per generar l’efecte?
  4. Quins són els paràmetres que intervenen en el material?

  1. Un dels efectes més destacables en aquest apartat és mostrar un model 3D amb les línies de la malla per comprovar que la realització del procés de modelatge s’ha fet correctament.
  2. Aquest efecte rep el nom de Wireframe, que significa ‘filferro’ i que té a veure amb les línies que es generen quan es veu un model 3D sense el seu material.
  3. Un tipus de material específic anomenat aiWireframe. Aquest tipus de material permet fer la representació de línies a un model 3D.
  4. Els paràmetres que intervenen en el material aiWireframe són:
    • Edge Type: és el mode de representació que farà el material, és a dir, generalment una representació de les arestes en triangles o polígons. Determina així com es representa la malla de la geometria.
    • Fill i Line Color: el color de línia i el color de farcit, és a dir, on es pot canviar el color de les línies que formaran la malla i el color de fons que tindrà la geometria.
    • Line Width: on es pot escollir l’amplada o el gruix de les línies que es representaran a la renderització.

La correcció de color: etalonatge

L’objectiu d’aquesta activitat és identificar el mètode de treball correcte per a la correcció de color.

Responeu les següents preguntes:

  1. Què heu d’activar i configurar prèviament perquè el color d’entrada sigui correcte al programari?
  2. Quines opcions dins de Color Management heu de tenir ben configurades?
  3. Com s’anomena la textura o imatge que es fa servir per fer correcció de color? En què consisteix?
  4. Quins formats heu d’evitar a l’hora d’aplicar textures?
  5. Sobre què recau la importància d’aconseguir un color correcte al render?

  1. S’ha de tenir activat Color Management.
  2. L’opció View Transformation ha d’estar sempre en sRGB. Això fa que la informació de color mostrada en pantalla sigui equivalent per a una correcció de gamma per a monitors, ja que es tracta de la sortida visual. D’altra banda, l’entrada de color o Input Color Space també es deixarà en sRGB, encara que després serà Arnold l’encarregat de dictaminar el color de les textures.
  3. Es farà ús d’una textura anomenada Macbeth Chart. Aquest tipus d’imatge s’utilitza amb l’objectiu de fer un calibrat de color que consisteix en una disposició de 24 quadres de mostres pintades.
  4. Formats comprimits com JPG o PNG.
  5. La importància d’aconseguir un color correcte al render recau sobre les textures utilitzades i el seu format d’imatge. Alhora, la configuració del programari ha de ser la correcta i el treball que exerceix el motor de render ha de ser compatible amb la configuració de sortida de color del mateix programari.

Anar a la pàgina anterior:
Disseny i generació d'efectes
Anar a la pàgina següent:
Exercicis d'autoavaluació