El programari de postproducció

En una producció audiovisual, no tot el contingut es genera amb el mateix programari. Sempre es fan servir programes específics, com per exemple a l’hora de muntar i editar el material generat a partir dels renders, en el cas d’una producció 3D.

Aquests programes estan destinats a millorar el producte final mitjançant un procés anomenat postproducció a partir d’eines més sofisticades per a cada objectiu.

Als sectors del cinema i la televisió, la postproducció comença un cop finalitzada la gravació. És doncs quan prenen importància els programaris destinats a fer que el flux de treball millori la productivitat d’una producció.

Gràcies als programaris de postproducció podreu dotar les vostres produccions de diversos efectes especials, com ara retocar la llum o crear-ne de noves, simular explosions o generar nous moviments de càmera. A banda, també us permetran combinar imatges reals amb imatges infogràfiques generades íntegrament per ordinador, des de petits objectes fins a escenaris o seqüències senceres.

Tot i que la postproducció és necessària a l’hora de presentar un producte final, s’ha d’anar amb compte i no se’n pot abusar. Deixar tot el pes de la imatge final a la postproducció pot ser un error, a causa de la baixa plasticitat de la imatge resultant.

Això vol dir que si cal corregir el model per canvis en el projecte, per error o perquè al client no el convenç, resultarà bastant més laboriós fer aquests canvis durant la postproducció que en la fase de realització.

Tanmateix, si a partir del programari de 3D s’aconsegueixen la il·luminació i els colors perfectes sense passar per postproducció, en cas de fer futures modificacions hi ha l’inconvenient que les hores dedicades al render seran elevades. S’haurà de tornar a fer una configuració nova dels paràmetres de llum o materials, entre d’altres, a més de fer de nou el render.

Fer ús de la postproducció només per solucionar qüestions que no es puguin resoldre durant la fase de producció sol ser sempre la millor opció, i la més intel·ligent.

Accions bàsiques de postproducció

Un cop finalitzada la gravació d’un producte audiovisual comença la fase de postproducció. Aquesta fase es pot dividir en quatre grups o accions bàsiques, cadascuna desenvolupada amb un programari corresponent; són les següents:

  • Modelat i animació 3D
  • Composició
  • Edició de vídeo
  • Etalonatge

Modelat i animació 3D

En el cas d’una producció audiovisual on es fa servir una mescla entre imatge real i imatge digital generada per ordinador es fan servir programes específics per a la creació d’efectes que o bé són difícils de recrear o bé no són possibles de realitzar en el món real. De fet, surt més barat fer un modelatge 3D d’un personatge fictici, com per exemple un monstre, que no pas caracteritzar un actor. Serà en aquests tipus de programes on es portin a terme els modelats, les animacions i els renders d’una producció.

Programes com Autodesk Maya (vegeu la figura), 3D Studio Max, Cinema 4D o Blender són alguns exemples de programari destinats per a aquesta feina.

Figura Interfície característica del programari de modelatge, animació i ‘render’ Maya
maya_01.jpg
Font: www.autodesk.com

Composició

La composició s’encarrega de crear materials des de zero i aplicar-los a un vídeo preexistent. La fase de composició en una producció audiovisual es fa a través del muntatge dels renders generats en els programaris de 3D. Aquest procés, on es combina imatge real i virtual, també s’anomena integració, i fa possible que un element tridimensional generat per ordinador es fusioni de manera realista en una gravació o fotografia real, passant a formar-ne part.

Trobareu més informació sobre el procés d’integració en aquest mateix apartat.

Molts dels programes que es fan servir per a la composició utilitzen capes per crear efectes especials a diferents nivells, fins i tot els de les millors pel·lícules de Hollywood.

Programes com After Effects (vegeu la figura) o Nuke són exemples de programari focalitzat en la composició de vídeo, mentre que d’altres com Photoshop o Gimp són exemples de programari destinat a la composició d’imatge.

Figura Interfície característica del programari de composició After Effects
after_01.jpg
Font: www.adobe.com

Edició de vídeo

L’edició es basa a crear una història a través de talls i transicions. A partir d’un material generat, com poden ser gravacions i composicions d’elements o efectes digitals, s’editen, de manera lineal i amb una narrativa determinada, per desenvolupar un producte final.

Programes com Adobe Premiere, Final Cut o Avid (vegeu la figura) són exemples de programari destinat a l’edició de vídeo.

Figura Interfície característica del programari d’edició de vídeo Avid
avid_01.jpg
Font: www.avid.com

Etalonatge

Un cop finalitzada l’edició de vídeo té lloc el procés d’etalonatge, on es retoquen el color i la llum i es dóna l’acabat final al projecte. En aquest procés és on s’aplica l’estil desitjat.

Alguns programes destinats a l’etalonatge incorporen la funció d’un editor de vídeo, convertint-se així en programes molt més versàtils.

El programari DaVinci, de l’empresa Blackmagicdesign (vegeu la figura), és un dels més coneguts dins del sector audiovisual.

Figura Estudi de postproducció fent ús del programari d’etalonatge DaVinci
davinci_01.jpg
Font: www.flickr.com

Els efectes cinematogràfics

Sempre cal intentar que, durant la gravació o a la renderització, el resultat final sigui correcte, però hi ha certa classe d’efectes o millores que són molt més fàcils de fer en postproducció, sobre el render acabat, que intentar aconseguir el mateix efecte directament al render. Parlem especialment de certs efectes especials, correccions de color o il·luminació de les imatges.

Per exemple, pel que fa a l’ambient final d’un render, si una llum és més càlida o hi ha més o menys saturació de color, és molt més fàcil fer-ho en postproducció que anar canviant els paràmetres de les llums, les càmeres i el render per aconseguir variar l’efecte una vegada i una altra, sobretot si el temps de render s’allarga massa.

Retocs globals de color i il·luminació

Encara que us esforceu a configurar les textures i les llums tan bé com sigui possible, uns dels retocs més típics que es poden fer a una imatge són sobre el color, la llum i el contrast.

Per dur a terme aquests retocs, les capes d’ajust de Photoshop són de gran ajuda. Normalment s’utilitzen les capes en aquest ordre (vegeu la figura):

  1. Nivells (Levels)
  2. Corbes (Curves)
  3. Correcció selectiva (Selective Color)
  4. Tonalitat/saturació (Hue/Saturation)
Figura Sistema de capes d’ajust de Photoshop

Nivells ('Levels')

La funció d’aquesta capa d’ajust és assegurar que les zones més fosques de la imatge siguin gairebé negres, i les més clares gairebé blanques. D’aquesta manera s’afegeix contrast a la imatge, que acostuma a ser més atractiu per a la vista. Per fer-ho solament heu de moure les pestanyes del màxim i del mínim fins a les vores on comença l’histograma (vegeu la figura).

Figura Capa d’ajust de nivells (‘Levels’) de Photoshop

En la majoria dels casos no és necessària aquesta capa, ja que acostuma a arribar bé del render. En el cas de fer-la servir l’heu de col·locar en el mode de fusió lluminositat.

Corbes ('Curves')

La capa Curves, igual que la capa Levels, s’utilitza per aconseguir contrast en la imatge, però en aquest cas en la zona intermèdia d’intensitat de llum, fent una forma de “S” (vegeu la figura). D’aquesta manera s’aconsegueix que les zones fosques quedin una mica més fosques, i les clares una mica més clares.

Un altre efecte que es pot aconseguir amb una capa d’ajust d’aquest tipus és apujar o abaixar la tonalitat de llum de la imatge en el seu conjunt, seleccionant el punt intermedi i apujant-lo o abaixant-lo. D’aquesta manera es pot apujar lleugerament la il·luminació general. Per fer-ho heu d’activar el mode de fusió lluminositat (Luminosity).

Figura Capa d’ajust de corbes (‘Curves’) de Photoshop

Correcció selectiva ('Selective Color')

Aquesta capa permet retocar la tonalitat dels colors. La seva finalitat és poder seleccionar cada color del desplegable i provar els diferents controladors de color d’un costat a un altre, tot comprovant si el resultat queda millor amb algun d’aquests canvis (vegeu la figura).

Figura Capa d’ajust de correcció selectiva (‘Selective Color’) de Photoshop

D’aquesta manera, si per exemple en la pell d’un personatge ha quedat alguna cosa groguenca, amb aquesta capa es pot corregir la tonalitat més fàcilment.

Tonalitat/saturació ('Hue/Saturation')

Aquesta capa s’utilitza exclusivament per a la saturació. Tal com es fa amb la capa de correcció selectiva, se selecciona cada color del desplegable i es prova el controlador de saturació, tot comprovant quin nivell de saturació sembla més atractiu per a cada color (vegeu la figura).

Figura Capa d’ajust de tonalitat/saturació (‘Hue/Saturation’) de Photoshop

Foc, fum i explosions

Els efectes com el foc, el fum o les explosions porten una càrrega important de feina i temps si es generen internament dins del programari de 3D. Es necessiten moltes hores per generar aquest tipus d’efectes mitjançant partícules i que el resultat final sigui realista.

Normalment, en produccions on el pressupost és més ajustat s’acostuma a fer servir bancs d’imatges o vídeos on podeu trobar aquests tipus d’efectes preparats per a la seva composició.

Bancs d'imatges amb efectes predissenyats

Si no teniu fotografies pròpies de l’efecte que voleu aconseguir hi ha moltes pàgines a internet on les podeu aconseguir. Podeu trobar aquests tipus de recursos en les següents pàgines web:

  • www.textures.com: proporciona imatges per a la creació de textures per aplicar als models i fer servir també en postproducció.
  • www.pixabay.com: proporciona imatges i vídeos per a la creació d’efectes com la pluja, el foc, el fum…

Per a renders estàtics, el foc es pot fer en Photoshop en comptes de fer-ho en 3D. Aquesta classe d’efectes es poden fer a mà, usant els pinzells i filtres de Photoshop o combinant diverses fotografies i retocant-les. És important tenir en compte que si es fan servir imatges com a recurs, aquestes tinguin el fons negre; aquesta peculiaritat és essencial per fer una correcta integració de l’efecte dins el render que es vol editar.

Fixeu-vos en les dues flames de la figura. Si canviem la capa de la dreta a mode Screen o trama podreu veure com desapareix el fons negre. Alhora, s’ha afegit un degradat blau al fons perquè es visualitzi l’efecte en canviar el mode de visualització de la capa. D’aquesta manera podeu modificar la imatge (moure, rotar, escalar…) per col·locar-la amb el mode que més us interessi sobre l’altra flama i formar així un sol efecte de foc.

Figura Exemple de l’efecte “foc” canviant el mode de fusió de capa

Per tal d’integrar millor el foc podeu fer servir una capa d’ajust del tipus tonalitat/saturació (Hue/Saturation) per corregir el color i fer-lo més fosc, o bé també podeu duplicar la mateixa capa, eliminar de forma manual el fons negre i col·locar aquesta còpia de la capa original en el mode Overlay o ‘superposar’. D’aquesta manera li donareu una tonalitat de color més viva (vegeu la figura).

Figura Exemple de l’efecte “foc” combinant modes de fusió de capa

Perquè aquesta classe d’efectes resultin més creïbles cal tenir en compte com afecten la il·luminació general de l’escena. En el cas del foc, a banda de la llum pròpia, emet llum, i malgrat que s’ha d’afegir una llum en el render per aconseguir simular-ho, també s’ha de potenciar l’efecte mitjançant capes de correcció de nivells i màscares perquè solament afecti la il·luminació d’aquestes zones.

En la figura podeu veure un exemple de com s’ha implementat una flama en una espelma que s’ha generat en 3D. S’ha renderitzat sense l’efecte per estalviar temps de producció.

Figura ‘Render’ d’una espelma en què s’ha integrat una flama real

Efectes de càmera

Quan es vol reproduir una escena fotorealista s’han de tenir en compte els efectes que normalment s’aconsegueixen a l’hora de fer una foto amb una càmera real (i que no es donen per defecte en els renders que es generen en els programaris de 3D) per tal d’afegir-los en postproducció. Els efectes que genera una càmera real són bàsicament tres:

  • Les imperfeccions: moltes vegades els renders són massa perfectes i ben definits, i les vores de cada objecte acostumen a estar molt marcades. Sovint, un lleugeríssim efecte de desenfocament o blur a la imatge ajuda a trencar una mica aquesta perfecció.
  • La profunditat de camp: la profunditat de camp o Depth of Field (DoF) es produeix quan es fa una foto i la càmera enfoca en un punt concret a una certa distància. Qualsevol cosa que estigui més a prop o més lluny que l’objecte enfocat quedarà desenfocada en major o menor grau.
  • La granulació: les imatges obtingudes amb una càmera de fotos acostumen a tenir un cert gra. És un detall poc perceptible però que ajuda a trencar l’estètica dels renders, la qual cosa contribuirà a atenuar aquest aspecte excessivament perfecte i net que solen tenir les imatges generades per ordinador.

Simular la profunditat de camp

Trobareu més informació sobre l’ús de la profunditat de camp, en el punt “L’efecte de profunditat de camp”, dins d’aquest mateix apartat.

La majoria dels motors de render són capaços d’aplicar l’efecte de profunditat de camp o desenfocament de profunditat, però normalment s’acostuma a aplicar aquest efecte en la postproducció, per dues raons: és més ràpid i més editable. Si aquest efecte es vol fer a partir d’un desenfocament real de càmera, el temps emprat és molt elevat a causa dels paràmetres que s’han d’utilitzar per aconseguir uns resultats òptims.

Per poder aplicar el desenfocament en la postproducció és necessari obtenir un AOV o ‘pas de render de profunditat’, també anomenat Z o ZDepth. Aquest pas és una imatge en escala de grisos on tots els elements que estan més a prop de la càmera són de color blanc i els elements més allunyats són de color negre, amb tota la gamma de grisos intermèdia (vegeu la figura).

Figura Exemple de pas de ‘render’ AOV de profunditat

A partir d’aquesta imatge es pot aplicar un filtre de desenfocament que s’atenuï en funció del mapa, on es determinaran les zones enfocades i les zones desenfocades, podent invertir-les si s’escau.

Per aconseguir un desenfocament de qualitat amb un aspecte més fotogràfic és important no recórrer al filtre Gaussian Blur. Si per exemple s’utilitza Photoshop es pot fer ús del filtre Lens Blur, on es carregarà el mapa de profunditat. El funcionament serà similar amb After Effects (vegeu la figura).

Figura Exemple de ‘render’ al qual se li ha aplicat, entre d’altres, el seu AOV de profunditat

Simular la granulació

Es tracta d’un efecte heretat de la fotografia analògica, al qual l’ull humà es troba gratament acostumat. Alguns fotògrafs fins i tot exageren el gra i el soroll de les seves imatges i els fan servir com a recurs estètic.

Afegir l’efecte de granulació en postproducció és molt fàcil; una manera respectuosa i no destructiva d’aplicar-lo és la següent:

  1. Per sobre de la capa del render, apliqueu una capa de color sòlid i li doneu un to gris neutre del 50%.
  2. Canvieu el mode de fusió d’aquesta capa grisa a Overlay, o superposar. Veureu que torna a veure’s la capa inferior, amb el render.
  3. Afegiu el filtre Noise / Add Noise a la capa grisa.
  4. Doneu-li un valor petit i aneu apujant a poc a poc. Quan estigueu satisfets li doneu a OK.
  5. Finalment, desenfoqueu molt subtilment aquest soroll amb un filtre de desenfocament gaussià.

Veureu que podeu activar o desactivar aquesta segona capa per comprovar com queda la nostra imatge amb gra o sense. Tot això està especialment indicat si el render ha d’integrar-se sobre una imatge fotogràfica, perquè d’aquesta manera es contribuirà a igualar l’estil de la foto amb el de la imatge generada per ordinador. Solament cal anar amb compte de no passar-se amb la quantitat o la intensitat del gra.

Podeu veure com la figura, després d’aplicar el soroll, adquireix un aspecte més fotogràfic. Fixeu-vos també com la lluentor especular de la peça ja no és tan perfecta, perquè es trenca una mica.

Figura Comparativa d’un ‘render’ amb gra i sense en postproducció

Processos d'integració en postproducció

En produccions audiovisuals en què no és possible fer quelcom dins del procés de gravació o rodatge és necessari recórrer al món digital; en aquest cas, al 3D. A vegades, en certs projectes surt més a compte generar un escenari a partir d’elements tridimensionals que anar a gravar directament al lloc desitjat. També pot ser que no existeixi tal lloc, com per exemple en temàtiques de fantasia; en aquest cas, personatges, elements decoratius, attrezzo, escenaris, etc., s’hauran de fabricar artesanalment o digitalment. A vegades és més flexible el fet de digitalitzar aquests elements que no pas recrear-los físicament a còpia de maquillatge, materials de construcció i d’altres.

Per poder fer una mescla o fusió de les imatges digitals amb les imatges reals s’han d’integrar de tal manera que el resultat sigui òptim; és el que es coneix com a procés d’integració.

La integració és un procés on es fusionen de manera realista imatges reals (gravacions o fotografies) i imatges digitals tridimensionals (generades per ordinador). És un recurs molt recurrent en el món del cinema, la televisió i la publicitat.

Normalment, quan es vol fer un projecte en què hi haurà elements tridimensionals es col·loquen referències que substitueixen allò que es vol integrar. Aquestes referències es fan servir per tenir una idea i saber el volum aproximadament d’allò que es vol substituir. Per això, en molts vídeos sobre la realització d’efectes especials podeu veure com hi ha elements d’un color pla, normalment verd; aquests reben el nom de croma.

El croma o clau de color és una tècnica audiovisual utilitzada al món del cinema, la televisió i la fotografia que consisteix a extreure un color de la imatge i substituir l’àrea que ocupava per una altra imatge o vídeo en el procés de postproducció. L’aplicació d’un color uniforme sobre els elements que cal substituir afavoreix la seva posterior substitució; és a dir, és més fàcil de seleccionar un color uniforme en postproducció, substituir-lo i fer-lo transparent. Sempre s’utilitzaran colors uniformes que siguin llampants, com el verd o el blau, ja que no té molt sentit utilitzar un color que sigui comú. Aquest color fa que l’element destaqui i permet evitar confusions a l’hora de fer les substitucions (vegeu la figura).

Figura ‘Set’ de rodatge amb croma
croma_01.jpg
Font: Flickr

Tot procés d’integració, sigui fet amb croma o sense, es porta a terme mitjançant un sistema de capes en què es renderitzen característiques específiques dels elements escollits. El resultat serà un conjunt de renders amb diferents propietats que s’hauran de compondre per tal d’integrar la imatge digital de la imatge real. Per exemple, en la figura podeu veure dues imatges: a la part esquerra vegeu la gravació amb la seva referència en croma, i a la part dreta vegeu la mateixa gravació amb la substitució de l’objecte per una figura renderitzada.

Figura Comparativa d’integració amb croma i imatge renderitzada
USPS

Una tècnica cada cop més habitual

Actualment és difícil trobar un producte audiovisual que no inclogui exemples d’integració. Alguns casos “extrems” poden ser pel·lícules com Life of Pi (Ang Lee, 2012), on tots els elements, a excepció de l’actor principal i l’embarcació, van ser produïdes íntegrament en 3D. O, més recentment, a The Jungle Book (Jon Favreau, 2016), on tot és digital menys el protagonista. Pel que fa a la televisió, també es poden trobar forces integracions en sèries com The Walking Dead (2010) o Game of Thrones (2011), ambdues encara en curs.

Els sistemes de capes

A l’hora de portar a terme qualsevol projecte és convenient separar alguns elements de l’escena per tal d’aplicar-los característiques específiques de cara al render. D’aquesta manera, l’edició en postproducció sempre serà més fàcil i ràpida. Sobretot afavoreix els canvis mínims dins d’una escena, com per exemple en el cas de retocar la il·luminació especular o la suavitat de les ombres.

Avantatges de les capes

En disposar tots els elements per capes, podeu controlar amb gran efectivitat i rapidesa el resultat, permetent-vos provar diferents alternatives (opacitat, valors tonals, lumínics…) d’una manera molt més àgil.

El programari Autodesk Maya permet treballar mitjançant l’ús de capes tal com es fa en altres programes d’edició i postproducció, com ara Photoshop o After Effects. Hi ha diferents tipus de capes, i les que es faran servir en aquest cas són les anomenades capes de render. Aquestes serveixen per aïllar els diferents elements d’una escena per tal de treballar amb ells de manera endreçada i poder ajustar els paràmetres de render en funció de cada element.

L’eina de què disposa Autodesk Maya per distribuir els elements en capes s’anomena Render Setup, i la podeu trobar al menú Windows / Rendering Editors / Render Setup (vegeu la figura). Quan obriu aquesta eina veureu que s’hi distingeixen tres zones:

  • La primera és Scene Layer o Master Layer, on s’estableixen els paràmetres de render globals per a l’escena.
  • A sota teniu el gestor de capes, on podeu crear i editar les capes de render que aneu creant.
  • Finalment teniu Property Editor, on podreu editar i gestionar les propietats dels diferents elements de l’escena.
Figura Finestra de l’eina ‘Render Setup’ a Autodesk Maya

D’aquesta manera podeu descompondre una escena mitjançant el sistema de capes per tal de poder gestionar i editar les diferents propietats d’aquestes en el procés de render. En els següents enllaços podeu veure uns vídeos explicatius que aporten més informació sobre l’eina Render Setup:

Tècniques per al realçament de capes

Normalment, quan es realitza un render, les imatges resultants sembla que siguin planes i sense detalls. Quan la il·luminació d’una escena és molt difusa i els objectes molt simples costa molt aconseguir el contrast adient. Per tal de solucionar aquest problema s’utilitza un recurs anomenat Ambient Occlusion.

L’oclusió ambiental o Ambient Occlusion (AO) és un render específic que se separa, mitjançant les capes de render, per generar una il·luminació ambiental completament independent de les llums i l’entorn de l’escena. És a dir, aquesta il·luminació realment no il·lumina res de l’escena, solament agafa les ombres que aquesta genera. Per tant, el resultat en el render és l’aparició d’ombres en els buits entre objectes i cantonades còncaves o forats d’aquests.

Moltes vegades resulta convenient tenir una capa de render del tipus Ambient Occlusion, ja que ens serveix per donar-li una major sensació de volum als objectes gràcies a aquestes característiques zones d’ombra en els buits i racons. En la figura podeu veure un render de l’oclusió ambiental, i en la figura podeu veure un render sense aquesta característica.

Figura ‘Render’ de l’oclusió ambiental
Figura ‘Render’ sense oclusió ambiental

La capa de l’oclusió ambiental s’utilitza en postproducció per donar un realçament al render final. Si treballeu amb renders estàtics fareu ús del programari Photoshop, i si treballeu amb seqüències d’imatges o animacions fareu ús del programari After Effects. Tant si feu servir l’un com l’altre, el mode de fusió de la capa ha d’anar en Multiply, encara que a vegades també es fa servir el mode de fusió Overlay. En cada cas, els modes de fusió a l’hora de fer la composició del render de l’oclusió ambiental sobre el render final seran diferents:

  • Mode de fusió Multiply: les partes fosques de la imatge superior enfosqueixen la inferior, i els blancs no afecten, al contrari que el mode Screen (vegeu a la figura).
  • Mode de fusió Overlay: fa una mescla entre el mode de fusió Multiply i Screen, el 50% de gris no afecta la imatge inferior; d’aquest percentatge fins al blanc aclareix, i d’aquest percentatge fins al negre enfosqueix (vegeu a la figura).
Figura Composició del ‘render’ ‘Ambient Occlusion’ en el mode de fusió ‘Multiply’
Figura Composició del ‘render’ ‘Ambient Occlusion’ en el mode de fusió ‘Overlay’

L’avantatge d’utilitzar la capa de l’oclusió ambiental en el mode de fusió Overlay és que podeu aclarir certes parts i enfosquir-ne d’altres al mateix temps, afegint contrast a la imatge d’una manera més volumètrica. Però per poder controlar millor la intensitat amb la qual els diferents nivells de grisos de la capa actuen sobre la inferior (aclarint i enfosquin) és convenient utilitzar una capa d’ajust de nivells o de corbes que només afecti aquesta capa. Per fer això en Photoshop haureu d’utilitzar el botó dret sobre la capa d’ajust i triar l’opció Clipping Mask o ‘crear màscara de retallada’.

En els següents enllaços podeu veure uns vídeos explicatius que aporten més informació sobre com fer el realçament de capes mitjançant les capes de render:

L'efecte de profunditat de camp

De la mateixa manera que en un render, sense un realçament mitjançant l’oclusió ambiental, sembla que les imatges siguin planes i sense detalls, passa el mateix respecte a la profunditat. Els elements d’una escena que es renderitza sense aquesta característica tenen una carència de volum que és precisament un dels punts que cal tenir en compte en l’efecte de profunditat. Igualment, s’ha de tenir en compte la perspectiva dels objectes, és a dir, si són més a prop o més lluny de la càmera.

En la vida real, quan es fa una fotografia es genera l’efecte de profunditat de camp. Aquest efecte té a veure amb la distància d’enfocament que tenen els objectes que es volen fotografiar respecte a la càmera. Normalment, aquest tipus de desenfocament es produeix en fotografies en què les distàncies són més curtes, si més no en fotografies macro. De la mateixa manera, quan es fa una fotografia en distàncies més llargues, el desenfocament dels objectes no es tan forçat, com per exemple en les muntanyes.

Digitalment, la profunditat es pot generar automàticament en segon pla gràcies a les eines del motor de render Arnold mitjançant un pas de render en concret anomenat Z (vegeu la figura), o bé es pot generar manualment mitjançant tècniques més rudimentàries, variant els paràmetres de la càmera.

L’opció manual té diferents inconvenients, ja que per simular un desenfocament realista a partir dels paràmetres de la càmera cal ajustar uns valors de mostreig al render molt elevats per evitar que es formi soroll en la imatge final. Per tant, el temps de render emprat i la qualitat idònia no compensen l’esforç, i per aquest motiu se solen fer servir els passos de render o AOVs.

En la figura podeu veure un exemple d’un render amb l’efecte de profunditat creat a partir dels paràmetres de la càmera. Com veieu, hi ha soroll en les zones on hi ha desenfocament. Encara que aquest render s’ha fet amb un mostreig elevat per tal d’evitar possible granulació, es pot apreciar la pixelació en les zones més concretes de la imatge.

Figura ‘Render’ final amb efecte de profunditat mitjançant càmera

Per altra banda, a partir d’un pas de render AOV Z (el qual podeu veure en la figura) s’ha fet una composició sobre el render original, que podeu veure en la figura. Com veieu, els resultats obtinguts són millors fent un pas de render. D’aquesta manera s’estalvia temps i es facilita l’edició posterior.

Figura Pas de ‘render’ AOV ‘Z’
Figura Composició del pas de ‘render’ ‘Z’ en Photoshop

Per tal de fer una comparativa completa de les imatges, en la figura podeu veure també el render original sense l’efecte de profunditat.

Figura ‘Render’ final sense efecte de profunditat

Limitacions dels passos de 'render' per a la profunditat

Hi ha diverses limitacions. Per exemple, si feu servir el pas de render Z no serà possible aplicar l’efecte de desenfocament si a l’escena hi ha un mirall. Efecte que sí que és possible de renderitzar amb una profunditat de camp generada per la càmera.

A continuació podeu veure dos vídeos explicatius per tal de tenir més informació sobre com obtenir la profunditat:

Fer la integració

La integració seria l’última etapa dins del procés d’ajuntar les diferents capes que componen un render. Dins del programari Autodesk Maya hi ha una elaboració prèvia dels elements tridimensionals per tal de poder separar les característiques específiques que els conformen. Per integrar un element 3D en una imatge real són necessaris tres passos bàsics:

  1. Preparar una imatge d’entorn o HDRI.
  2. Creació de la separació d’ombres per capes.
  3. Renderització final.

Primerament es necessita una imatge HDRI. Aquestes imatges permeten obtenir un alt rang dinàmic d’il·luminació entre les zones més clares i les zones més fosques, obtenint uns resultats més fotorealistes. En l’àmbit del 3D, aquest tipus d’imatge es fan servir per emular un entorn, és a dir, serveixen per il·luminar un espai a partir de la imatge. Això significa que si voleu col·locar qualsevol objecte tridimensional en un entorn específic (com per exemple un parc, una platja, un bosc, una habitació…) i que, a més, rebi la il·luminació exacta del lloc, només heu d’aconseguir o elaborar vosaltres mateixos aquest tipus d’imatge.

  • Exemple d'imatge HDRI, més gran que les imatges normals i amb certa forma esfèrica. Font: www.hdrmaps.com/-25
  • Exemple d'imatge HDRI, més gran que les imatges normals i amb certa forma esfèrica. Font: www.hdrmaps.com

Mapes HDRI i imatges planes gratuïtes

Podeu trobar mapes HDRI en els següent enllaços: www.hdrlabs.com/sibl/archive.html i hdrmaps.com. En la segona adreça web també trobareu imatges planes (Image plane), que les podeu fer servir com a imatges de referència.

A diferència de les imatges normals, les imatges HDRI tenen unes dimensions diferents, són més grans i tenen principalment una forma esfèrica. En col·locar-les en el sistema d’il·luminació Skydome que proporciona el motor de render Arnold obtindran una aparença correcta. En la figura podeu veure un petit render de prova per veure si la il·luminació i els reflexos de l’HDRI són correctes. S’han utilitzat dues esferes per fer la comprovació.

  • Exemple d'imatge de referència o 'Image Plane' amb una mida normal. Font: www.hdrmaps.com/0
  • Exemple d'imatge de referència o 'Image Plane' amb una mida normal. Font: www.hdrmaps.com

Figura ‘Render’ de prova per a la il·luminació i reflexos de l’HDRI

Com podeu observar, una de les esferes porta un material opac sense la capacitat de reflectir la llum i on es pot veure la il·luminació difusa; es tracta, per tant, d’un material aiStandardSurface amb les opcions weight (‘pes’) del paràmetre Specular a ‘0’. Mentrestant, l’altra esfera porta un material reflectant per poder veure les reflexions; es tracta, per tant, d’un material aiStandardSurface amb les opcions weight i Metalness del paràmetre Base a ‘1’, i el Roughness del paràmetre Specular a ‘0’. En la figura podeu veure els paràmetres de totes dues.

Figura Paràmetres utilitzats per al ‘render’ de prova de l’HDRI

Per aconseguir separar les ombres s’ha utilitzat també un pla amb un material del tipus aiShadowMatte. Aquest material té com a característica mostrar les ombres de forma separada en el seu canal alfa. És així, doncs, que a partir d’una superfície amb aquest material es poden obtenir les ombres de contacte. A través d’una jerarquia específica de capes on es fa un Override de la visibilitat dels objectes, per tal d’amagar-los al render, es poden separar de la resta d’elements de l’escena, tenint així un render independent per poder editar més fàcilment en postproducció. Vegeu un render d’exemple de les ombres en la figura; també podeu veure el render original en la figura.

Figura ‘Render’ de les ombres d’una escena
Figura Integració d’elements 3D en una imatge real

En els següents enllaços podeu veure uns vídeos explicatius que aporten més informació sobre com fer el procés d’integració:

Anar a la pàgina anterior:
Referències
Anar a la pàgina següent:
Activitats