Activitats



Accions bàsiques de postproducció

L’objectiu d’aquesta activitat és entendre el funcionament i la finalitat de les accions bàsiques que es realitzen en el procés de postproducció.

Responeu les següents preguntes:

  1. Enumera les diferents accions bàsiques en què es divideix la fase de postproducció.
  2. Enumera alguns dels programaris específics que es fan servir per fer modelats, animacions o renders.
  3. Quina funció té la composició?
  4. Quina és l’última acció que es porta a terme en un projecte audiovisual?

  1. Aquesta fase es pot dividir en quatre grups o accions bàsiques, cadascuna desenvolupada amb un programari corresponent; són les següents:
    • Modelat i animació 3D
    • Composició
    • Edició de vídeo
    • Etalonatge
  2. Programes com Autodesk Maya, 3D Studio Max, Cinema 4D o Blender són alguns exemples de programari destinats per a aquesta feina.
  3. La composició s’encarrega de crear materials des de zero i aplicar-los a un vídeo preexistent. La fase de composició en una producció audiovisual es fa a través del muntatge dels renders generats en els programaris de 3D. Aquest procés, on es combina imatge real i virtual, també s’anomena integració, i fa possible que un element tridimensional generat per ordinador es fusioni de manera realista en una gravació o fotografia real, passant a formar-ne part.
  4. Un cop finalitzat un projecte audiovisual, després de l’edició de vídeo es porta a terme el procés d’etalonatge, on es retoca el color i la llum i es dóna l’acabat final al projecte. En aquest procés és on s’aplica l’estil desitjat.

Els efectes cinematogràfics

L’objectiu d’aquesta activitat és entendre el procés de creació dels diferents efectes cinematogràfics.

Responeu les següents preguntes:

  1. Quins són els retocs més típics que es poden fer a una imatge o render?
  2. Quina funció té la capa d’ajust “nivells”?
  3. Quina funció té la capa d’ajust “corbes”?
  4. Quina funció té la capa d’ajust “correcció selectiva”?
  5. Quina funció té la capa d’ajust “tonalitat/saturació”?

  1. Uns dels retocs més típics que es poden fer a una imatge són sobre el color, la llum i el contrast.
  2. La funció d’aquesta capa d’ajust és assegurar que les zones més fosques de la imatge siguin gairebé negres, i les més clares gairebé blanques. D’aquesta manera s’afegeix contrast a la imatge, que acostuma a ser més atractiu per a la vista.
  3. La capa d’ajust “corbes”, igual que la capa d’ajust “nivells”, s’utilitza per aconseguir contrast en la imatge, però en aquest cas en la zona intermèdia d’intensitat de llum, fent una forma de “S”. D’aquesta manera s’aconsegueix que les zones fosques quedin una mica més fosques, i les clares una mica més clares.
  4. Aquesta capa d’ajust permet retocar la tonalitat dels colors. La seva finalitat és poder seleccionar cada color del desplegable i provar els diferents controladors de color d’un costat a un altre, tot comprovant si el resultat queda millor amb algun d’aquests canvis.
  5. Aquesta capa d’ajust s’utilitza exclusivament per a la saturació. Tal com es fa amb la capa de correcció selectiva, se selecciona cada color del desplegable i es prova el controlador de saturació, tot comprovant quin nivell de saturació sembla més atractiu per a cada color.

Efectes de càmera

L’objectiu d’aquesta activitat és identificar les diferències entre els diferents efectes de càmera.

Responeu les següents preguntes:

  1. Què s’ha de tenir en compte quan es vol reproduir una escena fotorealista?
  2. Digueu què representa la renderització que podeu veure en la figura i expliqueu també què proporcionen els colors de la imatge.
  3. Quina funció té aplicar cert soroll a un render final?
Figura Renderització feta amb Arnold

  1. Quan es vol reproduir una escena fotorealista s’han de tenir en compte els efectes que normalment s’aconsegueixen a l’hora de fer una foto amb una càmera real (i que no es donen per defecte en els renders que es generen en els programaris de 3D), per tal d’afegir-los en postproducció. Els efectes que genera una càmera real són tres:
    • Les imperfeccions
    • La profunditat de camp
    • La granulació
  2. En la imatge es pot veure un exemple de “pas de render de profunditat”, també anomenat Z o ZDepth. Aquest pas és una imatge en escala de grisos on tots els elements que estan més a prop de la càmera són de color blanc i els elements més allunyats són de color negre, amb tota la gamma de grisos intermèdia.
  3. La granulació o soroll a vegades es tracta d’un efecte heretat de la fotografia analògica, al qual l’ull humà es troba gratament acostumat. Alguns fotògrafs fins i tot exageren el gra i el soroll de les seves imatges i els fan servir com a recurs estètic. Tot això està especialment indicat si el render ha d’integrar-se sobre una imatge fotogràfica, perquè d’aquesta manera es contribuirà a igualar l’estil de la foto amb el de la imatge generada per ordinador. Solament cal anar amb compte de no passar-se amb la quantitat o la intensitat del gra.

Processos d'integració en postproducció

L’objectiu d’aquesta activitat és entendre els diferents processos d’integració en postproducció.

Responeu les següents preguntes:

  1. Què és la integració?
  2. Per a què serveix el croma?
  3. Per què se separen els elements en capes?

  1. La integració és un procés on es fusionen de manera realista imatges reals (gravacions o fotografies) i imatges digitals tridimensionals (generades per ordinador). És un recurs molt recurrent en el món del cinema, la televisió o la publicitat.
  2. El croma o clau de color és una tècnica audiovisual utilitzada en el món del cinema, la televisió i la fotografia, que consisteix a extreure un color de la imatge i substituir l’àrea que ocupava per una altra imatge o vídeo al procés de postproducció. L’aplicació d’un color uniforme sobre els elements a substituir afavoreix la seva posterior substitució; és a dir, és més fàcil de seleccionar un color uniforme a postproducció, substituir-lo i fer-lo transparent. Sempre s’utilitzaran colors uniformes que siguin llampants, com el verd o el blau, ja que no té molt sentit utilitzar un color que sigui comú. Aquest color fa que l’element destaqui i permet evitar confusions a l’hora de realitzar les substitucions.
  3. A l’hora de desenvolupar qualsevol projecte és convenient separar alguns elements de l’escena per tal d’aplicar-los característiques específiques de cara al render. D’aquesta manera, l’edició en postproducció sempre serà més fàcil i ràpida. Sobretot afavoreix els canvis mínims dins d’una escena, com per exemple en el cas de retocar la il·luminació especular o la suavitat de les ombres.

Tècniques per al realçament de capes

L’objectiu d’aquesta activitat és identificar les característiques específiques sobre les tècniques per al realçament de capes.

Responeu les següents preguntes:

  1. Què és l’oclusió ambiental?
  2. Quina funció té l’oclusió ambiental?
  3. En quins modes de fusió s’han de col·locar mitjançant el programari de composició?
  4. Quin és l’avantatge d’utilitzar la capa d’oclusió ambiental en el mode de fusió Overlay?

  1. L’oclusió ambiental o Ambient Occlusion (AO) és un render específic que se separa, mitjançant les capes de render, per generar una il·luminació ambiental completament independent de les llums i l’entorn de l’escena. És a dir, aquesta il·luminació realment no il·lumina res de l’escena, solament agafa les ombres que aquesta genera. Per tant, el resultat en el render és l’aparició d’ombres en els buits entre objectes i cantonades còncaves o forats d’aquests.
  2. L’oclusió ambiental serveix per donar-li una major sensació de volum als objectes, gràcies a aquestes característiques zones d’ombra en els buits i els racons.
  3. En cada cas, els modes de fusió a l’hora de fer la composició del render de l’oclusió ambiental sobre el render final seran diferents:
    • Mode de fusió Multiply.
    • Mode de fusió Overlay.
  4. L’avantatge d’utilitzar la capa de l’oclusió ambiental en el mode de fusió Overlay és que podeu aclarir certes parts i enfosquir d’altres al mateix temps, afegint contrast a la imatge d’una manera més volumètrica. Però per poder controlar millor la intensitat amb la qual els diferents nivells de grisos de la capa actuen sobre la inferior (aclarint i enfosquint) és convenient utilitzar una capa d’ajust de nivells o de corbes que només afecti aquesta capa.

La integració

L’objectiu d’aquesta activitat és entendre la realització de la integració.

Responeu les següents preguntes:

  1. Digueu quin tipus d’imatge podeu veure en la figura i expliqueu-ne el funcionament.
  2. Quina diferència hi ha entre les imatges HDRI i les imatges normals?
  3. Per a què serveix el material anomenat aiShadowMatte?
Figura Exemple d’un tipus d’imatge concret

  1. La figura mostra una imatge HDRI. Aquestes imatges permeten obtenir un alt rang dinàmic d’il·luminació entre les zones més clares i les zones més fosques, obtenint uns resultats més fotorealistes. En l’àmbit del 3D, aquest tipus d’imatge es fan servir per emular un entorn, és a dir, serveixen per il·luminar un espai a partir de la imatge. Això significa que si es vol col·locar qualsevol objecte tridimensional en un entorn específic (com per exemple un parc, una platja, un bosc, una habitació…) i que, a més, rebi la il·luminació exacta del lloc, només s’ha d’aconseguir o elaborar aquest tipus d’imatge.
  2. A diferència de les imatges normals, les imatges HDRI tenen unes dimensions diferents: són més grans i tenen principalment una forma esfèrica. En col·locar-les en el sistema d’il·luminació Skydome, que proporciona el motor de render Arnold, obtindran una aparença correcta.
  3. El material del tipus aiShadowMatte es fa servir per aconseguir separar les ombres. Aquest material té com a característica mostrar les ombres de forma separada en el seu canal alfa. És així, doncs, que a partir d’una superfície amb aquest material es poden obtenir les ombres de contacte.

Anar a la pàgina anterior:
El programari de postproducció
Anar a la pàgina següent:
Exercicis d'autoavaluació