Renderització final per capes

Quan es genera una animació en 3D, s’acostuma a dividir el procés de renderització en diverses capes que, un cop compostes en postproducció, generen la imatge final. Aquestes capes contenen els diferents atributs de les imatges o fotogrames (color, ombres, reflexos, efectes…). Com que en una escena hi ha moltes capes, si per exemple en un segon d’animació hi ha 24 fotogrames, en el procés de renderització aquests fotogrames es multipliquen per totes les capes que té l’escena. Per tant, hi hauria 24 fotogrames per cada capa.

Si això ho extrapolem a una pel·lícula d’animació, de milions de fotogrames, en aquesta producció, que ha estat dividida en diverses capes de renderització, es necessitarien moltes estacions de treball per poder fer tots aquests càlculs de renderització. És aquí on pren importància la granja de renderització, un conjunt d’ordinadors potents que faciliten i agilitzen aquest procés.

De tota manera, també hauríeu de tenir en compte la nomenclatura i l’arxivament d’aquestes dades, l’anàlisi i la comprovació de possibles errors que podrien sorgir. Això es podria corregir a través de la modificació de paràmetres. Per evitar el màxim d’errors possibles, s’acostuma a fer renderitzacions de prova a petita escala.

Les granges de renderització

  •  'Pixar’s Render Farm' oberta les 24 hores. Font: www.skullbox.net.
  • 'Pixar’s Render Farm' oberta les 24 hores. Font: www.skullbox.net.

El nom granja de renderització deriva de la seva expressió anglesa render farm, que es refereix a un grup d’ordinadors que es reparteixen el treball de renderització, processant una informació sobre una imatge fixa o una sèrie d’imatges o animacions. Perquè s’entengui millor, una granja de renderització divideix el treball entre diversos ordinadors perquè el temps de cada renderització, o el temps de processament sigui el menor possible.

La principal finalitat de l’existència de les granges de renderització és estalviar temps en el procés de producció. En un projecte d’animació en 3D, a vegades els temps de renderització suposen un extra al temps total de la producció. És aquí on entra en joc la capacitat de processament d’una granja de renderització.

Una granja de renderització divideix el procés de renderització entre diversos ordinadors perquè el temps de processament sigui el mínim possible.

Les eines de programari 3D cada vegada són més potents i, juntament amb l’aplicació de la renderització a les activitats professionals d’arquitectes, fotògrafs, interioristes, artistes 3D, productors de pel·lícules o desenvolupadors de videojocs, entre altres, obliga a disposar d’una estructura i un equipament de renderització adequats o, si més no, contractar aquests serveis. Cada vegada són més els qui deleguen el treball de renderització a les granges de renderització, algunes de les quals estan disponibles online 24 hores al dia, els set dies de la setmana.

Granges de disseny


La tecnologia no ha de ser incompatible amb l’estètica, i prova d’això és que algunes empreses pioneres en el tema han desenvolupat propostes per integrar la granja al mobiliari de l’empresa o l’estudi professional. A la imatge, podeu veure un prototip del fabricant Azken Muga, l’Azken Soho Render Farm, que combina potència, estètica, disseny i aïllament.

Segons les necessitats de cada client, aquesta dependència es dona en major o menor mesura, i és molt comú veure avui dia que moltes empreses utilitzen les seves pròpies granges de renderització i, a més, deleguen bona part de la seva producció. Si bé la delegació implica un cost pel servei, sol ser raonable dins dels valors d’un projecte.

Els inicis

Les granges de renderització es van iniciar en el món del cinema, principalment a l’àrea de les animacions. Les imatges d’una pel·lícula d’animació es componen d’una quantitat molt elevada de frames per poder generar una seqüència d’imatges, les quals resulten en una escena. Per aquest motiu s’entén la necessitat de generar un mètode per poder fer aquest procés més ràpid.

L’èxit del cinema d’animació ha fet que empreses com Pixar s’hagin convertit en vertaders gegants de la indústria del cinema, i per aconseguir els resultats es basen en l’ús de les granges de renderització. Aquests sistemes aglutinen desenes, centenars o milers de màquines que s’encarreguen d’anar processant cadascun dels complexos fotogrames que formen la pel·lícula final. Normalment aquest tipus d’implantacions són prohibitives, però hi ha formes econòmiques de muntar-se una granja de renderització pròpia.

És impossible poder-se imaginar que un sol ordinador sigui capaç de generar la totalitat dels frames d’una animació, i més si es tracta d’una producció seriosa, com ara una pel·lícula d’animació.

Temps de renderització

Un segon d’animació es compon d’entre 25 a 30 frames i cadascun d’ells triga aproximadament unes sis hores en generar-se en el procés de renderització.
Així, per processar o renderitzar tots els fotogrames de la pel·lícula Monstres contra alienígenes (2009) es van necessitar uns 40 milions d’hores de processador, mentre que la pel·lícula Madagascar 2: Escapada a Àfrica (2008) va trigar 30 milions d’hores a processar l’acabat de totes les seves imatges.

Donada aquesta necessitat, es va posar en marxa el concepte de les granges de renderització, en què les animacions es fan a partir de diferents ordinadors, amb una potència adequada, i que divideixen el treball.

Les granges de renderització signifiquen una alternativa perfecta, sigui per renderitzar animacions o escenes fixes dels projectes. En general, quan es fan escenes complexes, amb els seus respectius llums, materials, ombres, reflexos…, l’ordinador triga molt més a processar aquesta informació i l’usuari es queda esperant durant hores i a vegades dies perquè es finalitzin aquests càlculs.

La majoria del processament en 3D es basa en la potència de les CPU. En el futur, les solucions basades en computació GPU o GPGPU probablement seran molt importants. També es recomana poder anar afegint més i més servidors de renderització, a mesura que es necessiti més potència.

  • Parell de targetes de vídeo GPU de la gamma Nvidia GTX 1080 Ti. Font: Flickr.
  • Parell de targetes de vídeo GPU de la gamma Nvidia GTX 1080 Ti. Font: Flickr.

GPU vs. CPU

Les sigles GPU o GPGPU (General Purpose Computing on Graphics Processing Units; en català, ‘Còmputs de Propòsit General en Unitats de Processament de Gràfics’) fan referència a la utilització d’una targeta de vídeo per fer còmputs en aplicacions d’enginyeria, mitjans digitals i científics, tradicionalment manejats per una unitat de processament central (CPU). La GPU actua com un coprocessador i pot accelerar les aplicacions gràcies a la seva enorme potència de processament paral·lel en comparació amb el disseny de nucli múltiple de les CPU.

De què es compon una granja de renderització professional?

Aquests tipus de granges estan en un pla més avançat. La necessitat de disposar de recursos de processament homogenis i propis fa que cada vegada més empreses inverteixin en una granja de renderització pròpia i independent dels equips de treball.

Això requereix disposar d’un ambient condicionat, degudament refrigerat i d’un armari on poder allotjar els elements necessaris per al funcionament correcte de la granja. En la figura podeu veure un esquema d’una granja de renderització.

Figura Esquema bàsic d’una granja de renderització

El programari Nuke està destinat a la postproducció de vídeo afegint efectes de composició i integració 3D.

Avui dia, les granges professionals no es dediquen solament a renderitzar; entre altres funcions, també poden simular o emmagatzemar dades. Qualsevol procés seria aconsellable d’enviar a una granja. Les granges són com grans centres de computació i s’hi poden fer moltes coses diferents. Pel que fa a la renderització, per exemple, no és el mateix una renderització d’Arnold que una de Nuke. Mentre que Arnold escala bastant bé en CPU, Nuke no ho fa tant. Amb una CPU amb 20 cores, Arnold els utilitzaria gairebé tots durant la totalitat del temps, i Nuke, en canvi, no. Optimitzar les especificacions dels nodes en funció de la tasca que desenvoluparan és el que definiria diferents sistemes de granges.

  • Detall dels servidors de la granja de renderització de Renderburo. Font: www.skullbox.net.
  • Detall dels servidors de la granja de renderització de Renderburo. Font: www.skullbox.net.

Quant a hardware professional, els components d’un granja de renderització són:

  • Els servidors o nodes
  • Servidors d’arxius o sistemes d’emmagatzematge
  • Servidor de backup o còpia de seguretat
  • Els switches o commutadors
  • Switches de monitoratge
  • Un SAI o sistema de protecció ininterrompuda d’energia
  • Sistemes de refrigeració
  • Sistema operatiu i programari
  • Persones que gestionen aquesta infraestructura (el render wrangler)

Pel que fa als sistemes operatius (SO) tenim Linux, Windows o MacOs; per programari o software, l’Autodesk Maya, Nuke, Arnold, Renderman… També necessitaríem una targeta gràfica, però només en el cas que la granja es basi en una GPU.

Hi ha un concepte important que, tot i no ser un element “físic” de la granja, cal tenir en compte, es tracta de l’escalabilitat; és a dir, la propietat dels sistemes que indica la seva habilitat per adaptar-se a les noves circumstàncies de millora. En aquest cas, permetrà afegir nodes, discos, servidors, racks i altres components per aconseguir més potència de processament, i així, més i millors resultats. A mesura que anem afegint nous components a la granja, caldrà comprovar-ne l’escalabilitat o no del sistema en relació al rendiment.

Servidors o nodes

Els servidors, anomenats nodes, són ordinadors preparats per assumir grans càrregues de càlculs durant un temps determinat. A la pràctica, un node és exactament igual que una workstation o un ordinador d’escriptori personal. Es compon d’un processador CPU, memòria RAM, disc dur, targeta de xarxa… A diferència de l’ordinador d’escriptori, aquests servidors no necessiten targeta de vídeo o GPU perquè basen la seva potència en els càlculs de la CPU. La quantitat de nodes que cal incloure dins d’un armari dependrà de múltiples factors, a més de l’econòmic. És recomanable avaluar el volum de treball que cal processar i el temps en què es desitja realitzar-lo. A partir d’aquí, analitzar la quantitat i tipus de nodes que cal integrar, la potència i el consum dels processadors. De la combinació de tots aquests paràmetres i la suma disponible per invertir s’obté una configuració adequada.

Nodes 'single' i nodes 'twin'

Com més quantitat de nodes, menys temps de renderització. Els nodes són el component principal d’una granja i, segons el requeriment i les condicions d’aïllament existents, són de tipus single, és a dir, amb una única CPU per node, o twin, amb dues CPU per node. Cadascuna d’aquestes CPU normalment té múltiples processadors, amb la qual cosa és possible disposar de fins a 24 cores en un únic node, en format twin.

Servidors d'arxius o sistemes d’emmagatzematge

  • Comparació d'un disc dur rígid HDD i un disc dur sòlid SSD de la marca Kingston. Font: Kingston.
  • Comparació d'un disc dur rígid HDD i un disc dur sòlid SSD de la marca Kingston. Font: Kingston.

Els sistemes d’emmagatzematge són un element essencial crític per als estudis. És important tenir en compte el volum de dades i la velocitat amb la qual treballen. Hi ha sistemes que combinen diversos discos de diferents maneres, anomenats RAID. Algunes configuracions RAID fan que els fitxers es llegeixin i s’escriguin ràpidament però que no hi hagi redundància de dades, és a dir, que si es fa malbé un disc s’hauria de recuperar un backup o còpia de seguretat. També hi ha configuracions a partir de discos SSD que barregen ambdues coses, llegeixen i escriuen ràpid i a més tenen redundància de dades; el problema és que són més cars.

Emmagatzematge de dades

Quan es disposa de molts nodes o diverses estacions de treball i sobretot molts projectes de modelatge 3D per processar, és altament aconsellable disposar d’un servidor d’arxius on emmagatzemar escenes, llibreries 3D, textures, mapes, plugins… I, alhora, anar dipositant els arxius generats per la granja.

Servidor de 'backup' o còpia de seguretat

Està comprovat que la forma més senzilla i econòmica de fer còpies de seguretat són els discos rígids o HDD i un programari que administri la còpia eficientment. La capacitat d’emmagatzematge dependrà, lògicament, del volum de projectes i renderitzacions necessaris per a cada cas.

La importància de fer una còpia de seguretat

A la pel·lícula Toy Story 2 (1999) es van esborrar per error tots els fitxers originals i les còpies de seguretat. Una empleada que estava treballant des de casa per motius personals, havia fet un backup de tot pel seu compte. Gràcies a aquesta acció van poder rescatar la gran majoria de les dades.

'Switches' o commutadors

  •  'Switch' o commutador de la marca D-Link. Font: D-Link.
  • 'Switch' o commutador de la marca D-Link. Font: D-Link.

Els switches o commutadors són dispositius bàsics per a interconnectar els nodes. Creen una espècie de canal bàsic de comunicació entre dispositius dins de la mateixa xarxa. Aquest aparell es fa càrrec de connectar els diferents ordinadors disponibles; permet la interacció entre ells. Bàsicament, aquest sistema es construeix per fer una tasca en comú.

Configuracions més sofisticades

Les configuracions més sofisticades inclouen la possibilitat de monitoratge des de qualsevol ordinador de la xarxa a partir d’una targeta PCI-i instal·lada en els propis nodes, eliminant d’aquesta manera switches i perifèrics per a aquesta funcionalitat.

'Switches' de monitoratge

  •  Exemple de granja de renderització a petita escala amb un monitor per tal de portar un control sobre el procés de renderització. Font: Flickr.
  • Exemple de granja de renderització a petita escala amb un monitor per tal de portar un control sobre el procés de renderització. Font: Flickr.

Aquests dispositius permeten veure l’estat del funcionament de cada node en forma remota. Normalment són un switch que s’integra en el mateix rack i a través d’una consola amb monitor, teclat i ratolí, és possible controlar l’estat d’activitat de cada node. Pel que fa a la infraestructura, es monitora com es faria amb qualsevol centre de dades.

Hi ha sistemes que s’encarreguen de mesurar que els diferents dispositius funcionin entre valors considerats normals. Per exemple, per a un sistema d’emmagatzematge, es podria definir una alerta perquè quan tingui una ocupació superior al 80% s’enviï un correu als administradors. Passa igual quan un node cau o deixa de respondre, ja sigui per un problema de xarxa o d’alimentació.

SAI o 'sistema de protecció ininterrompuda d’energia'

Un Sistema d’Alimentació Ininterrompuda o SAI (en anglès, UPS, uninterruptible power system) és un dispositiu que, gràcies a les seves bateries, proporciona energia elèctrica a tots els dispositius que tingui connectats per un temps limitat durant una fallada del subministrament elèctric. Aquests aparells, quan se’n va la llum, entren en funcionament. La seva importància i funcionament són els mateixos que per a qualsevol ordinador o xarxa d’ordinadors domèstics. Depenent de la quantitat de subministrament elèctric i de la potència de la granja serà convenient triar entre diferents models.

Limitacions d'un SAI


Els SAI són uns aparells que proporcionen energia, però només durant un temps limitat. Cal tenir en compte que les granges requereixen una quantitat enorme d’electricitat. La capacitat d’aquests sistemes pot variar i és limitada; per tant, només es podrien fer servir fins que torni el corrent. Si no tornés, els SAI manarien l’ordre d’apagada dels nodes perquè s’apaguessin de manera controlada i d’aquesta manera s’evités la pèrdua de dades i la corrupció de sistemes i fitxers.


A la imatge, podeu veure un sistema de protecció ininterrompuda d’energia SAI, de la marca APC, amb 10.000 W de potència. Font: APC.

Sistemes de refrigeració

S’utilitzen sistemes que usen dues tècniques bàsiques: d’una banda, s’extreu l’aire calent i, de l’altra, s’introdueix aire fred. Els nodes estan organitzats en grans armaris anomenats racks. A la part de dalt i posterior dels racks hi sol haver el sistema d’extracció d’aire calent. No hem d’oblidar que la refrigeració suposa una despesa econòmica afegida molt a tenir en compte, especialment per a granges grans que funcionin constantment, els set dies de la setmana.

Refrigeració amb aigua

Weta Digital (www.wetafx.co.nz) és una companyia fundada l’any 1993 que ha elaborat, entre d’altres, els efectes visuals digitals de les pel·lícules El senyor dels anells (2001), King Kong (2005) o Avatar (2009).
Pel desenvolupament d’aquesta última, l’empresa va construir un gran Data Center compost per 4.352 servidors HP Proliant BL2x220c G5 Blade amb GNU/Linux, que sumats componen un total de 40.000 processadors i 104 Terabytes de RAM. La granja realitzava entre 1,3 i 1,4 milions de tasques per dia, processant 7 o 8 gigabytes de dades per segon; un treball que funcionava les 24 hores, com a mínim, l’últim més de producció.
Per controlar les altes temperatures que es generaven, es va desenvolupar un sistema de refrigeració amb aigua, ja que els sistemes convencionals de pisos elevats i refrigeració per aire no van poder controlar la calor constant produïda per les màquines. A més, aquest nou sistema va permetre estalviar un 40% en els costos de refrigeració.

Font: www.fayerwayer.com

Persones que gestionen aquesta infraestructura

Les granges es construeixen per distribuir la càrrega i això és bastant complicat d’administrar. Per aquest motiu, sense les eines adequades no funcionaria per molts nodes que hi hagi. El més bàsic seria un administrador de cues de renderització o queue manager, i qui s’ocuparia d’aquesta feina seria el render wrangler.

El 'render wrangler', el vaquer de la granja

La persona o persones que s’ocupen de la tasca de controlar que tot funcioni correctament depèn de la jerarquia imposada a l’estudi. Normalment és una tasca destinada als render wraglers. En anglès, wrangler significa vaquer, ja que tradicionalment era l’encarregat d’administrar les prioritats de la granja. La realitat és que aquesta posició està canviant molt. Alguns estudis han vist que un wrangler amb coneixements de Tecnologia de la Informació, programació o 3D a nivell generalista, pot donar un valor afegit de suport. Al ser la primera línia de suport, com més format estigui un render wrangler, més facilita la vida a la resta de departaments.

Avantatges i inconvenients d'utilitzar una granja de renderització

Els avantatges d’utilitzar una granja de renderització són:

  • Maquinària: no tothom compta amb un ordinador potent per tal d’assolir el temps de renderització en un període més reduït, degut a la seva potència i preu excessiu. És per això que les granges de renderització s’especialitzen en el tema i, per tant, disposen d’equips ideals per a poder renderitzar.
  • Facilitat: el procediment és senzill, s’envia l’arxiu a una granja de renderització, amb tota la informació i l’escena preparada. D’aquesta manera es poden estalviar els temps d’espera exagerats.
  • Multitasca: a l’hora d’enviar un arxiu a una granja de renderització, es pot seguir treballant a l’ordinador personal, ja que si es posa a renderitzar una escena a l’ordinador d’usuari i es vol treballar alhora, encara que es pot fer en segon pla aprofitant una quantitat mínima de nuclis dels quals disposa la CPU, és pràcticament impossible mantenir un bon flux de treball.
  • Rapidesa: s’estalvia bastant de temps, perquè els ordinadors de les granges de renderització són molt més potents i eficients que qualsevol ordinador personal.
  • Comoditat: és un servei senzill que està disponible de manera virtual, és a dir, es comparteixen els arxius a través de la xarxa sense haver de perdre el temps mobilitzant-se.
  • Diferència de preus: hi ha tot tipus de granges de renderització, algunes funcionen com a grans empreses mentre que d’altres estan dedicades a una escala menor que afavoreixen les necessitats de tothom, tenint en compte uns preus accessibles, fins i tot per a estudiants.
  • Transversalitat: aquest servei està orientat tant a productores, com treballadors i estudiants. Les grans empreses cinematogràfiques com ara Pixar no necessiten ajuda externa, ja que la majoria compta amb la maquinària suficient per a renderitzar. D’altra banda, les productores més petites, els treballadors per compte aliè o els estudiants que fan les seves pròpies produccions són els principals usuaris que recorren a aquest servei.
  • Globalització: les granges de renderització són un servei que es pot utilitzar de manera virtual, tothom hi pot accedir des de qualsevol part del món fent servir una connexió a internet. No és necessari enviar la informació desitjada a través d’un ordinador en concret, sempre es pot enviar des de diferents dispositius que disposin de xarxa.

De tota manera, en el cas de fer servir una xarxa d’ordinadors de forma casolana per formar una granja de renderització pròpia, també es presenten els següents inconvenients:

  • Disponibilitat: els ordinadors han d’estar disponibles per temps indeterminat, és a dir, el necessari per completar el procés global de renderització.
  • Potència: l’heterogeneïtat entre els equips, fet més usual en un entorn d’oficina, obliga a esperar que conclogui la renderització en l’equip més lent per disposar de la renderització completa.

  •  Exemple de granja de renderització amb quatre ordinadors connectats mitjançant un 'switch' o commutador. Font: Flickr.
  • Exemple de granja de renderització amb quatre ordinadors connectats mitjançant un 'switch' o commutador. Font: Flickr.

Capacitat i velocitat de les estacions de treball

Hi ha diferents gammes o línies d’ordinadors destinats a la tasca de renderització. En la figura podeu veure la diferència de gammes dins els ordinadors que hi ha actualment al mercat destinats a treballar-hi, segons la tasca que desenvolupen.

Figura Diferents estacions de treball

Un ordinador portàtil o notebook no seria l’opció més adient a l’hora de construir una granja de renderització o, si més no, per al procés de renderització; ja que no estan dissenyats per a aquest procés. Si feu ús d’un portàtil per renderitzar, esteu exigint el màxim del hardware disponible d’aquest equip i, per tant, se li escurçaria la vida útil. L’opció més aconsellable seria fer servir un servidor o node, o bé un ordinador d’escriptori o workstation.

  • Conjunt apilat de processadors. Font: Pixabay.
  • Conjunt apilat de processadors. Font: Pixabay.

A l’hora d’escollir les característiques d’una estació de treball o ordinador personal, per a ús propi o bé per muntar una granja de renderització a petita o mitjana escala, haureu de tenir en compte els següents aspectes:

  • Motor de renderització. Hi ha motors de renderització que es basen en la CPU o processador, on la càrrega de treball se centra únicament en aquest element i n’hi ha que destinen els seus càlculs a la GPU o targeta de vídeo. També hi ha motors híbrids, que poden treballar tant amb la targeta de vídeo com amb el processador.
  • Processador o CPU. Actualment al mercat hi ha dues marques reconegudes: Intel i AMD. És indiferent quina gamma escolliu, però és molt important tenir en compte el poder de computació que tindran aquests equips.

Els 'buckets'

Són les regions quadrades (també anomenades threads o fils) en què es divideix un fotograma o imatge en regions, al ser renderitzada; és a dir, determinant-ne l’espai que cal renderitzar. Un bucket és la regió que el processador defineix per on començarà a treballar el motor de renderització i, un cop acaba, continuarà amb la següent.

Fer servir ordinadors de les mateixes característiques i no combinar antics amb moderns

A la imatge, podeu veure un ordinador IBM 5150, de l’any 1980; és una bella relíquia, però impensable per a renderitzar. Aquest seria un cas extrem, però, idealment, sempre s’han d’utilitzar ordinadors de les mateixes característiques. D’aquesta manera, s’assegura un flux de treball equilibrat.

Si per exemple teniu disponibles dos ordinadors, un amb processador Intel i7 i l’altre amb un Intel Core 2 Duo de fa anys, la diferència és notable, ja que la potència del primer és molt més elevada que la del segon a causa de l’antiguitat d’aquest últim. Ara bé, no hi hauria incompatibilitat si estan tots dos connectats en xarxa; el problema és que es formaria un coll d’ampolla, que fa referència a quan un component d’un ordinador és més potent que els altres. Per evitar això, s’ha de considerar que la quantitat de nuclis i les freqüències siguin relativament similars.


Quan sigui l’hora de renderitzar, els buckets o, en aquest cas, les regions que treballen els ordinadors més potents, de forma distribuïda, trigaran una fracció del que triguen els ordinadors més lents. D’aquesta manera, la granja, en comptes de sumar potència, en baixarà, ja que haurà de treballar amb equips molt més lents i haurà d’esperar les regions de renderització de les CPU més antigues, fet que endarrerirà el procés.
Un ordinador potent per a objectiu pot trigar, en el millor dels casos, uns 5 minuts a renderitzar un fotograma o imatge. D’altra banda, un ordinador antic, per a la mateixa imatge, pot trigar fins a deu vegades més.


Font de la imatge: Viquipèdia.

  • Mòduls de memòria RAM. Font: Pixabay.
  • Mòduls de memòria RAM. Font: Pixabay.

  • Memòria RAM. Un altre punt que cal tenir en compte després d’escollir el tipus de processador i el seu rendiment és la memòria RAM de què disposarà l’equip. És molt important que la memòria sigui similar en totes les màquines de la granja, ja que si, per exemple, es treballa en un arxiu que requereix fins a 20Gb de memòria RAM per a poder treballar aquest procés i hi ha un equip que disposa d’una memòria més limitada, com ara 8Gb, aquest equip pot intentar connectar-se i treballar, però no tindrà la memòria suficient per a rebre l’arxiu i, per tant, no podrà renderitzar-lo. D’aquesta manera no li serà possible fer els càlculs que es requereixen i s’estarà malgastant un equip.
  • Switch o commutador. Aquest dispositiu s’encarrega de connectar o generar una xarxa local de les estacions de treball, a partir d’un canal bàsic de comunicació que es defineix com als següents números: 10, 100 o 1000. Aquests números equivalen a les velocitats de transferència de dades en megabytes (MB). Idealment s’ha d’utilitzar la velocitat més alta, és a dir, la de 1000. D’aquesta manera s’assegura una velocitat de transferència més ràpida, fent que la intercomunicació dels ordinadors sincronitzant-se entre ells sigui més òptima.
  • Sistema operatiu (SO). Els ordinadors destinats a la tasca de renderització poden fer ús del sistema MacOs, Linux o Windows; aquest últim és el més freqüent. Encara que cada sistema té una tecnologia diferent, es pot escollir lliurement segons les preferències de l’usuari.

  • Detall d'un dispositiu 'switch' o commutador on es mostra la freqüència. Font: Pixabay.
  • Detall d'un dispositiu 'switch' o commutador on es mostra la freqüència. Font: Pixabay.

Tenint en compte totes aquestes característiques, es pot extreure com a conclusió que el component més important en una estació de treball és el processador. Tot i que s’aconsella mantenir un equilibri en tots els components, és aconsellable donar-li més prioritat a aquest últim. En la figura podeu veure un exemple de l’estació de treball més potent i configurable del fabricant Mountain, destinat al procés de renderització.

Figura Mountain workstation Titanium
Font: Pixabay

Comparativa de potència de renderització

En el cas d’Intel, quan es parla de cores, que serien els nuclis del processador, no necessàriament significa que siguin iguals que el nombre de buckets. Al contrari, en el cas d’AMD els cores sí que tenen equivalència amb els buckets. Això és així perquè la diferència entre ambdós és la virtualització dels nuclis. D’una banda, Intel conté nuclis físics amb capacitat de virtualització, és a dir, duplica la seva quantitat de nuclis físics, mentre que AMD només té la quantitat dels nuclis físics.

Un processador amb una gran quantitat de buckets no necessàriament significa que sigui més potent que un altre que en tingui menys, també s’ha de tenir en compte la velocitat a la qual treballa el processador, la qual es mesura en MHz i determina la freqüència. Un processador amb una freqüència superior i pocs buckets treballaria més ràpid que un processador amb una freqüència inferior i molts buckets.

Així, es podria diferenciar entre dues línies de processadors: la línia per a escriptori o workstation i la línia per a servidors o nodes. Tant l’empresa Intel (vegeu la figura), com AMD (vegeu la figura) tenen productes de les dues línies.

Figura Esquema dels processadors d’Intel (‘workstation’ i nodes)

La línia per a escriptori o workstation d’Intel es compon dels següents processadors:

  • Intel Atom: depenent del model, aquest processador va de dos a vuit buckets. Principalment estan dissenyats per a ordinadors portàtils o notebooks, màquines que no suporten grans càrregues de treball degut al seu baix voltatge. No són processadors idonis per a la tasca de renderització.
  • Intel Celeron: només tenen dos buckets, ja que són processadors duals. Treballen els dos buckets al mateix temps. Com en el cas dels Intel Atom, aquesta gamma de processadors no són idonis per a la renderització.
  • Intel Core 2 Duo: línia més antiga que ja no és al mercat. També tenen dos buckets i són pràcticament semblants als processadors de la gamma Intel Celeron.
  • Intel Core 2 Quad: en aquest cas serien processadors de quatre buckets.
  • Intel Core i3: a partir d’aquesta gamma comença la virtualització dels nuclis, és a dir, la duplicació. Aquests processadors són de quatre buckets. Per tant, en aquest cas, el processador Intel Core i3 conté dos nuclis físics i dos de virtuals. Així doncs, cada nucli pot fer dos processos i se’n duplica el poder.
  • Intel Core i5: aquests processadors tenen quatre buckets. A diferència de l’Intel Core i3, són quatre nuclis físics però no tenen l’opció de virtualització, per tant, no poden duplicar la seva potència a vuit buckets. Tot i això, quatre nuclis físics és millor opció que no pas dos nuclis físics i dos de virtuals en comparació amb el seu predecessor.
  • Intel Core i7: aquests processadors tenen un rang que va des dels quatre nuclis físics fins als vuit. Tenen també l’opció de virtualització, per tant, dupliquen la seva potència fins als vuit buckets, en el cas de tenir quatre nuclis físics. Per això, si es disposa d’un processador dels més potents d’aquesta gamma amb vuit nuclis físics, al fer la virtualització es tindrien setze buckets treballant alhora.

La línia per a servidors o nodes d’Intel es compon del següent processador:

  • Intel Xeon: aquests processadors pertanyen a la gamma més alta i tenen un rang que va des dels quatre nuclis fins als divuit. Es poden virtualitzar igual que la resta, per tant, es tindrien fins a trenta-sis buckets en el millor dels casos. En algunes plaques base es permet col·locar de dos a quatre espais per a disposar els processadors, així doncs, si es treballés amb quatre processadors d’aquesta gamma de trenta-sis buckets cadascun, donaria un total de cent quaranta-quatre buckets treballant alhora.

Els més recomanables en relació qualitat-preu podrien ser els processadors de la gamma Intel i7. Tenint en compte que un Intel i7 de gamma mitjana pot ser molt més barat que un Intel Xeon de gamma baixa, en què el primer té més rendiment, no valdria la pena gastar tants diners segons les necessitats.

Per altra banda, quan es parla dels processadors AMD, aquests només treballen amb nuclis físics, per tant, no tenen el poder de virtualització i duplicació de la seva potència. Així doncs, la línia per a escriptori o workstation d’AMD es compon dels següents processadors (vegeu la figura):

  • AMD Sempron: són processadors amb dos nuclis.
  • AMD Athlon: són processadors amb quatre nuclis.
  • AMD A4: processadors de dos nuclis per a CPU i dos nuclis per a GPU. Treballen amb dos buckets, ja que només disposen de dos nuclis per a CPU.
  • AMD A6: processadors de dos nuclis per a CPU i quatre nuclis per a GPU. Treballen amb dos buckets, ja que només disposen de dos nuclis per a CPU.
  • AMD A8: processadors de quatre nuclis per a CPU i quatre nuclis per a GPU. Treballen amb quatre buckets, ja que només disposen de dos nuclis per a CPU.
  • AMD A10: processadors de sis nuclis per a CPU i sis nuclis per a GPU. Treballen amb sis buckets, ja que només disposen de dos nuclis per a CPU.
  • AMD FX: aquests processadors tenen fins a vuit nuclis. És una de les gammes més altes d’escriptori. Comparable amb un Intel i7 segons la gamma d’aquest últim, tot i que potser quedaria per sota en rendiment i potència.

Diferències dins la sèrie A

La diferència entre ells és que la targeta de vídeo en cada gamma és més alta. L’A4 seria una divisió 50/50 amb dos nuclis destinats a la CPU i dos a la GPU. En el cas de l’A6 hi ha més potència destinada a la targeta de vídeo amb dos nuclis per a processador i quatre per a vídeo. En el cas de l’A8 seria un 50/50 amb quatre nuclis per a CPU i quatre per a GPU i, finalment, l’A10 té quatre nuclis per a CPU i sis per a GPU.

La línia per a servidors o nodes d’AMD es compon del següent processador:

  • AMD OPTERON: en aquest cas, són processadors que tenen també nuclis físics, amb un rang que va des dels quatre nuclis fins als setze. En algunes plaques base es permet col·locar de dos a quatre espais per a disposar els processadors. Així doncs, si es treballés amb quatre processadors d’aquesta gamma de setze buckets cadascun, donaria un total de seixanta-quatre buckets treballant alhora.
Figura Esquema dels processadors d’AMD (‘workstation’ i nodes)

La millor manera de fer una comparativa entre els processadors d’Intel i AMD per saber quin és millor, seria fent ús d’un programari de test o benchmark, que permet testejar components per saber si un és millor que l’altre. Una altra raó a l’hora d’escollir seria el preu i el consum.

El consum elèctric; inconvenient dels AMD

Els processadors AMD consumeixen una quantitat més elevada d’energia que els d’Intel. Encara que la tecnologia AMD és molt més barata, l’estalvi d’un a l’altre s’acaba notant a la factura de la llum.

Exemples de webs que fan tests per a programaris

Per poder fer un test amb el programari o fer un cop d’ull als resultats més actuals, podeu anar als següents enllaços:

Comparativa de temps de renderització

La comparativa del temps de renderització entre un ordinador i una granja de renderització és evident. Un únic ordinador pot tenir fins a vuit buckets, per tant, un frame o fotograma de renderització a una resolució de 4K o 4069×4096 píxels, trigaria 1 hora i 30 minuts a renderitzar-se. El mateix fotograma a la mateixa resolució en una granja de renderització de fins a 280 buckets trigaria 5 minuts a renderitzar-se.

En una resolució de 1920×1080 píxels, un bucket equival a una regió quadrada de renderització de 64×64 píxels, tot i que aquesta mesura es pot personalitzar en diferents dimensions segons els paràmetres del motor de renderització. En el cas d’Arnold, el mínim serien 16 píxels.

Si aquesta imatge es divideix en buckets de 64 píxels, és a dir, dividir l’amplada i l’alçada entre 64, donaria com a resultat 30 buckets d’amplada i 16,8 buckets d’alçada, arrodonint sempre aquesta xifra a un nombre enter com ara 17. Així doncs, la imatge tindria un total de 510 buckets. En la figura podeu veure aquest exemple esmentat.

Figura ‘Render buckets’
Font: Ferran Lavado

Aquesta imatge es compon de 510 regions, com podeu veure a la figura.

Figura Regions d’una imatge per renderitzar o ‘buckets’
Font: Ferran Lavado

D’aquesta manera, el processador ha de calcular una primera regió per seguir després amb les següents, així fins a realitzar-les totes i concloure la renderització final de la imatge. Aquest procés, però, es repetirà tantes vegades com buckets es tinguin segons la tria del processador.

Renderització de prova de capes

Quan es fa una renderització, ja sigui amb l’objectiu de fer una animació o una imatge estàtica, es recomana dividir-la en diferents capes que posseeixen propietats o característiques específiques dels materials quan reben la il·luminació. D’aquesta manera és molt més fàcil l’edició o correcció de possibles anomalies a la renderització final. Aquest procés es fa de manera automàtica i sense necessitat de separar els elements en capes, gràcies als AOV.

Els AOV (Arbitrary Output Values) són els valors arbitraris de sortida del renderitzador en qüestió. La funció dels AOV és separar les característiques del renderitzador en diferents capes que es poden ajustar fàcilment en programes de composició. També es poden anomenar passos de render.

Per tant, si voleu separar la renderització i observar les propietats o característiques dels materials (com per exemple la brillantor especular, el canal difús o la reflexió), haureu de configurar la sortida dels valors arbitraris de sortida o AOV.

Al visor de renderització Arnold RenderView, que trobareu al menú Rendering /Arnold /Arnold RenderView, podeu veure una primera pestanya desplegable on es mostra la primera capa o AOV per defecte. Si teniu configurats els valors AOV, podeu veure de manera separada aquestes característiques. En aquesta pestanya sempre apareixerà la capa Beauty, que fa referència a la capa mestra o masterlayer i és el render total, la composició de totes les característiques o propietats dels materials. Per tant, si configureu la sortida dels AOV, observareu, doncs, les diferents capes que heu establert als paràmetres de renderització. Podeu veure aquesta funció a la figura .

Figura Pestanya desplegable per veure els AOV configurats; en aquest cas, només hi ha la capa ‘Beauty’

Per configurar els AOV, heu d’anar al menú Rendering /Render /Render Settings. Un cop en aquest menú, heu de seleccionar òbviament el motor de renderització Arnold i seleccionar-ne la pestanya AOV (vegeu la figura).

Figura Seleccionar l’opció AOV dins del menú ‘Render Settings’ del motor de renderització Arnold

Vegeu amb més detall l’explicació de l’eina Batch Render al punt “Visionament seqüencial dels resultats de la renderització”, dins d’aquest mateix apartat.

A la pestanya AOV teniu la possibilitat d’activar o desactivar aquesta funció, fins i tot d’especificar si només estarà disponible per a la renderització en segon pla o Batch Render (vegeu la figura).

Figura Opció per activar o desactivar la funcionalitat dels AOV

Les opcions principals d’aquesta funcionalitat es troben a les tres caixes que podeu veure a la figura. Allà podreu determinar quines són les capes que voleu introduir a la imatge o renderització final i, per tant, les informacions o característiques que voleu separar.

Figura Opcions que determinen la selecció dels diferents AOV

Aquestes opcions us permeten seleccionar, per exemple, característiques per a representar els diferents elements pel seu identificador; trobareu, entre d’altres (vegeu la figura.):

Figura Tipus d’AOV
  • A través de màscares de color, en el cas de l’AOV ID.
  • Les normals de relleu de superfícies, en el cas de l’AOV N.
  • La posició dels objectes a l’espai, a l’AOV P.
  • La profunditat de camp o desenfocament, a l’AOV Z.
  • La il·luminació que no conté informació de llum directa, a l’AOV Diffuse Albedo.
  • L’opacitat amb canal alfa a través d’una màscara de blanc i negre, a l’AOV Opacity.

També podeu definir característiques específiques de certs materials, com pot ser el cas del material aiShadowMatte, que fa referència a l’absorció de les ombres en una superfície. És a dir, quan s’aplica aquest material, la superfície a la renderització queda transparent, deixant així les ombres independents de la resta de l’escena. D’aquesta manera, es pot donar la possibilitat de fer una integració dins d’una imatge real com pot ser un paisatge o escenari. Podeu veure un exemple a la figura.

Figura Integració mitjançant el material ‘aiShadowMatte0’

Cadascuna d’aquestes propietats es poden incorporar a l’últim panell, fent ús de les fletxes que apareixen a sota (vegeu la figura). D’aquesta forma, estareu incloent les propietats de representació i separant la resta, així podeu visualitzar per separat i també treballar amb elles mitjançant programes de composició com After Effects o Nuke.

Aquest mètode, doncs, us permet ajustar totes les propietats de forma precisa sense haver de tornar a renderitzar i calcular de nou la renderització. És per això que si teniu, per exemple, massa brillantor especular, la podreu reduir treballant únicament i exclusivament en aquesta propietat, o, si teniu la il·luminació molt baixa, podeu incrementar-la una mica fent ús dels ajustos d’exposició.

Figura Selecció i aplicació dels AOV

A la part inferior, també es mostren les propietats afegides (vegeu la figura). Aquesta secció us permet activar o desactivar cadascuna d’aquestes opcions. També podeu seleccionar el driver o format de sortida d’imatge i el tipus de filtre de suavitzat que s’utilitzarà.

Figura Propietats dels AOV afegides a la renderització

Quan realitzeu una nova renderització, podeu comprovar com funcionen i com es visualitzen de manera independent totes aquestes propietats. Un cop finalitzada la renderització, podeu veure, al visor Arnold RenderView, com a la primera pestanya desplegable surten noves característiques o propietats per seleccionar (vegeu la figura). Us permet, doncs, seleccionar i visualitzar únicament la informació de l’AOV seleccionat (vegeu la figura).

Figura Pestanya desplegable per seleccionar els diferents AOV que conté la renderització
Figura Exemple d’AOV seleccionat, en aquest cas, l’AOV ID

D’aquesta manera, podeu emmagatzemar totes aquestes dades en imatges separades o en una única imatge si treballeu, per exemple, en el format EXR, i ajustar aquestes propietats en diferents capes dins d’un programa de composició.

Fusionar les capes en un arxiu en format EXR


El format EXR té la característica de poder llegir la informació de les capes de manera individual dins del programari de composició. Si voleu activar aquesta funcionalitat heu de traspassar la informació del driver desitjat a l’Attribute Editor en forma de node i allà marcar l’opció Merge AOVs.
A la imatge podeu veure, en quatre passes, el procés per fusionar les capes en un sol arxiu en format EXR.

També podeu duplicar el driver, o format de sortida d’imatge, per tal de tenir el mateix AOV en dos formats diferents, com por exemple EXR i PNG. Al desplegable de la part dreta, podeu afegir drivers mitjançant l’opció Add New Output Driver i duplicar d’aquesta manera l’AOV (vegeu la figura).

Figura Duplicar el format de sortida o ‘driver’

Dins dels programes After Effects o Nuke, podeu afegir aquesta informació i modificar cada part per separat. Això té un gran avantatge, que és guanyar temps, ja que no haureu de renderitzar de nou un conjunt de fotogrames que potser triguen cadascun entre 5 o 10 minuts.

No totes les característiques que es poden afegir en un renderitzador es duen a terme mitjançant els AOV. També es fa ús de les capes de renderització a través de l’eina Render Setup, que permet separar els elements de l’escena per determinar diferents propietats, com ara l’oclusió ambiental (Ambient Occlusion) o fer un solapament de la malla poligonal (Wireframe), de cara a exposar un treball específic en un portafolis per tal d’avaluar el nivell de modelatge de l’artista. Fins i tot, també es poden fer de manera més manual alguns dels AOV, en aquest sistema de treball, mitjançant la separació d’elements.

Si voleu que aquesta funcionalitat s’emmagatzemi al vostre projecte, haureu de fer servir les eines Batch Render o Render Sequence.

Visionament seqüencial dels resultats de la renderització

Quan s’ha de renderitzar una seqüència d’imatges o animació, teniu dues opcions: podeu fer ús de l’eina Batch Render o bé de Render Sequence.

L'eina 'Batch Render'

Trobareu aquesta eina al menú Rendering, Render /Batch Render. Es tracta d’una eina molt útil per a grans produccions, on el cúmul de feina i escenes per renderitzar són molt elevades. Batch Render agilitza la temporització i eficàcia del projecte.

L’eina Batch Render permet dur a terme el procés de renderització en segon pla, això significa que es pot seguir treballant en la mateixa màquina sense haver d’esperar els resultats en pantalla, ja que tot el procés es genera en línies de codi a l’Script Editor.

L’eina, però, té un inconvenient prou considerable, sobretot a nivell d’usuari, i és que aquesta funcionalitat, si no tens una llicència professional, deixa marca d’aigua, és a dir, imprimeix el logotip Arnold repetidament sobre la renderització (vegeu la figura).

Gratuïtat amb certes limitacions

Seguint la política de privacitat, si feu servir la versió gratuïta del programari Autodesk Maya, la seva duració té un període de tres anys. Tanmateix, aquesta llicència gratuïta porta incorporat el motor de renderització Arnold, però amb certes limitacions, com la marca d’aigua de l’eina Batch Render.

Figura Marca d’aigua que deixa Arnold a les renderitzacions que no tenen una llicència professional

El motor de renderització Arnold, que ve incorporat al programari Autodesk Maya des de la versió del 2017, treballa sota una llicència que a nivell professional és de pagament. Igual que el propi programari Autodesk Maya, també posseeix diferents tipus de llicència: la gratuïta, per a centres educatius o estudiants, i la de pagament, per a estudis o treballadors que facturen mensualment gràcies als projectes que desenvolupen.

Si voleu aprofitar-vos d’aquests avantatges de l’eina Batch Render, haureu de comprar una llicència d’Arnold, amb un cost potser elevat per a un ús únicament personal. Si no voleu invertir en aquestes millores, sempre podeu fer servir l’eina Render Sequence.

L'eina 'Render Sequence'

Trobareu aquesta eina al menú Rendering, Render /Render Sequence. Es tracta d’una alternativa a l’eina Batch Render; no es necessita comprar cap llicència addicional i fa el mateix, però en primer pla i no en segon pla. La renderització es fa a través del visor Render View de forma seqüencial. En la figura podeu veure un exemple d’una animació renderitzada amb l’eina Render Sequence.

Figura Fotogrames clau d’una animació renderitzada amb l’eina ‘Render Sequence’

El fet de fer la renderització en primer pla té un inconvenient considerable, i és que, al fer la renderització en primer pla, encara que sigui de manera seqüencial, no es podrà utilitzar la màquina en cap moment. És a dir, l’ordinador que estigui renderitzant un interval de fotogrames d’una animació no es podrà fer servir. Això comporta un retràs en el temps de producció, si només teniu una sola màquina, i haureu d’esperar que finalitzi aquest procés per continuar treballant. El fet de no poder seguir treballant es deu al fet que l’ordinador focalitza la màxima potència en la renderització i els processadors estan ocupats fent aquesta feina.

L’eina Render Sequence permet renderitzar una animació a través del visor Render View de forma seqüencial i en primer pla. És a dir, quan es renderitza una seqüència de fotogrames, l’eina permet visualitzar tot el procés en pantalla, un fotograma darrere l’altre, però l’ordinador queda inutilitzat per fer una altra tasca.

A continuació, podeu veure uns vídeos explicatius, per tal de tenir més informació sobre l’eina Render Sequence:

Anàlisi i detecció d'errors

Quan es duu a terme el procés de renderització, tant en una producció professional com en una d’ús més particular, sempre hi pot haver problemes o errors. Aquests problemes es poden visualitzar i controlar gràcies a l’opció Diagnostics, dins de la pestanya Render Settings del motor de renderització Arnold. Aquesta pestanya conté quatre opcions per determinar els errors, que són les següents (vegeu la figura):

  • Log o ‘registre’
  • Error Handling o ‘gestió d’errors’
  • User Options o ‘opcions d’usuari’
  • Features Overrides o ‘bloqueig de propietats’

L’opció Log informa de determinats errors que es poden produir al càlcul de la renderització: el ‘nivell de notificació’ o Verbosity Level determina la manera en què es mostrarà aquesta notificació, en errors, avisos; Debug o ‘depuració’ informarà de qualsevol succés que pugi esdevenir-se.

Aquesta sortida es mostra de dues maneres diferents: la consola del programa o Output Window, que s’obre quan s’inicia el programari Autodesk Maya; un arxiu o file on emmagatzemar la informació, en què es pot escollir la ruta on es guardarà. També es pot configurar el nombre d’alertes màximes que es poden emmagatzemar, on per defecte es mostren cinc avisos.

Figura Opció ‘Diagnostics’ del panell ‘Render Settings’

Podeu veure un exemple de la consola mostrant el procés de renderització a la figura, figura i figura.

Figura ‘Output Window’ o ‘consola’, mostrant els avisos
Figura ‘Output Window’ o ‘consola’, mostrant el percentatge de procés de renderització i els raigs per píxel emprats
Figura ‘Output Window’ o ‘consola’, mostrant algunes característiques de l’escena com el temps emprat i la memòria consumida

Per la seva banda, l’opció Error Handling fa referència a característiques visuals per a mostrar a la imatge. En aquest cas, errors de textura i errors de la generació de superfícies, quan la geometria conté algun tipus d’error. També permet cancel·lar la renderització, si troba qualsevol d’aquests errors.

L’opció User Options permet indicar opcions addicionals d’usuari que permeten utilitzar una cadena de caràcters o codi per cancel·lar qualsevol paràmetre d’un node de nucli del motor Arnold. D’aquesta manera, es pot, per exemple, restringir la propietat de representació de qualsevol característica com llums, materials…

Finalment, l’opció Features Overrides permet bloquejar la representació de determinades característiques, com per exemple ignorar els materials mitjançant Ignore Shaders. Podeu veure un exemple de bloqueig general de la característica visual dels materials a la figura. També podeu veure un exemple més concret de bloqueig de la característica Sub Surface Scattering o dispersió subsuperficial a la figura. En aquesta última característica, pròpia de superfícies com la pell, aquells objectes que disposin d’aquests tipus de materials quedaran totalment negres, ja que perden aquesta propietat al bloquejar-la. Podeu veure la renderització original sense bloqueig de cap tipus a la figura.

Figura Renderització amb el paràmetre ‘Ignore Shaders’ activat de l’opció ‘Features Overrides’ de la pestanya ‘Diagnostics’
Figura Renderització amb el paràmetre ‘Ignore Sub Surface Scattering’ activat de l’opció ‘Features Overrides’ de la pestanya ‘Diagnostics’
Figura Renderització original on el dinosaure rosa té un material de plàstic i el dinosaure blau té un material de caràcter ‘Sub Surface Scattering’ o dispersió subsuperficial

És important comprovar aquests bloquejos de propietats o Features Overrides mitjançant els dos visors de renderització disponibles que hi ha al programari Autodesk Maya (penseu que algunes propietats no són visibles al visor de renderització del motor Arnold, per tant, s’aconsella fer-los servir tots dos per a aquest tipus de comprovació):

  • El visor clàssic Render View, que trobeu al menú Windows /Rendering Editors /Render View.
  • El visor propi d’Arnold, que trobeu a Arnold /Render o Arnold RenderView.

Correcció de paràmetres i solució de problemes

Quan es renderitzen imatges d’una escena on predomina una gamma de color monocromàtica, és a dir, d’un únic color, és fàcil obtenir uns bons resultats d’interpretació de la imatge amb poques mostres de càmera o samples. Tanmateix, en el cas d’una escena on predomina una gamma de colors més àmplia, seran necessaris més càlculs de renderització per interpretar la imatge.

Un sample o mostra fa referència a les vegades que es calcula l’algoritme que fa servir Arnold per determinar el color de cada píxel d’una imatge. Arnold recopila informació de la geometria de l’escena, de materials, de llums… i traça una quantitat aleatòria de rajos que connecten els objectes que es veuen, a través dels píxels, amb les fonts de llum. Aquest procés s’anomena mostreig o sampling.

Si teniu una escena més complexa, com per exemple un personatge d’un color amb un fons d’un color diferent, i feu servir poques mostres de càmera als paràmetres de renderització, a la imatge final apareixerà un granulat molest anomenat soroll. Una manera d’evitar aquest problema és augmentar el nombre de mostres del paràmetre Camera (AA).

Bàsicament, Camera (AA) indica el nombre de rajos que es projecten des de la càmera a través de cada píxel, requerits per les dimensions de la imatge. Aquests rajos s’anomenen també rajos primaris i funcionen amb l’algoritme d’antialiàsing o AA. Alhora, el paràmetre Camera (AA) funciona com a multiplicador, és a dir, el nombre real de mostres és el quadrat del valor d’entrada. S’ha de tenir en compte que augmentar aquest paràmetre també farà augmentar els altres, ja que actua com a multiplicador; amb la qual cosa, s’hauran de col·locar uns valors adequats per tal de no alentir el temps de renderització total. Per exemple, si les mostres de càmera són 3, significa que se n’utilitzaran 3 elevat a 2, que fa un total de 9 mostres.

Augmentar el nombre de mostres del paràmetre Camera (AA) soluciona el soroll i millora la qualitat de la imatge, però, en canvi, augmenta exponencialment el temps de renderització.

El paràmetre Camera (AA) fa referència a la quantitat de mostres totals que es calcularan a l’hora de fer una renderització en Arnold, equivalents al quadrat del número d’entrada.

En una escena d’un personatge amb el paràmetre Camera (AA) en 1, es calcularà una mostra per cada píxel de la imatge, ja que el quadrat d’1 segueix sent 1, per tant, a la imatge hi apareixerà soroll. En canvi, amb el paràmetre Camera (AA) en 6, al calcular el quadrat d’aquest número, s’obtindrien 36 mostres totals per cada píxel de la imatge, i això faria desaparèixer el soroll i faria la imatge més nítida. Podeu veure aquest exemple a la figura.

Figura Exemples d’usos del paràmetre ‘Camera (AA)', en 3 i 6 mostres

Soroll a la imatge, casuístiques

El principal problema que podeu detectar en les vostres renderitzacions és l’aparició de soroll o granulat a la imatge. Aquest és un efecte molest i bastant problemàtic, per tant, el primer pas per eliminar el soroll de les vostres renderitzacions és identificar d’on prové. El soroll pot ser provocat per:

  • Mostres o samples insuficients de:
    • Motion Blur o desenfocament de moviment
    • Depth of Field o profunditat de camp
    • Diffuse o il·luminació difusa
    • Indirect Specular o il·luminació especular indirecta
    • Transmission o refracció
    • Subsurface Scattering o dispersió subsuperficial
    • Direct Specular o il·luminació especular directa
    • Shadows o ombres
    • Atmospheric Volume o volum atmosfèric
  • Altres factors:
    • Fireflies o punts de brillantor
    • Problemes als materials o paràmetres

Quasi sempre, el soroll prové de mostres insuficients, però augmentar-les per culpa de raigs erronis o innecessaris pot fer que el temps de renderització també augmenti i no se solucioni el soroll. Per tal d’evitar-ho, cal localitzar aquells raigs de la manera més efectiva possible per minimitzar el granulat a la imatge.

Per exemple, si a l’escena que es vol renderitzar se li aplica un efecte de profunditat de camp o DOF, les mostres de Camera (AA) s’han d’augmentar per tal d’eliminar el soroll provocat per aquest efecte. Ara bé, s’han de reduir els altres paràmetres per tal que el temps de renderització sigui assequible. De la mateixa manera, si a l’escena que es vol renderitzar no se li apliquen efectes com el desenfocament de moviment o la profunditat de camp, augmentar les mostres de Camera (AA) solucionaria el soroll a tota la imatge, però també alentiria els temps de renderització a causa dels raigs innecessaris.

Passem a observar aquests factors en un cas pràctic. A la figura podeu veure una renderització que serveix de diagrama, on s’indiquen les principals causes d’aparició de soroll. I, a la figura, podeu veure els paràmetres utilitzats per a renderitzar aquesta imatge; en aquest cas, els mínims.

Figura Diagrama dels tipus de soroll
Figura Paràmetres mínims de renderització

Per identificar els soroll, primerament es renderitza l’escena amb els paràmetres mínims, és a dir, totes les mostres tenen un valor d’1. Això us dona una escena amb poca qualitat i molt de soroll. El millor mètode és renderitzar els AOV o passos de renderització com a paràmetres modificables, per tal d’activar o apagar les funcionalitats més lentes. A la figura en podeu veure uns exemples, mentre que a la figura trobareu els paràmetres seleccionats per fer-ne la renderització.

Figura AOV o passos de renderització utilitzats per identificar els tipus de soroll
Figura Paràmetres referents als AOV o passos de renderització

Soroll per desenfocament de moviment i profunditat de camp

El soroll provocat pels efectes de desenfocament de moviment (motion blur) i profunditat de camp (depth of field, DOF) és degut a mostres o samples insuficients. Per aquest motiu, només es poden millorar els resultats augmentant les mostres del paràmetre Camera (AA). El valor que s’indiqui en aquest paràmetre és el quadrat del paràmetre. Per exemple, les mostres de Camera (AA) amb un valor de 4 resulten en 16 raigs que es despleguen.

S’ha de tenir en compte que augmentar aquest paràmetre també farà augmentar els altres, ja que actua com a multiplicador; amb la qual cosa, s’hauran de col·locar uns valors adequats per tal de no alentir el temps de renderització total. A la figura i figura podeu veure la diferència de resultats, al renderitzar aquests efectes amb diferents valors. També podeu observar que augmentar segons quins paràmetres no millorarà els resultats, però sí que alentirà el temps de renderització.

Figura Soroll provocat per l’efecte ‘motion blur’ o desenfocament de moviment
Figura Soroll provocat per l’efecte ‘depth of field, DOF’ o profunditat de camp

El soroll que puguin provocar aquests dos factors és fàcilment observable mitjançant el canal alfa de la imatge. El motiu es perquè:

  • El soroll provocat per l’efecte motion blur o desenfocament de moviment apareix a l’hora de moure geometria.
  • El soroll provocat per l’efecte depth of field, DOF o profunditat de camp apareix en àrees desenfocades.

El canal alfa d’una imatge proporciona informació binaria de color en blanc i negre; on el color blanc fa referència a la geometria opaca, i el color negre fa referència a la transparència.

A la figura podeu veure com es nota el granulat d’aquests dos efectes, amb els paràmetres mínims de renderització:

Figura Detall dels canals alfa dels efectes ‘motion blur’ i ‘DOF’ amb paràmetres mínims

Soroll per il·luminació difusa

El tipus de soroll provocat per la il·luminació difusa indirecta o indirect diffuse, és el tipus de granulat que més sovint haureu de resoldre, juntament amb el soroll provocat per les ombres. La manera més fàcil de confirmar que el soroll és degut a aquest motiu és revisar el pas de renderització indirect diffuse (podeu veure aquest AOV a la figura).

En el cas d’una esfera, per exemple, els raigs que es projecten des de la càmera (és a dir, el nombre de mostres que calcula Arnold per definir aquest valor difús o Diffuse) van cap a direccions aleatòries dins d’una extensió hemisfèrica. Això provoca que la part menys il·luminada de l’objecte sigui il·luminada, en part, gràcies al color o propietats del seu material.

Quan els paràmetres de mostres difuses o diffuse tenen un valor superior a 0, aquests raigs de càmera interactuen amb els objectes de l’escena, donant aquesta informació. El soroll succeeix quan hi ha raigs o mostres insuficients; per tant, per eliminar-ho s’han d’augmentar els paràmetres de les mostres difuses o diffuse. A la figura podeu veure la comparació de qualitat, depenent de quin valor poseu al paràmetre indicat.

Figura Comparació de qualitat segons el valor de mostres difuses o ‘diffuse’

Soroll per il·luminació especular indirecta

Per confirmar que aquesta és la causa del soroll, s’ha de verificar el pas de renderització o l’AOV indirect specular o il·luminació especular indirecta (podeu veure aquest AOV a la figura).

El soroll provocat per la il·luminació especular indirecta o indirect specular succeeix quan el paràmetre specular roughness (dins del material aiStandardSurface de l’objecte) és major que 0. A la figura es pot veure, a la banda dreta inferior de l’esfera, la zona menys il·luminada.

Figura Soroll provocat per la il·luminació difusa indirecta o ‘indirect specular’

'Roughness' o duresa


Roughness o duresa fa referència a un paràmetre del material d’un objecte, que controla el comportament de la llum quan hi incideix. Principalment, aquesta característica la posseeixen materials brillants, com poden ser metalls o materials més opacs, en funció del valor que es doni. El rang va de 0 a 1, i un valor entre 0,050 i 0,200 és per a materials metàl·lics i un valor entre 0,300 i 0,600 per a materials opacs. La diferència es troba en la dispersió o focalització del punt de brillantor concentrada de la llum a l’objecte.


A la imatge, podeu veure un exemple de comparativa de la brillantor dels materials, segons el paràmetre roughness o duresa.

Un altre mètode és posar els paràmetres de les mostres specular a 0, fet que eliminarà els reflexos borrosos. Si el soroll desapareix, llavors ha estat provocat per la il·luminació especular indirecta.

Aquest tipus de soroll està causat per una manca de paràmetres de mostres specular. El valor d’aquest paràmetre és el seu quadrat. Augmentar-lo farà reduir el granulat o soroll, però recordeu que això es fa per cada mostra del paràmetre Camera (AA); així que, si hi ha valors alts, tant a Camera (AA) com a Specular, el temps de renderització serà més lent.

Soroll per refracció

El soroll provocat per la refracció o transmission es pot apreciar a la propietat de refracció borrosa d’un objecte transparent, amb un valor de duresa especular o roughness major de 0. La manera més fàcil de confirmar que aquesta n’és la causa, és revisar el pas de renderització transmission (podeu veure aquest AOV a la figura).

Un altre mètode és col·locar un valor de 0 a les mostres de transmission o refracció, fet que eliminarà les refraccions borroses a l’objecte. Si això passa, vol dir que la refracció és la causa del soroll.

Aquest tipus de granulat o soroll és provocat per una quantitat insuficient de mostres del paràmetre transmission, que controla el nombre de mostres que calculen el nombre de rebots interns que farà la llum a l’hora de traspassar una superfície transparent. El valor donat per aquest paràmetre també serà el seu quadrat. Augmentar aquest valor farà reduir el soroll en aquells objectes que tinguin un material transparent, reflectiu i refractiu. A la figura podeu veure un exemple de comparativa de qualitat segons el paràmetre transmission.

Figura Comparació de qualitat segons el valor de mostres de refracció o ‘transmission’

Soroll per dispersió subsuperficial

Subsurface scattering SSS o ‘dispersió subsuperficial’ fa referència a la característica dels materials que absorbeixen la llum, com per exemple la pell o alguns líquids com la llet. També pot ser una de les causes de provocar soroll a la renderització en el cas que hi hagi objectes amb materials que tinguin aquesta propietat a l’escena.

Aquest tipus de soroll es donarà en superfícies que estan fent servir materials Standard Surface amb el paràmetre de dispersió subsuperficial o Subsurface activat. Per confirmar-ho, comproveu el pas de renderització o l’AOV Subsurface scattering (podeu veure aquest AOV a la figura).

Aquest soroll es pot eliminar, augmentant les mostres del paràmetre SSS. A la figura podeu veure un exemple de comparativa de qualitat segons aquest paràmetre.

Figura Comparació de qualitat segons el valor de mostres de dispersió subsuperficial o SSS

Soroll per il·luminació especular directa i ombres

El soroll provocat per les ombres es barreja a vegades amb el soroll provocat per la il·luminació difusa directa o direct diffuse, especialment per a llums amb un radi ampli, fet que provoca que les ombres siguin més suaus. Per saber si les ombres tenen granulat, comproveu el pas de renderització o l’AOV Direct diffuse (podeu veure aquest AOV a la figura). A la figura podeu veure una comparació de qualitat segons el valor de mostres de la llum.

Figura Comparació de qualitat segons el valor de mostres de la llum

Pot ser complicat identificar el soroll provocat per la il·luminació especular directa, ja que es pot confondre amb la indirecta. La directa és el reflex de la llum mateixa en la superfície; normalment, és aquella zona de l’objecte on es focalitza la llum, sigui dispersa o concentrada.

El granulat que apareix és provocat per una manca de mostres d’il·luminació. Acostuma a necessitar-se un nombre petit de mostres per eliminar aquest tipus de soroll, però pot ser que facin falta més mostres per eliminar el soroll de les ombres.

Com més gran sigui el radi que té una font de llum o il·luminació, més suaus seran les ombres i, per tant, es necessitaran més mostres per eliminar el soroll provocat per ombres.

Aquestes mostres es poden modificar a les propietats de les llums de l’escena, on cadascuna es pot tractar de manera individual. Vegeu la figura per veure els dos paràmetres que cal modificar per corregir aquests problemes. Un valor elevat pot alentir bastant el temps de renderització, per tant, s’acostuma a treballar amb valors no gaire grans.

Figura Paràmetres per modificar la qualitat de la llum i ombres de l’escena

El soroll també pot aparèixer en llocs destacats de la geometria, on les parts més fines es veuen ressaltades per una brillantor, gràcies al fet que fan servir un material amb un valor elevat de reflexió especular. Augmentar el nombre de les mostres de Camera (AA) pot ajudar a reduir-lo fins a cert punt. Tanmateix, encara que hi hagi mostres elevades, poden aparèixer imperfeccions.

Augmentar el valor de la duresa especular o roughness, ajuda a reduir aquest tipus de soroll. Una altra alternativa seria escalar la font de llum i reduir la seva intensitat.

Soroll per volum atmosfèric

El soroll de volum atmosfèric o atmospheric volume succeeix dins les àrees d’ombres d’un raig de llum. Aquest soroll és provocat per una manca de mostres de volum atmosfèric d’un material volumètric. Les mostres es distribueixen segons la seva densitat de volum, i, si n’hi ha més, la qualitat millorarà.

Per modificar i corregir aquest tipus de soroll, en una escena on heu simulat una llum o material volumètric vinculat al fons de l’escena o environment, heu d’incrementar les mostres del paràmetre Volume Indirect i també les mostres del mateix material. Podeu veure un exemple de qualitat segons el nombre de mostres a la figura.

Figura Comparació de qualitat segons el valor de mostres de volum atmosfèric o ‘Volume Indirect’

Soroll per punts de brillantor ('fireflies') i espurnes

A banda de la falta de samples, el soroll de la imatge pot ser degut a altres factors. El terme en anglès fireflies significa ‘lluernes’. En termes tecnològics, quan es parla d’aquest efecte fa referència a punts de brillantor que normalment es generen a causa del reflex d’una forta llum en una superfície brillant i de baixa duresa especular.

Aquest fenomen es dona perquè quan el motor de renderització calcula totes les mostres, pot ser que hi hagi variacions a la intensitat de la llum quan es treballa amb certs materials. Aquesta informació es bolca als píxels de la imatge i pot ser que la brillantor es concentri en un o més píxels de la imatge, deixant un molest patró de píxels en blanc.

Per tal de solucionar aquest problema, que també es considera un tipus de soroll, es fa ús d’un paràmetre anomenat clamping o bloqueig de mostres. A la figura podeu veure els paràmetres que cal modificar.

Figura Modificació dels paràmetres de ‘clamping’ o bloqueig de mostres

El bloqueig de mostres pot ajudar a eliminar gran part d’aquest soroll. Si es bloquegen valors elevats de mostres, una mostra marginal es diluirà i gairebé no afectarà el color final de la imatge. Tanmateix, això afectarà la gamma o rang dinàmic final de la renderització, és a dir, que s’ha de fer servir amb precaució. Normalment, per reduir-lo heu d’anar al menú Render Settings, seleccionar la pestanya Arnold Renderer i fer el següent:

  1. Activar la casella Lock Sampling Pattern del menú Sampling
  2. Activar les caselles Clamp AA Samples i Affect AOVs del menú Clamping
  3. Definir amb un valor d’1 els paràmetres AA Clamp Value i Indirect Clamp Value

El rang dinàmic (o gamma dinàmica) és la capacitat de captar el detall de les llums i ombres dins d’una mateixa imatge. L’objectiu ideal de l’ull és aconseguir negres i blancs purs amb una gran quantitat de valors intermedis. Quan es parla d’aquest rang o gamma, es fa referència a la capacitat de captar les diferents llums i ombres amb detall d’una escena.

Soroll degut a problemes als materials o paràmetres

La causa del soroll al renderitzador també pot ser deguda a diferents factors, com per exemple:

  • Elements no visibles en el renderitzador, darrere la càmera, que interfereixen de forma molesta.
  • Paràmetres que es configuren de manera incorrecta.
  • Materials que no estan ben elaborats.
  • Reduir el soroll amb llum falsejada o especial.
  • Evitar llums direccionals brillants que no s’han classificat com a punts d’il·luminació.

Quan intenteu identificar el soroll a les vostres renderitzacions, és útil fer una renderització de prova i visualitzar els passos de renderització o AOV. Això permet aïllar el tipus de soroll i ajustar les mostres rellevants. A la taula podeu veure una guia general resumida per identificar i prioritzar l’ordre en el qual es troben els tipus de soroll més comuns. Tingueu en compte que aquestes són indicacions generals i que cada escena és diferent.

Taula: Classificació dels tipus de soroll i la seva possible solució
Soroll visible en… Mostres o samples a modificar
Canal alfa
Alpha channel
Mostres de càmera (AA)
Camera (AA) samples
Il·luminació difusa indirecta
Indirect diffuse
Mostres de llum difusa
Diffuse samples
Il·luminació especular directa
Direct specular
Mostres de llum
Light samples
Il·luminació difusa indirecta
Direct diffuse
Mostres de llum
Light samples
Ombres
Shadows
Mostres de llum
Light samples
Refracció
Transmission
Mostres de refracció
Transmission samples
Il·luminació especular indirecta
Indirect specular
Mostres de llum especular
Specular samples
Dispersió subsuperficial
SSS
Mostres de dispersió subsuperficial
SSS samples
Volum atmosfèric
Volume indirect
Mostres de volum atmosfèric i llums
Volume indirect samples and light samples

Nomenclatura i arxivament dels materials generats

En una producció sempre és important mantenir un ordre, així com un protocol de nomenclatura per als arxius. Aquesta normativa normalment és imposada pel cap de projecte o director tècnic.

Quan es desenvolupa un projecte en 3D, se n’emmagatzemen totes les dades possibles en un servidor on es fa un backup o còpia de seguretat diària dels arxius. Tindran accés al servidor totes les persones que formen part de l’equip de producció.

Les carpetes destinades al projecte dins de l’arrel del projecte es classifiquen de la següent manera:

  • Carpeta 3D: conté la informació del projecte en si, és a dir, és on es fa el Set Project o ‘assignació nativa’ del projecte dins del programari Autodesk Maya en aquest cas. L’arbre de carpetes d’un projecte predefinit sempre serà el mateix, així doncs, destinareu les renderitzacions a la carpeta images. No obstant això, es crearà també una carpeta annexa dins de la carpeta 3D, destinada a les renderitzacions de prova i renderitzacions finals.
  • Carpeta After Effects: conté, en aquest cas, informació del projecte de composició. Aquests documents fan referència al procés de postproducció i es fa ús del material produït durant el projecte.
  • Carpeta From Client: té com a objectiu organitzar la informació facilitada pel client. La documentació d’un projecte ve donada sempre inicialment per una persona o empresa que demana els serveis d’una productora o un professional.
  • Carpeta Production Documents: conté tota la informació sobre el procés de producció del projecte. Aquí s’emmagatzema la part interna de preproducció, com per exemple esbossos, storyboard, referències, guions…

Com és la nomenclatura i arxivament de les renderitzacions?

Les renderitzacions finals d’una producció en 3D s’emmagatzemen inicialment dins de la carpeta images del projecte d’Autodesk Maya, que a la vegada es troba dins de la carpeta genèrica destinada a 3D.

L’inici de l’arxivament de les renderitzacions generades recau en els paràmetres que estipuleu sempre a la pestanya Common del menú Render Settings. Aquesta opció la trobareu anant al menú Rendering/ Render/ Render Settings (vegeu la figura).

Figura Pestanya ‘Common’ del menú ‘Render Settings’

Abans haureu de fer, però, un Set Project del projecte per estipular una vinculació i que tot funcioni correctament. Després heu d’establir un nom de prefix que defineixi el nom dels arxius generats.

L’opció File name prefix us permet escriure un nom personalitzat, o bé establir uns estàndards. Si col·loqueu el cursor a sobre del quadre de diàleg d’aquesta opció i premeu el botó dret del ratolí, es mostraran diferents opcions de nomenclatura del fitxer (vegeu la figura).

Aquests estàndards es mostraran amb els símbols “més que” i “menys que”. Podeu també combinar més d’un estàndard, separant-los amb una barra (/). Això crearà una carpeta de separació (vegeu la figura).

Figura Diferents estàndards a l’hora d’establir un nom d’arxiu
Figura Nomenclatura dels diferents estàndards a l’hora d’establir un nom d’arxiu

Exemple per establir un nom a l’arxiu

Els passos que hauríeu de seguir són els següents:

  1. Aneu al menú Render Settings.
  2. Seleccioneu la pestanya Common.
  3. A l’opció File name prefix, dins del quadre de diàleg premeu el botó dret del ratolí.
  4. Seleccioneu l’opció <Scene>.
  5. Col·loqueu una barra (/) just després.
  6. Torneu a prémer el botó dret del ratolí dins del quadre de diàleg.
  7. Seleccioneu l’opció <RenderLayer>.

Localització dels arxius

La carpeta amb el nom de l’escena la podreu trobar dins la carpeta images del vostre projecte; sempre que el Set Project sigui correcte.

Un cop fets tots aquests passos, el resultat serà una carpeta amb el nom de l’escena, i a dins d’aquesta hi haurà l’arxiu o els arxius d’imatge amb el nom de la capa de renderització que heu definit; en aquest cas, pot ser la masterLayer o qualsevol altra, depenent del nom inicial que li hàgiu posat.

Es recomana posar un nom aclaridor a les escenes. Tot depèn del protocol que segueixi cada producció. Normalment, les escenes reben el nom que s’ha definit al guió o a l’storyboard, com per exemple “Shot_01_DinosaurWalk_Cam01”.

Un cop establert el nom de l’arxiu o arxius, heu d’establir també el format d’imatge. Es recomana normalment el format EXR. També podeu fer servir el format PNG. Mai fareu servir un format JPEG, si no és per fer renderitzacions de prova, ja que aquest format té una pèrdua de qualitat considerable per la compressió.

Finalment, heu de definir si voleu fer una renderització d’una imatge estàtica o un conjunt de fotogrames per formar una animació. A les opcions Frame/Animation ext i Frame padding, podeu establir aquesta finalitat.

A l’opció Frame/Animation ext, podeu escollir entre diferents estils. La diferència ve donada per la paraula Single Frame, que vol dir, ‘un sol frame’ (vegeu la figura). Aquestes opcions, doncs, estan destinades a les imatges que són estàtiques. En canvi, la resta d’estils poden ser utilitzats per a animacions. Es recomana utilitzar name (Single Frame) per a imatges estàtiques, i name_#.ext per a animacions.

Figura L’opció ‘Frame/Animation ext’ permet escollir entre un o diversos fotogrames

L’opció Frame padding, complementa l’anterior. És a dir, si escolliu un estil per a un sol frame, l’opció apareix desseleccionada i no es pot escollir; en canvi, si escolliu un conjunt de fotogrames, us deixa escollir un número del 0 al 10 (vegeu la figura).

Figura L’opció ‘Frame padding’ permet escollir una nomenclatura concreta per a animacions

Aquest número fa referència al nombre de caràcters numèrics i és molt important que deixeu marge; és a dir, si voleu renderitzar una animació que conté 100 fotogrames, haureu de col·locar com a mínim un valor de 4. Això permet deixar un 0 al davant del número total de fotogrames i no alteraria l’ordre dels fitxers al disc dur.

En cas de no complir amb aquesta norma, quan es visualitzen les renderitzacions dins de la carpeta, l’ordre seria incorrecte i, per tant, podria causar problemes a l’hora d’importar la seqüència d’imatges en un programa com After Effects.

Un cop determinada la nomenclatura heu d’establir el rang de fotogrames, la càmera o càmeres per renderitzar i les dimensions de sortida de la imatge (vegeu la figura).

Figura Opcions per establir nombre de fotogrames, càmera i dimensions de sortida de la imatge

Quan teniu tots els paràmetres de la pestanya Common configurats, ja podeu renderitzar mitjançant les eines Batch Render o Render Sequence. És aquí on es generaran tots els arxius d’imatge, totalment ordenats en carpetes, segons els criteris establerts de la pestanya Common.

Així doncs, si teniu configurades capes de renderització, on hi ha elements separats per definir característiques específiques, com l’oclusió ambiental Ambient Occlusion, i també teniu configurats els passos de renderització o AOV, totes les renderitzacions es classificaran de manera ordenada i lògica. Podeu veure un exemple de la carpeta images a la figura.

Figura Exemple de com es veu la carpeta ‘images’ d’un projecte dividit en diferents capes i passos de renderització
Anar a la pàgina anterior:
Referències
Anar a la pàgina següent:
Activitats