Activitats

Les granges de renderització

L’objectiu d’aquesta activitat és entendre el funcionament i la finalitat de les granges de renderització.

Responeu les següents preguntes:

  1. Què són i quina finalitat tenen les granges de renderització?
  2. De què es compon una granja de renderització professional?
  3. Quina funció té un switch o commutador?
  4. Quins són els principals avantatges d’una granja de renderització?
  5. Què són els buckets?

  1. Una granja de renderització divideix el procés de renderització entre diversos ordinadors perquè el temps de processament sigui el menor possible. La principal finalitat de l’existència de les granges de renderització és estalviar temps en el procés de producció. En un projecte d’animació en 3D, a vegades els temps de renderització suposen un extra al temps total de la producció. És aquí on entra en joc la capacitat de processament d’una granja de renderització.
  2. Quant a hardware professional, una granja de renderització està composta per servidors, anomenats nodes, que són ordinadors preparats per assumir grans càrregues de càlculs durant un temps determinat. Els dispositius bàsics per a interconnectar els nodes anomenats switches o commutadors, un SAI o sistema de protecció ininterrompuda d’energia i els potents sistemes d’aire condicionat.
  3. Els switches o commutadors creen una espècie de canal bàsic de comunicació entre dispositius dins de la mateixa xarxa. Aquest aparell es fa càrrec de connectar els diferents ordinadors disponibles. Aquest aparell permet la interacció entre ells. Bàsicament aquest sistema es construeix per a fer una tasca en comú.
  4. Els avantatges d’utilitzar una granja de renderització són:
    • Maquinària potent
    • Facilitat
    • Multitasca
    • Rapidesa
    • Comoditat
    • Ampli ventall de preus
    • Transversalitat
    • Global
    • Disponibilitat immediata
  5. Els buckets són aquelles regions quadrades en les quals es divideix un fotograma o imatge en ser renderitzada. Aquestes regions, també anomenades threads o fils, determinen l’espai renderitzarà en un fotograma o imatge el motor de renderització. Un bucket és la regió que el processador defineix per on començarà a treballar el motor de renderització, i un cop acaba, continuarà amb la següent.

Renderització de prova de capes

L’objectiu d’aquesta activitat és entendre el procés de dividir una renderització en diferents característiques o propietats mitjançant capes.

Responeu les següents preguntes:

  1. Què són els AOV i quina és la seva funció?
  2. Enumereu alguns dels AOV disponibles d’Arnold i expliqueu-ne breument la funcionalitat.
  3. Quina característica té el format d’imatge EXR?
  4. Quina eina es fa servir també a diferència dels AOV per a descompondre una renderització en capes?
  5. Quines eines es fan servir per a emmagatzemar els AOV dins el directori d’un projecte?

  1. Els AOV (Arbitrary Output Values) són els valors arbitraris de sortida de la renderització en qüestió. La funció dels AOV és separar les característiques de la renderització en diferents capes, que es poden ajustar fàcilment en programes de composició. També es poden anomenar passos de renderització.
  2. Alguns dels AOV disponibles d’Arnold són els següents:
    • AOV ID: representa els diferents elements pel seu identificador a través de màscares de color.
    • AOV N: representa les normals de relleu de superfícies.
    • AOV P: representa la posició dels objectes a l’espai.
    • AOV Z: representa la profunditat de camp o desenfocament.
    • AOV Diffuse albedo: representa la il·luminació que no conté informació de llum directa.
    • AOV Opacity: representa l’opacitat amb canal alfa a través d’una màscara de blanc i negre.
  3. El format EXR té la característica de poder llegir la informació de les capes de manera individual dins del programari de composició. Per activar aquesta funcionalitat s’ha de traspassar la informació del driver desitjat a l’Attribute Editor en forma de node i allà marcar l’opció Merge AOV.
  4. No totes les característiques que es poden afegir en un renderitzador es duen a terme mitjançant els AOV. Per això es fa ús de les capes de renderització a través de l’eina Render Setup, que permet separar els elements de l’escena per determinar diferents propietats, com ara l’oclusió ambiental Ambient Occlusion.
  5. Per a emmagatzemar els AOV dins el directori d’un projecte es fan servir les eines Batch Render o Render Sequence.

Visionament seqüencial dels resultats de la renderització

L’objectiu d’aquesta activitat és identificar les diferències entre les eines que permeten fer una renderització d’una seqüència de fotogrames.

Responeu les següents preguntes:

  1. Què permet fer l’eina Batch Render?
  2. Què permet fer l’eina Render Sequence?
  3. Quina limitació té l’eina Render Sequence?
  4. Digueu què són les lletres que apareixen a la renderització que podeu veure a la figura i expliqueu també per què apareixen?
Figura Renderització feta amb Arnold

  1. L’eina Batch Render permet dur a terme el procés de renderització en segon pla, això significa que es pot seguir treballant en la mateixa màquina sense haver d’esperar els resultats en pantalla, ja que tot el procés es genera en línies de codi al Script Editor.
  2. L’eina Render Sequence permet renderitzar una animació a través del visor Render View de forma seqüencial, és a dir, quan es renderitza una seqüència de fotogrames, permet visualitzar tot el procés en pantalla, un fotograma darrere l’altre en primer pla.
  3. L’eina Render Sequence té com a inconvenient no poder utilitzar la màquina en cap moment durant la renderització. Això fa que l’ordinador que estigui renderitzant un interval de fotogrames d’una animació no es pugui fer servir per seguir-hi treballant.
  4. Aquestes lletres són una marca d’aigua que deixa el motor de renderització Arnold a causa d’una llicència gratuïta no professional. La renderització s’ha realitzat mitjançant l’eina Batch Render en segon pla i, per tant, té aquest inconvenient. La funcionalitat que permet l’eina Batch Render deixa marca d’aigua, és a dir, imprimeix el logotip d’Arnold repetidament sobre la renderització. S’ha de comprar una llicència d’Arnold o fer servir l’eina Render Sequence per evitar aquest problema.

Anàlisi i detecció d'errors

L’objectiu d’aquesta activitat és entendre les diferents opcions que es troben al motor de renderització Arnold per identificar els errors durant el procés de renderització.

Responeu les següents preguntes:

  1. Quina opció dins de la pestanya Render Settings controla els diferents errors o problemes que es donen durant el procés de renderització?
  2. Què fa l’opció Log o registre de la pestanya Diagnostics del menú Render Settings?
  3. On es poden mostrar visualment aquests errors?

  1. Aquests problemes es poden visualitzar i controlar gràcies a l’opció Diagnostics dins de la pestanya Render Settings del motor de renderització Arnold.
  2. L’opció Log o registre informa de determinats errors que es poden produir en el càlcul de la renderització.
  3. La visualització dels errors es mostra de dues maneres diferents: una d’elles és la consola del programa o Output Window i l’altra és emmagatzemar la informació en un arxiu o file on es pot escollir la ruta on es guardarà.

Correcció de paràmetres i solució de problemes

L’objectiu d’aquesta activitat és identificar els diferents problemes a la renderització final deguts a la manca de qualitat o altres factors.

Responeu les següents preguntes:

  1. Què és un sample o mostra?
  2. Quina funció té el paràmetre Camera (AA)?
  3. Quin és el principal problema i què el provoca?
  4. Quins tipus de soroll podeu identificar observant el canal alfa d’una renderització?
  5. Quins poden ser els altres factors que provoquen el soroll o granulat a la renderització?

  1. Un sample o mostra fa referència a les vegades que es calcula l’algoritme que fa servir Arnold per determinar el color de cada píxel d’una imatge.
  2. El paràmetre Camera (AA) fa referència a la quantitat de mostres totals que es calcularan a l’hora de fer una renderització en Arnold. Bàsicament, són el nombre de rajos que es projecten des de la càmera a través de cada píxel, requerits per les dimensions de la imatge. Aquests rajos s’anomenen també rajos primaris i funcionen amb l’algoritme d’antialiàsing o AA.
  3. El principal problema que es detecta a les renderitzacions és l’aparició de soroll o granulat a la imatge. El soroll pot ser provocat per:
    • Mostres o samples insuficients
    • Altres factors
  4. El soroll provocat per l’efecte motion blur o desenfocament de moviment i l’efecte depth of field DOF o profunditat de camp, es poden comprovar mirant el canal alfa de la imatge per veure si hi ha soroll.
  5. La causa del soroll a la renderització també pot ser degut a diferents factors, com per exemple:
    • Elements no visibles a la renderització, darrere la càmera, que interfereixen de forma molesta.
    • Paràmetres que es configuren de manera incorrecta.
    • Materials que no estan ben elaborats.
    • Reduir el soroll amb llum falsejada o especials.
    • Evitar llums direccionals brillants que no s’han classificat com a punts d’il·luminació.

Nomenclatura i arxivament dels materials generats

L’objectiu d’aquesta activitat és entendre la nomenclatura i arxivament de les renderitzacions en una producció.

Responeu les següents preguntes:

  1. Què conté la carpeta 3D?
  2. És correcte col·locar un valor de 3 a l’opció Frame padding de la pestanya Common si s’ha de renderitzar una animació de 1.200 fotogrames? Raoneu la resposta.
  3. Què heu de fer perquè s’emmagatzemin les renderitzacions dins del projecte?

  1. La carpeta 3D conté la informació del projecte en si, és a dir, és on es fa el Set Project o assignació nativa del projecte. L’arbre de carpetes d’un projecte predefinit sempre serà el mateix. Així doncs, les renderitzacions s’emmagatzemen a la carpeta images. Es crearà també una carpeta annexa dins de la carpeta 3D destinada a les renderitzacions de prova i renderitzacions finals.
  2. No és correcte. Un valor de 3 equival a una numeració de fotogrames en centenes, per tant, en una animació que es compon de 1.200 fotogrames fa referència als milers. Així doncs, el valor mínim que s’ha de col·locar a l’opció Frame padding és 5, ja que cal un 0 mínim al davant del nombre total de fotogrames. D’aquesta manera permet un ordre correcte dels fitxers al disc dur i no hi hauria problemes a l’hora d’importar la seqüència en un programa de composició.
  3. Quan tots els paràmetres de la pestanya Common han estat configurats, es renderitza l’escena mitjançant les eines Batch Render o Render Sequence. D’aquesta manera, s’emmagatzemen tots els arxius d’imatge totalment ordenats en carpetes segons els criteris establerts de la pestanya Common.

Anar a la pàgina anterior:
Renderització final per capes
Anar a la pàgina següent:
Exercicis d'autoavaluació