Activitats

Disseny d'un 'Render Sheet'

L’objectiu d’aquesta activitat és realitzar la planificació d’una tasca per tal de poder-ne fer un seguiment, en temps real i tractar de dissenyar el Render Sheet en termes de claredat i eficiència pel que fa a la visualització de la informació.

Genereu una Render Sheet d’una sèrie d’animació fictícia, tractant de ser exhaustius, per tal de poder fer una gestió eficaç d’aquesta producció. S’ha de dissenyar un Render Sheet que es pogués haver fet servir a la producció del curt que podeu veure al següent enllaç:

Per fer l’activitat, s’han de seguir els següents passos:

  1. Comptabilitzeu els plans de l’animació i de quants frames es componen.
  2. Descriviu quin tipus d’il·luminació i càmera té cada pla.
  3. Dissenyeu un full de dades per tal de poder monitoritzar la producció de la renderització de l’animació.

Hauríeu d’obtenir un full d’Excel semblant al següent:

Els 'Render Passes' o AOVs

L’objectiu d’aquest treball és comprendre com entén els Render Passes Arnold i veure com funcionen.

Haureu de cercar informació sobre els AOVs, atenent els següents requeriments:

  • Exposa els tipus d’AOVs.
  • Digues quina és la funció de cadascun.

Per fer l’activitat, heu de fer els següents passos:

  1. Feu una llista dels AOVs disponibles a l’opció Builtin de la finestra AOV Groups a l’apartat AOV Browser de la finestra Render Settings (consulteu els continguts de l’apartat 2.2).
  2. Cerqueu a internet quina és la funció de cadascun d’ells.
  3. Cerqueu a internet un exemple del que fan a la renderització, o una imatge on pugui ser aplicable aquest AOV.

Els Render Passes més habituals són:

  • ID: dona un número d’identificació als objectes de l’escena
  • Direct: separa tota la contribució de la il·luminació directa a l’escena.
  • Indirect: separa tota la contribució de la il·luminació indirecta a l’escena.
  • Diffuse: s’obté la reflexió del canal Diffuse.
  • Diffuse_albedo: on tenim el color de l’objecte, sense il·luminació, ni ombres.
  • Diffuse_direct: tenim una capa amb la il·luminació directa del canal Diffuse.
  • Diffuse_indirect: tenim una capa amb la il·luminació indirecta del canal Diffuse.
  • Specular: el pass on tenim la reflexió especular.
  • Specular_albedo: el color especular sense il·luminació ni ombres.
  • Specular_direct: la il·luminació directa del canal Specular.
  • Specular_indirect: la il·luminació indirecta del canal Specular.
  • Transmission: tenim la refracció de l’objecte.
  • Transmission_albedo: el color de l’objecte, sense il·luminació ni ombres del canal de Refracció (Transmission).
  • Transmission_direct: la il·luminació directa del canal de Refracció (Transmission).
  • Transmission_indirect: la il·luminació indirecta del canal de Refracció (Transmission).
  • Shadow_matte: separa les ombres, fent una proporció de les ombres ocultes i no ocultes per la il·luminació directa.

L’altre grup d’AOVs que tenim instal·lades a Arnold són les aiShadowMatte, que són uns passes que ens permeten major control per a l’edició d’ombres, sempre que el Render Node les accepti.

  • Shadow: separa les ombres produïdes per il·luminació directa.
  • Shadow mask: ajuda a millorar la qualitat de les ombres en la composició.

Les capes de renderització dels elements d'una escena

L’objectiu d’aquesta activitat és comprovar, de forma pràctica, el funcionament de les capes de renderització.

Heu de:

  1. Generar una escena senzilla (primitives).
  2. Posar a escena una o diverses llums d’Arnold.
  3. Separar per capes de renderització cada element de l’escena.
  4. Fer una renderització de cada capa per comprovar que funciona correctament.

Tot i que la solució és força oberta, hauríeu de seguir els següents passos:

1. Des de la pestanya Poly/Modeling a la Shelf heu de crear un pla, un cub, una esfera i un cilindre, i disposar-los a l’escena.

2. A la finestra Render Settings, heu d’escollir Arnold com a motor de renderització de producció.

3. Des de la pestanya Arnold a la Shelf, heu de crear una Area Light, i disposar-la a l’escena, activant llums i ombres a les icones del viewport.

4. Des de la finestra Render Setup heu de crear diferents capes de renderització i les seves respectives Collections i afegir cada element de l’escena a cada una de les capes.

5. Des de la finestra Arnold Render View i activant consecutivament cada capa de renderització (inclosa la capa Scene), heu de llençar una renderització de cada una.

La 'Master Layer' o capa mestra

L’objectiu d’aquesta activitat és entendre què és la Master Layer en un motor de renderització.

Responeu a les següents preguntes:

  1. Què és la Master layer?
  2. Com s’anomena la Master Layer a Arnold?

  1. La Master Layer és aquella capa de renderització on tenim tots els elements de l’escena i on s’han establert tots els paràmetres generals de la renderització, pel que fa a la qualitat, els Render Passes, paràmetres d’il·luminació… a la finestra Render Settings. En funció de les necessitats de la producció, podem descompondre la renderització en diferents capes amb els seus respectius paràmetres, però serà en aquesta on tindrem els Settings generals.
  2. En el cas d’Arnold, aquesta “capa mestra” s’anomena Scene i es troba dins de la finestra Render Setup.

Optimització de fitxers per a renderitzacions

L’objectiu d’aquesta activitat és conèixer els paràmetres que cal ajustar per optimitzar fitxers per a renderitzacions.

Responeu: Quins paràmetres haureu d’ajustar per optimitzar els fitxers i generar renderitzacions de prova amb baixa qualitat?

Hauríeu de seguir els següents passos:

  1. Haureu d’assegurar-vos que tots els elements de l’escena estiguin optimitzats.
  2. Aneu a la finestra Render Settings per establir els valors dels paràmetres i abaixeu-los al màxim possible.
  3. Després desactiveu l’opció Auto convert textures to tx, a l’apartat Textures de Render Settings.
  4. Dins de Render Settings, a la pestanya System, el valor del paràmetre Bucket Size l’heu d’abaixar al màxim.
  5. Poseu el valor Samples a l’Attribute Editor a 1.
  6. Abaixeu el Test Resolution del 100% al 75% o el 50%.