Resum

A diferència d’altres disciplines artístiques, en animació es parteix pràcticament des de zero per crear el producte. Això implica un volum de feina molt considerable. En animació es recuperen i es tornen a aprofitar els materials que es generen per implementar-los en nous projectes.

És completament vital planificar prèviament la producció ja que això permet optimitzar els recursos, els temps i els costos de producció. Un projecte és un pla proposat per realitzar un producte, que consta d’un conjunt de documents explicatius amb totes les dades tècniques necessàries perquè es pugui realitzar.

El punt de partida de qualsevol projecte és la idea inicial o un encàrrec de tercers i la confecció del pressupost. A partir d’aquí s’han de definir les premisses bàsiques del projecte: tipus de projecte, durada, públic objectiu, gènere i estil, i recursos tècnics, econòmics i humans necessaris.

Els projectes audiovisuals es descomponen tradicionalment en 3 fases clarament delimitades: preproducció, producció i postproducció. El projecte audiovisual es desglossa i es construeix per escenes i per plans.

El flux de treball d’un projecte d’animació consta de set etapes: desenvolupament, preparació, preproducció, producció, postproducció, lliurament i distribució. És convenient elaborar el pipeline del projecte per temporitzar les fases de treball i optimitzar els temps i recursos.

Els projectes d’animació 3D tenen unes particularitats pròpies que fan que la seva organització i planificació sigui força complexa i diferent de la dels altres tipus de projectes. Algunes fases es treballen de manera seqüenciada i d’altres es treballen en paral·lel.

Es poden diferenciar dos grans blocs de tasques que es realitzen dins un mateix projecte 3D: els processos dedicats a explicar la història i els processos dedicats a crear els elements necessaris per a explicar la història.

El projecte 3D es desglossa i es construeix per escenes i per plans. Totes les tasques acaben convergint al final de la producció per muntar cada pla de la història. Per realitzar un projecte 3D es poden establir 25 processos dividits en les 3 fases de producció d’audiovisuals.

Dins la preproducció es desenvolupa la idea i el guió, la preparació del projecte al servidor, el desenvolupament d’eines informàtiques, el disseny de producció, el guió il·lustrat (storyboard), l’enregistrament de veu de referència, la creació de la música i l’animàtica 2D (story reel).

La producció d’un projecte 3D consta de les següents fases: modelat, preparació dels plans per a l’animàtica 3D (animatic reel) i layout, l’animàtica 3D (animatic reel), el muntatge de l’animatic reel, el disseny dels personatges i el rigging, l’ombrejat i textures, la creació de fons, l’animació, els efectes especials 3D, l’animació (animation reel) i el muntatge, la supervisió estereoscòpica, la il·luminació, la preparació dels plans per a renderització i la renderització 3D.

Pel que fa a la postproducció es defineix en aquestes fases: composició i postproducció, muntatge en línia i renderització final.

En la preparació del projecte al servidor es configura el servidor i la xarxa, es defineix la nomenclatura d’arxius i es configura el sistema de carpetes. Per treballar de manera compartida contraservidor és necessari crear una xarxa que connecti totes les estacions de treball mitjançant un servidor central. S’ha de crear una estructura de carpetes que segueixi un ordre lògic, amb una jerarquia concreta i definida per a la gestió d’arxius.

L’estructura bàsica de carpetes al servidor pot crear-se al voltant d’una carpeta arrel amb el nom del projecte que contingui set carpetes numerades corresponents a les diverses fases del projecte: desenvolupament, preproducció, producció 3D, renderització 3D, postproducció, renderització de postproducció i muntatge.

El projecte 3D se sol treballar amb sistema de referències, fet que implica no importar els elements a l’escena en la qual s’està treballant sinó que es carreguen des de la seva ubicació original. Així s’aconsegueix actualitzar els arxius de manera automàtica i ordenada.

L’equip humà d’un projecte 3D el dividim en dos grups: fora del departament 3D i dins del departament 3D. Els professionals més habituals fora del departament 3D són: el productor, el director, el director tècnic, el guionista, el director artístic, l’editor, el dissenyador de so, el músic.

Els professionals dins del departament 3D són: el generalista 3D, el responsable de layout, el responsable de modelat, el responsable de disseny de personatges (character setup), el responsable d’animació, el responsable d’eines informàtiques, el responsable d’ombrejat i textures, el responsable d’efectes especials 3D, el responsable estereoscòpic, el responsable d’il·luminació, el responsable de renderitzat, el responsable de composició i postproducció.

L’estructura d’un projecte 2D és més senzilla, menys complexa i consta de menys fases de producció en comparació amb el projecte 3D. Es distingeixen dues maneres de fer diferenciades a l’hora de realitzar un projecte d’animació 2D en funció de la tècnica utilitzada: animació clàssica i animació per ordinador. El flux de treball és lleugerament diferent.

La preproducció és comuna, sigui quina sigui la tècnica del projecte 2D. Les fases de producció i postproducció varien en funció de si es tracta d’un projecte d’animació clàssica o d’un d’animació per ordinador. Les fases de la preproducció, comunes per a tots els tipus de projecte 2D, són: idea i guió, disseny de producció, guió il·lustrat (storyboard), banda sonora i animàtica.

La producció i postproducció per a un projecte 2D d’animació clàssica se seqüencialitzen en les següents fases: desglossament de diàlegs, layouts, fons, animació, prova de llapis, efectes especials, neteja de l’animació, tinta i pintura, control, composició, filmació (o bé escanejat) i muntatge i sonorització final.

La producció i postproducció per a un projecte 2D d’animació per ordinador se seqüencialitzen en les següents fases: escanejat i vectoritzat, si s’escau, desglossament de diàlegs, layouts, fons, animació, efectes especials, neteja de l’animació, tinta i pintura, control, composició i exportació, muntatge i sonorització final.

Pel que fa a l’equip humà del projecte 2D, hi ha una sèrie de professionals que són comuns amb qualsevol projecte audiovisual i uns altres que són comuns amb un projecte 3D, com ara el dissenyador de producció i els diversos tipus de productors.

Els professionals específics per realitzar un projecte d’animació 2D, ja sigui clàssic o digital, són: l’animador, l’ajudant d’animació, l’intercalador, l’entintador, el dissenyador de fons, el controlador, el compositor, l’operador d’escàner i/o de càmera truca.

El pressupost és l’eina per calcular les despeses de cadascuna de les fases del projecte i fer una previsió del cost total de la producció. Es desglossa en partides o capítols. Al pressupost s’hi detallen les remuneracions del personal, les retencions, les dietes i altres dades, si s’escau. Per elaborar un pressupost com a autònom el primer que cal determinar és el preu per hora de feina.

Al llarg del projecte es genera tota una sèrie de documentació que detalla les necessitats econòmiques, dicta les tasques a fer, marca el criteri estètic i tècnic, facilita la supervisió de la feina i l’acompliment de fites.

Dins de la documentació d’un projecte d’animació, es diferencien dos documents clau: el document de projecte o la bíblia d’animació, i la bíblia de producció.

El document de projecte o la bíblia d’animació és el document que es realitza com a eina per a cercar finançament o “vendre” el projecte per a poder-lo realitzar. És un document a priori que es fa abans de realitzar i desenvolupar el projecte. La bíblia d’animació s’organitza al voltant de quatre aspectes: la història, el format, el món, els personatges. Per vendre el projecte i/o aconseguir finançament és habitual fer-ne una presentació anomenada pitch, que té com a finalitat convèncer i persuadir en el menor temps possible.

La bíblia de producció o de treball és el document que recopila tota la documentació generada en el projecte d’animació i que es va implementant a mesura que es van desenvolupant totes les fases de producció del projecte. La bíblia de producció es concreta en quatre grans blocs de documentació: la de gestió del projecte, la relativa a la història, la documentació tècnica i la de control de la producció. Els principals documents tècnics d’un projecte d’animació són: el full de construcció de pla, la carta de rodatge, la carta d’animació, la carta d’espaiats, la carta de camps i els layouts.

A l’hora de realitzar projectes d’animació 2D i 3D hi intervenen un ampli ventall de recursos tècnics força variats que passen per l’equipament informàtic i els equips audiovisuals i cinematogràfics diversos. A dia d’avui, la tecnologia base per a l’animació és gairebé tota digital. Quasi tot passa per l’ordinador.

Un ordinador és una màquina per processar dades composta per elements físics, que anomenem maquinari (hardware), i per components no físics, que anomenem programari (software). Els components electrònics d’un ordinador, el maquinari, necessita el programari per poder funcionar. Aquest programari està compost bàsicament pel sistema operatiu i pels programes informàtics.

El maquinari és l’element tangible de l’equip, les peces físiques d’un ordinador. Els components més importants que integren el maquinari d’un ordinador personal per treballar en 2D i 3D són: la unitat central de processament (CPU), la memòria RAM (random access memory), la memòria ROM (read only memory), els controladors i els busos, la targeta gràfica, les unitats d’entrada i sortida, la font d’alimentació, el sistema de refrigeració i els perifèrics. Els dispositius d’emmagatzemament serveixen per desar dades de manera permanent. Les més importants són els discs durs i les memòries d’estat sòlid o memòries flaix.

El llenguatge màquina o codi màquina és un sistema d’instruccions i dades codificat en codi binari que poden entendre els microprocessadors. El codi binari és un sistema de numeració en el qual tots els números es representen utilitzant com a base dues xifres: zero i un (0 i 1). El bit (b) és la unitat mínima d’informació digital. Pot prendre el valor de 0 o 1. Un byte equival a 8 bits.

Els equips informàtics tenen unes arquitectures diferents en funció de l’ús al qual va adreçat l’equip. Segons les aplicacions i els destinataris, els equips informàtics es poden classificar de la següent manera: ordinadors personals, sistemes servidors i equips incrustats.

Les estacions de treball són ordinadors d’alta qualitat dissenyats per a un funcionament òptim amb un programari específic per realitzar unes tasques concretes.

Els nostres sentits capten de manera analògica la realitat que ens envolta. El món tangible és físic i, per tant, analògic. Les imatges i els sons que percebem són analògics. Un senyal analògic és un voltatge o corrent elèctric que varia de manera suau i contínua i que es fonamenta en un component físic. El senyal digital és un senyal discret basat en informació binària que pot ser processada per l’ordinador.

Per poder tractar la imatge i el so amb ordinadors cal convertir el senyal electrònic continu analògic que capten els diversos dispositius a un conjunt de números o valors que es representaran mitjançant un senyal digital (zeros i uns). Aquest procés se’l coneix com la conversió d’analògic a digital. El procés de conversió analògic-digital es realitza en tres fases separades: mostreig, quantificació i codificació.

La imatge digital no és més que una combinació de codi binari que es mostra gràficament a través del monitor. La imatge digital pot ser generada directament a través de l’ordinador o bé digitalitzada de manera externa. Els mapes de bits són les imatges digitals més habituals. També se les anomena imatges d’escombratge o bitmaps. Són idònies per representar fotografies (captades amb càmeres fotogràfiques) i imatges amb degradats tonals en les quals la progressió de color és important.

La imatge de mapa de bits està formada per una sèrie de files i columnes compostes per píxels, petits punts lluminosos que disposats de manera seqüencial formen l’entramat de la imatge. La quantitat de bits que es necessiten per representar cada píxel de la imatge s’anomena profunditat de color.

La resolució és la precisió de detall d’una imatge i relaciona el nombre total de píxels per alçada i per amplada. Es mesura en píxels per polzada (ppp o ppi, “Pixels per Inch”)

Un gràfic vectorial és una imatge bidimensional formada a partir de diversos vectors matemàtics. Es poden escalar i manipular de manera molt versàtil sense perdre qualitat.

S’ha de prendre com a referència de senyal analògic original el senyal de vídeo per components, que treballa amb la luminància (Y) i les dues crominàncies (V=R-Y i U=B-Y) per separat. La freqüència de mostreig estàndard per digitalitzar la luminància és de 13,5 Mhz. El format bàsic de vídeo digital és el 4:2:2, amb una quantificació de bits per píxel de ().

La relació d’aspecte relaciona l’amplada amb l’alçada del format. Es pot expressar de diverses formes en funció del mitjà. El format audiovisual és sempre apaïsat. Un altre factor a tenir en compte és la mida i proporcions del píxel. Les relacions d’aspecte més habituals per a vídeo i televisió són: 4:3 i 16:9.

El senyal d’alta definició (HD) permet veure la imatge amb molta més resolució, més detallada, més nítida, de més qualitat. El senyal HD es presenta bàsicament en dos possibles formats per a emissió de televisió: 720p50 i 1080i25. En general, s’utilitzen dues qualitats de vídeo en HD a internet: HD 720 i HD 1080. Per sobre de l’HD hi ha les resolucions 2k, 4k, 8k, que són formats de molt alta qualitat emprats en el cinema digital i, gradualment, en alguns formats domèstics com els discs Blu-ray a 4K.

La compressió del senyal té com a objectiu reduir la quantitat d’informació que s’ha de processar. Les diverses tècniques de compressió tenen dues finalitats principals: convertir la informació en altres formes equivalents que pesin menys i eliminar la redundància, és a dir, no transmetre de nou una informació que es pot reconstruir a partir d’una altra que ja ha estat transmesa amb anterioritat. Es distingeixen dues branques de compressió diferents: la compressió sense pèrdua i la compressió amb pèrdua. Els còdecs són els algorismes encarregats de la compressió i la descompressió dels arxius que s’han de comprimir.

El Moving Pictures Experts Group (MPEG) és un grup vinculat a l’ISO encarregat del desenvolupament de normes de codificació per a àudio i vídeo. Aquest estàndard de codificació de vídeo es caracteritza per definir-se per nivells, compatibles però adreçats a aplicacions diferents. L’MPEG treballa amb tres tipus de fotogrames en algunes de les seves versions. L’MPEG es defineix per un seguit de normes que es defineixen en diferents nivells de codificació: MPEG-1, MPEG-2, MPEG-4, MPEG-7, MPEG-21.

El cinema viu actualment el fi de la transició del sistema analògic cap al sistema digital. S’espera que en poc temps tot el procés sigui ja plenament digital. Tot i així, les resolucions i les relacions d’aspecte d’arxiu digitals deriven en gran part dels formats de pel·lícula de cel·luloide analògica de tota la vida.

Des dels inicis del cinema fins a l’any 2000, el cinema s’ha fet analògicament mitjançant pel·lícula de cel·luloide. Els formats típics de la pel·lícula de cinema prenen com a punt de partida el format del negatiu la pel·lícula i la relació d’aspecte (aspect ratio) del fotograma, les seves mides d’alçada per amplada. Els formats estàndard de pel·lícula són: de 8 mm, de 16 mm, de 35 mm, de 70 mm.

La relació d’aspecte en cinema s’expressa relacionant una unitat d’alçada per la quantitat d’amplada, com per exemple 1:1,85. Els formats de relació d’aspecte de cinema més habituals són: acadèmic Flat, format panoràmic (widescreen), CinemaScope i Super35 (fullscreen).

El cinema digital es caracteritza per l’alta resolució de les imatges i les altes prestacions en el tractament de la imatge. El Digital Cinema Initiatives (DCI) és un organisme format per les grans majors com Disney per establir les especificacions tècniques i de qualitat del cinema digital. El Digital Cinema Package (DCP) representa l’estàndard de formats d’arxiu digitals per al cinema digital.

Els sistemes estereoscòpics en cinema són aquells que permeten enregistrar i projectar el film creant la sensació de 3D en l’espectador. Una imatge estereoscòpica es compon de dues imatges no del tot superposades amb una diferència mínima entre si. Existeixen diversos sistemes de lents 3D per recrear la sensació tridimensional: lents anaglífiques, lents polaritzades i lents actives LCD. Un altre sistema de projecció 3D és l’IMAX 3D.

Anar a la pàgina anterior:
Introducció
Anar a la pàgina següent:
Resultats d'aprenentatge