Processos i documentació

Dur a terme un llargmetratge d’animació 3D, un curtmetratge stop-motion o una websèrie d’animació 2D és una tasca laboriosa que requereix molt d’esforç. A diferència d’altres disciplines artístiques, en animació es parteix pràcticament de zero per crear el producte. Això implica un volum de feina molt considerable.

Per tal de garantir que la feina no es fa en va, que no es repeteixen tasques ni que s’elaboren personatges, fons o escenes innecessaris, és completament vital planificar la producció. Aquesta planificació ens permet optimitzar els recursos, els temps i els costos de producció, cosa que al final es tradueix en un estalvi de diners.

Un producte d’animació requereix una planificació prèvia exhaustiva abans d’arribar a la fase de desenvolupament de l’animació en si.

Abans de posar-se a modelar, animar o capturar imatges, per exemple, hi ha tota una sèrie de passos a tenir en compte que s’han de desenvolupar i reflectir en la documentació, que queda plasmada en el que anomenem projecte. Qualsevol producció audiovisual professional, sigui quina sigui la seva naturalesa, parteix de l’elaboració d’un projecte.

Un projecte és un pla proposat per realitzar un producte (objectiu o servei), que consta d’un conjunt de documents explicatius amb totes les dades tècniques necessàries per a la realització.

Un projecte és, per tant, un recull d’instruccions, informació i dades que expliquen i desenvolupen un producte amb la finalitat de dur-lo a terme. El punt de partida de qualsevol projecte és la idea inicial o un encàrrec de tercers, en forma de brífing, per exemple, i el pressupost.

Brífing

Document on es detalla tota la informació necessària per dur a terme un encàrrec. L’elabora el client i el facilita a la productora.

Un cop definida la idea, s’han de definir les premisses bàsiques del projecte. Aquestes es poden agrupar de la següent manera:

  • Tipus de projecte
  • Durada
  • Públic objectiu
  • Gènere i estil
  • Recursos necessaris
    • Tècnics
    • Econòmics
    • Humans

Vegeu la tipologia de projectes, gèneres i públics objectius a l’apartat “La indústria de l’animació” de la unitat “El producte i la indústria de l’animació”.

Un cop definits aquests paràmetres bàsics, s’elabora una primera estimació econòmica del que pot costar realitzar el projecte. Es calculen els costos en recursos tècnics, humans i logístics i es confecciona el pressupost.

Vegeu el pressupost a la secció “El pressupost d’animació” d’aquest mateix apartat.

Tradicionalment, els projectes audiovisuals que elaboren les empreses productores es descomponen en 3 fases clarament delimitades que provenen del món del cinema. Aquestes fases són:

  1. Preproducció: Preparar, planificar i organitzar el projecte.
  2. Producció: Realitzar el projecte.
  3. Postproducció: Finalitzar i acabar el projecte.

Els projectes audiovisuals es descomponen tradicionalment en 3 fases clarament delimitades: preproducció, producció i postproducció.

Aquesta divisió només té en compte les etapes necessàries per al desenvolupament del producte i no contempla la distribució, l’exhibició ni l’explotació del producte, que representaria una quarta fase. Precisament, aquesta fase de distribució i explotació és la que genera els ingressos econòmics i sovint és un error comú de principiant no donar-li la importància adequada, i deixar-la aparcada fins que no es finalitza el producte.

Un projecte audiovisual es desglossa i es construeix per escenes i per plans. La feina de totes les fases del projecte consisteix a crear tots els elements presents en cadascun dels plans definits a partir del guió i el guió il·lustrat (storyboard). Totes les tasques acaben convergint al final de la producció per armar cada pla de la història.

El projecte audiovisual es desglossa i es construeix per escenes i per plans.

El projecte d'animació

Els projectes d’animació gaudeixen d’unes especificitats que els diferencien dels projectes de cinema o videogràfics. Es treballa generant les imatges des de zero, fet que implica uns temps i uns costos de producció força elevats i uns processos que han d’estar totalment planificats.

  • Alumnes animant en una classe. Font: Vancouver Film School (Flickr)/-25
  • Alumnes animant en una classe. Font: Vancouver Film School (Flickr)

Per aquest motiu, tot i que per a cada producte d’animació es genera un projecte nou, és molt habitual en animació recuperar i tornar a aprofitar els materials que es generen per a nous projectes i productes. De vegades, amb unes petites modificacions un material pot ser fabulosament útil per a una nova producció.

En animació es recuperen i es tornen a aprofitar els materials que es generen per implementar-los a nous projectes.

Partint de les tres fases tradicionals en la realització d’un projecte audiovisual, un projecte d’animació es pot seqüencialitzar en 7 etapes que engloben totes les tasques necessàries per obtenir, distribuir i explotar el producte final. Aquesta seqüenciació dels processos és el que anomenem flux de treball (en anglès, workflow).

  • Flux de treball d'un projecte d'animació. El flux de treball o workflow és el recorregut per diverses fases que cal seguir per a la consecució d'un objectiu o una tasca predeterminada./-45
  • Flux de treball d'un projecte d'animació. El flux de treball o workflow és el recorregut per diverses fases que cal seguir per a la consecució d'un objectiu o una tasca predeterminada.

El flux de treball d’un projecte d’animació consta de 7 etapes: desenvolupament, preparació, preproducció, producció, postproducció, lliurament i distribució.

A part de definir el flux del treball, és convenient també elaborar el pipeline del projecte per temporitzar les fases de treball, definir l’equip humà i els recursos tècnics i fer una previsió de les futures vendes del projecte, per tal d’optimitzar els temps i recursos i poder treballar en diversos projectes al mateix temps si s’escau.

El pipeline és la segmentació d’un procés en diversos trams per optimitzar-ne el rendiment.

Flux de treball del projecte d'animació

Des de la idea inicial fins al lliurament i distribució, el projecte d’animació professional, ja sigui 2D o 3D, passa per un seguit de fases. Les 7 etapes més importants en la producció d’un projecte d’animació són:

Vegeu de manera més específica les fases de producció d’animació 3D i 2D a les seccions “El projecte 3D” i “El projecte 2D”, respectivament, d’aquest mateix apartat.

  1. Desenvolupament. És la primera fase del workflow d’un projecte d’animació. Les principals tasques que s’elaboren en aquesta etapa són: l’elaboració del guió, la configuració del core team, el pressupost de producció i la recerca de finançament.
  2. Preparació. Les principals tasques que s’elaboren en aquesta etapa són: la revisió del guió, la selecció de maquinari i el programari, la configuració de l’equip de treball i l’establiment dels processos i procediments de producció.
  3. Preproducció. En aquesta fase ja es comença a treballar en el projecte en si. Les principals tasques que s’elaboren en aquesta etapa són: el guió il·lustrat i el disseny de producció dels models, fons i animàtica.
  4. Producció. És la fase en què es desenvolupa i es realitza el projecte, ja sigui 2D, 3D, stop-motion, etc. Es pot entendre com la fase de realització dels elements animats.
  5. Postproducció. Les principals tasques que s’elaboren en aquesta etapa són: l’edició de vídeos, els efectes especials, la música, el doblatge, la preparació del contingut, i l’avaluació i comparativa del cost i el temps invertits en el projecte.
  6. Lliurament. Les principals tasques que s’elaboren en aquesta etapa són: l’adaptació de la tècnica del projecte, el desenvolupament del material promocional i la confecció de la guia d’estil per a l’explotació del contingut via licensing.
  7. Distribució. És la darrera fase del projecte. Les principals tasques que s’elaboren en aquesta etapa són: el tancament d’acords de distribució, l’assistència a mercats nacionals i internacionals, la implantació del màrqueting, la distribució de contingut i el desenvolupament de derivats digitals.

El core team és l’equip central d’un projecte, el nucli dur, habitualment format per la productora juntament amb la direcció i el seu equip.

El licensing és la concessió de llicències de patents.

Una producció professional 3D, com poden ser els projectes de Pixar, de força complexitat, alt nivell de qualitat i amb desenes de persones treballant-hi, es pot allargar fins a més de dos anys de producció.

Vegeu les especificitats tècniques del projecte, el maquinari i el programari en l’apartat “Mitjans tècnics” d’aquesta mateixa unitat.

Al llarg d’aquestes etapes d’elaboració del projecte intervenen un nombre variat d’empreses especialitzades en una o en més d’una de les etapes. Vegeu a continuació la relació d’agents que intervenen en cada fase del projecte d’animació.

Vegeu els diversos agents de la indústria de l’animació i el finançament a la unitat “El producte i la indústria de l’animació” d’aquest mateix mòdul.

  1. Desenvolupament:
    • Productores i estudis
    • Agents financers privats
    • Sector públic
    • Televisions
    • Llicenciataris
  2. Preparació:
    • Productores i estudis
    • Empreses de serveis tecnològics.
  3. Preproducció:
    • Productores i estudis
    • Consultoria
    • Agències de licensing
    • Llicenciataris
    • Televisions
  4. Producció:
    • Productores i estudis
    • Empreses d’animació i serveis subcontractats
    • Productores de videojocs i altres derivats digitals
  5. Postproducció:
    • Productores i estudis
    • Empreses d’animació o serveis subcontractats
    • Televisions
  6. Lliurament:
    • Productores i estudis
  7. Distribució:
    • Productores
    • Distribuïdores
    • Televisions
    • Sales de cinema
    • Agregadors de continguts
    • Minoristes
    • Festivals
    • Productores de videojocs i altres derivats digitals
    • Llicenciataris

El projecte 3D

Els projectes d’animació 3D tenen unes particularitats pròpies que fan que la seva organització i planificació sigui força complexa i diferent de la dels altres tipus de projectes. El flux de treball dels processos 3D és força estandarditzat. Se segueixen unes fases pautades, algunes es treballen de manera seqüenciada i d’altres es treballen en paral·lel, amb la finalitat d’optimitzar el procés de treball.

El treball seqüenciat o en línia es desenvolupa de manera lineal: després de realitzar una tasca, se’n comença una altra, i així successivament. La feina va avançant pas a pas, d’una versió a una altra del projecte. Per la seva banda, el treball en paral·lel permet treballar simultàniament diversos processos alhora, sense haver de finalitzar una tasca per començar-ne una altra, solapant versions (vegeu la figura).

Figura Processos seqüenciats i en paral·lel

Es poden diferenciar dos grans blocs de tasques que es realitzen dins un mateix projecte 3D. Bàsicament hi ha 2 tipus de processos (vegeu la figura):

  • Processos dedicats a explicar la història, en els quals s’elaboren els elements narratius del projecte, com ara el guió, el guió il·lustrat (storyboard), l’animàtica 2D (story reel), l’animàtica 3D (animatic reel) i el muntatge.
  • Processos dedicats a crear els elements necessaris per explicar la història, com ara l’elaboració dels dissenys, els modelats, el texturitzat, la preparació dels personatges (character setup), els efectes, la il·luminació, la renderització i la postproducció.
Figura Tipus de processos en un projecte 3D

Al mateix temps, dins d’un projecte 3D no tots els processos són de creació 3D. Hi ha etapes i tasques pròpies de narrativitat i guió, tasques del món del 2D i processos d’edició de vídeo convencional en els quals no es treballa amb programari 3D.

Els processos purament 3D d’un projecte 3D són:

  • Modelat
  • Animàtica 3D (animatic reel)
  • Preparació dels personatges (character setup)
  • Animació 3D
  • Ombreig i textures
  • Il·luminació
  • Efectes especials 3D
  • Renderització

Totes les tasques del projecte 3D acaben convergint al final de la producció per muntar cada pla de la història amb tots els elements que necessita: personatges modelats, animats i texturitzats, complements, escenaris i fons acabats i il·luminats, banda sonora, etc.

Flux de treball d'un projecte 3D

Realitzar un llargmetratge d’animació 3D és una tasca titànica que engloba múltiples i variades etapes que es perllonguen en el temps. Hi ha etapes que poden ser treballades seqüencialment o en paral·lel, n’hi ha que es dediquen només a explicar la història, i hi ha etapes i processos que no són 3D. Per realitzar un projecte 3D, partint des de zero fins arribar al producte final, es poden establir 25 processos dividits en les 3 fases de producció d’audiovisuals. Aquests 25 processos per produir un projecte 3D apareixen a la taula.

Taula: Processos d’un projecte 3D
Preproducció Producció Postproducció
1. Idea i guió 9. Modelatge 23. Composició i postproducció
2. Preparació del projecte al servidor 10. Preparació de plans per a l’animatic reel: layout 24. Muntatge en línia
3. Desenvolupament d’eines informàtiques 11. Animàtica 3D (animatic reel) 25. Renderització final
4. Disseny de producció 12. Muntatge de l’animatic reel
5. Guió il·lustrat (storyboard 13. Preparació de personatges i esquelet intern (rigging)
6. Enregistrament de veus de referència 14. Ombreig i textures
7. Creació de la música 15. Creació de fons
8. Animàtica 2D (story reel o tira leica) 16. Animació
17. Efectes especials 3D
18. Animació 3D (animation reel) i muntatge
19. Supervisió estereoscòpica
20. Il·luminació
21. Preparació de plans per a la renderització
22. Renderització 3D

A la figura s’observen els diversos processos de la producció de contingut d’animació 3D i la seva relació.

Figura Flux de treball d’un projecte 3D

Preproducció d'un projecte 3D

La preproducció és l’etapa de preparació, organització i confecció de tots els recursos i elements necessaris per després poder fer la producció en 3D. S’organitza el projecte i es prepara tot per poder treballar-lo. La preproducció d’un projecte 3D és especialment rellevant pel gran cost en temps que representa crear animació 3D.

Vegeu el guió, el guió il·lustrat, l’story reel, el concept art, la bíblia d’art i la banda sonora al mòdul Disseny, dibuix i modelatge per a animació, als apartats “Principis de dibuix” i “Preproducció de l’animació”.

En un projecte 3D no es fa cap pas sense estar planificat, provat i verificat. Els possibles canvis que s’hagin d’implementar en el projecte s’han de realitzar en la fase de preproducció.

Els possibles errors que es detectin, ja sigui en la narrativitat de la història, el disseny dels personatges, els complements i fons, o en qualsevol altre detall, s’han de solucionar en aquesta fase de preproducció. Els esbossos i els dissenys de personatges, l’storyboard i l’story reel ens han de servir per verificar que tots els elements funcionen i que es pot tirar endavant amb la fase de producció 3D.

Detectar un error quan ja s’estan creant els elements 3D implica una involució força important: haver de tirar passos enrere en el projecte, retard en els temps de producció, augment de costos i, fins i tot, generar un caos general en el projecte.

La preproducció acaba amb la confecció del primer dels tres muntatges de la història, l’story reel, abans d’arribar al muntatge final de la pel·lícula.

Una de les finalitats de la preproducció és generar una primera versió en brut de l’animació 3D final, l’story reel o animàtica 2D.

Idea i guió

Tot projecte comença amb una idea, que es desenvolupa en diferents passos fins arribar a obtenir el guió literari, el document que explica descriptivament tota la història de cap a peus, incloent la caracterització dels personatges, els diàlegs i la divisió de la narració en escenes. Un guió literari professional ha de complir rigorosament una sèrie d’aspectes formals. Un dels més importants és dividir el seu contingut en escenes, numerades correlativament, indicant-ne la localització (el lloc on transcorre l’acció) i la il·luminació (si és dia o nit). L’encarregat de realitzar el guió literari és el guionista. Vegeu un exemple de guió en la figura.

Figura Guió literari del film ‘El laberinto del fauno’, de Guillermo del Toro.
Font: Wikipedia

Un cop enllestit el guió literari, s’elaboren el guió il·lustrat i el guió tècnic: un document intern de la producció on, a partir del guió literari, es detallen tots els aspectes tècnics necessaris per realitzar visualment la història explicada. S’hi detallen els tipus de plans, els moviments de càmera, la il·luminació, els efectes sonors i músiques, entre molts d’altres aspectes. En animació és habitual que el guió il·lustrat esdevingui al mateix temps guió tècnic i que l’acabi substituint.

A partir del guió literari, es comença a treballar en paral·lel fent el disseny de producció i elaborant el guió il·lustrat (storyboard).

L’encarregat d’elaborar el guió tècnic és el director i/o realitzador, depenent del tipus de producció.

Preparació del projecte al servidor

Aquest és el primer procés tècnic del projecte. Es tracta d’un punt primordial perquè es configura el projecte per poder treballar contra servidor: ubicar el projecte en un ordinador central al qual es connecten la resta de terminals.

Vegeu com preparar el projecte al servidor en la secció “Preparació del projecte al servidor” d’aquest mateix apartat.

Servidor

Ordinador que subministra i rep informació d’altres ordinadors anomenats clients que estan connectats a ell.

En aquesta fase es defineixen:

  • Permisos d’accés al servidor
  • Sistema de còpies de seguretat
  • Nomenclatura d’arxius
  • Estructura de carpetes bàsica del projecte

En aquesta fase primerenca del projecte també es configuren tots els equipaments, sistemes informàtics, estacions de treball i xarxes amb el programari i maquinari adients per treballar el projecte.

L’encarregat de preparar el servidor és el director tècnic.

Desenvolupament d'eines informàtiques

Molts projectes 3D necessiten la creació i la implementació de programari específic per realitzar aspectes tècnics concrets. Sovint, aquestes eines informàtiques, programes i plug-in s’han de crear expressament per al projecte. Per exemple, es pot desenvolupar un connector (plug-in) específic per crear un efecte 3D de foc personalitzat, amb uns paràmetres tècnics concrets, o es pot desenvolupar un programa per gestionar els arxius del servidor per tal de facilitar les tasques de gestió.

'Plug-in'

Aplicació informàtica que interacciona amb una altra aplicació per aportar-li una funció o utilitat addicional, generalment molt específica.

L’encarregat d’aquestes tasques és el desenvolupador d’eines informàtiques.

Disseny de producció

En aquesta fase s’estableix l’aspecte visual de la producció i es dissenyen els personatges en 2D, els autèntics protagonistes d’un projecte d’animació. En aquesta fase s’elabora el concept art (disseny d’art): un conjunt d’il·lustracions que tenen com a objectiu crear una representació visual per previsualitzar en una fase primerenca el resultat final del projecte.

En el disseny de producció es confecciona l’art mitjançant il·lustracions per crear una representació visual del projecte, ja sigui un llargmetratge, un videojoc o qualsevol altre tipus d’animació. Vegeu un exemple de concept art del videojoc The last of us en la següent figura.

Universos il·lustrats

Vegeu més exemples de disseny d’art (concept art) en el següent enllaç conceptartworld.com.

Amb el disseny d’art (concept art) es construeix visualment quina serà l’aparença estilística i gràfica de la producció.

Figura ‘Concept art’ del videojoc ‘The last of us’
Font: Skush (Flickr)

En aquesta fase de producció es dissenyen els personatges en 2D (ja sigui sobre paper o digitalment) mitjançant els fulls de construcció de personatges, uns documents que serveixen per construir el personatge d’animació, la seva aparença, les postures i les expressions més rellevants. Vegeu un exemple de full de construcció de personatge en la següent figura.

Figura Full de construcció de personatge de l’open movie ‘Chaos&Evolutions’
Font: Wikipedia

En projectes de gran envergadura, de vegades, un cop dissenyats els personatges en 2D s’elaboren maquetes dels personatges amb materials físics, com argila o pasta de modelar, per estudiar la geometria del model.

El resultat del disseny de producció és una sèrie de documents que defineixen l’estil gràfic del projecte. Aquests documents s’engloben en un dossier que s’anomena bíblia d’art o bíblia gràfica i que inclou tota la documentació que es genera, com ara els fulls de construcció de personatge (model sheets), la carta de color (colour script) o el disseny d’art (concept art).

La bíblia d’art és el dossier que inclou els documents que defineixen l’estil gràfic del projecte: els fulls de construcció de personatge, la carta de color o el disseny d’art, entre d’altres.

El director artístic, el director i el seu equip són els encarregats de supervisar el disseny de producció.

Guió il·lustrat

Al guió il·lustrat (storyboard) es trasllada el guió a imatges i s’hi fan les acotacions sonores i tècniques per a cada pla. Es parteix del guió literari i tècnic per elaborar en format de vinyetes de còmic tota la seqüència de plans que han de compondre l’animació. Serveix per visualitzar en imatges el guió i fer els canvis oportuns en l’ordre d’escenes, els tipus de plans, els efectes sonors, etc. Vegeu un exemple d’storyboard de Batman en la figura.

El guió il·lustrat (storyboard) trasllada el guió a imatges i s’hi fan les acotacions sonores i tècniques per a cada pla. És una eina imprescindible per valorar gràficament si la història funciona.

Figura ‘Storyboard’ de ‘Batman’
Font: Robin Hall (Flickr)

Realitzar una producció 3D és una tasca titànica en la qual no es poden fer passos sense planificar. No es pot començar a modelar ni animar personatges sense tenir la certesa total que el que s’està fent funciona correctament i està provat i comprovat. És a dir, no es poden produir elements 3D a la babalà, perquè si després s’han de fer canvis, implementar-los és una despesa de recursos enorme que endarrereix tota la producció.

La fase de guió il·lustrat es treballa en paral·lel al disseny de producció. Els encarregats d’elaborar-lo són el director artístic, el director, el supervisor de layout i l’editor.

Enregistrament de veus de referència

En animació, a diferència del cinema, es necessita tenir la banda sonora definida en una fase molt primerenca de la producció, sobretot les veus de referència (els diàlegs i, sobretot, cançons quan n’hi hagi) i els efectes sonors, ja que marquen el temps de l’acció animada. La música d’acompanyament pot ser més o menys provisional i acabar-se de definir al llarg de la fase de producció (és habitual, a grans produccions, tenir al compositor i el seu equip treballant en paral·lel des de les primeres animàtiques, però tampoc és estrany treballar amb músiques provisionals de referència i deixar la música orquestrada definitiva per a la fase final de producció).

Les veus de referència i els efectes sonors marquen el temps (timing) de l’animació. Són la guia a partir de la qual es construeix l’animació.

Abans de començar a produir els elements 3D, es necessita tenir els diàlegs dels personatges per poder realitzar el sincronisme labial, conegut com a lipsync. Aquest procés consisteix a adequar les posicions de boca i llavis d’un personatge al fonema que ha de pronunciar. Per tant, és imprescindible saber què dirà el personatge en cada moment per poder animar les diferents posicions de boca corresponents als diversos sons que ha de pronunciar.

Vegeu la sincronització labial al mòdul Animació d’elements 2D i 3D.

En grans produccions d’animació, molt sovint es contracten com a reclam actors reals força coneguts per posar les veus dels personatges animats. No cal que els diàlegs que s’enregistren com a veus de referència en aquesta fase de preproducció siguin les veus finals, és a dir, un altre actor pot locutar els diàlegs de manera provisional fins que s’enregistrin els definitius, amb la veu de l’actor famós. Aquests diàlegs finals se solen incorporar en la fase de postproducció, un cop l’animació ja està feta.

  • Enregistrant diàlegs. Font: Vincent Diamante (Flickr)
  • Enregistrant diàlegs. Font: Vincent Diamante (Flickr)

Antonio Banderas i 'El gat amb botes'

Un dels nombrosos exemples d’inclusió de veus d’actors de renom en els personatges d’animació és el llargmetratge 3D El gat amb botes (títol original en anglès, Puss in Boots) (2011), dirigida per Chris Miller i amb Guillermo del Toro com a productor executiu. En la versió original en anglès, la pel·lícula compta amb Antonio Banderas i Salma Hayek com a protagonistes, ens els papers del Gat i la Kitty Urpes de Seda, respectivament. Guillermo del Toro també hi posa la veu en el personatge del Comandante.

La versió doblada al català d’El gat amb botes compta amb les veus d’Albert Mieza en el paper protagonista del Gat i d’Esther Solans per a la gateta Kitty.

També en aquesta fase de preproducció es cerquen els primers efectes sonors de l’animació que s’incorporen en les diverses fases de muntatge. De manera semblant amb les veus de referència, aquests efectes sonors serveixen de pauta per construir l’animació.

El director i el tècnic de so són els encarregats de supervisar l’enregistrament de les veus de referència.

Creació de la música

La banda sonora representa el 50% de tot audiovisual. I en animació encara esdevé més transcendental perquè aporta l’expressivitat necessària que requereix l’animació.

En animació, la música esdevé un element encara més important per marcar el ritme narratiu i aportar l’expressivitat necessària.

Un cop es comencen a desenvolupar les veus i diàlegs de referència, s’inicia el procés de composició de la música que s’ha d’integrar a l’animació, si s’escau. És habitual que durant la preproducció es desenvolupi una partitura temporal (fins i tot amb temes d’altres produccions), per tal de marcar el ritme de les escenes i servir de referència, mentre es treballa amb la versió definitiva. Els compositors generalment realitzen més feina al final de la fase de producció i a la postproducció, quadrant la partitura amb la versió definitiva de la pel·lícula, a mesura que es van integrant tots els elements finals. Tanmateix, en el cas dels musicals és habitual que les cançons estiguin composades i pautades a la preproducció per tal que serveixin de referència pels moviments de la boca dels personatges. La música i la mescla final de la banda sonora es realitza un cop finalitzada l’animació, en una fase molt avançada de la producció.

El músic i el director són els encarregats d’aquesta fase.

'Story reel', tira leica o animàtica 2D

A partir de les imatges del guió il·lustrat es confecciona un primer muntatge audiovisual de la història que incorpora les veus de referència i els primers efectes sonors. És l’story reel, també anomenat tira leica o animàtica 2D.

S’agafen les vinyetes del guió il·lustrat, s’escanegen si no estan digitalitzades, i amb un programa d’edició de vídeo (com pot ser Adobe Premiere o Final Cut) es fa un primer muntatge de la història, incorporant-hi les veus de referència i, si s’escau, els efectes sonors i les músiques. S’estableix la durada de cada pla i de l’animació sencera.

L’story reel és la base a partir de la qual es construeix narrativament la història i es desenvolupa la resta de projecte.

  • Captura de pantalla de l'story reel de 'Monster Roll', de Dan Blank
  • Captura de pantalla de l'story reel de 'Monster Roll', de Dan Blank

L’story reel és una eina que permet comprovar si la història funciona narrativament, si els tipus de plans són els correctes, si les veus de referència i els diàlegs quadren bé amb les imatges… És el moment de solucionar errors si es detecten, esmenant tot el que faci falta.

Vegeu un parell d’exemples de diferents estils d’story reel en els següents enllaços.

Tarzan (1999), de Disney, on podeu veure una comparativa entre l’story reel i el muntatge final del film:

Monster Roll, de Dan Blank, un story reel més elaborat:

Un projecte d’animació 3D es va construint per fases. Des dels inicis es realitzen unes animàtiques, uns “muntatges en brut”, per avaluar l’evolució del projecte.

Una animàtica és un muntatge que s’elabora durant el procés de creació del projecte per previsualitzar l’animació 3D final.

El muntatge d’un film d’animació 3D es realitza des dels inicis de la producció creant diverses animàtiques amb els elements que es tenen disponibles en cada fase del procés.

L’story reel representa la primera de les 4 etapes de muntatge de la pel·lícula.

Les diverses etapes de muntatge són:

  1. Story reel (tira leica o animàtica 2D)
  2. Animatic reel (animàtica 3D)
  3. Animation reel (animació)
  4. Muntatge final

Si tot el procés s’ha creat correctament i seguint les pautes marcades, el muntatge final és tan sols la substitució dels elements 3D provisionals que integren l’animatic reel i l’animation reel per les versions finals dels elements (personatges, fons, complements).

Els tècnics implicats a elaborar l’story reel són l’editor, el director, el director artístic i el supervisor de layout.

Producció d'un projecte 3D

Un cop enllestida la preproducció, és el moment de començar a produir el contingut 3D del projecte seguint pas a pas les pautes marcades en el guió, el guió il·lustrat i l’story reel. L’etapa de producció és de les més tècniques de tot el projecte. Es treballa amb tot el programari i maquinari 3D.

Cal recordar que els processos que es descriuen a continuació no és obligatori que siguin treballats seqüencialment, sinó que molts es van treballant en paral·lel.

Modelatge

El modelatge és una de les primeres tasques 3D que es pot desenvolupar. A partir del disseny de personatges en 2D elaborats al disseny de producció, es comencen a modelar els personatges, escenaris i complements (comunament anomenats props).

Un prop és un accessori, complement, usat en una escena amb el qual interactuen els personatges i que necessita ser animat, com per exemple un telèfon mòbil.

Modelar és construir tridimensionalment els personatges, complements, fons i escenaris mitjançant alguna de les diverses tècniques de modelatge.

Vegeu-ho tot sobre el modelatge al mòdul Disseny, dibuix i modelatge per a animació, als apartats específics dedicats a tècniques de modelatge.

Les tècniques de modelatge per ordinador més habituals són el modelatge poligonal, el modelatge a partir de corbes o el modelatge amb superfícies de subdivisió.

Mentre es modela, es generen 3 versions de modelat diferents a mida que s’avança en la feina per tal de facilitar el treball en paral·lel. Aquestes versions de modelatge són:

  1. La versió layout, per a l’animatic reel. És una versió de baixa resolució, sense entrar en detalls. És la que es modela primer i s’envia a l’equip de muntatge per confeccionar el segon muntatge de la història posterior a l’story reel, el que anomenem l’animàtica 3D (animatic reel).
  2. La versió animació, per a l’animació 3D. Es tracta d’una versió del model més detallada, que és la que s’envia al departament d’animació perquè puguin treballar i generar l’animació dels personatges.
  3. La versió render, per a la renderització 3D. És la versió final del model, amb tot luxe de detalls i acabats, a alta resolució.

Vegeu les tres versions de modelatge de personatge en la següent figura.

Vegeu la gestió dels arxius de les diverses versions de modelatge a la secció “Preparació del projecte al servidor” d’aquest mateix apartat.

Figura Versions de modelat

D’aquesta manera, s’optimitza el procés: no cal esperar a la versió definitiva d’un modelatge 3D per poder animar o confeccionar l’animàtica 3D.

L’encarregat del departament de modelatge és el supervisor de modelatge.

Preparació de plans per a l''animatic reel': el 'layout'

En aquesta fase es preparen els plans per crear l’animatic reel. És una versió molt inicial de cada pla en 3D, en la qual es defineix la creació de l’espai, el pla, el punt de vista, el moviment de la càmera, la ubicació dels personatges, la relació entre els diversos elements de l’escena, l’escala i la mida…

Es tracta de preparar els fitxers de cada pla amb tots els elements que hi apareixen (personatges, escenaris, complements i altres objectes) i l’àudio (veus de referència, efectes i músiques, si s’escau). S’agafen els personatges, escenaris i complements modelats en la primera versió de baixa qualitat, la versió layout.

El layout és una versió molt inicial del pla, en la qual es defineixen l’enquadrament, el tipus de pla, el moviment de càmera i la ubicació dels personatges, entre d’altres.

Els tècnics encarregats del layout són el el supervisor de layout i el generalista 3D.

'Animatic reel' o animàtica 3D

Igual com en l’story reel es partia del guió il·lustrat per crear el primer muntatge a partir de les vinyetes, en l’animatic reel es parteix del guió il·lustrat i de l’story reel com a referència per crear el segon muntatge audiovisual de la història amb els primers plans en 3D (layouts), simplificats i de baixa resolució.

Un cop preparats els plans, es tracta d’animar les càmeres en el programa 3D, animar els personatges en bloc (es traslladen d’un punt a un altre sense afegir-hi detall animat) i fer les indicacions d’accions oportunes en cada pla. Quan s’acaba d’animar, es renderitza cada pla a baixa qualitat i es genera un vídeo de cada pla a punt per ser editat en el muntatge de l’animatic reel.

En l’animatic reel s’animen les càmeres en el programa 3D, s’animen els personatges en bloc i s’incorporen les indicacions tècniques necessàries per generar un render 3D de baixa qualitat de cada pla.

Vegeu un exemple de la progressió de les diverses fases de muntatge d’un film 3D en la progression reel de Monsters University:

Els encarregats de fer l’animatic reel són l’editor, el director, el director artístic i el supervisor de layout.

Muntatge de l’'animatic reel'

Es tracta de substituir els plans 2D de l’story reel pels vídeos 3D de baixa qualitat generats en l’animatic reel. Aquesta tasca es du a terme en el mateix projecte del programa d’edició de vídeo en què s’ha realitzat l’story reel. El resultat és el primer muntatge animat del projecte, una versió de baix nivell d’acabats, amb les veus de referència i els efectes sonors incorporats.

L’animatic reel (animàtica 3D) representa la segona etapa del muntatge audiovisual del projecte.

L’animatic reel serveix per comprovar que els plans funcionen narrativament i que la durada dels plans és correcta. Se segueix construint la banda sonora i s’incorporen els efectes sonors.

L’editor, el director i el supervisor de layout són els tècnics encarregats d’aquesta fase.

Preparació de personatge i 'rigging'

En aquesta fase es preparen els personatges (character setup) perquè els animadors els puguin animar després. Per fer aquesta preparació, es necessita tenir els personatges modelats en versió animació. Aquesta fase és sovint de les més feixugues del projecte 3D ja que es una feina sistemàtica, meticulosa, a la qual es destina força temps i no dona resultats visiblement espectaculars.

A partir dels personatges modelats es construeix l’esquelet intern (rigging) per sota la malla, creant una estructura d’ossos anàloga a l’anatomia del personatge: cap, esquena, braços, mans, cames i peus. Els ossos d’aquest esquelet segueixen una jerarquia. Un cop enllestit l’esquelet, es confeccionen els controladors dels ossos que permetran moure i animar les diferents parts de l’estructura.

'Demo reel'

També anomenada show reel o video reel. Presentació visual breu que pretén mostrar les millors feines i projectes que ha realitzat un professional. És com una mena de currículum en format vídeo l’objectiu del qual és promocionar la feina i demostrar les habilitats en el camp de l’animació, la postproducció, l’art, etc.

En la preparació de personatges es preparen els personatges per ser animats: es construeix l’esquelet, els controladors i es fa l’skinning.

Vegeu en la següent figura un exemple de personatge rigging i skinning.

Figura Personatge amb ‘rigging’ i ‘skinning’
Víctor Aguado Abadias

  • Realitzant l''skinning' en Maya. Font: John Reid Perkins-Buzo (Vimeo)/-15
  • Realitzant l''skinning' en Maya. Font: John Reid Perkins-Buzo (Vimeo)

Finalment, es fa l’skinning, el procés que relaciona i vincula la malla modelada amb l’estructura òssia generada, per tal que quan els animadors manipulin els diversos controladors malla i ossos es moguin conjuntament i de manera correcta.

Vegeu en què consisteix la preparació de personatges en la demo reel de rigging de Víctor Vinyals del següent enllaç:

Els responsables d’elaborar aquestes tasques són el supervisor de character setup i el rigger.

Ombreig i textures

Un cop finalitzat i aprovat el modelatge dels elements 3D com ara els personatges, escenaris i complements, es realitza l’ombreig (shading) i la texturització dels elements. És a dir, es treballa en la definició de l’aspecte visual, l’aparença dels elements 3D.

  • Imatge 3D texturitzada. Font: Sarah Cartwright (Flickr)
  • Imatge 3D texturitzada. Font: Sarah Cartwright (Flickr)

En aquesta etapa es configuren els materials dels objectes: si han de ser transparents, translúcids o opacs, si reflecteixen la llum o l’absorbeixen. Es crea l’ombreig dels objectes aplicant-los efectes de profunditat visual mitjançant diversos nivells de foscor (ombres).

Es creen les textures dels diversos elements que aporten el detall del tipus de superfície, color, sensació de relleu, etc. I es realitza, si s’escau, el mapejat i les projeccions de les geometries modelades que s’han d’ombrejar.

Una textura, en gràfics digitals, és una imatge de mapa de bits que s’aplica sobre una superfície 2D o 3D.

En el mapejat de textures es defineix com se situa la textura sobre l’objecte al moment de projectar-se.

En aquesta fase es treballa amb programari específic 3D al mateix temps que amb programari de retoc i manipulació d’imatges per crear i editar textures.

El tècnic encarregat d’aquesta tasca és el supervisor d’ombreig i textures.

Creació de fons

Els fons dels plans es comencen a treballar quan s’acaba i s’aprova el guió il·lustrat. Aquests fons tant poden ser modelats en 3D com poden ser fons 2D generats amb uns altres programes no 3D o ser una combinació de diverses tècniques que incloguin dibuixos, il·lustracions, fotografies…

  • Exemple de fons 3D. Font: La Mécanique du Plastique (Flickr)
  • Exemple de fons 3D. Font: La Mécanique du Plastique (Flickr)

Cal tenir present que els fons representen prop del 90% de la superfície que l’espectador veu a pantalla, per tant, tenen una gran capacitat per impactar. A l’hora de dissenyar-los i elaborar-los s’ha de tenir en compte aquesta dada.

El director artístic és el tècnic responsable de l’elaboració dels fons.

Animació

L’animació és l’etapa més coneguda del projecte i, aparentment, resulta de les més atractives. Es tracta d’animar, sobretot els personatges, partint de les indicacions definides en l’animatic reel.

L’equip d’animació rep els personatges preparats per ser animats (“riggejats” i “skinnejats”) i s’encarrega de generar l’animació mitjançant les diverses tècniques pròpies del 3D (cinemàtica directa, cinemàtica inversa, interpolacions, fotograma a fotograma, etc.).

  • Animant un personatge. Font:  Sergey Berengard (Vimeo)
  • Animant un personatge. Font: Sergey Berengard (Vimeo)

En la fase d’animació s’animen els personatges mitjançant les diverses tècniques 3D, seguint les indicacions de l’animatic reel.

Els animadors no manipulen directament la malla del personatge, sinó que animen manipulant els controladors associats als ossos i a la malla creats en l’etapa de preparació dels personatges.

El supervisor d’animació és el responsable de l’equip d’animació.

Efectes especials 3D

Els efectes especials, coneguts com a VFX (visual effects), tenen el seu propi flux de treball per desenvolupar-se. Es planifiquen en la fase de preproducció i es defineix quins seran efectes 3D i quins 2D. Els efectes especials 3D es realitzen un cop s’ha acabat d’animar, mentre que els efectes 2D s’implementen en la fase de postproducció.

A partir del guió i del guió il·lustrat, es desglossen els plans que incorporen possibles efectes 3D com poden ser fluids (aigua i líquids), dinàmiques de partícules (vent, foc i altres fenòmens), explosions, trencadisses i ruptures d’elements, etc., i es realitzen. Si hi ha algun plug-in que s’hagi desenvolupat expressament per a aquesta fase, és el moment d’implementar-lo.

Quan es finalitza l’efecte, es renderitza el pla 3D a baixa qualitat per enviar-lo a la secció de muntatge i incloure’l a l’animation reel. La renderització final de l’efecte 3D a alta qualitat es fa en la fase final de producció, la renderització del projecte.

És habitual que per crear els efectes oportuns s’utilitzi, a part del programa 3D de referència del projecte, un altre programari més específic. Sovint, també, els efectes especials tenen un paper destacat en la fase de composició, sobretot si hi ha integració d’imatges reals amb virtuals.

El supervisor d’efectes especials és el tècnic encarregat d’aquestes operacions.

'Animation reel' i muntatge

Aquesta és la tercera etapa del muntatge audiovisual, abans del muntatge final. Se substitueix cada pla de l’animatic reel per la seva versió animada 3D, renderitzada a baixa qualitat, creada en la fase d’animació.

L’animation reel és la versió animada a baixa resolució més propera a la renderització definitiva i que serveix per ajustar els efectes de so i músiques amb precisió.

Vegeu les diverses fases de muntatge i els processos del film de Disney Tangled (2010) en el següent enllaç:

En l’animation reel s’incoporen, si ja es disposen i si s’escau, els efectes visuals 3D acabats. Els tècnics encarregats d’aquesta etapa són el generalista 3D i el supervisor de layout, l’editor i el director.

Supervisió estereoscòpica

L’estereoscòpia és el procés per generar films de projecció i visionat en 3D. Se superposen, sense coincidir exactament, dues versions de la mateixa pel·lícula. Per efectuar l’enregistrament estereoscòpic s’han de configurar les càmeres, calibrar la distància entre elles i trobar el punt de convergència. Això s’ha de fer pla per pla.

  • Ulleres estereoscòpiques. Font: Dominic Alves (Flickr)
  • Ulleres estereoscòpiques. Font: Dominic Alves (Flickr)

El resultat de l’estereoscòpia és que l’espectador de cinema 3D percep un senyal d’imatge per a cada ull mitjançant diversos sistemes de lents i ulleres per tal que pugui recrear la sensació de profunditat 3D. Només les produccions d’animació 3D que són exhibides en sistema de projecció i visionat 3D incorporen aquesta fase de producció estereoscòpica.

En la fase d’estereoscòpia es prepara el film per a la seva projecció i visionat en 3D.

3D bidimensional

L’estereoscòpia és la tècnica capaç de recollir informació visual tridimensional o de crear la il·lusió de profunditat en una imatge bidimensional, com pot ser una fotografia o pel·lícula. Aquesta il·lusió es crea presentant una imatge lleugerament diferent per a cada ull. Moltes pantalles 3D fan servir aquest mètode per transmetre imatges.

El director i el supervisor estereoscòpic són els encarregats de realitzar aquesta tasca.

Il·luminació

Il·luminar és una de les tasques audiovisuals més complicades. Un cop es tenen els plans animats i amb els efectes 3D corresponents, el responsable d’il·luminació crea el disseny d’il·luminació adequat a les necessitats de l’animació. Es pot partir de dissenys bàsics de tres punts o altres tipus d’esquemes.

Vegeu tècniques d’il·luminació al mòdul Color, il·luminació i acabats 2D i 3D, amb un repàs històric i un incís a les característiques i propietats de la llum als apartats “Història, estils i gèneres de la il·luminació” i “Tipologia i propietats expressives de les llums”.

Seguint les indicacions de guió i guió il·lustrat, s’il·lumina cada pla segons les seves necessitats: si l’acció transcorre de dia, de nit, en un interior o a l’exterior, a l’aire lliure… S’ha de garantir que els plans tinguin una continuïtat d’il·luminació, és a dir, que no es passi d’un tipus de llum en un pla a un altre sense cap mena de justificació. Si no es garanteix aquesta continuïtat, l’espectador ho percep com un error.

Continuïtat

També s’anomena raccord. Relació que hi ha entre els diferents plans d’un audiovisual a nivell narratiu, estètic i formal. L’espectador ha de percebre un flux continu d’imatges i no pas un salt, una interrupció, entre els diversos plans, escenes i seqüències de l’obra. Saltar-se la continuïtat pot generar a l’espectador confusió, no entendre bé el que està passant o simplement percebre un salt, un tall, un error. Hi ha diversos tipus de continuïtat.

Exemple de la continuïtat al pol Nord

Prenem, per exemple, que estem il·luminant una escena d’animació 3D que transcorre al pol Nord. Uns pingüins simpàtics es troben reposant sobre el gel. Seguint les indicacions del guió i el guió il·lustrat, la dominant de color de l’escena ha de ser blavosa ja que representa i transmet el fred gèlid. Il·luminem conseqüentment cada pla perquè sigui així. Si a un d’aquests plans, per error o per negligència, no li apliquem aquesta tonalitat blavosa i queda il·luminat amb una llum càlida, de dominant de color vermellosa, haurem trencat la continuïtat d’il·luminació.

La dominant de color és un concepte fotogràfic que fa referència al predomini generalitzat d’un matís de color en una imatge.

La il·luminació 3D està estretament relacionada amb la renderització. Per veure com queden els plans un cop se’ls ha aplicat llum a les geometries i materials renderitzats, s’ha d’efectuar una renderització. Per això, la il·luminació és el pas previ a la renderització.

Preparació de plans per a la renderització

En aquest punt ja tenim els plans animats i il·luminats. És el moment d’implementar totes les versions finals dels elements de l’escena. Se substitueixen les referències dels modelats per les seves versions render, les definitives, que ja inclouen tot tipus de detalls i acabats. S’optimitza la geometria dels models, es fa neteja del pla i es realitzen els últims ajustos.

Vegeu com treballar amb referències en la secció “Preparació del projecte al servidor”.

Un cop substituïts els fitxers, és el moment de preparar el pla desglossant-lo en capes i passis de render i de configurar els paràmetres de renderització. Cal parlar amb la secció de postproducció, la següent etapa del procés, per establir les necessitats de cada pla: si ha d’estar desglossat en un nombre concret de capes, el tipus de passis de render, el format dels arxius…

En la preparació per a renderització s’incorporen les versions finals de tots els elements i els plans es desglossen en capes i passis de render per optimitzar el procés amb la màxima qualitat possible.

En separar els elements per les seves característiques, per exemple, els estàtics dels elements en moviment, es redueix el volum de feina per a cada fotograma i s’optimitza la renderització de les escenes.

A més a més, desglossant els elements s’aconsegueix definir amb precisió aquells aspectes de l’escena que es volen ressaltar i treballar en detall a la postproducció.

El supervisor de renderització i el supervisor de postproducció són els tècnics encarregats d’aquesta etapa.

Renderització 3D

Un cop preparats els plans, es procedeix a realitzar la renderització 3D. Se supervisa que tot estigui correcte. El següent pas és configurar els motors de renderització amb tots els seus paràmetres. Cal estar en comunicació amb la secció de postproducció.

Vegeu la renderització i la composició a les unitat “Els motors de render i el procés de renderització” i “Renderització final per capes”, d’aquest mateix mòdul.

Es realitzen les proves de renderització per comprovar que el resultat és l’adequat. Si tot encaixa, es procedeix a fer la renderització 3D definitiva, amb la corresponent granja de renderització (render farm) o les màquines configurades per realitzar-lo.

Una granja de renderització és una agrupació de computadores que es reparteixen la feina de renderitzar les imatges tridimensionals.

La renderització 3D és el procés mitjançant el qual uns gràfics creats per ordinador es converteixen en imatges realistes, amb ombres, color, textures i altres paràmetres.

S’ha de vigilar que a l’hora de fer la renderització es calculin correctament tots els fotogrames. El resultat de la renderització són una sèrie d’imatges fixes seqüenciades i numerades de cada pla. Aquest conjunt d’imatges s’han de muntar en la fase de composició i de postproducció per a tornar a compondre el pla sencer.

L’encarregat és el supervisor de renderització.

Postproducció d'un projecte 3D

Després d’haver produït el projecte en 3D, arriba el moment de la composició, la postproducció i el muntatge de la pel·lícula d’animació 3D. Aquesta fase se sol fer amb programari específic d’edició, composició i postproducció de vídeo.

  • Exemple de composició i d'integració 3D amb imatge real. Font: BAKOKO (Flickr)
  • Exemple de composició i d'integració 3D amb imatge real. Font: BAKOKO (Flickr)

D’altra banda, l’equip tècnic de so elabora els acabats sonors i realitza la mescla final de la banda sonora: veus i diàlegs, efectes sonors i música.

Composició i postproducció

El procés de composició (composite, en anglès) consisteix a muntar cada pla del film partint de les imatges generades en la renderització 3D. Els plans s’han renderitzat de manera desglossada, per capes i per passis de render. Ara és el moment d’agrupar les diverses imatges de cada pla per elaborar una renderització de postproducció en format de seqüència d’imatges fixes o de vídeo d’alta qualitat de cada pla.

La composició consisteix a tornar a muntar cada pla a partir de les imatges generades en la renderització 3D i realitzar-ne la integració, si s’escau.

La composició és també la fase on es realitza la integració de les imatges 3D renderitzades amb vídeo o imatges reals, animacions 2D, fotografies, il·lustracions i gràfics, com pot passar en els projectes de realitat augmentada en què es combinen imatges virtuals, senyal de vídeo i gràfics 2D i 3D en un sol producte.

Realitat augmentada

La realitat augmentada (RA) és una visió directa o indirecta d’un entorn físic en el món real, els elements del qual es combinen amb elements virtuals per a la creació d’una realitat mixta a temps real.

Vegeu a continuació un exemple de realitat augmentada mitjançant el mòbil. Font: Glogger (Wikipèdia):

Al mercat hi ha diversos tipus de programari per realitzar la composició: els programes basats en nodes, com Nuke o Flame, i els programes basats en el treball per capes, com After Effects.

Paral·lelament a la composició, s’efectua la postproducció, que inclou un conjunt de tasques. Les tasques de postproducció més importants són:

  • Crear els efectes cinematogràfics: desenfocaments (motion blur) i brillantors, entre d’altres.
  • Crear els efectes visuals 2D, si escau.
  • Integrar imatges i efectes.
  • Elaborar els gràfics animats, si escau.
  • Fer l’etalonatge: correcció de color de les imatges.
  • Elaborar els títols de crèdit animats, si escau.

L’etalonatge és el procés de correcció de la intensitat de color de les imatges per aconseguir l’aparença adequada en funció de les necessitats narratives.

En la postproducció s’implementen els efectes 2D i es fan els acabats finals d’imatge. El resultat són unes renderitzacions de postproducció d’alta qualitat, en forma de seqüència d’imatges fixes o vídeo d’alta qualitat.

El resultat de la composició i la postproducció són uns vídeos d’alta qualitat de tots els plans del projecte que incorporen tots els efectes i els acabats. Aquests vídeos dels plans són els que s’utilitzen en el muntatge final en línia.

El supervisor de postproducció i el director són els encarregats de realitzar aquesta fase del projecte.

Muntatge en línia

El muntatge en línia és el muntatge final i definitiu del projecte. Es parteix dels vídeos d’alta qualitat generats en la composció i postproducció per generar l’edició final. S’hi afegeixen els títols de crèdit i les pistes d’àudio finals masteritzades (veus i diàlegs, músiques i efectes). Se segueix l’ordre narratiu establert en les anteriors etapes de muntatge (story reel i animatic reel).

El muntatge final consisteix en la substitució dels elements 3D provisionals que integren l’animatic reel i l’animation reel per les seves versions finals, ja renderitzades i postproduïdes en vídeo, juntament amb la banda sonora definitiva.

Per realitzar aquest muntatge en línia hi ha programari específic, com l’Adobe Premiere, el Final Cut o l’AVID.

Els encarregats del muntatge en línia són l’editor en línia, el supervisor de postproducció i el director.

Renderització final

La renderització és el darrer pas per finalitzar completament un projecte d’animació audiovisual 3D. Es tracta de realitzar la renderització definitiva del muntatge en línia i exportar el vídeo resultant al format d’arxiu adequat per a la seva distribució i visionat.

Vegeu la tipologia de formats d’arxiu a l’apartat “Mitjans tècnics” d’aquesta unitat.

L’editor en línia és l’encarregat de fer el muntatge final sota la supervisió final del director.

Preparació del projecte al servidor

Un projecte d’animació aglutina moltes persones, molts equips i molts processos que acaben generant un gran volum d’informació. Per aquest motiu es fa indispensable estructurar el projecte per poder gestionar el gran volum de dades. Aquestes dades prenen forma de moltes maneres: arxius de vídeo, d’imatge, de so, de text, i els específics de cada programa. També es genera una gran quantitat de fitxers de dissenys, esbossos, esborranys, proves i altres. I tota la documentació de gestió i control de la producció.

  • Servidor informàtic vist des de darrere. Font: Torkild Retvedt (Flickr)
  • Servidor informàtic vist des de darrere. Font: Torkild Retvedt (Flickr)

A més a més, el projecte d’animació requereix un intercanvi d’arxius constant entre diversos departaments i terminals al tractar-se d’un treball en cadena, de manera seqüencial o en paral·lel. Una mala organització del sistema de carpetes i arxius pot fer alentir molt la feina, i fins i tot pot fer perdre arxius. Per això, és totalment imprescindible fixar a l’inici del projecte una estructura de carpetes, una nomenclatura d’arxius i una sèrie de protocols i convencions a seguir escrupolosament per tot l’equip.

En la preparació del projecte al servidor s’inclouen les següents tasques:

  • Configurar el servidor i la xarxa.
  • Definir la nomenclatura d’arxius.
  • Configurar el sistema de carpetes.

Configuració del servidor i la xarxa

El primer que cal fer és configurar el servidor, l’ordinador que subministra i rep informació de la resta d’ordinadors connectats (terminals o clients) per tal de poder treballar de manera compartida contra servidor. Treballar contra servidor implica tenir tots els arxius del projecte centralitzats en un sol ordinador (servidor) i que tots els equips treballin connectats.

Aquesta connexió entre ordinadors es realitza mitjançant una xarxa informàtica, habitualment una xarxa local, d’alta velocitat, fiabilitat i seguretat.

Xarxa informàtica

Grup interconnectat de computadors per compartir els recursos i la informació a distància.

Els ordinadors d’un projecte 3D professional són estacions de treball (workstations), unes computadores dissenyades per treballar una tasca específica del projecte. Són equips molt potents que només es dediquen a realitzar tasques específiques d’alta qualitat.

Estació de treball

Ordinador d’alta qualitat dissenyat per a aplicacions tècniques, utilitzat principalment per una sola persona i connectat a una xarxa.

Per treballar de manera compartida contra servidor és necessari crear una xarxa que connecti totes les estacions de treball mitjançant un servidor central.

El treball compartit facilita enormement l’accés de tot l’equip als arxius necessaris i poder treballar simultàniament des de les diverses seccions del departament 3D.

Vegeu les estacions de treball i la resta de maquinari a l’apartat “Mitjans tècnics”.

No obstant, no tots els terminals han de tenir accés a tot el contingut del projecte. S’han de definir permisos adients per a cada terminal i tècnic específic per l’àrea del projecte en què treballa. Per exemple, el modelador no cal que tingui accés a les carpetes i arxius dels animadors, s’ha de restringir el seu accés. Per aconseguir-ho, es generen usuaris diferents amb codi d’accés al servidor. En funció de amb quin usuari se sol·licita l’accés al servidor, aquest dona accés a unes carpetes o a unes altres.

Cal definir un sistema de permisos d’accés al servidor per als diversos usuaris del projecte.

En aquest punt, és important tenir clar quina és la jerarquia del sistema de carpetes, la ubicació i la nomenclatura dels arxius, per poder atorgar els permisos d’accés adequats a cada usuari.

Igual de rellevant és la gestió de les còpies de seguretat (backups). És necessari crear tot un sistema de còpies periòdiques dels arxius del projecte per tal de garantir que no es perdran arxius davant qualsevol infortuni. Els fitxers digitals són força volàtils: es poden copiar, enganxar i suprimir en un tres i no res. És fàcil equivocar-se, esborrar un arxiu que no toca o sobreescriure una versió d’arxiu al fitxer erroni, o que simplement es corrompi. Tampoc s’ha de descartar que el disc dur es pugui trencar o deixar de funcionar correctament.

Al mercat hi ha tota una gamma de programari que gestiona de manera automàtica aquestes còpies. Fins i tot hi ha sistemes de gestió de còpies de seguretat al núvol (cloud), cosa que permet tenir totes les dades emmagatzemades a internet i poder accedir-hi des de qualsevol dispositiu, amb els permisos adequats. El més habitual és gestionar còpies periòdiques, diàries, dels arxius, ja sigui de manera completa (es copien tots els arxius d’una carpeta) o incremental (només es copien els arxius que han sofert algun canvi).

Tipologia de xarxes informàtiques

La comunicació per mitjà d’una xarxa es du a terme a través de dues categories diferents: la capa física i la capa lògica. La capa física inclou el maquinari que els equips usen per comunicar-se, com ara les targetes de xarxa, i altres elements com antenes o cables.

La capa lògica fa referència al conjunt de normes complexes que regeixen la comunicació entre equips, entre els quals hi ha els anomenats protocols. Els podem entendre com una “llengua”: dues persones poden entendre’s si parlen el mateix idioma. Un dels protocols més conegut i utilitzat a internet i a les xarxes empresarials és el conjunt de protocols TCP/IP.

TCP/IP és un conjunt de protocols utilitzat per tots els ordinadors connectats a internet, de manera que aquests puguin comunicar-se entre si.

Els protocols són les normes que regeixen la comunicació entre computadores.

Hi ha diversos tipus de xarxa per realitzar la connexió dels equips. Es poden classificar de diverses maneres possibles. Les classificacions de xarxes més habituals són en funció de:

  • La topologia. Segons la seva forma de connexió, podem parlar de xarxes de bus, estrella, anell, cel·lular, en malla, etc.
  • El tipus de cablejat. Les xarxes es poden connectar mitjançant cable coaxial, a través de cable trenat o mitjançant fibra òptica.
  • La relació funcional. Poden ser xarxes centralitzades client-servidor o xarxes d’igual a igual (peer to peer, p2p de manera abreviada).
  • L’escala. Les mides de les xarxes poden variar molt. Des de xarxes d’àrea personal (PAN), passant per xarxes d’àrea local (LAN), fins a a xarxes d’àrea àmplia (WAN), que s’estenen per una extensa zona geogràfica.

Nomenclatura d'arxius

Des dels inicis del projecte, s’ha de definir de manera clara i sistematitzada com s’han d’anomenar els arxius. Cal plantejar-se: han de ser noms descriptius? Noms esquemàtics? Numèrics? El nom que han de tenir els arxius no és una qüestió merament estètica, ja que que una mala nomenclatura pot generar errors de funcionament en els programes.

La nomenclatura d’arxius no és una qüestió capriciosa. Anomenar-los incorrectament pot generar errors en els programes.

Cal crear un sistema definit de nomenclatura d’arxius i carpetes que sigui conegut i seguit escrupolosament per tots els membres del projecte. S’ha d’establir un únic mètode clar i coherent.

Els punts a tenir en compte per definir la nomenclatura són:

  • Idioma. S’ha de decidir en quina llengua s’han d’anomenar els arxius.
  • Idiosincràsia dels noms. Cal triar noms que siguin mínimament descriptius.
  • Llargada dels noms. S’ha de procurar no estendre’s en la seva llargada, és millor que siguin curts.
  • Caràcters alfanumèrics. Cal utilitzar els caràcters alfabètics universals.
  • Sense accents ni caràcters especials com poden ser ñ, ç, &, $, /…
  • Caixa alta o caixa baixa. S’ha de decidir si s’usen majúscules o minúscules (per exemple, personatgeMarta o PersonatgeMarta).
  • Sense espais. No s’han de deixar espais entre paraules. S’ha de definir com unir les paraules, si unides (personatgeMarta) o amb subguió (personatge_Marta). És millor no utilitzar el guionet (-).
  • Padding. S’ha d’establir el nombre de xifres de l’arxiu. Es recomana un mínim de 2 xifres (personatge_Marta_01). En el cas de renderització, el padding és una qüestió primordial per tenir les imatges resultants ordenades. Es recomana un mínim de 3 xifres.
  • Extensió d’arxiu. Cal decidir si es visualitza o no l’extensió d’arxius.
  • Escena o seqüència. Per coherència cal seguir la nomenclatura definida en el guió: si s’ha seguit el model europeu (divisió en escenes) o americà (divisió en seqüències).

Vegeu en la següent taula alguns exemples de bones i males nomenclatures per a arxius i carpetes del projecte.

Taula: Exemples de bones i males nomenclatures d’arxius
Bona nomenclatura Mala nomenclatura
cassador01_Anim.mb caçador01_Anim.mb
aranya_Lay.mb araña_Lay.mb
Esc001_Pla001.exr arxiu01.exr
escenari_01.jpg escenari-1.jpg
cuinaBasicaCasa_Rend.mb cuinaBàsicaCasa_Rend.mb
ma_i_peu_01.psd ma&peu-01.psd
Casa_Model_Final.mb casamodeladafinalitzada.mb
01_Preproduccio carpetadepreProducció

Configuració del sistema de carpetes

En la configuració del projecte al servidor s’ha de decidir també la ubicació dels fitxers.

S’ha de crear una estructura de carpetes que segueixi un ordre lògic, amb una jerarquia concreta i definida, que faciliti el treball en equip i agilitzi el procés de treball.

Aquest sistema de carpetes ha d’allotjar tots els arxius del projecte i un cop creada l’estructura no es pot variar. Fer canvis posteriors, un cop iniciat el projecte, seria una font de problemes a l’hora de gestionar els arxius.

Hi ha diverses maneres d’organitzar l’estructura bàsica de carpetes al servidor. Només cal ser metòdic i ordenat. Una bona manera és crear una carpeta arrel, amb el nom del projecte, que contingui 7 carpetes numerades corresponents a les diverses fases del projecte:

  1. Desenvolupament
  2. Preproducció
  3. Producció 3D
  4. Renderització 3D
  5. Postproducció
  6. Renderització de postproducció
  7. Muntatge

  • Estructura bàsica de carpetes. Fixeu-vos que el nom de les carpetes segueix la nomenclatura correcta a l'hora d'anomenar-les./-75
  • Estructura bàsica de carpetes. Fixeu-vos que el nom de les carpetes segueix la nomenclatura correcta a l'hora d'anomenar-les.

A part de l’estructura bàsica en set carpetes corresponents a les diverses fases d’elaboració, el projecte es construeix al voltant de quatre grups de carpetes que apareixen en la majoria de fases. Aquestes quatre carpetes són:

  • Personatges
  • Complements
  • Escenaris
  • Escenes i plans
Subestructura de la carpeta 01_Desenvolupament

En aquesta carpeta inicial del projecte hi ha:

  1. El guió, amb totes les seves fases de desenvolupament i revisions
  2. La bíblia de producció, amb el pressupost, la definició del flux de treball, l’equip humà i tota la resta de documentació del projecte

Vegeu la bíblia de producció en la secció “La bíblia de producció” d’aquest mateix apartat.

Subestructura de la carpeta 02_Preproduccio

A la carpeta 02_Preproduccio s’inclou tota la documentació del disseny de producció (la bíblia d’art del projecte), una de les fases a les quals es dedica més temps i que genera un gran volum de documents.

La carpeta de disseny de producció ha d’incloure tota la documentació generada, estudis preliminars, esbossos i documents finals de:

  • Disseny d’escenaris, amb tots els escenaris presents en la història
  • Disseny de personatges, amb els fulls de construcció
  • Disseny de complements, amb els esbossos i dissenys
  • Disseny d’efectes, amb el seu flux de treball definit

En aquesta carpeta de preproducció també s’hi ha d’incloure la carpeta de guió il·lustrat (storyboard), amb totes les vinyetes i documents per generar-lo.

  • Subestructura de la carpeta 02_Preproduccio/-40
  • Subestructura de la carpeta 02_Preproduccio

Subestructura de la carpeta 03_Produccio3D

En aquesta carpeta s’hi desen tots els arxius relacionats amb els processos 3D del projecte: models, textures, escenes, esquelet intern (rigging), etc. És la carpeta on s’allotgen els fitxers dels programes 3D que intervenen en la producció, com ara Maya, 3D Studio Max, Houdini, i de tots els programes que s’emprin.

  • Ubicació de la carpeta 03_Produccio3D/10
  • Ubicació de la carpeta 03_Produccio3D

Prenent com a referència el programa Maya d’Autodesk, es pot dibuixar l’esquema típic de sistema de carpetes que genera el propi programa de manera predeterminada. Vegeu-lo en la figura.

Figura Estructura d’arxius de Maya

Maya desa tots els fitxers que genera dins d’aquesta estructura de carpetes. D’entre totes elles, hi ha tres carpetes que són les més rellevants. Aquestes carpetes són:

  • Images. Maya hi desa les imatges renderitzades.
  • Scenes. S’hi desen totes les escenes 3D i els elements que contenen. Aquesta carpeta se subdivideix en:
    • Personatges, complements i escenaris. Aquí hi ha tot el desenvolupament dels personatge, props i escenaris en 3D: modelat, preparació del personatge, ombreig i textures, animació… Vegeu en la figura l’organització dels personatges dins de la carpeta scenes de Maya.
    • Escenes (o seqüències, en terminologia americana). S’hi desa la versió 3D dels plans de la història agrupats per escenes i que s’han definit en 2D durant l’story reel. Vegeu en la figura l’organització dels diversos plans i escenes dins de la carpeta scenes.
  • Sourceimages. Aquí s’han d’allotjar les imatges de referència que es faran servir per modelar els elements tridimensionalment.
Figura Organització dels personatges dins la carpeta de Maya ‘scenes’
Figura Organització dels plans dins la carpeta de Maya ‘scenes’

A la carpeta scenes de Maya s’hi desen totes les escenes i elements 3D que genera el programa: el modelat, l’ombreig i animació dels personatges, els complements i escenaris, així com els plans argumentals de la història.

A més a més, dins de la carpeta de cada personatge es desen les tres versions de modelatge en una carpeta que es pot anomenar versions o treball (en anglès, work). Els arxius d’aquesta carpeta s’utilitzen per referenciar els personatges a les diverses escenes en què treballa l’equip en la versió adequada per a cada fase de producció.

Les tres versions d’arxiu de modelatge desades a la carpeta versions són:

  • La versió layout
  • La versió d’animació
  • La versió de renderització

Vegeu en la figura la ubicació de les tres versions de modelatge dins la carpeta scenes de personatges de Maya.

Figura Ubicació de les tres versions de modelatge de personatge

Per tal de garantir el bon funcionament de Maya, és imprescindible desar tots els arxius en el lloc corresponent. Per aquest motiu, el primer que cal fer abans de començar la producció 3D amb el programa corresponent és crear l’estructura de carpetes dins de la carpeta 03_Produccio3D del projecte.

En el cas de Maya, el sistema de carpetes es crea mitjançant l’opció Project Window. Cada cop que s’obre el programa hem de tenir sempre cura i assegurar-nos que estem ubicats en el projecte adequat i en la carpeta adequada. Per comprovar-ho i, si és el cas, modificar-ho fem un Set Project per tal d’ubicar i determinar la carpeta del projecte.

És totalment imprescindible seguir la jerarquia i la metodologia de gestió d’arxius dins l’estructura de carpetes Maya.

Subestructura de la carpeta 04_Render3D

Maya desa de manera predeterminada totes les imatges renderitzades a la carpeta images. Un cop feta la renderització 3D, cal copiar totes aquestes carpetes i imatges i enganxar-les dins la carpeta 04_Render3D.

En aquesta carpeta 04_Render3D es desen totes les imatges renderitzades generades en la fase de renderització 3D amb Maya i/o els programes 3D que s’hagin emprat en el projecte.

Cal organitzar les carpetes i els arxius amb la nomenclatura adequada i les extensions d’arxiu adequades, ja que en aquesta fase es treballa amb un volum de fitxers considerable.

Cadascuna de les imatges renderitzades forma part d’una seqüència d’imatges fixes. Aquestes seqüències d’imatges fixes, al mateix temps, formen cadascun dels plans que configuraran la història. Per tant, és habitual que un pla 3D estigui conformat per moltes seqüències d’imatges fixes provinents de la renderització 3D i corresponents a cadascuna de les capes i passis de render desglossats a l’hora d’efectuar la renderització 3D. Vegeu l’organització de les imatges renderitzades en la figura.

Vegeu les imatges renderitzades a les unitat “Els motors de render i el procés de renderització” i “Renderització final per capes”, d’aquest mateix mòdul.

Figura Organització de les imatges de renderització a la carpeta 04_Render3D

Un pla 3D pot estar conformat per moltes seqüències d’imatges fixes provinents de la renderització 3D i corresponents a cadascuna de les capes i passis de renderització desglossats a l’hora d’efectuar el render 3D.

Subestructura de la carpeta 05_Postproduccio

En aquesta carpeta s’incorporen els arxius i carpetes de projecte pròpies de cadascun dels programes de postproducció que s’empren, com poden ser Adobe After Effects o Nuke, per exemple.

Els projectes d’aquests programes es vinculen amb les imatges renderitzades desades a la carpeta 04_Render3D per poder efectuar la composició, la integració i els efectes especials, si s’escau.

A més a més, dins de la carpeta 05_Postproduccio també s’hi desen els materials necessaris per a la postproducció, com ara vídeos, imatges reals, animacions 3D, il·lustracions, etc. I tot allò necessari per realitzar la composició, la integració dels efectes visuals. Vegeu un exemple d’organització de la carpeta en la figura.

Figura Organització de la carpeta 05_Postproduccio
Subestructura de la carpeta 06_RenderPostpo

Igual com a la carpeta 04_Render3D, en aquesta carpeta 06_RenderPostpo es col·loquen tots els arxius generats en la renderització de postproducció, ja siguin seqüències d’imatges fixes o vídeos dels plans d’alta qualitat.

Vegeu en la figura l’organització de la carpeta 06_RenderPostpo.

Figura Organització de la carpeta 06_RenderPostpo
Subestructura de la carpeta 07_Muntatge

En la carpeta final del projecte, la de muntatge, s’hi allotja el projecte d’edició final de la història amb el màster final de vídeo i totes les versions “en brut” generades al llarg del procés.

  • Organització de la carpeta 07_Muntatge/-50
  • Organització de la carpeta 07_Muntatge

A més a més, també s’hi desen els arxius per realitzar el grafisme i els crèdits de la pel·lícula, la banda sonora final i els projectes dels programes d’edició corresponents, com poden ser Final Cut, Adobre Premiere, Avid o d’altres.

Treballar amb sistema de referències

El projecte 3D es treballa sovint en fases en paral·lel i genera una gran quantitat d’arxius i versions ubicats en carpetes específiques. Hi ha moments de la producció que, en una escena, cal tenir tots els complements dels personatges a escena i d’altres moments que no.

Per exemple, en la fase d’animació no és necessari que els personatges estiguin texturitzats per animar-los. Però això no vol dir que l’equip de la secció d’ombreig i textures no estiguin treballant el personatge per texturitzar-lo. Simplement, es treballa el personatge en facetes diferents. Però arriba un moment que ambdues versions, l’animada i la texturitzada, han de convergir en una sola versió.

Un altre exemple. En l’etapa de modelatge es creen tres versions diferents d’un mateix personatge: la versió layout, la versió animació i la versió renderitzada. Aquestes versions no és necessari treballar-les al mateix moment ni tenir-les en un mateix arxiu simultàniament, sinó que en cada fase de la producció i en seccions diferents es treballa amb una versió del modelatge o una altra fins arribar a la fase final del projecte, la preparació de plans per renderitzar, en què totes les escenes han de comptar amb tots els elements finals de modelatge i texturitzat, completament animats i il·luminats.

La millor manera de treballar amb aquestes condicions és treballar amb referències: treballar amb fitxers referenciats, sense importar ni incrustar els personatges, escenaris i objectes a l’escena, fent que no formin part de l’arxiu del pla, sinó que es carreguin des de la seva ubicació.

Treballar amb referències implica no importar els elements a l’escena en la qual s’està treballant. Els elements es carreguen des de la seva ubicació original.

D’aquesta manera, a la supervisió de renderització l’única cosa que cal fer és substituir els elements de l’escena per les seves versions finals. Per exemple, els animadors no necessiten tenir el fons modelatge en la seva versió final, ni tampoc el necessiten texturitzat. Treballen animant els personatges i els fons no són importants per a ells. Quan acaben l’animació de l’escena, l’escena passa per les altres fases de producció 3D fins arribar a il·luminació i preparació del pla de renderització. Aquí, el tècnic de renderització substitueix els fons per la seva versió final de modelatge a alta resolució i texturitzat completament. Vegeu la figura.

Figura Sistema de referències

A més, treballant amb referències s’aconsegueix actualitzar els arxius de manera automàtica, sense necessitat d’importar contínuament a escena les versions més noves i millorades que les altres seccions del departament 3D van generant.

La majoria de programes 3D, com és el cas de Maya, incorporen en la seva interfície mètodes senzills per referenciar els arxius.

Equip humà del projecte 3D

Dur a terme un projecte d’animació audiovisual 3D és una tasca on participen un gran nombre de professionals d’àmbits ben diferents.

  • Equip humà al Medialab Prado. Font: Medialab Prado (Flickr)
  • Equip humà al Medialab Prado. Font: Medialab Prado (Flickr)

L’equip humà d’un projecte 3D es divideix en dos grups:

  • Fora del departament 3D
  • Dins del departament 3D

Equip humà fora del departament 3D

Hi ha una sèrie de tècnics i professionals comuns en qualsevol projecte audiovisual que són els encarregats d’idear i desenvolupar la història que s’explica. Aquests professionals són els que agrupem dins de l’equip humà fora del departament 3D. Vegeu la figura.

Figura Equip humà fora del departament 3D

Els professionals més habituals fora del departament 3D són:

  • Productor
  • Director
  • Director tècnic
  • Guionista
  • Director artístic
  • Editor
  • Dissenyador de so
  • Músic
El productor

El productor és una persona que ha de conèixer com funcionen totes les facetes del projecte: des de les fonts de finançament i el món de la promoció, distribució i màrqueting, passant pels aspectes legals del projecte, fins a les dinàmiques de treball del projecte. Fins i tot, pot prendre decisions artístiques.

Ha de cercar tots els recursos, tant tècnics com humans, i elaborar i adaptar el pressupost a les necessitats del projecte.

La figura del productor és l’encarregada de cercar i gestionar tots els recursos necessaris per desenvolupar el projecte.

El productor és l’encarregat de:

  • Gestionar i buscar els recursos necessaris per al desenvolupament del projecte.
  • Gestionar la producció del projecte per al director i controlar el vessant administratiu.
  • Treballar conjuntament amb el director i habilitar el treball de l’equip perquè es pugui realitzar el projecte de la manera més eficient i pràctica.
  • Gestionar la comunicació amb tots els departaments.

Les funcions del productor són:

  • Controlar el pressupost i l’agenda de producció.
  • Trobar i contractar l’equip creatiu.
  • Aportar, proporcionar i procurar tots els recursos materials, tècnics, logístics i humans necessaris per a la realització del projecte.
  • Gestionar els aspectes legals del projecte.
  • Si no hi ha productor executiu, cercar finançament.

En les produccions de certa envergadura existeixen diverses formes de productor. Així, cadascú adopta unes funcions concretes i es diversifica la feina. Cal dir que aquestes diverses formes de productor poden adoptar noms diferents en funció dels països i el tipus de producció. Les formes de productor més habitual en un projecte són:

  • Productor delegat (executive producer, en anglès). És el representant dels inversors que aporten el finançament. S’encarrega també de la gestió dels drets de l’obra. Sovint es confon el terme i s’adopta la versió anglesa traduïda, productor executiu, per referir-se al productor delegat.
  • Cap de producció. És la mà dreta del productor. Té un rol administratiu. Les seves funcions són: dur a terme les tasques diàries relacionades amb la producció de l’animació, comprovar el progrés de cada departament, ajustar la producció segons les necessitats i problemes…
  • Dissenyador de producció. També té un rol administratiu i és possible que només participi en la fase de preproducció. És l’encarregat de totes les decisions menors relacionades amb el disseny de producció.
El director

El director és el responsable de la visió i la interpretació creativa del projecte.

El director és el creatiu en cap i el màxim responsable del projecte quant al resultat final.

Del director del projecte depenen totes les decisions artístiques i de contingut de l’obra. És important que treballi en tàndem amb el productor del projecte ja que són els màxims responsables. A més, és el responsable de delegar tasques als diversos departaments. Cada director té la seva manera de dirigir particular. És habitual que treballi amb el seu propi equip de confiança.

Les principals funcions del director són:

  • Aprovar dissenys, crear i aprovar el guió il·lustrat i l’animàtica.
  • Crear i distribuir la producció del material per a l’equip d’animació.
  • Guiar, supervisar i aprovar el treball de l’equip d’animació, del dissenyador de fons i del personal relacionat amb el muntatge, el so i la música.
El director tècnic

És el responsable de la part tècnica del projecte. Les seves funcions són:

  • Configurar els ordinadors, la xarxa i el programari.
  • Preparar el projecte al servidor.
  • Realitzar les còpies de seguretat i el sistema de control d’arxius.
El guionista

El guionista és l’encarregat d’escriure la història. Confecciona el guió literari de la història. En moltes ocasions, el guionista parteix d’una idea ja creada pel productor o bé d’un encàrrec.

El director artístic

També anomenat director d’art, és el responsable de l’art del projecte, el responsable de l’aspecte visual. Sota la supervisió del director, el departament artístic elabora el concept art, el disseny 2D dels personatges, complements i fons. El director artístic marca l’estil i les línies gràfiques del film com ara l’ambientació, el color, les tendències…, que es concreten en la bíblia d’art.

En produccions de certa envergadura és habitual que hi hagi diversos directors artístics, cadascun responsable d’una àrea en concret.

L'editor

Es dedica a editar el material del film: escull les preses, les talla i realitza el muntatge seguint les indicacions de guió. Fa el muntatge final.

En algunes produccions, l’editor pot adoptar també la figura de l’editor en línia: l’encarregat de realitzar els diversos muntatges del film en les diferents fases de les animàtiques i a diferents nivells d’acabat de la renderització, conjuntament amb el responsable de postproducció.

El dissenyador de so

També anomenat editor de so, el dissenyador de so és el responsable de:

  • Crear l’atmosfera sonora del film.
  • Enregistrar, editar i implementar els efectes de so i diàlegs.
  • Desglossar els àudios i els diàlegs.
  • Preparar la mescla final de la banda sonora en pistes d’àudio: veus i diàlegs, efectes, músiques.
El músic

És l’encarregat de compondre la música original de l’obra i d’escollir l’orquestra i els músics, si s’escau, per a l’enregistrament de la música.

El músic treballa estretament amb el director del projecte i l’editor per tal d’adequar la música a les necessitats rítmiques i narratives del film de la millor manera possible.

L'equip humà dins del departament 3D

El departament 3D d’un projecte engloba diverses seccions ben diferenciades de tractament 3D. Per això, compta amb uns tècnics especialitzats en cadascuna de les fases. En la següent classificació es parla de responsables entesos com els caps de la secció que representen.

Els professionals dins del departament 3D són:

  • Generalista 3D
  • Responsable de layout
  • Responsable de modelat
  • Responsable de preparació de personatge (character setup)
  • Responsable d’animació
  • Responsable d’eines informàtiques
  • Responsable d’ombreig i textures
  • Responsable d’efectes especials 3D
  • Responsable estereoscòpic
  • Responsable d’il·luminació
  • Responsable de renderització
  • Responsable de composició i postproducció
Generalista 3D

Se’l pot considerar el comodí de la producció. És un professional que coneix tots els aspectes del programari 3D amb el qual es treballa i pot ajudar, solucionar i fer feina en qualsevol de les seccions del departament 3D (modelat, esquelet intern, animació, etc.)

El generalista 3D és l’encarregat de preparar els plans per a l’animació, l’exportació d’arxius i treballar amb el tècnic de layout en la preparació de la resta de plans.

Responsable de 'layout'

És l’encarregat de configurar la versió més primerenca del pla 3D a partir del guió il·lustrat. Ha d’escollir l’enquadrament dels plans, el punt de vista i els moviments de càmera en el pla. Treballa en una fase molt inicial del projecte.

En certa mesura, adopta part de les funcions del que és el director de fotografia del cinema tradicional amb actors reals ja que escull el tipus d’enquadrament i punt de vista del pla.

Responsable de modelatge

El modelador en cap és el responsable de coordinar i supervisar el modelat de tots els elements de l’animació. D’aquests modelatges en depenen les altres seccions del departament 3D per poder treballar. Les seves funcions són:

  • Coordinar i supervisar el modelatge.
  • Unificar estils i fer que s’ajustin al disseny de producció.
  • Establir l’ordre de prioritats sobre quin element modelar.

La secció de modelatge és una de les més àmplies de la producció. Per aquest motiu, és habitual dividir la secció en funció de si es modelen personatges, complements o escenaris.

Responsable de preparació de personatge

El tècnic de disseny de personatges (character setup) prepara els personatges perquè després l’equip d’animació els pugui animar. És una feina força tècnica que consisteix a:

  • Confeccionar l’esquelet perquè el personatge es pugui articular i moure (rigging).
  • Elaborar els controladors associats a l’esquelet.
  • Associar la geometria modelada amb l’esquelet (skinning).
Responsable d'animació

Segurament la secció d’animació és la més coneguda de tota la producció i la que compta amb un nombre més elevat de professionals treballant-hi. Es tracta de donar vida, moviment, a tots els elements que ho requereixin.

El responsable d’animació és el responsable de:

  • Unificar l’estil d’animació de tots els animadors.
  • Fer que l’animació de tots els elements funcioni correctament.

L’animador 3D, tot i que ha de dominar molt la tecnologia i el programari específics, no és només un tècnic d’animació que coneix els programes, sinó que ha de donar vida als elements coneixent i seguint els principis d’animació tradicionals, dotant-los de presència i de personalitat.

Responsable d'eines informàtiques

Aquest és un perfil de tècnic expert en informàtica. S’encarrega de desenvolupar les eines informàtiques, programes i plug-in necessaris per a la producció del projecte. La seva tasca facilita la feina de la resta de departaments.

Responsable d'ombreig i textures

El responsable d’ombreig i textures és el tècnic encarregat d’elaborar les textures, crear el mapejat per a les diverses geometries, donar color, definir els materials dels elements modelats i el seu comportament davant la llum. Com a responsable, fa que les textures acompleixin els requisits d’art definits en el disseny de producció.

A part del programari 3D específic, el responsable d’ombreig i textures ha de controlar programes 2D de retoc d’imatges i gràfics.

Responsable d'efectes especials 3D

S’encarrega de detectar, a partir del guió, les necessitats d’efectes especials que hi pugui haver en els diversos plans (trencaments d’objectes, foc, vent, fluids, etc.).

El tècnic d’efectes especials cal que controli el programari 3D que s’usa en la producció, i també altres plug-in i programes que pot necessitar per crear els efectes.

Responsable estereoscòpic

S’encarrega de configurar les càmeres per a l’enregistrament estereoscòpic dels plans del film. Es comunica directament amb el director i el tècnic de layout per suggerir enquadraments i tipus de plans per treure el màxim profit a l’estereoscòpia, i reporta possibles conflictes i problemes que hi pugui haver.

No totes les produccions d’animació 3D incorporen aquest tècnic, només les que han de ser exhibides en sistema de projecció 3D.

Responsable d'il·luminació

És l’encarregat d’il·luminar cada pla i garantir la continuïtat lumínica entre totes les escenes del film. Ha de seguir les instruccions marcades pel disseny de producció.

Com a analogia, el supervisor d’il·luminació d’un projecte d’animació 3D seria l’equivalent al director de fotografia del cinema tradicional enregistrat amb actors i actrius reals. És el responsable tècnic de com es veurà la imatge quant a llums, aparença i colors.

Responsable de renderització

La seva tasca és configurar el programari i maquinari i organitzar els arxius per realitzar la renderització. Deixa els plans preparats per fer la renderització i l’efectua.

Ha d’estar en contacte amb les seccions de renderització i de postproducció.

Responsable de composició i postproducció

És l’encarregat de gestionar la postproducció del projecte: la composició, la postproducció i el muntatge final. Ha de supervisar fases tan diverses com l’etalonatge, la implementació d’efectes 2D o la integració de capes i imatges.

En la fase de composició ha de recopilar totes les imatges de renderització 3D produïdes i ha de muntar cada pla del film mitjançant programari específic de postproducció. A més a més, implementa tots els elements necessaris que hi hagi d’haver al pla, com poden ser gràfics 2D, imatges fixes, vídeo, etc. I ha de fer-ne la integració.

El projecte 2D

En comparació amb el projecte 3D, l’estructura d’un projecte 2D és més senzilla, menys complexa i consta de menys fases de producció.

Vegeu la tipologia de tècniques d’animació a l’apartat “Fonaments de l’animació” de la unitat “El producte i la indústria de l’animació”.

En l’actualitat, es poden distingir dues maneres de fer diferenciades a l’hora de realitzar un projecte d’animació 2D en funció de la tècnica utilitzada. Les dues modalitats d’animació 2D que conviuen actualment són:

  • Animació clàssica. L’animació clàssica es basa totalment en el dibuix i l’animació manual sobre paper. Aquests projectes impliquen, un cop fets tots els dibuixos i animacions manuals, entintar-los sobre acetats, acolorir-los i filmar-los mitjançant la truca. Actualment, són poques les produccions que continuen fent-se totalment de forma artesana. La majoria d’animacions clàssiques han abandonat l’acoloriment manual i la filmació de les imatges per l’escanejat dels dibuixos animats i l’acoloriment digital, i el posterior muntatge amb ordinador. Tot i així, es continuen considerant animacions clàssiques perquè les accions animades s’han dibuixat manualment sobre paper.
  • Animació feta per ordinador. L’animació 2D feta per ordinador s’anomena tècnicament computer-generated imagery (CGI). Aquestes produccions poden partir de dissenys sobre paper, però a partir d’aquí tot el procés és digital. Els dissenys s’escanegen i es redibuixen digitalment. De vegades, fins i tot, les imatges són creades directament per ordinador mitjançant tauleta gràfica i programari especialitzat, com pot ser Adobe Ilustrator, sense partir de dissenys sobre paper. L’animació, i la resta de processos, són 100 per cent digital. Existeixen dues modalitats d’animació 2D per ordinador en funció del tipus d’imatge amb què es treballa:
    • Mapes de bits, ideal per generar animació més natural, amb qualitat de degradats, ombreigs i colors.
    • Vectorials, més versàtil i lliure, ideal per treballar amb colors sòlids.

Mapa de bits

Fitxer de dades que representa una reixeta rectangular de píxels que se sol caracteritzar tècnicament per la seva alçada i amplada i per la seva profunditat de color.

Gràfic vectorial

Imatge bidimensional formada a partir de vectors. Els gràfics vectorials es basen en l’ús de primitius geomètrics com punts, línies, corbes o polígons entre d’altres, que es generen a través d’equacions matemàtiques. Permeten escalar, transformar i manipular les imatges fàcilment i sense perdre resolució.

Les produccions poden barrejar ambdues tècniques en un mateix projecte.

Les dues modalitats d’animació 2D es distingeixen per com s’ha creat l’animació: manual, amb dibuixos sobre paper, o bé mitjançant programes informàtics, amb l’ordinador.

El projecte 2D el podem agrupar en les tres etapes de producció cinematogràfica tradicionals: preproducció, producció i postproducció. En funció de la tècnica, hi ha algunes fases de la producció que canvien o que no hi són presents. La preproducció és comuna sigui quina sigui la tècnica del projecte 2D. En aquesta secció s’expliquen les fases per als dos tipus de tècniques.

La preproducció és comuna, sigui quina sigui la tècnica del projecte 2D. Les fases de producció i postproducció varien en funció de si es tracta d’un projecte d’animació clàssica o d’un projecte d’animació per ordinador.

Les fases de la preproducció, comunes per a tots els tipus de projecte, són:

  1. Idea i guió
  2. Disseny de producció
  3. Guió il·lustrat (storyboard)
  4. Banda sonora
  5. Animàtica

La producció i postproducció per a un projecte 2D d’animació clàssica se seqüencialitzen en les següents fases:

  1. Desglossament de diàlegs
  2. Layouts
  3. Fons
  4. Animació
  5. Prova de llapis
  6. Efectes especials
  7. Neteja de l’animació
  8. Tinta i pintura
  9. Control
  10. Composició
  11. Filmació o escanejat
  12. Muntatge i sonorització final

La producció i postproducció per a un projecte 2D d’animació per ordinador se seqüencialitzen en les següents fases:

  1. Escanejat i vectoritzat, si s’escau
  2. Desglossament de diàlegs
  3. Layouts
  4. Fons
  5. Animació
  6. Efectes especials
  7. Neteja de l’animació
  8. Tinta i pintura
  9. Control
  10. Composició i exportació
  11. Muntatge i sonorització final

Preproducció d'un projecte 2D

Com en qualsevol projecte d’animació, el punt de partida és la idea a partir de la qual s’elabora el guió literari, el guió tècnic, el disseny de producció i el guió il·lustrat. Es tracta de crear la història.

Vegeu el guió, el disseny de producció i el guió il·lustrat a la secció “Preproducció d’un projecte 3D” d’aquest mateix apartat.

En la fase de disseny de producció s’elabora la bíblia d’art, que inclou el disseny de personatges i el concept art del projecte d’animació.

Al mateix temps que es confecciona el guió il·lustrat (storyboard), es produeix la banda sonora. L’animació està directament relacionada amb la sincronització d’imatge i so, sobretot per als diàlegs. Per això, es necessita tenir veus, diàlegs i efectes fets abans de començar a animar per tenir-ne la referència del temps, la durada. La música final s’enregistra un cop finalitzada l’animació.

A diferència d’un projecte 3D, en un projecte 2D només s’elabora una animàtica que se sol anomenar story reel.

Vegeu en el següent enllaç un exemple d’animàtica 2D i la progressió d’animació del capítol pilot de Cyber Optics, de Kathy Messick:

Producció d'un projecte 2D

En la producció es duen a terme tot un seguit de tasques encaminades a realitzar l’animació en si mateixa, ja sigui amb dibuixos fets a mà o per ordinador.

En funció de si es tracta d’un projecte d’animació clàssica o d’un projecte CGI 2D, hi ha algunes fases de producció que varien en l’ordre d’execució o que, simplement, no es duen a terme.

Escanejat i vectoritzat

En el cas de les produccions per ordinador que parteixen del disseny de personatges en paper, es digitalitzen els personatges, i si s’escau els fons, per poder-los treballar a l’ordinador.

Vegeu la tipologia de formats d’arxiu i d’imatges a l’apartat “Mitjans tècnics” d’aquesta unitat.

Els dissenys s’escanegen per aconseguir unes imatges digitals força contrastades, en les quals es diferenciïn clarament les zones blanques dels contorns negres de les siluetes, i així poder redibuixar amb comoditat la silueta dels personatges digitalment.

  • Escàner industrial. Font: Eduardo Testart (Wikipedia)
  • Escàner industrial. Font: Eduardo Testart (Wikipedia)

Un cop escanejats els dissenys, es vectoritzen, si s’escau, o es redibuixen en format mapa de bits. Les imatges escanejades estan en format de mapa de bits, és a dir, compostes per píxels. La majoria de vegades, es necessita passar-les a vectors per poder-les animar. Aquest procés es fa mitjançant programes de dibuix vectorial, com Adobe Ilustrator o Animate. Es pot executar de manera que el programa vectoritzi automàticament la imatge, o redibuixant la imatge (calcant manualment) mitjançant tauleta gràfica o ratolí.

El vectoritzat consisteix a redibuixar la imatge bitmap a format vectorial, que permet escalar i manipular les imatges sense perdre qualitat.

Sovint, en les produccions d’animació generada per ordinador s’entinten i s’acoloreixen els personatges en aquesta fase inicial, un cop vectoritzats i abans de ser animats.

Desglossament de diàlegs

Partim de l’animàtica 2D, que ja incorpora les veus i els diàlegs de referència que s’han enregistrat amb anterioritat i s’han editat en el muntatge de l’animàtica.

Vegeu més detalls del procés de desglossament de diàlegs i la sincronització labial (lipsync) al mòdul d’Animació d’elements 2D i 3D, especialment a l’apartat dedicat a l’animació de personatges 3D.

El primer que es realitza en la fase de producció és la separació de l’àudio dels diàlegs per analitzar els fonemes de les paraules, és el que s’anomena desglossament de diàlegs (en anglès, track breakdown).

Un fonema és l’articulació mínima d’un so vocàlic o consonàntic.

El desglossament de diàlegs consisteix a separar els fonemes dels diàlegs per poder animar els llavis i boques dels personatges i fer-ne el sincronisme labial.

El tècnic de so desglossa amb precisió el conjunt de fonemes fotograma a fotograma i els anota a la carta d’animació (bar sheet).

Vegeu la documentació tècnica en la secció “La bíblia de producció” d’aquest mateix apartat.

A partir de l’anàlisi dels fonemes presents en els diàlegs de la història, es preparen i es confeccionen les diferents posicions de boca i llavis dels personatges per realitzar el sincronisme labial, conegut com a lipsync, que es du a terme en la fase d’animació.

Lipsync és una contracció anglesa dels mots lip (llavi) i sync, acrònim de sincronització.

Es tracta que cada posició de la boca d’un personatge casi amb el fonema que pronuncia. Per exemple, per pronunciar una lletra A es necessita obrir molt més la boca que no pas per pronunciar la lletra I. Per tant, la boca i llavis del personatge varien en funció de quin fonema es pronuncia.

'Layouts'

Els layouts són la versió inicial del pla d’animació, en la qual es defineixen el disseny, l’enquadrament i el tipus de pla, el moviment de càmera, la ubicació dels personatges i la seva relació.

El layout en 2D és un dibuix esquemàtic complet que reflecteix visualment els elements que integren el pla, els moviments de càmera i la ubicació de personatges, entre d’altres.

Bàsicament hi ha dos tipus de layout:

  • Layout de personatges. Defineix les posicions clau del personatge comunicant l’emoció principal i la línia argumental de l’escena.
  • Layout de fons. Defineix el decorat i tot allò que no es mou en el pla.

Sovint, ambdós layouts es combinen en un de sol.

Vegeu en la figura un exemple de layout d’animació clàssica en el qual s’indica, amb dos requadres de diferent mida, que la càmera ha de fer un zoom in cap al personatge, que el personatge present a l’enquadrament és en Jordi, i que hi ha un efecte d’ombra que es projecta sobre el terra. En el layout s’hi anota el número de pla, escena i seqüència.

Figura ‘Layout’ d’animació clàssica 2D

El layout permet a la direcció visualitzar detalladament el pla amb tots els elements que l’acabaran integrant. De vegades, es torna a fer el muntatge de l’animàtica amb els layouts acabats per donar una visió encara més realista del que serà l’animació final.

Fons

Aquesta fase es pot fer simultàniament mentre s’entinta i s’acoloreix l’animació.

Els fons es confeccionen a partir dels layouts definits amb anterioritat. S’elaboren unes il·lustracions que la majoria de vegades van col·locades darrere de l’acció animada dels personatges.

Els fons han d’acolorir-se seguint els criteris de línia i cromàtics definits en el concept art i formar un tot estilísticament cohesionat. Depenent de la producció, els fons poden ser autèntiques obres d’art o il·lustracions senzilles i esquemàtiques.

Per crear els fons es poden seguir tècniques tradicionals, com tintes, aquarel·les i pintures, o es poden realitzar directament en un entorn digital, amb programari especialitzat com pot ser Adobe Photoshop, per a fons de mapes de bits, o Adobe Ilustrator o Adobe Animate, per a fons vectorials.

Fase d'animació

L’equip d’animació anima els personatges recreant les accions marcades en el guió il·lustrat i l’animàtica. Es recrea el moviment en cada fotograma del film seguint les indicacions de la carta de rodatge, la carta d’animació i la carta d’espaiats depenent de la tipologia de projecte.

Vegeu la carta de rodatge, la carta d’animació i la carta d’espaiats en la secció “La bíblia de producció” d’aquest mateix apartat.

L’equip d’animació recrea les accions marcades en l’storyboard i l’animàtica i seguint les indicacions de la carta de rodatge, la carta d’animació i la carta d’espaiats.

L’animació es pot realitzar seguint el mètode d’animació de posició a posició, definint els fotogrames clau primer i després creant els intermitjos, o mitjançant el mètode d’animació directa.

Vegeu l’animació completa, limitada, posició a posició i l’animació directa en l’apartat “Fonaments de l’animació”, de la unitat “El producte i la indústria de l’animació”.

Els animadors solen especialitzar-se en parts específiques. Així, en grans produccions s’assigna l’animació d’un personatge al llarg de tot el film a un animador. O, per exemple, es pot encarregar a un animador en concret tota l’animació específica per crear els diàlegs.

En funció de la tipologia del projecte, la fase d’animació es pot fer manualment o mitjançant l’ordinador.

Projecte d'animació clàssica

Si es tracta d’animació clàssica, l’animació dels dibuixos es fa sobre paper, dibuixant manualment les diverses posicions dels personatges. S’acostuma a traçar els dibuixos amb llapis de color blau, fet distintiu que indica que es tracta de dibuix fet per l’animador i ajuda a diferenciar els diversos dibuixos en les diverses fases de producció.

En la fase d’animació es treballa amb els personatges per separat i en solitari sobre el full de paper, sense fons. L’animador només traça el contorn dels dibuixos dels personatges, la silueta. Els dibuixos no estan acolorits ni farcits, són tan sols línies que els defineixen.

L’animador principal és l’encarregat de dibuixar els fotogrames clau i l’assistent d’animació ha de fer els intermitjos.

L’animació clàssica és un exemple d’animació completa, que implica una tasca laboriosa que requereix força temps.

Projecte d'animació per ordinador

Les animacions 2D fetes per ordinador treballen amb imatges digitals dels personatges i dels diverses elements que s’han de moure, ja siguin imatges de mapes de bits o imatges vectorials. Els elements s’estructuren modularment per parts i es distribueixen en capes per tal de poder-los articular i animar.

En l’animació per ordinador els elements s’estructuren modularment per parts i es distribueixen en capes per tal de poder-los articular i animar.

L’animació per ordinador aporta un gran grau de llibertat creadora i flexibilitat a l’hora d’afrontar els diversos processos. A més, es treballa amb biblioteques, cosa que permet remodelar i reutilitzar els diversos materials al llarg de la producció de manera senzilla.

Una biblioteca és una col·lecció de recursos i materials, com ara dibuixos, que permet reutilitzar-los i implementar-los fàcilment al projecte.

L’animació es crea digitalment mitjançant programari especialitzat, com poden ser els programes Toon boom, Animo o Animate (antic Flash) d’Adobe.

L’animació vectorial és un exemple d’animació limitada que és capaç de generar gran quantitat d’animació amb pocs recursos i en un temps relativament curt. L’animació vectorial pot anar adreçada a produir continguts per a internet (web), videojocs, cinema o televisió.

Els animadors vectorials reben el nom de framers i els assistents d’animació vectorial són tweeners (creen els fotogrames intermitjos).

Prova de llapis

Aquesta fase es fa sobretot per als projectes d’animació clàssica, en què l’animació es fa amb dibuixos a mà sobre paper.

La prova de llapis, també anomenada prova de línia, consisteix a comprovar l’animació que els animadors han realitzat només siluetejant els personatges, definint el seu contorn i sense acolorir. Un cop finalitzada l’animació d’una escena, aquesta es filma. El resultat és una seqüència de dibuixos de línia de l’acció en moviment, filmats i cronometrats segons el director.

De vegades es torna a muntar l’animàtica amb la filmació de la prova de llapis de totes les escenes. Així el director pot acostar-se més al que serà el resultat final i detectar possibles errors. Vegeu algunes proves de llapis del film de culte Akira (1988), de Katsuhiro Otomo, en el següent enllaç:

La prova de llapis serveix per detectar possibles errors i poder-los corregir abans d’entintar i acolorir els dibuixos.

Amb la visualització de la prova de llapis es detecten els possibles errors. Si és així, l’equip d’animació els corregeix i implementa els darrers detalls. Un cop feta la correcció, els dibuixos animats passen al departament de tinta i color.

De vegades, abans de la prova de llapis, es realitza una prova de postures en la qual es dibuixen i es filmen totes les posicions clau dels personatges, sense els dibuixos intermitjos. Aquesta prova de postures serveix per detectar postures incorrectes dels personatges i poder-les esmenar abans de crear la resta de fotogrames.

Efectes especials

Foc, aigua, reflexos i ombres són alguns dels efectes especials més comuns en les animacions 2D.

Les grans produccions compten amb departaments específics per generar efectes especials i complementar la feina de l’equip d’animació, especialment en 3D. En canvi, en les animacions 2D més tradicionals els efectes especials no són tan difícils d’aconseguir.

Habitualment, el tècnic d’efectes especials 2D treballa en estreta col·laboració amb l’equip d’animació. Si es tracta d’animació clàssica, el responsable d’efectes crea els dibuixos independentment, en un altre full que se sobreposa al de l’animador. Si es tracta d’una producció digital, els efectes es treballen en una altra capa diferent de la de l’animador.

Neteja de l'animació

En les produccions clàssiques es tracta de passar a net els dibuixos de l’animació fets a llapis i aprovats ja en la prova de línia. L’equip de neteja de l’animació garanteix la continuïtat de l’estil i del dibuix en totes les escenes, esmenant qualsevol imperfecció en el dibuix, fent que el contorn de línia dels personatges sigui regular en totes les il·lustracions.

En produccions de menor envergadura la neteja de l’animació clàssica la fa l’assistent d’animació, o fins i tot el mateix animador.

Pel que fa a les animacions digitals, el procés de neteja consisteix a corregir imperfeccions dels dibuixos i a ocultar i/o eliminar de l’escena tots aquells elements que no han de ser visibles en el pla final però que s’han utilitzat per generar l’animació.

Tinta i pintura

En els projectes d’animació clàssica la fase de tinta i acoloriment es fa un cop s’ha netejat l’animació. Tradicionalment, en les produccions artesanals es calcaven els dibuixos animats sobre acetats transparents (en anglès, cels) amb tinta negra. Després, un cop definida la silueta dels personatges, els acetats s’acolorien a mà seguint les indicacions de la bíblia d’art.

Avui dia aquest procés de tinta i pintura es fa digitalment, fins i tot en les produccions d’animació clàssica en les quals l’animació està feta a mà. Un cop netejada l’animació, s’escanegen els dibuixos animats i s’acoloreixen mitjançant ordinador, ja sigui en format de mapa de bits o en format vectorial. Aquesta fase treballada per ordinador ha estalviat molt de temps i esforços.

Quant a les produccions que generen l’acció animada per ordinador, habitualment vectorial, aquesta fase de tinta i pintura pot fer-se abans fins i tot de l’animació, en la fase d’escanejat i vectoritzat.

Control

A aquestes alçades de la producció és fonamental revisar tot el contingut que s’ha generat. Aquesta fase de control té una importància encara més gran en les produccions d’animació clàssica, ja que s’ha de garantir que tot estigui correcte i al seu lloc abans de fer la filmació final de l’animació. A més, en els projectes d’animació clàssica es generen gran quantitat de fulls, papers i acetats, que han d’estar correctament ordenats i seqüenciats.

La revisió pot dur-se a terme a cada departament de producció, i són els tècnics que han realitzat les tasques els que supervisen la coherència i la correcció del material. Tot i així, és recomanable que aquest control el dugui un supervisor forani al departament, que no hagi estat en contacte amb el material.

Composició

La composició (en anglès, composite) és la fase en què s’assemblen i es col·loquen tots els elements presents en cada escena de l’animació: fons, personatges i complements.

En una producció d’animació digital hi pot haver elements d’origen molt divers: vídeo, animació vectorial, imatges de mapes de bits, animació 3D, gràfics animats, etc. Es tracta d’agrupar tots aquests elements, pla per pla, escena per escena, i combinar-los en diverses capes d’animació per crear una sola imatge animada. Un cop combinades les capes, s’exporta el material en format de vídeo d’alta qualitat o en seqüència d’imatges fixes per realitzar-ne el muntatge final.

La composició és el pas previ a la filmació final o l’escanejat, en el cas de les produccions d’animació clàssica, o de la postproducció, en els projectes d’animació digital.

Filmació o escanejat final

Aquesta fase és exclusiva per als projectes que s’han animat analògicament. Un cop tot animat, els acabats implementats i tot enllestit, es procedeix a la filmació de l’animació o a l’escanejat digital.

Antigament, quan l’ordinador no era l’eina de treball habitual, les animacions es filmaven amb una càmera truca. Avui dia, aquesta opció de filmació clàssica ha passat gairebé a la història.

Vegeu la càmera truca en l’apartat “Fonaments de l’animació” de la unitat “El producte i la indústria de l’animació” d’aquest mateix mòdul.

L’escanejat és el procés més habitual en el procés de finalització d’un projecte d’animació clàssica. Es tracta de digitalitzar tots els dibuixos animats mitjançant un escàner de processat automàtic, per obtenir-ne la versió digital i poder-los tractar amb l’ordinador.

Postproducció d'un projecte 2D

La postproducció és la darrera fase de producció del projecte d’animació 2D. Quan ja es té l’animació escanejada, filmada o composada digitalment, només falta fer-ne el muntatge final.

Muntatge i sonorització d'un projecte 2D

Arribats a aquest punt, en una producció digital s’edita el material escanejat o exportat en la composició per fer-ne l’edició final.

  • Taula de mescles de so. Font: Iwan Gabovitch (Flickr)
  • Taula de mescles de so. Font: Iwan Gabovitch (Flickr)

S’incorpora la banda sonora final ja masteritzada i sincronitzada (diàleg, so i música) a les imatges d’alta qualitat generades en l’exportació. S’hi apliquen els darrers efectes i s’editen les imatges, es tallen i es munten per elaborar el màster final de l’animació.

En les produccions clàssiques analògiques el muntatge final es feia tallant literalment la pel·lícula enregistrada en la filmació per obtenir-ne el muntatge final.

L'equip humà del projecte 2D

Com totes les produccions audiovisuals, el projecte d’animació 2D necessita un guionista, director, productor, editor i dissenyador de so. A més a més, hi ha una sèrie de professionals que són comuns amb els tècnics que participen en un projecte 3D, com ara el dissenyador de producció i els diversos tipus de productors.

Vegeu els professionals comuns en qualsevol producció d’animació en la secció “El projecte 3D” d’aquest mateix apartat.

Els professionals específics per realitzar un projecte d’animació 2D ja sigui clàssic o digital són:

  • Animador
  • Ajudant d’animació
  • Intercalador
  • Entintador
  • Dissenyador de fons
  • Controlador
  • Compositor
  • Operador d’escàner i/o de càmera truca

Animador

Hi ha molts tipus d’animadors ja que es tendeix a especialitzar-se en diverses facetes. Podem trobar animadors de personatges, animadors d’efectes especials, animadors gràfics, animadors de maquetes…

La diferència principal entre un animador 2D i un 3D és que l’animador 3D produeix ell sol tota l’animació d’una escena, mentre que el 2D normalment només produeix els fotogrames clau o els dibuixos extrems d’un moviment i la resta de dibuixos els confecciona un assistent d’animació o un intercalador.

L’animador 2D ha de conèixer els principis d’animació tradicionals per aplicar-los als personatges, dotant-los de presència i de personalitat. L’animador ha d’entendre els desitjos del director per reproduir els moviments i accions corresponents. Animar és també una tasca d’equip.

La funció principal de l’animador és animar, donar vida, a tots els elements que cal animar, ja sigui 2D o amb materials físics.

Ajudant d'animació

Idealment, l’ajudant d’animació té la mateixa capacitat i responsabilitat que l’animador principal.

Tradicionalment, un ajudant de primera classe venia a ser com un ajudant de producció: emplenava els fulls de càmera i les taules de producció, filmava les proves a llapis i coordinava el muntatge dins de la seqüència, i proporcionava tot el que fos necessari a l’animador.

Avui dia, bàsicament la seva tasca és realitzar els dibuixos intermitjos, i es confon el seu paper amb el de l’intercalador.

Intercalador

Avui dia l’intercalador és quasi sinònim d’ajudant d’animació. En les produccions d’animació clàssica antigues, l’intercalador era el tècnic novell que ajudava l’animador i a l’ajudant, completant les il·lustracions menors, les menys creatives i monòtones.

Entintador

Es tracta d’un il·lustrador destre encarregat de revisar els dibuixos a llapis, dotar-los de consistència i passar-los a tinta abans de ser escanejats. Ha de procurar mantenir la continuïtat dels dibuixos.

L’entintador és un càrrec prescindible, que està actualment en perill d’extinció.

Dissenyador de fons

El dissenyador de fons 2D és un dels membres més importants. Els fons representen prop del 90 per cent de la superfície que l’espectador veu a pantalla. Uns bons fons garanteixen que la pel·lícula causi impressió.

Els dissenyadors de fons poden venir de diverses disciplines gràfiques: la il·lustració gràfica per a llibres i revistes, del món del còmic, de belles arts… Un bon dissenyador de fons dominarà molts estils i tècniques.

Controlador

A causa de la sofisticació actual de l’animació digital, és essencial tenir un tècnic que revisi cada carpeta de producció de cada escena, cada full de càmera, carta de rodatge i altra documentació. És l’encarregat que cada arxiu, que cada document, estigui al seu lloc.

El controlador ha de ser una persona meticulosa i pacient amb ull de falcó.

Compositor

El compositor és el responsable d’assemblar tots els elements, escena per escena, que aniran a la pel·lícula final. En animació clàssica s’encarrega de recopilar tots els acetats i col·locar-los en els diversos nivells pertinents, és a dir, prepara i munta tots els elements per deixar-los enllestits per a la filmació o escanejat final.

En una producció d’animació digital hi pot haver elements d’origen molt divers: vídeo, animació vectorial, imatges de mapes de bits, animació 3D, gràfics animats, etc. El compositor és el responsable d’assemblar-los escena per escena, distribuint-los per capes tal com pertoqui. Si convé, utilitza programes de postproducció com After Effects.

Operador d'escàner i/o càmera truca

És l’encarregat d’escanejar les imatges i dibuixos. Ha de ser metòdic, organitzat i meticulós.

Antigament, en les animacions clàssiques, existia l’encarregat de filmar l’animació mitjançant la truca (cámara rostrum, en castellà).

Rols en extinció

Al llarg del temps, han desaparegut uns rols que eren típics en una producció d’animació clàssica. Un d’ells és el calcador, el tècnic que repassava (calcava) a tinta amb pinzells molt fins els dibuixos sobre els acetats.

Un altre professional caigut en l’oblit és l’opacador 2D, el tècnic que s’encarregava de pintar a mà els colors apropiats sobre el dors dels acetats ja entintats.

El pressupost d'animació

Qualsevol projecte necessita uns recursos econòmics per realitzar-se. El pressupost és l’eina per calcular les despeses de cadascuna de les fases del projecte i fer una previsió del cost total de la producció, atenent tot tipus de despeses: despeses de l’equip humà, despeses de materials i despeses de gestió i administratives.

Un pressupost és una previsió de despeses i ingressos per a un determinat objectiu que permet establir prioritats i avaluar la consecució dels objectius.

Un pressupost d’animació desglossa les despeses del projecte en diverses partides o capítols, en funció de les diverses fases de producció (vegeu la figura). Aquesta divisió del pressupost varia en funció del tipus de producció i de la productora del projecte, adaptant-lo a les necessitats i a les maneres de fer pròpies.

Vegeu models de pressupostos per a un projecte d’animació a l’annex d’aquest mateix apartat.

Figura Capítols d’un pressupost d’un projecte d’animació
Font: Ministeri d'Educació, Cultura i Esport

Una gran producció d’animació treballa amb pressupostos que mouen milions d’euros i compta amb un ventall molt ampli de personal, recursos tècnics i materials treballant-hi. Les partides més habituals en un pressupost d’animació d’una gran producció s’agrupen en els següents capítols:

Xifres astronòmiques

EL pressupost del film 3D de Pixar Inside Out s’eleva als 175 milions de dòlars, amortitzats de sobres gràcies a una recaptació de més de 857 milions l’any 2016.

  1. Desenvolupament. Aquí s’inclouen les despeses de la feina en fase de desenvolupament del disseny de producció. S’hi compten les despeses de personal d’aquesta fase, llicències de programari, equips informàtics, lloguer de sales i equipaments, subministraments, copyright, etc. i despeses relacionades.
  2. Guió i música. En aquesta partida es destinen les despeses relacionades amb el guió (personal guionista i assessors, drets d’autor, adapatació, traduccions, documentació, etc.) i les despeses d’elaboració de la música (personal musical, orquestra, drets d’autor, mescles, lloguer de sales musicals…).
  3. Equip de producció. S’hi contemplen les despeses de l’equip humà de direcció (director, ajudants i assitents) i de producció (productor executiu, supervisors, ajudants, secretaris i altre personal de producció).
  4. Preproducció i construcció. S’hi comptabilitza el personal i materials que intervenen en:
    • Planificació (storyboard, layout, protocols de treball…).
    • Departament d’art (disseny de personatges, escenaris, disseny gràfic, direcció d’art…).
    • Altres costos de preproducció
  5. Producció i realització. S’hi inclouen les fases de:
    • Construcció de personatges, escenaris i complements (modelatge i preparació del personatge, efectes…).
    • Animació (animadors, assistents, càmeres, supervisors, rotoscopiats…)
    • Escanejat i color (operadors d’escàner, coloristes, pintors…)
    • Renderització (responsable de renderització, retocs de plans…)
    • Composició (tècnics de composició i efectes…)
    • Altres despeses
  6. Postproducció. S’hi comptabilitzen els costos d’edició i muntatge, els crèdits de la pel·lícula i altres tasques.
  7. Doblatge. Aquí s’hi inclouen les despeses de doblatge del film, els actors, el càsting, etc., així com l’edició sonora del doblatge.
  8. Efectes de so i mescla. Inclou totes les tasques de disseny de so, tècnics de sala, mescla final, biblioteques de sons…
  9. Màster i materials. En aquest apartat es recullen els costos de realització de fer el producte final en el format adequat (format digital, DVD, Blue Ray, trànsfers…).
  10. Assegurances i altres. S’hi inclouen totes les assegurances contractades: d’accidents, de maquinari i programari, de responsabilitat civil, riscos laborals, les quotes de la seguretat social, etc. I s’hi inclouen també les despeses de viatges, hotels i àpats.
  11. Despeses generals. Aquest és el capítol que recull les despeses ordinàries del projecte: tèlefon, llum, gas, aigua, internet, taxis, fotocòpies, lloguers d’equipaments ofimàtics, gestoria…
  12. Despeses d’explotació i financeres. S’hi reflecteixen les despeses en còpies del màster, publicitat i promoció i d’interessos passius.

Cada capítol del pressupost es desglossa en diversos ítems en els quals es detallen les remuneracions del personal, les retencions en forma d’impostos (IRPF) i de cotitzacions a la seguretat social, les dietes i altres dades, si s’escau. Vegeu la figura.

Figura Detall de pressupost d’un projecte d’animació
Font: Ministeri d'Educació, Cultura i Esport

Al pressupost s’hi detallen les remuneracions del personal, les retencions, les dietes i altres dades, si s’escau.

Un bon pressupost té en compte els imprevistos, despeses que inicialment no es preveuen però que poden aparèixer al llarg del procés de realització del projecte. Per això, és important curar-se en salut i dedicar un percentatge per a aquest concepte. Una norma no escrita és carregar al voltant d’un 20 per cent sobre el total del pressupost per a imprevistos.

Pel que fa a les produccions de menor envergadura, el nombre de recursos humans, tècnics i materials és menor, i conseqüentment, el pressupost és menys complex que el d’una gran producció. Fins i tot, la feina d’animació sol treballar-se sovint de manera unipersonal, com a autònom que desenvolupa una tasca en concret dins d’un projecte o bé realitza una producció de petites dimensions.

En aquests casos, un dels secrets més ben guardats de la professió són els honoraris que s’han de cobrar. Com a punt de partida, és necessari determinar quin és el sou net mensual que es vol cobrar per poder calcular el preu per hora de feina. A partir d’aquí es tracta de dividir el sou mensual entre les hores de feina que es volen treballar (per exemple 8 hores al dia de dilluns a divendres) i determinar els honoraris.

Aquest preu per hora de feina ha de ser conseqüent amb les següents premisses:

  • Competències professionals. Determinar les capacitats i coneixements tècnics per a establir el la tarifa.
  • Experiència laboral en el sector. Un grau d’experiència elevat en la professió fa que una hora de feina sigui més productiva que no pas una hora treballada d’un animador novell.
  • Despeses generals. Incloure les despeses bàsiques com ara llum, lloguers, etc…
  • Impostos i fiscalitat. Tenir present a l’hora de calcular els honoraris tota la part d’impostos, cotitzacions i retencions que s’han d’incloure al sou net.
  • Imprevistos

Per elaborar un pressupost com a autònom el primer que cal determinar és el preu per hora de feina.

Quant he de cobrar?

Tot comença per definir un cost per dedicació (un preu per hora) i la capacitat que tingueu per desenvolupar una proposta amb un temps més o menys acotat.

Podeu fer un cop d’ull a pàgines d’animadors, com Videodiburama (bit.ly/2tG6yIO), per fer-vos una idea dels pressupostos que fan servir. Podeu veure salaris d’exemple a pàgines com espana.cuantocobro.com o bé fer càlculs amb la www.calculadorafreelance.com.

Un altre recurs molt útil és fer consultes a fòrums de professionals on comparteixen dubtes, experiències, preus, etc.

La documentació del projecte d'animació

Durant el procés de realització d’un film d’animació tots els membres de l’equip han de saber en cada moment què han de fer, com ho han de fer i quan ho han de fer. Per aquest motiu, al llarg del projecte es genera tota una sèrie de documentació que detalla les necessitats econòmiques, dicta les tasques a fer, marca el criteri estètic i tècnic, facilita la supervisió de la feina i l’acompliment de fites.

Tot i que per a cada producte d’animació es genera un projecte nou, és molt important emmagatzemar la documentació i els materials que es generen per recuperar-los i aprofitar-los per a nous projectes i productes.

Dins de la documentació d’un projecte d’animació, es diferencien dos documents clau:

  • Document de projecte o bíblia d’animació
  • Bíblia de producció

El document de projecte o la bíblia d’animació és el document que es realitza com a eina per cercar finançament o “vendre” el projecte per poder-lo realitzar. És un document a priori, que es fa abans de realitzar i desenvolupar el projecte. Per tant, només inclou informació relativa a la preproducció del projecte.

La bíblia de producció és el document que recopila tota la documentació generada en el projecte d’animació i que es va implementant a mesura que es van desenvolupant totes les fases de producció del projecte.

El document de projecte i la bíblia d'animació

El document de projecte i la bíblia d’animació representen el mateix tipus de documentació. Si s’està realitzant un producte no seriat, com ara un llargmetratge, un migmetratge o un curtmetratge, parlem de document de projecte; i si s’està fent una sèrie d’animació, parlem de bíblia d’animació.

  • Il·lustració creativa d'una bíblia d'animació. Font: Emma Marie Andersson (Flickr)
  • Il·lustració creativa d'una bíblia d'animació. Font: Emma Marie Andersson (Flickr)

Ambdós documents són els que s’utilitzen per a mostrar el projecte i cercar finançament o “vendre” el projecte a una productora i així poder obtenir els recursos necessaris per a dur-lo a terme.

El document de projecte i la bíblia d’animació són els documents que s’utilitzen per cercar finançament o “vendre” el projecte a una productora.

A part de la pròpia informació sobre la narrativa i l’estil visual de la història, tant el document de projecte com la bíblia d’animació han d’incloure la següent informació:

  • Els punts forts del projecte, per emfasitzar la seva viabilitat
  • Una primera estimació econòmica dels costos de realització
  • La biografia dels creadors del projecte
  • La informació de contacte

El 'pitch'

Per vendre el projecte i/o aconseguir finançament, a part de confeccionar el document de projecte o la bíblia d’animació és habitual fer-ne una presentació, anomenada pitch, davant d’un jurat o tribunal competent en la matèria.

El pitch és una presentació verbal i visual concisa d’un projecte audiovisual amb la finalitat d’aconseguir finançament per poder-lo dur a terme.

Aquesta presentació té com a finalitat convèncer i persuadir en el menor temps possible, de vegades fins i tot només en cinc minuts. Per tant, el pitch ha d’estar planificat i ben estructurat, destacant només els aspectes més rellevants del projecte. El pitch sol organitzar-se en una breu presentació dels oradors, l’explicació del projecte i un breu comiat que obre el torn de preguntes.

Els punts del projecte que s’han d’explicar i mostrar en un pitch són:

  • El què: el títol i gènere del projecte
  • El com: l’estil visual
  • Qui: l’equip i les funcions
  • El per què: els punts forts del projecte i la justificació
  • Per a què: l’objectiu: comercial, educatiu, divulgatiu…
  • Per a qui: el públic objectiu
  • On: el lloc de feina
  • Quan: dates i calendari de feina
  • Quant: el cost del projecte
  • El benefici: el benefici econòmic del projecte per als inversors

El document de projecte

És el document escrit d’un projecte d’animació no seriat en fase de preproducció. És el document de referència que descriu la història.

El document de projecte és el document escrit d’un projecte d’animació no seriat i serveix com a referència per descriure la història narrativament i gràficament.

El document de projecte conté:

  1. La sinopsi
  2. L’argument
  3. La descripció dels personatges principals i secundaris
  4. La font d’inspiració (notícia, llibre, imatge, llegenda, il·lustració, film, etc.) que ha servit de germen de la idea, si s’escau.
  5. El disseny de producció (bíblia d’art):
    • El disseny de personatges amb els seus fulls de construcció de personatge (model sheets).
    • Il·lustració de cadascun dels personatges en una posició significativa que millor l’ambienti en la història.
    • Les localitzacions, fons i escenaris.
    • Les referències visuals de les fonts que han inspirat l’estil gràfic.
  6. Tots aquells documents ja realitzats i que facilitin la comprensió de la història, com per exemple un fragment de l’story reel o els modelats 3D en una fase inicial.

La bíblia d'animació

En produccions seriades es crea la bíblia d’animació, el document de referència fundador de la sèrie. És un dossier que inclou tota la informació bàsica necessària per a que l’equip de guionistes i el showrunner puguin elaborar els guions dels diferents episodis seguint les directrius generals narratives, d’estil i format de la sèrie.

La bíblia d’animació és el document escrit d’un projecte d’animació seriat i serveix com a referència narrativa i gràfica.

La bíblia d’animació descriu de manera detallada el quadre general en el que evolucionaran els personatges principals: elements dramàtics comuns, les localitzacions, els temes, la progressió dramàtica, la descripció detallada dels personatges principals i les seves relacions.

També inclou la sinopsi general de la sèrie i totes les sinopsis de tots els episodis de la temporada. En una sèrie és habitual que no tots els episodis els faci el mateix guionista i, per tant, aquesta referència és molt necessària.

La bíblia d’animació, igual com el document de projecte, serveix com a document per cercar finançament i “vendre” la sèrie a un productor, una televisió…

La bíblia d’animació s’organitza en torn a quatre aspectes:

  • Història
  • Format
  • Món
  • Personatges
La història

Es tracta de definir l’story line i la sinopsi general de la sèrie i la de tots els capítols sense entrar al detall en cap. Es tracta de fer una sinopsi atractiva, directa, entenedora, que si cap en un sol full, molt millor. Un cop definida la sinopsi general, s’ha d’aportar la breu sinopsi de cadascun dels capítols de la sèrie.

El format

En el format de la sèrie s’han de detallar els següents aspectes:

  • Tipus de sèrie, mitjà i la seva justificació.
  • Nombre d’episodis i durada dels capítols en minuts.
  • Públic objectiu, definir clarament a qui va adreçada.
  • Objectiu, gènere i to. Què es vol aconseguir amb el projecte?
  • Estimació econòmica dels costos per a realitzar la sèrie.
El món

Es tracta de definir l’atmosfera, l’espai, on transcorre la història i apuntar l’estil gràfic. S’han de definir les localitzacions, que de vegades seran paisatges fantasiosos, imaginaris, amb descripcions dels llocs principals i les il·lustracions i els dibuixos de referència de fons i escenaris, el concept art.

Els personatges

En aquest apartat es fa una descripció completa dels personatges principals i secundaris, la fitxa de personatge, i les il·lustracions i dibuixos corresponents del disseny de personatges i fulls de construcció. S’ha d’incloure també la relació entre personatges i la seva evolució al llarg de la sèrie.

La bíblia de producció

El dossier que engloba tota la documentació del projecte s’anomena bíblia de producció o bíblia de treball. S’hi inclouen des dels documents que detallen les necessitats econòmiques fins als documents tècnics de realització del projecte.

  • Exemple de dossier per a la bíblia de producció. Font: PROArchives New Zealand (Flickr)
  • Exemple de dossier per a la bíblia de producció. Font: PROArchives New Zealand (Flickr)

La bíblia de producció és el conjunt de documents que inclouen tota la informació per dur a terme un projecte.

La informació present a la bíblia de producció inclou documentació relativa a la història, documentació tècnica, documentació de control de la producció i documentació de gestió del projecte.

A trets generals, aquesta documentació és comuna per a tot tipus de projectes d’animació, tant per a fer un stop-motion, un projecte 2D o una producció 3D, tot i que existeixen algunes especificitats que els diferencien. El fet de que es treballi en digital o en analògic també marca diferències en certs documents que veurem a continuació.

Vegeu els diversos models de documents d’un projecte a l’annex d’aquest mateix apartat.

Tota aquesta informació es concreta en els següents documents:

  1. Documentació de gestió del projecte:
    • Informació bàsica del projecte
    • Pressupost
    • Contractes
    • Permisos
    • Estructura del projecte al servidor
    • Documentació del maquinari i programari
    • Documentació de configuració de l’equip de treball
    • Documentació sobre els processos i procediments de producció
  2. Documentació relativa a la història:
    • Idea i guió
    • Documents de disseny de producció (bíblia d’art)
    • Guió il·lustrat
  3. Documentació tècnica:
    • Full de construcció de pla (shot sheet) (sobretot en 3D)
    • Carta de rodatge (dope sheet) (sobretot en animació analògica)
    • Carta d’animació (bar sheet)
    • Carta d’espaiats (sobretot en animació clàssica)
    • Carta de camps (field chart)
    • Layouts
  4. Documentació de control de la producció:
    • Calendari
    • Diagrama de Gantt
    • Formularis de control de processos:
      • Full de seguiment de modelatge (model-tracking sheet) (només en 3D)
      • Full de seguiment d’animació (animation-tracking sheet)
      • Full de seguiment d’il·luminació i renderització (lighting and rendering-tracking sheet) (només en 3D)
    • Altres documents

La bíblia de producció no segueix una estructura formal concreta. És més, cada productora té la seva pròpia manera de fer i organitzar els continguts.

Documentació de gestió del projecte

La bíblia de producció ha de començar detallant la informació bàsica dels creadors del projecte, l’empresa productora, la informació de contacte, lloc i any de producció, així com esmentar els aspectes legals sobre la propietat de l’obra.

És convenient aportar tota la paperassa sobre la propietat intel·lectual i els drets d’autor de tots els elements de l’obra. Si el projecte ha utilitzat material d’autor és necessari aportar els document legals i permisos que atorguen la cessió de drets per treballar amb aquest material.

Fins i tot, en el cas que el projecte sigui una idea original del director és convenient aportar un certificat escrit i signat en el qual s’estipuli la propietat del material i la corresponent cessió dels drets a la productora per realitzar el projecte.

Sol ser habitual en grans produccions, aportar els acords de confidencialitat, aquells acords legals entre les persones que participen en el projecte que garanteixen que no es pugui ensenyar ni compartir ni filtrar a tercers informació sobre el projecte.

Al mateix temps, a la bíblia de producció hi afegirem els possibles permisos de rodatge que s’hagin sol·licitat a alguna administració (per exemple, a la Catalunya Film Comission) i d’altres tipus de tràmits legals.

D’altra banda, s’ha d’adjuntar la informació econòmica del projecte, el pressupost, i si s’escau, totes les factures i documents acreditatius de despeses de l’obra.

També s’inclou tota la documentació referent a la confecció de l’equip humà del projecte, els contractes laborals, que solen ser contractes per obra i servei. Els honoraris se solen cobrar força temps després d’haver fet la feina, un cop es comencen a percebre les primeres entrades de diners.

Un apartat important és la documentació que defineix l’estructura del projecte en el servidor, la nomenclatura d’arxius, els permisos i la gestió dels arxius del projecte. Així com la documentació tècnica del maquinari; les llicències de programari; i la informació relativa al connexionat dels equips i la xarxa en mode de diagrames de blocs, si convé.

Un diagrama de blocs és la representació gràfica del funcionament d’un sistema mitjançant blocs esquemàtics. Defineix les entrades i les sortides i les seves relacions.

  • Exemple de diagrama de blocs.
  • Exemple de diagrama de blocs.

Finalment, en la bíblia de producció també ha d’aparèixer la definició dels processos i procediments de producció, el flux de treball previst per a la realització del projecte.

També s’hi afegirà qualsevol altre document de gestió pertinent al projecte.

Documentació relativa a la història

A la bíblia de producció s’hi afegeixen tot els documents que descriuen la història tant a nivell narratiu com gràfic. El primer que hi ha és el guió literari, en format estàndard i amb totes les seves fases de construcció (story line, sinopsi, argument i tractament), i després hi ha el guió tècnic i la descripció de personatges, amb les seves fitxes personatge.

A més a més, s’hi inclou la bíblia d’art amb tots els documents de disseny de producció:

  • Esbossos i referències
  • Dissenys del concept art
  • Dissenys de personatges amb els seus fulls de construcció (model sheets):
    • Full de construcció de pla
    • Full de mides comparatives
    • Full de 3/4
    • Full de postures de mans i peus
    • Full d’expressions
  • Dissenys de complements
  • Dissenys de fons i escenaris
  • Carta de color

Vegeu diversos exemples de fulls de construcció de personatges en el següent enllaç: www.tumblr.com/tagged/model-sheets.

Finalment, també s’inclou el guió il·lustrat (storyboard) i si s’escau s’adjunta digitalment o en DVD l’story reel i els altres muntatges de la producció abans de la versió final.

En aquest apartat també es poden incloure els documents de disseny de so i altres fulls de desglossament de producció.

Documentació tècnica

Com a documentació tècnica ens referim a tots els documents que tenen una funció clau i específica per a la realització d’alguna tasca del projecte. En funció de la tipologia de producte i tècnica d’animació s’utilitzen uns o altres documents.

Plantilles en línia

Podeu trobar exemples de plantilles (templates) de diversos documents en els següents enllaços: bit.ly/2o6p8cp i bit.ly/2nLjfRj.

Els principals documents tècnics d’un projecte d’animació són:

  • Full de construcció de pla (shot sheet) (sobretot en 3D)
  • Carta de rodatge (dope sheet) (sobretot en animació analògica)
  • Carta d’animació (bar sheet)
  • Carta d’espaiats (sobretot en animació clàssica)
  • Carta de camps
  • Layouts
Full de construcció de pla

També anomenat shot sheet, el full de construcció de pla és un document escrit genuí d’una producció 3D. És un document que serveix per construir el layout d’un pla 3D i fer-ne el seguiment de la seva evolució. Els fulls de construcció de pla s’actualitzen sovint durant la producció afegint tots els canvis i evolucions que sofreix cada pla. Vegeu un exemple de full de pla a la figura.

Els principals ítems que reflecteix el full de construcció de pla són:

  • Títol de la producció i la productora
  • Número d’escena i de pla
  • Durada del pla en fotogrames
  • Elements presents en el pla, com ara els personatges i fons
  • So.
  • El tipus d’enquadrament de càmera.
  • Animació, il·luminació, efectes visuals i altres (si n’hi ha)
  • Observacions
  • Imatge del fotograma inicial del pla i imatge del fotograma final del pla
Figura Full de construcció de pla
Carta de rodatge

També anomenada dope sheet, full de registre o x-sheet, la carta de rodatge és un document escrit que el podem trobar en tot tipus de produccions (2D, 3D), però és especialment útil en les tècniques d’animació analògiques que es basen en la filmació, com pot ser un stop-motion o una animació de filmació clàssica.

La carta de rodatge és un document reticulat, en forma de graella, que s’estructura en fotogrames i es desglossen els personatges i fondos per nivells. Vegeu un exemple de carta de rodatge en la figura.

Els principals ítems que reflecteix la carta de rodatge són:

  • Acció (què passa narrativament)
  • Diàlegs i efectes sonors
  • Fotogrames
  • Personatges
  • Fons
  • Moviments de càmera

La carta de rodatge serveix per veure quins elements intervenen en cada pla (personatges i fondos), saber en quin nivell (capa) se situen, i saber quin moviments de càmera s’han d’efectuar. Així, a l’hora de filmar l’animació amb la truca els operadors saben exactament quins acetats han de col·locar i en quin ordre.

Figura Carta de rodatge

Vegeu en la figura com es relacionen els diversos nivells (capes) de filmació d’animació clàssica amb la carta de rodatge.

Figura Relació de capes i nivells en la carta de rodatge

La carta de rodatge serveix per veure quins elements intervenen en cada pla i en quin nivell se situen a l’hora de filmar-los.

La carta de rodatge és fonamental també per sincronitzar el so amb la imatge ja que relaciona els diàlegs amb els fotogrames i l’acció en cada pla.

La carta de rodatge segueix una nomenclatura de codis i signes per a indicar les accions més emprades en la filmació. Cada animador anotarà les explicacions, els símbols i les observacions necessàries perquè l’equip entengui què s’ha de realitzar en cada moment de l’animació.

La majoria de programes 3D també incorporen una carta de rodatge, en aquest cas digital. Vegeu-ne un exemple en Maya en la següent figura.

Figura Carta de rodatge en Maya
Carta d'animació

La carta d’animació o bar sheet és el document en què el tècnic de so anota tots els fonemes desglossats fotograma a fotograma procedents de les veus i diàlegs de referència enregistrats en la preproducció del projecte.

Tradicionalment, la carta d’animació era la base per construir el timing de l’animació 2D. Avui dia, no obstant, la carta d’animació ha estat substituïda per bases de dades informàtiques.

Vegeu un exemple de carta d’animació en la següent figura.

Figura Carta d’animació
Carta d'espaiats

La carta d’espaiats és el document gràfic que reflecteix el timing i l’spacing de l’animació, els fotogrames clau, extrems i intermitjos presents en una acció determinada.

La carta d’espaiats és un document típic de l’animació manual sobre paper basada en l’animació posició a posició (pose-to-pose). Serveix per calcular la quantitat de fotogrames necessaris per animar una acció determinada i definir les posicions clau que cal dibuixar i la seva distribució en l’espai.

A la carta d’espaiats es marquen encerclats els fotogrames clau, entre parèntesis els fotogrames extrems i només amb el número els fotogrames intermitjos. Vegeu un exemple de carta d’espaiats on s’hi representa el bot d’una pilota en la següent figura.

Figura Exemple de carta d’espaiats i la representació mitjançant dibuixos
Carta de camps

La carta de camps (field chart) és una guia visual reticulada que divideix la superfície de la zona d’animació en 12 quadrants. S’adapta al format d’enquadrament de la pel·lícula.

La carta de camps és igualment utilitzada en produccions 3D i 2D, tant analògiques com digitals. Serveix per determinar l’àrea d’animació en la qual es mou un personatge i tenir la referència visual per crear els fotogrames oportuns. A més a més, serveix com a guia per a la col·locació dels altres elements en el pla.

Vegeu un exemple de carta de camps en la següent figura.

Figura Carta de camps de Maya

Documentació de control de la producció

Controlar tots els processos presents en un projecte d’animació requereix una documentació específica que permeti la supervisió de qualitat i control de les tasques.

Els documents de control de la producció més habituals són:

  • Calendari
  • Diagrama de Gantt
  • Formularis de control de processos:
    • Full de seguiment de modelatge (model-tracking sheet) (només en 3D)
    • Full de seguiment d’animació (animation-tracking sheet)
    • Full de seguiment d’il·luminació i renderització (lighting and rendering-tracking sheet) (només en 3D)
  • Altres documents

El calendari és un document indispensable per anotar totes les dates importants del projecte. És habitual cada cop més utilitzar les eines que proporciona Google Apps, ja que permeten tenir al núvol i de manera compartida fulls de càlcul, documents de text, presentacions, dibuixos i calendaris. Aquests documents poden ser editats pels membres de l’equip.

El diagrama de Gantt és un document que permet temporitzar els processos al llarg del temps i veure a primer cop d’ull quan s’ha de realitzar una tasca. És una eina molt útil per tenir una visió global del flux de treball i els seus temps. Existeixen programes, com ara Gantt Project, per a gestionar la temporització del projecte. Vegeu un exemple de diagrama de Gantt en la següent figura.

Figura Diagrama de Gantt d’un projecte 3D

Els formularis de control són uns documents que serveixen per controlar l’avenç de la producció en tasques concretes. N’hi ha de diversos tipus, però els més habituals són els fulls de seguiment i qualitat de modelat, animació, il·luminació i renderització. Vegeu-ne diversos exemples en la figura i en la figura.

Figura Formulari de control de personatges d’un projecte 3D
Figura Formulari de control de processos d’un projecte 3D

En aquests formularis de control s’hi sol anotar el tècnic encarregat de la tasca, l’element treballat, la data d’inici, la data final i les observacions oportunes a les tasques fetes. Existeixen plantilles estandarditzades dels diversos documents, tant tècnics com de control, tot i que sovint, cada productora els confecciona a les seves necessitats de producció.

Anar a la pàgina anterior:
Referències
Anar a la pàgina següent:
Activitats