Annexos

El pressupost en l'animació i els videojocs

El pressupost esdevé una eina imprescindible per establir els costos abans d’iniciar un projecte. En els sectors que ens ocupen, a més, podem tenir en compte certes particularitats.

A continuació repliquem part dels annexos que trobareu ampliats als materials del mòdul Empresa i emprenedoria.

Al món de l’animació existeixen tantes tipologies que cal partir de la base del format: l’animació que farem serà en 2D o en 3D? Serà stop-motion? Quina tècnica i recursos utlitzarem? Aquesta decisió, juntament amb la idea conceptual de base serà clau a l’hora de confeccionar els costos del producte animat tancat. Per exemple cal plantejar-se el context en el qual treballarem aquesta animació: serà una sèrie, un curt, un llargmetratge? És una careta o contingut que s’incorporarà a un contingut audiovisual? O és un projecte 2D o 3D que es dissenya expressament per representar el producte o projecte d’alguna empresa?

Vegeu més a fons la tipologia d’una producció en 2D en contrast amb una producció en 3D a les seccions “1.2 El projecte 3D” i “1.3 El projecte 2D” de l’apartat “Processos i documentació” de la unitat “Gestió del projecte d’animació” del mòdul actual.

Tradicionalment, els projectes audiovisuals que elaboren les empreses productores es descomponen en tres fases clarament delimitades que provenen del món del cinema. Aquestes fases són:

  1. Preproducció: preparar, planificar i organitzar el projecte.
  2. Producció: realitzar el projecte.
  3. Postproducció: finalitzar i acabar el projecte.

Aquesta divisió només té en compte les etapes necessàries per al desenvolupament del producte i no contempla la distribució, l’exhibició ni l’explotació del producte, que representaria una quarta fase. Precisament, aquesta fase de distribució i explotació és la que genera els ingressos econòmics i sovint és un error comú de principiant no donar-li la importància adequada, i deixar-la aparcada fins que no es finalitza el producte.

En el panorama 2D i 3D d’animació hi ha també una demanda pel que fa a empreses d’arquitectura, medicina i en l’àmbit científic o professional per a la representació de dades o prototips. En alguns casos els professionals que s’hi dediquen elaboren pressupostos tenint present les necessitats i fases per obtenir l’arxiu acabat, i també el format i presentació. En el pressupost d’animació se solen incloure especificacions que tenen veure amb la informació general del projecte, les fases i els requeriments. Per exemple, en alguns casos es poden demanar fotografies de referència o informació significativa sobre espais, seccions, plantes, etc. per a una millor comprensió del projecte a desenvolupar. En el cas que sigui un projecte que neix del mateix equip, també es presenten en un pressupost totes aquestes fases desenvolupades amb exemples reals i una anàlisi de mercat. D’aquesta forma els stakeholders estarien informats en detall.

Els stakeholders són grups d’individus que estan interessats en un producte i posen diners, ja siguin proveidors, distribuidors o clients.

Pel que fa al sector dels videojocs, a banda de l’envergadura del projecte (si és 2D o 3D, si té pretencions de triple A o té un plantejament més contingut i abastable per a un equip petit), avui dia cal diferenciar si el pressupost s’enfoca com un game as a product (quan el videojoc s’entrega tancat, donat per finalitzat) o un game as a service (quan el videojoc roman obert i en constant actualització i desenvolupament).

En el cas del game as a product les fases que s’han d’incloure com a partides al pressupost sónn:

  1. Pre-projecte: disseny, documentació, pressupost.
  2. Desenvolupament: programació, disseny, testejos.
  3. Publicació: marxandatge distribució.

Per altra banda, un game as a service implica que el desenvolupament segueix esdevenint quan es publica perquè, de fet, no es publica sencer, sinó només una part inicial del projecte. Un exemple en seria el Candy Crush de King, on encara ara se segueixen dissenyant nivells, o bé els jocs de Social Point com Dragon City o Social Wars. És una tendència molt habitual en empreses vigents, i es practica no només en jocs de plataformes mòbils, sinó en productes més grans, que segueixen creixent mentre ja s’hi juga. Vegeu la figura per visualitzar el procés. Hi ha molts estudis que practiquen aquest enfoc, de començar un joc i anar-lo desenvolupant en paral·lel a base de nous capítols, millores continuades o ampliacions, com són Blizzard, Rovio, el desaparegut Telltale, etc.

Figura Game as a Service (by Social Point)
Font: Social Point

La imatge indica que hi ha un procés permanent d’evolució que, gràcies al feedback i les dades recollides dels jugadors, fa millorar la versió del darrer llançament. És l’anomenada iteration, o repetició, que es va donant al llarg del cicle de producció. De fet, molts jocs implementen els canvis i en fan el rellançament setmana a setmana, o cada dues o tres setmanes, tot en funció del feedback i dels recursos i temps que s’hi puguin destinar per a la millora de l’usuari. És un sistema del tot compatible amb els jocs de micropagaments o microtransaccions, que es distribueixen amb accés gratuït free-to-play i fan el negoci mitjançant l’adquisició d’elements virtuals que et permetin avançar en l’experiència. El manteniment i el desenvolupament continuat d’aquests jocs els faran més atractiu pels usuaris.

Per tal d’entendre millor el concepte de game as service és interessant llegir aquest article publicat al blog de l’empresa Social Point.

També podeu recuperar aquesta entrevista on es parla dels avantatges i el repte de treballar amb un game as a service, tambépublicada al blog de Social Point.

Quina estructura hauria de tenir un pressupost?

Pel que fa a l’animació, trobareu exemples més específics a la secció corresponent d’aquest mòdul.

Vegeu més a fons la tipologia d’un pressupost d’animació a la secció “1.4 El pressupost d’animació” de l’apartat “Processos i documentació” de la unitat “Gestió del projecte d’animació” del mòdul actual.

Pel que fa als videojocs, i si es tracta del pressupost d’un primer llançament moltes vegades es generen dos pressupostos: un per al global del projecte i l’altre pensant en el cost generat per al llançament d’una prova pilot. Sempre tenint present el context i les necessitats associades al producte caldrà configurar un pressupost que s’hi adapti.

En primer lloc caldrà tenir present el desglossament de les partides, ja sigui per tasques o bé per persones encarregades de dur a terme un seguit de tasques o fases. I a aquesta mateixa partida caldrà associar-hi un cost determinat. Sempre anant del terme general al detall per acabar concretant el cost per hora/dia i la partida de l’IVA.

Veieu a continuació un exemple simplificat de pressupost per un projecte Game as a product (figura) i per un altre Game as a Service (figura).

Figura Pressupost simplificat per les fases en un ‘Game as product’.
Font: elaboració pròpia
Figura Pressupost simplificat per les fases en un ‘Game as service’.
Font: elaboració pròpia

El disseny del pressupost també té a veure amb el receptor d’aquest, ja que pot tractar-se d’un pressupost que s’entrega a un client, un partner, una agència, o bé tractar-se d’un pressupost que funcioni com un document intern.

A banda del propi pressupost amb les partides de cada fase del producte en aquest també hi haurien de constar aspectes com:

  1. El Repte: quin és l’objectiu que es vol aconseguir del projecte. En aquest punt cal reflectir allò que el client ha dit o allò què es vol oferir al públic potencial (depenent de l’enfocament del projecte).
  2. La feina: es detallen tots els entregables de cada fase. Per exemple: documentació, definició del guió, disseny de l’storyboard, etc.
  3. Lliuraments: llista detallada dels arxius que es generen dins de cada fase, amb els formats i diferents versions que s’obtindran.
  4. Terminis: es fixen els terminis per al temps necessari de desenvolupament de cada fase. Es defineix un retrotiming complet que inclogui totes les tasques reflexades en el propi pressupost. S’han de destacar les entregues parcials i les finals, així com la revisió i testing dels continguts.
  5. Necessitats: depenent del tipus de projecte en que treballem, en aquest apartat es poden estipular criteris per a l’èxit del producte com ara: necessitat de feedback constant entre l’empresa creadora i el client i/o feedback entre totes les parts implicades en el projecte. Alhora es poden detallar necessitats i criteris de lliurament de continguts i destacar la importància de seguir un calendari amb la implicació i compromís professional i personal.

Per tal d’aportar un aspecte professional a l’hora de presentar un pressupost és important tenir segells de qualitat i crear-se una marca personal, tot i ser freelance o formar part d’una startup. Cal treballar el concepte del personal branding i investigar on obtenir segells de qualitat per formar part d’una xarxa àmplia i validada dins el sector professional. Un exemple d’economia solidària i sostenible per a startups podria ser PAM a PAM.

Per acabar cal tenir present que un pressupost, sigui d’animació o d’un videojoc, s’adaptarà a la idiosincràcia de cada cas i context (així com les fases del projecte). Per exemple, és habitual que moltes startups confeccionin un pressupost per acabar el producte, però no pas per distribuir-lo o publicar-lo (perquè és una tasca que deixen en mans del soci capitalista a qui volen vendre la feina feta). Al final cada empresa pot adaptar-se a la seva pròpia situació.

Els salaris vinculats a la indústria

Tingueu present que hi ha convenis col·lectius en l’àmbit estatal al sector audiovisual que, si bé ens serveixen per a produccions d’imatge real, presenten mancances pel que fa a produccions animades (i encara més si parlem de videojocs!). Això no obstant, és un bon tret de sortida recuperar les xifres que proposa el BOE. Un altre tema és la tasca dels dobladors, que està regulada en l’àmbit autonòmic pels col·lectius d’actors i actrius, com en aquest cas.

Pel que fa als salaris vinculats a la indústria de l’animació, podeu fer servir d’orientació les xifres que recullen aquest enllaç: Glassdoor: animator salary

També és recomanable la lectura d’aquest article de l’any 2015 sobre els salaris en l’animació.

Pel que fa a salaris vinculats a tasques de la indústria dels videojocs, es pot trobar informació al videogames salary survey que publica i reflecteix quins perfils hi pot haver i quant cobren de mitjana.

Per a una visió actual sobre la versatilitat d’aplicar un projecte de joc en el món de la indústria és molt recomanable llegir l’entrevista a la veterana directora i creativa Amy Henning. Ella espera que un dels camins de la indústria sigui l’streaming de jocs com proposa Google Stadia, que amb la seva aposta està generant una revolució a la indústria del gaming.

Models i arxius d'exemples

A banda dels documents que trobareu a l’aula, aquí us podeu descarregar documentació com:

  • El model de pressupost d’animació oficial del Ministeri de Cultura:

  • Un exemple de pressupost d’animació del teaser 2D de The Good Man, de Fran Ramírez i Rocío Rodríguez:

  • Podeu veure el teaser de la pel·lícula en el següent enllaç:
  • Un model de formulari de registres de projectes d’animació de TV3:

  • Diversos Exemples de documentació tècnica (carta de rodatge, carta d’animació, full de construcció de pla, etc.):

Anar a la pàgina anterior:
Exercicis d'autoavaluació
Anar a la pàgina següent:
Mitjans tècnics